游戏化教学论文汇总十篇

时间:2023-03-20 16:09:04

游戏化教学论文

游戏化教学论文篇(1)

随着社会的逐渐发展和科技的不断进步,人们的思维及眼界不断拓宽,教育模式逐渐改善,以往死板的传统灌输式教育已逐渐被摈弃,教师普遍选择更能引起学生兴趣的游戏化教学。游戏在教学实践中不仅可以使学习氛围变得更加轻松活跃,还有助于提高学生的学习积极性和主动性,使学生不再充当被动学习的角色,转而成为学习的主人。游戏化教学能满足小学生对新鲜事物好奇的天性,教师应充分利用这一特点,给孩子的语文学习开创更多乐趣,进而使课堂教学产生良好效果。

一、游戏化教学的概述

游戏化教学主要是指教师在进行授课过程中,把教学实践与具有趣味性、情境性及知识文化性的游戏结合起来的教学模式。与传统说教灌输式教学相比,游戏化教学将游戏融入到课堂中去,让小学生在游戏的乐趣中学习知识,活跃了课堂氛围,增加了课堂互动,更易于激发学生的学习主动性和积极性,也减小了学生听课过程中注意力不集中的几率,因此也能更好地提高教学效率。

二、游戏化教学在小学语文教学中的应用

1.进行汉语拼音游戏化教学 拼音是我们学习汉字的基础,是小学语文教学中最重要的组成部分。只有学好拼音,才能为日后的语文学习奠定基础、铺平道路。在进行拼音教学时,教师可以把汉字的拼音拆分成字母,分别写在不同卡片上并摆放在讲台,而后邀请学生上台,根据所听到的汉字挑选出对应的拼音并组合,组合正确的学生可给予“大红花”贴纸奖励,组合失败的学生可给予口头表扬,鼓励其再接再厉。另外,教师也可以把韵母与声母分开,给学生展示图片,让学生根据图片组合拼音。例如,教师给学生展示“树”的图片,若学生挑出的声母为“sh”,韵母为“u”,则组合正确。

2.进行识字游戏化教学 汉字源远流长、博大精深,同样的汉字可以有不同的释义,同样的拼音可以有不同的汉字。辨识汉字的过程是繁琐的,我们在学习汉字时容易被各种各样的形近字弄得头晕目眩,导致对汉字产生厌烦心理,失去了学习的兴趣。但倘若我们将汉字的学习与游戏相融合,这个过程也可以变得富有魅力而不再枯燥。在识字环节,教师可以将学生分成几组,每一组设定一个偏旁,让该组学生轮流说出一个带有该偏旁的汉字,若一名学生在三秒内无法说出汉字则淘汰,游戏结束时以哪组人数最多为获胜组,获胜组可以要求失败组表演一个节目,以此活跃课堂气氛,调动学生学习汉字的积极性,也有助于提高学生思维的灵敏度和反应能力。

3.进行阅读游戏化教学 阅读教学结合了拼音学习与汉字学习,有助于提高学生的语感,是小学语文教学中的重要步骤。在讲解课文的时候,教师可以先播放课文音频,然后分句带领学生朗读,最后随机挑选学生进行有感情全文朗读,读音有错者同学老师帮助纠正,读音正确且最能表达原文感情的学生将能获得带领全班朗读的机会。这种游戏方式可以让学生积极纠正拼音学习中的错误,加深所学知识的印象,并深刻体会课文情感,达到语感的训练。

三、游戏化教学在小学语文教学应用中需注意的事项

1.紧扣教材 很多时候,教师为了将小学生的注意力集中在课堂上,未免将游戏作为一种“工具”,只在需要的时候派上用场,而没有把游戏与教学目标融入在一起。这种做法便偏离了游戏化教学的目的。所谓“游戏化教学”,是把“游戏”作为一种教学渠道,目的是寓教于乐,让学生在学习过程中更加积极活跃,从而提升教学质量,而不是仅仅为了“吸引学生注意力”。所以,教师在应用游戏化教学的时候,应该紧扣教材,根据教材设定出符合学生需求的游戏,并及时把游戏中的知识点教授给学生,从而达到激发学生积极性与实现教学目标的统一。

2.学生主体 永远不要忘记,学生才是课堂的主体。教师只是负责通过一系列有目的、有计划、有组织的引导,从而锻炼学生独立思考的能力,帮助学生培养良好的学习习惯并积极主动地学习新技能。教师应该给学生交流思考的时间,而不是一味自己讲课。在设定游戏的时候,教师要考虑游戏的难易程度是否与学生的语文水平相适应,不应超出学生所能理解的知识范畴,要考虑游戏是否能满足学生的好奇心,激起学生学习兴趣;在进行游戏时,若学生无法独立完成任务,教师不应一语道破,而应旁敲侧击,一步步地引导学生,直到学生最终找到答案。

四、结论

小学生具有爱游戏的天性,若能将游戏与教学很好地结合起来,一定能更好地发挥游戏在学习过程中的作用,更有效地开发小学生的智力,提高学生学习热情和兴趣,使学生身心得到更全面的发展。因此,教师在坚持课堂游戏的趣味性、情境性及知识文化性原则的同时,还要铭记以学生为主体,熟练掌握游戏化教学在小学语文汉字拼音、识字及阅读三大内容的应用。通过不断地对游戏化教学进行应用和探究,使我国的教育事业迈向更高峰!

【参考文献】

游戏化教学论文篇(2)

才貌双全的“紫薇”要和淘气可爱的“小燕子”比人气,总是差一大截,因为“小燕子”给我们带来欢笑,我们需要“欢笑”。 

大卫科波菲尔的魔术如梦似幻,曾在2002年度,占尽了我们的眼球。魔术经久不衰,因为我们向往“神秘”。 

在如同绷紧的弦一般工作和生活了一段时间以后,我们总要找个空闲,与友小聚,甚至赖个床,因为我们需要“轻松”。 

一根牛皮筋、一片树叶、甚至一团泥巴,可以让八九岁的男生女生留恋半天,因为孩子喜欢“玩乐”。 

情节永远不切实际,结局大多美满团圆的卡通片对孩子有致命的吸引力,几乎没有一个孩子不喜欢看动画,因为他们充满“幻想”,喜欢“美好”。 

生活如果没有了“欢笑”、“神秘”、“轻松”、“玩乐”、“幻想”、“美好”、“思考”,生活将是苍白的。我们追求高品位的生活,同样我们也追求高质量的教育。如果没有了上述这些,我们的教育将是无力的。 

如何在教育中添加“欢笑”、“神秘”、“轻松”、“玩乐”、“幻想”、“美好”、“思考”等调味品?我觉得,让课堂游戏化是关键。 

游戏在英语课上的重要性都快比得上水之于鱼了,很难想象四十分钟一堂课,如果没有了游戏,该怎么继续。不论高年级还是低年级,在游戏中学习都是一种十分有效的学习方式。低年级学生好动又好胜,游戏能让他们在动身体的同时动脑,并且享受成功的喜悦,当然也会有失败的经历。好的游戏能让一堂平凡的英语课亮起来! 

