游戏市场调查报告汇总十篇

时间:2022-11-21 07:05:14

游戏市场调查报告

游戏市场调查报告篇(1)

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利Shock形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进

PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、DLC等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的大本营。

PC游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是在海外主机市场竞争力低下。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是与市场规模相对应的开发预算的差距,二是与欧美市场的兴趣不相匹配。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

游戏市场调查报告篇(2)

尽管这份报告还有些值得商榷的地方,例如过多的强调网游对于电子竞技的贡献,但是作为目前为止全国第一份较为正式的电子竞技行业研究报告,这本身就值得我们关注。

本刊驻上海记者就报告本身专访了本报告的负责人曹迪先生。

《电子竞技》杂志:艾瑞为什么会想要做这样一份调查报告,能详细介绍一下制作这个报告的过程吗?

曹迪:艾瑞本身作为一个互联网研究公司,对比如网络游戏、电子商务等细分领域每年都会做相关的研究报告。除了这些大的行业报告之外,我们每年都会针对一些更细小的领域做一些热点报告,比如前几年比较火的webGame,和今年的这份中国电子竞技行业研究报告。

其实写这份报告跟我个人也有很大的关系,因为我也是一个非常热爱电子竞技的用户,虽然我不是这个行业的从业者,但我也经常在想我能够为这个行业做些什么。“电子竞技”这个概念已经出现了这么多年了,但并没有一个明确规范的东西来给电子竞技行业一个市场化的标准。基于这点,去年我给我的上司提了一个关于做电子竞技行业热点研究报告的建议,在说服了老大们之后我就开始着手进行这份报告。总体上来说这份报告基本上是我一个人完成的,历时大概一个季度左右的时间。

《电子竞技》杂志:艾瑞的这份调查报告数据来源主要有哪些?

曹迪:一般来说我们做报告都会通过几个方面来进行,包括上市公司的财报、企业访谈、用户行为的收集和分析、一些经济原理模型的利用等等。另外基于用户面的用户调研也是我们研究的重要组成部分,首先我们可以通过用户调研来了解用户的诉求,同时也能给行业内的从业者和关注电子竞技的企业带来一个参考的依据,包括广告主和行业内的投资者都会希望看到这样数据上的东西出现。

《电子竞技》杂志:是否最近网游竞技概念被广泛提起才刺激艾瑞做这样一个报告?

曹迪:我们都知道传统的电子竞技都是以一些单机游戏为主,从网游市场来看,电子竞技和网游竞技并不是一个等同的概念。大多数网游都有PK这样的竞技元素,我们并不能把他们称为竞技网游,赛事也仅仅是所有网游都会做的一种市场推广手段而已。但从目前来说,单机游戏卖客户端在中国已经被证明是一个失败的模式,而网游竞技化则是一个必然的趋势,包括星际2在内,都在向网络化发展。我们在报告中研究和探索的一个主要环节就是这种趋势对中国电子竞技行业有什么好处,从而得出这个行业良性循环的资金链该怎么走,而不是单单的罗列出中国电子竞技行业有几家职业俱乐部,有多少个职业选手这样简单的数据。从艾瑞的角度出发,我们希望能从市场的大方向来看这个行业的未来会如何发展,从而为中国电子竞技行业内以及行业外关注电子竞技的个人和公司提供参考依据。

《电子竞技》杂志:也就是说艾瑞认为竞技网游在未来的发展会比传统电子竞技项目更有优势?

曹迪:传统电子竞技项目和竞技网游其实差别还是挺大的。简单来说就是这些游戏能给游戏厂商带来多少收入,传统电子竞技项目只能够为游戏厂商带来一个售卖客户端的资金,而竞技网游则能给游戏厂商带来一个更加长期稳定的收入,而且这种盈利模式无论是从成长性上来说还是从用户粘性来说都对游戏本身和厂商更有好处。那么从游戏厂商的角度来说他们在开发游戏的时候自然会更愿意去设计一款网游化的产品,用户能够玩到的游戏也越来越多的只会是网络游戏。

《电子竞技》杂志:为什么艾瑞认为2009-2012年是电子竞技的新兴爆发期?三个阶段的划分标准是什么?

曹迪:这是根据我们在调查中计算出来的市场规模来确定的,从2009年开始,我们把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏计算进了电子竞技的整体市场规模。虽然这两款游戏是从2008年开始运营的,但从2009年开始它们成为了WCG中国区的正式比赛项目,我们认为这两款游戏已经符合了电子竞技游戏的特征,所以我们把这两款游戏的市场规模算进了整个电子竞技的市场规模。这样电子竞技的市场规模就有了一个质的飞跃,我们也可以在报告中看到2009年电子竞技的整体市场规模增长了近5000%,就是因为这个原因。

另外从2009年起我们也看到了很多电子竞技进一步兴起的迹象,比如中国DotA的爆发性增长,中国在魔兽争霸3项目中获得绝对领先的世界地位,包括一些赛事组织方的投入也变得更大了,所以我们认为从2009年开始中国电子竞技市场进入了新兴爆发期。当然“新兴爆发”主要还是指网游竞技这个概念正式融入了电子竞技,所以电子竞技的整体市场规模就被无限扩大了。

《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中,艾瑞把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏的收入全部纳入了电子竞技行业的整体市场规模之中?