游戏的安排应讲究一个“适”字,适时、适式、适度。 

一.适时 

组织游戏,要看准时机,针对学生的实际安排合适的游戏形式。 

1.让学生从思想上尽快进入英语课堂,游戏导入是个相当快揭、有效的方法。我们可以安排Listen and do, listen and point, look and say, flash and say等操作简单,但具有检查性质的游戏。学生在玩游戏的同时,复习了旧知识,情感上也得到了体验,而从这些旧知识的复习中,我们自然过度到新知识的传授,温故知新,以旧带新,一举两得。 

2.在复习巩固阶段,最忌讳的是机械的操练。游戏能使复习变得生动。比如我们学了一系列水果以后,安排老师拿一个水果,学生说出来这样的环节,反复几次,学生的积极性就会减弱,。这时,我们安排游戏Who is missing? Who is fast? Magic eyes等,学生的积极性就立刻恢复,一只只小手又会争先恐后地举起。 

3.当学生的脸上闪过“无聊”“困惑”的痕迹时,游戏可解“燃眉之急”。高年级的学生面临着背单词,记单词的难题。如果不讲究方法地死记硬背,不但效果不好,学生的兴趣也会逐渐减弱。在这个阶段,如果能帮助他们掌握正确的方法,促使他们主动背单词,一定对他们以后的英语学习有很大的帮助。单词接龙、吊死鬼、寻找共同点等游戏,不仅让学生始终处于积极思考的状态,而且能提高他们课后记单词的兴趣。 

二.适式 

有些游戏的可用性很强,像copy不走样等游戏,无论什么内容,都能套用。但有些游戏,却不是什么内容都合适的。作为教师要学会使用最恰当的游戏。Flash and guess这样的游戏仅适合单词教学,而不适合巩固句型。 

不同年龄阶段的学生,对游戏的口味也不同,我们要学会投其所好。低年级的学生喜欢趣味性强点的,像copy不走样,high voice and low voice能引起他们参与的欲望。而高年级的学生则喜欢探索型的游戏,比如bingo,加减运算对抗赛就很受他们的欢迎。 

三.适度 

在教学中,我们不能只为让学生放松、玩乐才安排游戏,归根结底,游戏是为教学服务的。在游戏以前,我们必须指定相应的规则,没有规则,游戏过程就会很“乱”,有规则才能“活而有序”。当学生的“玩性”到五、六成的时候,我们的游戏就该结束了。因为如果游戏结束太早,学生才刚进入游戏状态,熟悉游戏规则,结束游戏,一来扫兴,二来游戏的“运用语言”的目的也没达到。如果游戏结束得太晚,学生会越来越无聊,下次再玩这类游戏就没有了热情。 

游戏的组织,还要讲究一个“变”字----以不变应万变。 

一、巧设陷阱 

同一个游戏“发口令,做动作”,我们一般都是自己怎么发,学生怎么做,最多让一个学生发,其他学生做,偶尔做做反口令,分组进行比赛。做多了,学生的好奇心没有了,游戏就变成了机械的操练。如果设几个陷阱,真有“眼睛一眨,老母鸡变鸭”的效果。趣味性的调节就是教师在做动作的时候,可以先慢慢的好象在做“坐下”的动作,眼神一定要是那种坏坏的笑,突然变成“起立”,让学生产生和教师斗下去的欲望。”师生成了“敌人”,而游戏就成了战争。把动作和语言结合起来,边做动作边说,动作和口令有时一致,有时不一致。在训练学生对所学知识的掌握的同时还训练了学生的反应能力。 

二、变换速度 

随着学生对知识的掌握逐渐熟练,训练的速度逐渐加快,这不但适合学习的规律,还使原本枯燥的操练重新显出生气,学生逐渐减淡的新奇感又被吊起。 

三、奖励机制的运用 

在教育中,我们都能体会到表扬和激励对学生起的作用比批评更大。在老师的激励下,学生的探索精神更易发挥,更容易学会原本以为很难学的东西。我常常习惯于口头表扬,认为给学生物质奖励会使他们变得功利,但在同事们的感染下,偶尔尝试奖励,果然取得了很好的激励效果。去年,我用小五星激励学生,常常搞得自己整个黄昏剪五角星,有时,一节课奖多了,自己还有点心疼,最重要的是用多了学生还不稀罕了。我们可以尝试用加分,且分值有区别,加分要敏感,时时注意给学生以表扬,让学生得到成功的认可。这样一来,不但让自己得到解脱,更使奖励更具可变性。 

游戏化教学论文篇(3)

游戏化教学的形式主要是通过将教材内容与知识同游戏相结合,在学生游戏的过程中渗透教学内容的教学形式。游戏化教学的主要目的是增强课堂的趣味性、学生的参与性,通过游戏创设教学情境,实现学习与娱乐的有机结合。针对小学语文游戏化教学,旨在提高学生对语文学科的兴趣,充分参与到游戏中的教学方式,有助于学生轻松愉快地学习,实现寓教于乐。

一、小学语文游戏化教学的现状

1.传统教学观念的束缚

许多小学语文教师受制于传统教学观念的束缚,认为学习和游戏是对立的,虽然目前游戏化教学方式已经得到教育界的认可,但是依然有一批思想比较陈旧的老教师认为游戏化教学在小学语文教学中是行不通的。这些教师认为课堂是严肃而认真的,学生应该认真学习知识,而游戏只是课余用来舒缓压力的调节方式。

2.游戏化教学策略单一

笔者观察目前在实施游戏化教学的教师授课时发现,大部分教师的游戏化教学模式比较单一,主要表现在游戏过于陈旧,已经无法达到提高学生学习兴趣的效果,有些游戏甚至无法提高学生的参与性,学生觉得没意思。另一方面,有些教师的游戏化教学仅仅局限于课前几分钟开场活跃一下气氛,并没有从真正意义上实行游戏化教学,他们只是把游戏化教学当作活跃课堂的工具,没有真正理解游戏化教学的内涵,即将教学内容与教学任务渗透于游戏中,达到真正的在学习中游戏,在游戏中学习。

3.教师控场能力有限

教师控场能力有限主要表现在游戏已经成功吸引学生之后,学生参与性非常高,这个时候课堂秩序往往比较难控制,学生开始互相聊天、嬉笑,游戏化教学中游戏的成分已经完全将教学任务淹没,这也是失败的游戏化教学。

二、小学语文游戏化教学的对策讨论

1.充分重视小学语文游戏化教学的功用

游戏化教学的思想内涵源于传统教学理论中“寓教于乐”的精神内涵。游戏化教学一方面可以激发学生的学习兴趣,提高课堂参与性;另一方面,游戏是孩子的天性,在小学阶段实施游戏化教学有利于学生身心健康发展,养成学生外向活泼的性格,提高学生交际能力。除此之外,游戏化教学也能够开发学生思维,激发学生的创造力与想象力。

所以,在明确游戏化教学的诸多益处之后,教师应该充分重视这些功用,在实际教学中尝试通过不同的游戏教学形式实现这些功用的有效发挥。在教师充分重视游戏化教学的功用之后,游戏化教学才能更好地实施,不断寻找更多更新鲜的游戏。校方与教育部门应该认清游戏化教学的意义,鼓励小学语文教师不断挖掘新的游戏教学形式,对于不太熟悉或还未掌握游戏教学的教师,可以组织相关的培训或讲座互相交流学习。教育部门也可以针对游戏化教学的意义以及近期游戏化教学的成果开展交流会等。

2.营造和谐的游戏教学课堂氛围

在确立好实施游戏化教学的前提条件之后,教师在实践阶段应该为游戏化教学的开展营造良好的课堂氛围。例如,在学习小学语文二年级上册的第十三课《坐井观天》时,教师可以在课前就把准备好的动物面具或动物帽子等相关道具带到教室,提示这一节课学生一起做游戏。让不同的学生带上不同的道具,模拟不同的角色,分别展开青蛙和小鸟的对话。一方面可以锻炼学生的阅读能力,增加学生之间的交流与互动;另一方面,角色模拟与情境创设可以帮助学生充分体会不同角色的情感,更加具体把握文章细节,有助于后期的理解。小学阶段的学生需要从识字读音的基础学起,所以游戏化不能脱离教学目标,应贯穿始终。

3.多途径实施游戏教学策略

针对小学语文游戏化教学,需要教师多途径的实施才能有效果。一方面,这一时期的孩子好动贪玩,表现欲也强,需要有多途径与不同形式的游戏化教学才能满足他们;另一方面,游戏化教学非常忌讳一成不变、没有新意,游戏本身就需要创新性作为支撑,教师要学会开发更多形式与内容的游戏,从角色扮演、成语接龙游戏、朗读、猜谜语、找区别、你画我猜等游戏形式中不断挖掘新的内容,并与教学实际相结合。

关于小学语文游戏化教学的实施策略还有很多,有待笔者发现,也希望广大教育工作者对游戏化教学足够重视,给每一个小学生一个快乐学习的童年回忆,也使我国基础教育的形势有更进一步的突破。

参考文献:

游戏化教学论文篇(4)

中图分类号:G623 文献标志码:A 文章编号:2095-9214(2016)03-0013-01 DOI:10.16550/ki.2095-9214.2016.07.012

随着新课标的实行,传统的教学模式出现的种种弊端越来越得到教师的重视。作为所有学科基础的语文学科,改革更是势在必行。小学低年级语文的教学为了摆脱传统教学模式的禁锢,一线的语文教师们在不断地探索、创造新的教学模式和教学方法。其中,把游戏搬进课堂是创新的途径之一。游戏的加入,确实让原本枯燥乏味的语文课堂变得充满生机与活力,也在一定程度上提高了学生的学习兴趣和学习效率、教师的教学成效。但是,小学低年级语文课堂教学中的游戏设计与实施方面还存在着或多或少的问题,值得一线语文教师注意。

1.让游戏服务于教学

小学低年级语文课堂教学中的游戏,应当是为教学服务的,是教学的辅助手段。因此,课堂游戏的设计和实施必须服从且服务于教学,为教学目标、教学内容、教学重难点服务。与此同时,教师在设计安排课堂游戏的时候,也要注意它的实用性和实效性。在提倡游戏化教学的时代里,很多教师进行的游戏化教学都只是用来调节课堂气氛和吸引学生的注意力的,可能与教学内容、教学目标等相背离。有时,甚至是在一堂课的教学任务完成后,而课堂时间还有剩余,教师便带领学生们适当地做一些小游戏,以此也作为对学生这节课学习的奖励。很多时候,课堂中的游戏只是“认真的热闹,虚假的繁华”。再者,有些教师的游戏化教学只限于设计传统游戏,没有与时俱进的创新设计,如请角色扮演类、动作技能类等。多年以来,在我们的教育体制监督之下,小学语文教学内容往往是固定的,事先确定好的。我们的教师根据已安排好的教学内容,预先制定好教学设计,而我们的学生没有自主选择的权利,也没有发言权。我们的教师和家长总是单纯地以为低年级的学生年龄小,什么都不懂,没有辨别事物的能力,生理和心理正处于快速发展的阶段。因此便忽视了他们的自主选择的权利,让他们被动地接受知识和消化知识,以至于他们的学习状态脱离了实际的生活世界。游戏化的课堂就是自由学习、自主学习的象征,游戏精神最显著的特征就是自由精神。为什么要让游戏进入课堂?正是因为我们需要游戏来为我们的教学服务,我们是在利用游戏来协助教学。课堂教学游戏的选择一定要贴近课堂、贴近课本、贴近学生,不可为游戏而游戏,一味片面地追求游戏所带来的愉悦的课堂氛围,而忽视学生的“学有所得”。在课堂教学中要一切从实际情况出发,不可偏离实际的教学环境、学生情况等。

游戏化教学论文篇(5)

小学语文游戏化教学是指在小学语文教学活动中,有意识地将游戏活动与游戏精神二者结合,根据一定的教学内容,以开展游戏活动的形式或创造一定的游戏情景将教学内容生活化、具体化,使学生能在具体丰富的游戏情景中学习语文,从而实现一定的教学目标。其主要特征有趣味性、情景性、创新性、文化性、生活化,有利于小学生由自身已有生活经验出发学习语文,旨在提高小学生学习语文的兴趣,使之在轻松愉快的氛围中有效地学习语文。

二、实施小学语文游戏化教学的必要性

游戏化教学论文篇(6)

一个两岁左右的儿童,用笔在纸上涂鸦,或用手指在沙地上乱画线,完全是受其内在自发动机的驱使,满 足视觉和动作上的需要。幼儿从涂鸦起就开始创造一套满足自我表现需要的符号系统。只要成人不去干预,他 们会十分自然地运用自己创造的符号系统,按照自身的需要和愿望去表现自我,完成皮亚杰所说的同化作用。 从这个意义上讲,儿童的美术活动是一种游戏。因为这种自由制作过程没有强制的目的和社会实用价值,重过 程而不重结果。儿童作用于美术材料的过程,就是将自身的经历和体验重新组合,并赋予新的意义的过程。而 儿童的美术作品则是儿童自我的一个部分,表现了他的思想、情感、兴趣和对外部世界的认识。

然而,还应该看到,美术活动除了对儿童的一般发展具有教育意义外,还对儿童发展具有特殊的教育作用 。作为一种审美活动,美术活动不仅在现实生活层面上,而且在对美的追求的层面上,能使幼儿感受和理解真 、善、美,引起幼儿的情感律动,给幼儿以美的享受,陶冶其情操。从这个意义上讲,教师有目的、有计划的 美术教学能使幼儿不只局限于自身的经验,能带给幼儿经过修正的、理想化的现实,使幼儿能按照教师给予的 形式美原则指导下的技能和方法进行作业。

我们在给美术教育活动进行价值定位时,更多地注重前者。我们认为,在幼儿阶段,儿童有十分强烈的内 在表现自己的愿望和动机。满足幼儿美术游戏的需要,让幼儿自主地进行创作,这对于培养幼儿健康的个性具 有十分重要的意义。我们也没有放弃后者,我们认为,美术的技能学习是幼儿美术活动不可缺少的一部分,教 师应尊重幼儿的现状,从其理解能力和操作水平出发,去确定略高于幼儿基础的教学要求,而不可机械地按照 教学进度去勉强幼儿。这样的价值定位,使我园的美术教育有了基本立足点。

让幼儿把美术活动看作是自己想做的事

美术活动是一种创造性活动。在美术活动中,需要儿童的想象和创造。儿童美术作品的魅力就在于其充满 丰富甚至离奇的想象力。作为美术教师,万不可用自己对世界的认识和感受,去要求幼儿模仿,这样做势必会 压抑幼儿的创造性。

以前,我园教师教幼儿画画,往往先自幼儿出示一张范例,然后向幼儿交待先画什么,后画什么,什么东 西画在纸的什么位置,一切都按教师预先规定的方案做,至多只允许在内容上稍有变化。例如画头饰,给幼儿 示范的是小鸡、小鸭、小猫、小狗4种,让幼儿任选一种, 但是必须按教师示教的方式画,不允许幼儿超出此 范围。改革后,同样是画头饰,教师给幼儿提供的只是零件,如圆形、三角形、半圆形、矩形等,启发幼儿可 以用这些“零件”组装成各种画。教师虽然也向幼儿出示了许多幅“零件拼装图”,但是更鼓励幼儿根据自己 的意愿和喜好去创造,这样的活动效果就与以前大不相同。每个幼儿都画出与别人很不一样的头饰,如房子、 汽车、葡萄、螃蟹、太阳等等。我们体会到这一变化的最大特点是,儿童把美术活动看成是自己的事,而不是 教师要他做的事。

过去,教师们常发现不少幼儿一笔画错了就不想画了,或者重新换纸再画,或者对教师说:“我画错了! ”“我不会画!”如果教师在此时批评或责备了幼儿,那么其手脚越来越被束缚,越来越不敢画了。现在,放 手让幼儿自己画画,错与对的界限变模糊了,幼儿再也没有拘束和压力,不仅敢画而且爱画了。教师看到一个 幼儿在一个螃蟹的标本旁画螃蟹,她先画了一个圆,又在圆的周围画了8个扁扁前椭圆,这8个椭圆的位置显然 与标本不一样。这时,教师没有立即去纠正这个错误,在她画完时,教师对她说:“你画的是个海葵,是吗? ”那个幼儿点了点头,又在那个“海葵”的边上兴致勃勃地画螃蟹了。这次,她吸取了经验,比上次画得像多 了。

有的放矢,因材施教

游戏化教学论文篇(7)

关键词:教育游戏;理论研究;现状;思考

中图分类号:G642 文献标识码:B

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

1研究论文统计的基本情况

本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979―2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。

2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析

(1) 研究文献数量庞大

关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979―1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999―2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。

(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势

从年产生研究文献的数量变化趋势(如图1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999―2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。

(3) 研究关注点分析

① “教育游戏”研究的起始阶段

1999―2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。

② “教育游戏”研究的迅速发展阶段

从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如图2)。

关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。

教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。

从2002―2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。

3对我国教育游戏研究的思考

(1) 加强理论研究向实践研究的转化

通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。

(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合

我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。

(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变

游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。

(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验

传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。

(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值

“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。

(6) 教育部门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波,同时也传递出一个信号――教育部门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,教育部门要积极支持和正确引导,加强教育部门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]

游戏化教学论文篇(8)

中图分类号:G434 文献标识码:A

The Development Review and Thinking about Educational Games

ZHANG Xuan

(School of Education Science, He'nan Univesity, Kaifeng, He'nan 475001)

Abstract This document through the analysis of the background of the development of education game at home and abroad and the present situation, the existing education on the development of the game, this literature to find the relevant problems, and explain that some of my own thinking and ideas.

Key words educational games; net games; summarize and thinking

0 引言

网络技术、电脑游戏的普及,使广大教育工作者和部分学生家长已经认识到了正确处理学习和游戏之间的关系将对学生的学习产生重要的影。加之近年来人们对教育游戏的关注度逐年提高,教育游戏势必成为教育界研究的热点。

目前就教育游戏的种种分析研究来看,国外教育游戏开发的比较早,现在已经形成完整成熟的开发、运营体系。我国在应试教育环境下,迫于升学压力对教育游戏的认识比较晚,加之网络游戏日前如此火爆,到目前为止教育游戏的整体研究水平还属起步阶段。由于知识和认识上的差距,忽略了对教育游戏精髓的挖掘,也导致至今还未有一款能被大众认可的教育游戏产品。如何突破教育游戏发展的瓶颈,实现真正意义上的教育与游戏的结合,改善传统的教育教学方式,这些都是制约教育游戏发展的重要问题。但是教育游戏在我国是一个艰难曲折的发展过程,从教育游戏被提出到后来主流游戏的“清淡”版本的提出,再到后来“轻游戏”一词的产生,让我们看到了教育游戏的未来和希望。

1 研究背景和意义

不管是教育工作者、学生还有家长,大家希望看到的结果就是希望学习者通过使用教育游戏,在游戏的过程中学到特定的知识,或者说达到某种教育目的,比如可以用来帮助学生学习,或者使学生的学习更有趣生动,可以实现“做”中“学”,从而提高学生各个方面的能力(包括解决问题、协作学习、领导力等)。但是能产生这种效果太难了,对于老师、家长或者学生而言,传统观念上会认为学习和娱乐从某种意义上说本来就是背驰的。我们会发现在实际教学中,尽管教师期待教育游戏能对学生的学习行为进行有效的调节和制约,实现具体的知识导入、训练、巩固及评价等教学过程,保证教学目标更好地实现。但是由于教师本身对于游戏知识的局限和教育游戏本身的设计运营,还有目前大部分学生对于网络游戏的偏好、对比等各方面的问题,使得教育游戏和课程最终无法有机结合起来。要么只是草草使用,并没有对游戏使用效果进行反思和总结。为什么网络游戏对青少年学生有那么大的吸引力而教育游戏没有?教育游戏在校园的应用中为什么会出现那么多的困难?

研究教育游戏的发展是具有重大意义的,理论上能够进一步全面深入地认识教育游戏中已存在的现有理论,用游戏理论丰富和完善已有的教育游戏理论;实践上能够为今后的教育游戏化提供参考,为游戏教育化的实现提供可能,并且能够提高学生对于游戏化学习的兴趣,培养学生新的学习思考方式。对于已经沉迷网游的学生也有一定的帮助,同时对教育游戏今后的设计、开发和应用和评价等方面提供帮助。与此同时,促进教育技术实践在校园中的应用,使教育技术研究者的开发成果应用到教学实践中,推动全面的教学改革,从而真正实现教育技术的宗旨。

2 相关文献研究综述

教育游戏的理论和发展也是教育技术的一个重要组成部分,教育游戏发展的好坏也是教育技术实践在学校教育教学改革中发挥作用的体现。然而一种新的教育教学方式在学校的改革进程中还是会出现诸多的阻碍和困难因素。如何解决这些问题,实现“教育性”和“游戏性”的平衡,是目前国内外教育游戏领域研究的重点也是比较缺失的部分。国外对教育游戏领域的研究较早,教育游戏的开发应用也先与我国,因此文献综述部分主要借鉴国外的一些理论和发展上的经验与研究成果并且结合了网络游戏的发展现状。最近几年我国教育技术学者也开始密切关注这一领域,并取得了一定的经验和成果。

笔者以河南大学图书馆、北大读书馆、中国知网、独秀学术搜索为主结合教育博客、Google学术搜索等搜索平台,搜索相关国内外文献资料,经过梳理,综述如下:

2.1 教育游戏的定义和概念界定

“教育游戏”的定义比较宽泛,而且在“教育游戏”和“非教育游戏”之间并没有特别鲜明的界线。某些游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。

本文中将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机程序,它由游戏设计和制作人员创作、具有教育和娱乐目的,它可为游戏者提供包含一定教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动。它可以是专门为教育开发的游戏,也可以是具有教育应用价值的商业游戏,包含模拟和虚拟现实。

2.2 教育游戏国内外发展研究综述

2.2.1 国外教育游戏发展研究

国外尤以西方在游戏进入教育的路上己经走得比较远,这与他们对游戏本身的研究起步较早是分不开的。通过对外文文献整理发现,国外关于教育游戏的研究主要从两个方面展开:教育游戏的理论研究和教育游戏的实践研究。理论研究主要可以分为三个方面,即网络游戏的教育价值、教育游戏设计开发理论以及教育游戏的评价研究。实践研究比较火爆,主要集中于学校与企业相互合作,设计制作并应用各种教育游戏。

2.2.2 国内教育游戏发展研究

国内关于教育游戏设计的研究起步较晚。但是也取得了一定的成果。其中理论研究如万力勇(2006)等从心理学中的流体验理论和体验式学习理论角度,探讨有意义的和参与性强的教育游戏设计方法,并呈现出体验性游戏学习模型。陶漪和恽如伟(2008)从精神分析理论、认知理论及需求层次理论入手,对教育游戏设计的相关理论进行了概述与分析。汤跃明、张玲(2007)从游戏与教育融合的观点出发,提出设计教育游戏的五项构思,即在模拟世界里提供机会和结果、区分角色并对专家进行分类等。范良辰(2008)从角色理论、沉浸式情境认知理论等对RPG教育游戏的设计提出了一个构建模式。相关实证研究也出现,如尚俊杰(2008)等运用个案研究的方法,对开发的“VISOLE”教育游戏项目中个案的游戏化学习行为特征进行实证研究。另外,国内的一些对于网络游戏的价值研究也有很意义,比如张开文、周颜玲、孙禄华(2008)提出从网络游戏中发展轻游戏,余英等(2005)分析了网络游戏教育潜质的价值,以虚拟学习环境为应用范例,分析了一个游戏学习环境。李佳等(2005)对于网络游戏教育功能的探讨,指出应该用过家长学校、社会三方面对青少年共同引导来充分发挥网络的教育功能。赵玉青(2007)提出了对网络教育游戏的再思考,从网络游戏的定义出发,对网络游戏应用于教育教学优势的进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好的关系。杨卉等(2006)提出的网络游戏与教育融合的游戏化社区探究也有很意义。尚俊杰等(2005)“轻游戏”的提出和系列研究,指出轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机,到后来发现教育游戏面临的障碍和困难,再次论证了发展轻游戏的必要性。

3 总结与思考

在数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。综上所述, 笔者认为教育游戏的发展方向也几乎可以归纳为两大类:一类是实现教育的“游戏化”;另一类是实现游戏的“教育化”。(如图1所示)

图1 教育游戏发展研究示意图

目前大多数人做的只是前者的研究,后者的研究只是有提及。而对于前者的研究,很多时候都在强调加入网络游戏的内在动机,至于这些主流的内在动机是什么,在网络游戏里是如何体现的,具体应该如何融合到教育游戏中并没有一个具体的案例分析。加之绝大多数搞学术理论研究的专家都没有亲身体验过网络游戏,对网络游戏的本身并不是很了解,所以本研究的后期希望通过一些实例分析,以亲身体验来充分证明网络游戏中到底有那些成分可为教育游戏所借鉴。同时笔者通过思考发现,是否可以寻找另一种出路,即把游戏教育化,比如通过“轻游戏”和“娱教游戏”(笔者在文中提出的新名词,把这里的“娱教游戏”定义为网络游戏加适当的教学内容)的相结合,即通过一种双管齐下的方式来促进教育游戏更好的发展,无论是教育游戏化或游戏教育化在设计、应用和实践方面都会存在不小的困难和难题,但是通过教育技术研究者们的共同努力,在不久的将来一定能够实现一款同网络游戏一样成功的教育游戏为教育所用。

参考文献

[1] 张琪,陈琳.我国教育游戏研究述评及展望[J].开放教育研究.2009(5).

[2] 尚俊杰,李芳乐,李浩文."轻游戏":教育游戏的未来和希望[J].电话教育研究,2005(1):24-26.

[3] 彭剑飞.左手教育,右手游戏[M].北京:经济管理出版社,2010.

[4] 程君青,朱小菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007(7):72-75.

[5] 万力勇,赵鸣,赵呈领.从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计[J].中国电化教育,2006(10):5-8.

[6] 陶漪,恽如伟.教育游戏设计理论的分析与运用[J].远程教育杂志,2008(2):75-78.

[7] 汤跃明,张玲.对教育游戏设计的初探[J].中小学电教,2007(4):27-29.

游戏化教学论文篇(9)

一、前言

随着寓教于乐的呼声日益提高,游戏作为富有潜力的教育手段正进入教育视野。开发教育游戏,用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的理性不断的把学习主体引向理性,不仅能磨合传统教育中教育内容和教育主体之间的错位,而且有利于游戏产业(尤其网络游戏产业)摆脱目前这种经济价值很高,社会价值为负的尴尬局面,使教育与游戏两大行业能够协同发展[1]。游戏中的“学习性因素”[2]开始引起教育界人士的深切关注,成为众多学者的研究目标之一。但正如国外学者ang chee siang和radha krishna rao(2003)提出的那样,“学习理论虽然早已经被用在了教育游戏设计上,但与之相关的研究还未开始”[3],本文尝试从动机、强化理论两个视角,探讨如何设计学科教学游戏的基本元素及相应教育游戏模式的构建。

二、学科教育游戏的一般概念

教育游戏按常规游戏分类方法,可分为角色扮演游戏、即时战略游戏等;按教育目的分类,可以分为学科教育游戏、益智教育游戏、综合教育游戏等[4]。教育游戏根据内容可以分为:以课程学习为内容的游戏;学习专门知识或技能训练的游戏和益智类游戏[5]。根据教育游戏的定义和分类标准,我们可以给学科教育游戏下一个定义:即以学习学科的基本知识为目的,可以用来辅助或者替代一般教学的游戏,能够使学生在游戏进行中学习或者巩固知识。设计这样的学科教育游戏要考虑三个问题:第一,游戏有别于教科书和电视作品,把握好故事情节的设计;第二,巩固学习者在教育游戏中学到的内容;第三,在游戏的环境中既达到学科教学的目的,又使学习者认知得到发展。

早期教育游戏题材大多选题自由,如让翩翩绅士的米老鼠和米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图等。随着近年来教育游戏的开发日渐专业化,其与具体学科结合较为紧密,比如美国麻省理工学院henryjnekins教授1999年曾主持开发出一款用于历史学习的教育游戏civilizatino(文明),给学习者提供历史进程的发展图景,帮助人们了解当前选择如何影响到未来发生的事情。因此,学科教育游戏是教育游戏深入发展后的一个类型,它具有教育游戏的若干特征,同教育游戏一样有着行为主义学习、建构主义学习特征。但又有其自身的特点,即强调学科性,有明确的学习目标以及按照教学大纲的要求进行学习。

三、以学习论视角探析学科教育游戏设计

学习理论的各个流派对学习有不同的定义,行为主义认为学习是一个行为转变的过程;认知主义认为学习是改变思考的方式;人本主义认为学习是发挥自己的潜能。然而,这些不同的观点对研究游戏与学习的注重实效的学者而言,却是相互联系的,他们认为教育游戏用哪个流派的学习观点都基于“学习什么”这个问题之上的[6]。因此,学习的内容才是设计教育游戏首要考虑的问题。换言之,无论教育游戏选择何种学习观点,只要最终的目的是学习,就都要遵循某种学习理论。

1.动机理论与学科教育游戏设计

心理学上将动机定义为“激励人去完成行为的主观原因”;“推动人们行动的内在力量”[7]。一般认为用电脑游戏学习可以激发内部动机。根据马斯洛的需要层次理论,人的动机可分为生理、安全、归属和爱、尊重和自我实现需要[8]。学习动机不但符合这种规律,而且更加多样化。学科教育游戏的设计要“以人为本”,首先考虑学习者在游戏环境中的动机,以马斯洛的金字塔需要理论为依据,按其需要的顺序依次给予满足,以此保持学习者的学习兴趣,使学习者在游戏的娱乐环境中轻松学习。

我们时常强调要设计精美的画面来吸引学习者,但精美的画面并不是教育游戏的最主要元素,要在符合教学内容的前提下从学习者需求出发,抓住学习者的心理特征和心理需要。比如设计一个学英语单词的多人游戏,整个游戏都是用英文表现,给游戏设计一些故事情节,并用升级的方式吸引学习者,随着学习者的级数越高,接触到的英文就越深,从而在游戏中逐渐提高他们的英文水平。游戏中要先让学习者知道游戏的规则,让他们知道如何才能晋级;其次,在多人游戏的设计中,添加团队的设计,让学习者可以进行合作学习,并且在获得一定成绩后有上升的机会,以此满足他们被尊重的需要;再者,学习者完成指定的任务,得到奖励后可以升级。整个游戏还要注意画面和音效的设计,要考虑到教育游戏区别于传统教育的最大不同点就是它的趣味性和对学习者的吸引力。

2.强化理论与学科教育游戏设计

美国心理学家斯金纳提出了著名的强化理论,提出强化有两种类型:正强化和负强化。当在环境中增加某种刺激,有机体反应概率增加,这种刺激就是正强化物;当某种刺激在有机体环境中消失时,反应概率增加,这种刺激就是负强化物[9]。在图1的例子中,装备就是一种正强化的刺激,只要学习者完成一个学习任务,他就可以获得一件装备,这样的刺激可以使学习者继续完成更多的任务,从而强化这种行为。斯金纳还强调负强化和惩罚的区别,惩罚并不能消除行为,只是暂时的抑制这种行为,甚至可能引起负效应。所以,与其给予厌恶刺激,还不如不给奖励刺激,这些是行为主义学习理论在一般游戏中的反映。学科教育游戏中,学习者可以在一次次强化后巩固学习内容,增强对某些知识的理解和应用,而有技巧地给予强化,往往可以达到事半功倍的效果。

首先,适量适时强化。在设计学科教育游戏时,要能及时吸引学习者的兴趣,比如学习者做正确一道复杂的数学题后没有得到希望的奖励,或者强化次数过于频繁,都会使强化失去效用。其次,小步骤加上及时反馈给予强化。即在每个游戏的关卡后施加一个反馈,使学习者的行为得到强化。另外,每一个关卡结束后,下一个游戏学习进程的难度要相应提高,为了使教育游戏更有趣,可以采用变节奏的方式提高游戏难度。

再次,用两个标准分成四种方法设计强化的频率以增加强化结果的预测性。第一种是以任务量为标准分类,可以分为定量和变量,前者强化要求定量的行为,即学习者要完成一定量的任务才能获得奖励,久而久之,学习者就可以不需要强化而工作而且行为会更坚持;后者强化要求变化数量的行为,即学习者可以不必完成规定数量的任务就获得奖励,或者某种行为有时产生某些奖励,但学习者从来不知道是哪些行为使他们得到奖励,这样可以产生较高的稳定行为比率并且有吸引力,甚至在强化结束后,学习者会继续一段很长时间在做那件事情并且不放弃;第二种是以时间为标准分类,可以分为定时和随机:前者是在一个暂时固定的时间表中,强化开始前一段时间会先停止强化。学习者在强化开始前就会做得很少,当强化的时间临近了,就会进最大的努力去做,在这样的情况下,比较适合用一个短时间去鼓励学习者尽他们最大的努力做事情;后者是在一个短时变化的时间表中,强化开始前要经历一个变化的时间,这就是随机在教育游戏中的作用,它在保持学习者的行为上很有效,这样的时间表比短时确定时间表更能加强行为(见图2)。在现有的学科教育游戏中,wawayaya推出的“时空港”游戏就体出了这种强化的方式。

四、学科教育游戏的研究展望

在一些西方国家,游戏已经以各种方式运用于课堂。但是,课程的适当性、内容的准确度等问题依然困扰着游戏成为学校主流学习活动[10]。在国内,能作为一款教学使用的学科游戏还很少。需要反思这些问题,采取相应的解决对策,以促进学科教育游戏的研发进程。

第一,加强理论研究的深度。这几年,国内做了大量的教育游戏理论研究,提出精神分析理论、认知理论、需要层次理论等,但是在学科教育游戏方面,最多是讨论游戏在学科教学中的应用问题,还没能真正将学科教育游戏作为教育游戏的一个领域重点研究。而事实上,不论是学习理论或是其他相关理论都与学科教育游戏有着紧密的关系。此外,要鼓励教育游戏研究者亲身体验游戏(特别是近年广为流行的),亲身感受游戏的情境和玩家的心态,从而才能更科学地开展理论分析研究。

第二,加大实践研究的力度。国内的教育游戏普遍停留在理论层面上,这主要由于游戏的开发是个技术性很强的过程,一般的教育者技术能力都比较薄弱,而纯电脑游戏技术开发人员对教育又了解不多,这样造成无法用技术手段表现教育内容的尴尬局面。因此,教育游戏研究者在理论研究的同时,要尽可能地了解技术,用技术的语言向技术人员讲述游戏的学习内容,这样两者就可以相互补充、协作开发。

第三,整合学科教育游戏的使用终端。教育游戏应该借鉴“终端整合”概念,不仅电脑、手机、pda、psp,包括家里的电视都可以用来做教育游戏的终端设备,以此扩大教育游戏的使用范围,让更多的学习者尝试这种新的学习方式。

[参考文献]

[1]张琪,陈琳.教育游戏发展的思考[j].中国教育信息化,2006(9):19-20

[2]陶侃.电脑游戏中“学习型因素”的价值及对网络教育的启示[j].电化教育研究,2006(9):45-47

[3]ang chee siang,radha krishna rao.theories of learning:a computer gameperspective[eb/ol] ./show.aspx?id=411&cid=43,pdf

[4][5]苗红意.教育游戏在学科教学中的应用研究[d].浙江师范大学,2006

游戏化教学论文篇(10)

思想政治理论课在我国高校教育中的重要性是不言而喻的,国家对此也相当重视,既有全国遴选专家学者统一编写、全国统一使用的教材,也有和教育部的联合发文,这在我国其他课程的教学中是从来没有的。然而,大学生思想政治理论课的教学并没有因此而取得令人满意的效果。多年以来,相关教育工作者特别是一线的教师们,为了提高教学效果,不断进行教学方法改革的探索研究,提出了一些有效的方法,有的在实践中也起到了一定的作用,但总的来说,成效并不明显,提升空间还很大。

一、高职思想政治理论课教学现状

高职教育是我国高等教育的重要组成部分,相对本科学校的学生来说,高职大学生的理论基础要差很多。因此,传统的高职思想政治理论课教学效果一直很不理想,学生的学习参与度较低。尽管授课教师想了很多办法,但课堂上不少学生要么说小话,要么打瞌睡,要么玩手机,真正认真听课并与老师积极交流的学生很少,导致教学效果得不到提升。

二、游戏及游戏化教学的价值

喜欢玩游戏是人类的天性,不仅小孩喜欢,成人也喜欢。游戏具有三个方面的核心价值:游戏动机、游戏思维和游戏精神,游戏的最高层次和最有意义的价值是游戏精神,简单地说,游戏精神就是在法律法规允许的前提下,自由地追求本质和精神上的自由。对于儿童是这样的,就如福禄培尔所言,游戏是儿童发展的最高阶段,人的最纯洁的本质和最内在的思想就是在游戏中得到发展和表现的。其实对于青少年乃至成人亦是如此,在胡伊青加看来,人类社会的很多行为都是可以和游戏联系起来的,人本质上就是游戏者。而席勒更是认为“只有当人游戏的时候,他才完全是人”,该观点从某种角度上也阐明了游戏精神的价值。游戏化教学是课程组织游戏化的一种形式,是指教师采用游戏化的方式进行教学,学习者采用游戏化的方式进行学习,把游戏的机制引入到教学中,把教学当做游戏, 使教学过程变得愉快、轻松、有趣,充分发挥学习者主体性的教育过程。其根本目的是利用和调动学习者的自愿心理和行为的自觉性、主动性,使学习者全身心投入到目的性活动之中,让学习者热爱学习、享受学习,促进学习者全面、和谐、健康地发展。

三、网络游戏对学生的影响

随着互联网技术的发展,网络游戏越来越普及,在一定程度上它的影力远远超出了传统游戏,同时也带来了一系列的现实问题,引发了广泛的社会关注、争议与质疑。从小学到大学,一部分自制力较差的学生,沉迷于电子网络游戏不能自拔,荒废学业,甚至影响身体健康。为此,相关政府部门和行业的有识之士采取了一系列措施,以尽量减少网络游戏的负面影响,但收效不甚理想。一方面是网络游戏对青少年甚至成人有着巨大的吸引力,另一方面则是部分学生厌学、逃学。为了玩好游戏,学生们能废寝忘食、通宵达旦地去学习游戏规则,非常自觉地练习游戏技能。而学生在课堂或者线上学习中为什么就不能出现这种自觉、努力探究的精神呢?如果能够将网络游戏与教育教学有机结合起来,设计开发出能吸引学生的教育教学游戏软件,真正实现我国在千百年前就总结提出的“寓教于乐”的教育思想,不但能极大地减少网络游戏对学生身心健康的负面影响,还能有效地提升教育教学的效果。

四、我国对网络游戏与教育教学相结合的研究

相对于国外来说,我国对网络游戏与教育教学的结合研究还处在起步阶段,研究者们试图利用游戏与教育的结合,解决网络游戏带来的社会负面影响以及目前教育教学上存在的种种弊端。但对于这方面的研究主要集中在2005年以后,在2000年以前几乎看不到相关的文献,同时也没有相关的专著。另外,研究也主要在教育游戏的基本理论研究和教育游戏软件的实践探索这两个方面。在游戏化教学方面,主要是集中在幼儿园和中小学领域,在大学领域还比较少见,已有的文献中也主要是对大学体育、计算机、语文等课程进行的游戏化教学研究,基本上没有专门针对高职思想政治理论课的游戏化教学研究。

随着现代互联网与游戏设计技术的不断发展,教师完全有能力根据课程内容设计出有利于教学的游戏软件,让学生们在玩游戏的过程中完成对知识的理解、掌握和巩固,真正做到“玩”中“学”。而且随着移动互联网和智能手机的普及、发展,人们逐渐习惯了使用移动端上网的方式。国内外各大门户网站也开始陆续推出相应的移动APP来占据一定的网络市场空间。如今,手机APP的使用群体已经相当庞大,受到广大用户的追捧和喜爱,手机上的游戏种类也越来越多,有适合不同年纪的各类游戏,不少儿童在还不识字的时候就开始用手机玩游戏。不少高职大学生上课也许不会带课本,但一定会带手机,如果能够让学生们在课堂上用手机通过玩游戏的方式完成对课程的学习,更能提起学生的学习兴趣,学生的参与度会大大提升,从而达到提升教学效果的目的。

五、游戏化教学在高职思政理论课中的具体教学设计

游戏化教学设计要有选择性地运用,并不是所有课程、同一课程中的所有内容都适合这种教学方法。一定要选取其中比较适合用游戏进行教学的章节,根据课程内容和学生的年龄特点,设计教学游戏,既可以是传统游戏,也可以是网络游戏。另外还要考虑到教学游戏的特征,不仅要有游戏的趣味性,更重要的是让学生通过玩游戏来学习、掌握相关知识,提升能力。

以《思想和中国特色社会主义理论体系概论》为例,第二章,新民主主义革命理论可以效仿一款在线角色扮演的“美国使命”网络游戏。在游戏的开始,简单交代1840年第一次鸦片战争以来的中国近代史情况,然后以时间和重大的历史事件为游戏的主脉络,把、中国共产党的成立、北伐战争、土地革命、抗日战争和解放战争都放进游戏中,游戏需要玩家沉浸于历史情境中,在与角色对话、接受游戏任务的过程中体验当时社会的现状和人们的生活,每个任务都有互动游戏和一组课程教学内容,旨在引导学生学习中国新民主主义革命的理论,培养学生的使命感,让学生学会换位思考,体会革命成功的不易。

在第八章中国特色社会主义建设总体布局的教学中,可以根据“五位一体”的建设总布局,分别在政治、经济、文化、社会和生态五个部分中选取知识点进行教学游戏设计。如经济部分,在国民收入分配的知识点教授中,可以让学生通过角色扮演的游戏来掌握,学生通过扮演不同企业所有者的身份,思考自己赚取的总利润应该怎样分配,才能使企业不断发展。在政治部分,让学生分小组,在了解我国现在基本政治制度的基础上,再根据我国的具体国情,设计一个自己心目中的国家管理制度,用PPT的形式展现出来,小组间进行评比,在评比中发现各自的优点和不足。尽管学生们提出的想法比较稚嫩,却是他们通过游戏了解、认识国家政治制度的开始。在文化部分,为了更好地使学生对人类文化的传承与发展有一个基本的了解,让学生在课堂上向大家介绍一种自己比较喜欢的文化(饮食、茶、书法、舞蹈等),或者自己家乡一种比较特殊的风俗,学生的参与热情比较高,学习效果也比较好。在和谐社会与生态文明建设的部分,可以设计一个让学生描绘自己理想中的生活环境(社会与自然)的游戏环节,与现实社会比较后,提出实现理想生活环境的途径。

在第九章实现祖国完全统一的理论教学中,可设计一个主题辩论的游戏环节。正方以“和平方式实现祖国完全统一”为题;反方以“武力方式实现祖国完全统一”为题。在辩论的前一个星期,教师把要求向学生讲清楚。为了在辩论中表现得更好,学生会通过多种途径,主动寻找与辩题相关的知识,在q论的过程中,既拓展了学生的知识面,又锻炼了学生的口才和思辨能力。在观众提问环节,其他学生的参与热情也很高,课堂气氛相当热烈。不少学生对这次辩论印象深刻,并成为他们关注国家大事的良好起点。

总之,游戏化教学是以学习者为中心的互动教学新模式,教师要从自己做演员转变为让学生成为课堂的主角,充分调动学生及群组的学习主动性。在教师的导演策划下,学生开展探究式学习。因此,在课程教学设计里面,最好要有以小组形式进行学习和互评互助的环节,来提高团队学习的能力。

游戏可以是多种多样的,在教学中教师只要努力去思考和设计,总有一些游戏化的元素可以利用,即使没有综合性的游戏,针对一个小环节,也可以自主设计充满生机和意趣的游戏。在游戏活动结束后,教师要引导学生说出自己的感想、看法和体会,甚至可以让学生谈一谈通过游戏发现了什么,从而发挥教学游戏的价值。

游戏化教学设计不是一件简单的事情,需要投入大量的时间和精力。在教学过程中,教师可以发挥团队协作的功能,共同设计教学游戏,相互借鉴,最后还能形成一个游戏化教学资源库。游戏化教学设计不是一朝一夕之功,必须积累大量的关于游戏化教学法的知识,懂得必要的设计游戏技能,从以学生为本的教学中心出发,在游戏的选择、设计和应用上下苦功夫,奋力前行,才能看到游戏化教学道路上别样精彩的风景。

参考文献:

[1]刘美玲.堵不如疏,游戏也可登上大雅之堂[J].考试周刊,2015(94).

[2]李晶.教育游戏辅助课堂教学或学习的优势与应用方式[J].治教之法,2014(4).

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