曹迪:对,这两款游戏都是WCG的正式比赛项目,可以说是中国竞技网游的代表性作品,从它们的宣传策略中我们也可以发现,竞技是这两款游戏的核心卖点。同时我们也把这两款游戏的用户都视为电子竞技游戏的用户,所以把这两款游戏的收入计算到了中国电子竞技的整体市场规模中。

《电子竞技》杂志:艾瑞是通过什么样的依据来认定《穿越火线》和《地下城与勇士》已经是电子竞技项目的?除了这两款游戏是不是还有别的竞技网游被列入了电子竞技的整体市场规模?

曹迪:在2009年和2010年的中国电子竞技市场规模中我们只算了这两款游戏,虽然像《跑跑卡丁车》这样的游戏也做了很多年的比赛,但我们能通过几个特征来区分这究竟是一个单纯的市场推广活动,还是已经成为了电子竞技游戏。我相信作为一款电子竞技游戏,它的各方面要求还是很严格的。我们当时在做这份调查报告的时候列出了作为一款电子竞技游戏的三个特征,一是塞个游戏是国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技项目,二韪通过国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技赛事中成为正式比赛项目,三是亚洲奥委会认证的比赛项目――也就是在上次亚洲室内运动会出现的极品飞车、FIFA等项目。只要拥有这三个特征其中的一个,我们就认定它是一个电子竞技项目。我们希望竞技网游能够走一个精品化的道路,只有符合以上特征的,经过用户长期认可的游戏,才能够称为电子竞技游戏。

《电子竞技》杂志:艾瑞如何理解电子竞技和网络游戏的关系?为什么在调查报告中电子竞技属于中国网络游戏行业的细分领域?

营迪:当然从广义的概念上来说,电子竞技并不属于网络游戏。报告里面的这个说法其实跟我们艾瑞定义整个游戏行业的概念有关系,在艾瑞以往的调查报告中,我们把”电子游戏“这个大的领域分为了PC游戏、手机游戏、TV Games等几块,而PC游戏又有单机游戏和网络游戏两个分支,网络游戏又被分为MMORPG、竞技网游、对战平台、WebGame等几个领域。而中国电子竞技行业的收入规模主要由像魔兽争霸3这样的单机游戏客户端售卖、对战平台的收入以及网游竞技的收入这三块相加。由于众所周知的中国单机游戏业现状,单机游戏行业的收入基本上已经微乎其微了,我们艾瑞也没有办法统计这一块的收入,这在我们的报告中也已经注明了。所以中国电子竞技行业的收入就是游戏平台收入和网游竞技收入相加,所以我们说中国电子竞技的市场规模是完全包含于网络游戏的市场规模当中的。

基于这一点,我们还可以做出一个对比:虽然中国网络游戏行业已经趋于饱和,网络游戏的市场规模增长率已经逐渐放缓,但电子竞技的市场规模的增长率反而比网络游戏要高,所以我们可以发现带有竞技元素的网络游戏在整个网游市场中活的更好,这对于电子竞技行业来说是一个利好的消息,有这样的一个数据对比在这里,可能在未来会有更多竞技游戏出现在市场中,也会有更多的个人或公司愿意把金钱和精力投入到竞技游戏中来。

《电子竞技》杂志:这次艾瑞的调查报告为什么没有将平面媒体纳入研究范围?毕竟平面媒体的读者本身就是消费者,是一个很好的样本。

曹迪:首先从我们艾瑞本身来说,我们是一个基于互联网为主的咨询公司,我们在互联网中的资源积累和信息来源都会更丰富一些;其次虽然很多平面媒体都有电子竞技的内容,但除了像《电子竞技》这样的专业电子竞技平面媒体之外,还有很多平面媒体在电子竞技的内容之外还有其他内容,所以这些平面媒体的整体收入我们就很难去计算了。像平面媒体、电子竞技赛事、职业俱乐部、从业人员等等这些收入数据都需要进行长期的调查和积累,从一个短期的研究调直成果来看,我们在做调查报告的时候会把这个行业先纳入到一个我们自己能够控制的数据范围内再去,所以像上面提到的这些在这次调查报告中都没有纳入调查范围。

《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中为什么艾瑞会将电子竞技游戏平台作为报告的一个主要研究对象?

曹迪:电子竞技游戏平台其实是一个中国的特色产物,虽然牵涉到一些盗版侵权的敏感话题,但毋庸置疑电子竞技游戏平台对推动中国传统电子竞技项目起到了不可磨灭的作用。像浩方、VS、掌门人等对战平台无论是用户数量还是收入规模都是非常可观的,而且我们也可以很直观的找到关于这些对战平台的相关数据。通过这些数据我们可以知道中国传统电子竞技项目的用户容量到底有多少,同时我们也可以通过对比来了解到传统电子竞技项目用户和竞技网游用户的付费率和消费习惯的差异。比如对战平台用户的付费比例虽然比较高,但月平均付费比较低,而网游用户则正好相反,虽然付费比例相对较低但是月平均付费比起对战平台用户来说就高了不少。通过我们的这些数据,游戏厂商、媒体和广告主就可以更好的细分市场和用户,从而做出更精确的判断。

游戏市场调查报告篇(3)

关键词:网络游戏;泰国市场;广告策略

中国网络游戏与泰国市场的概述

目前为止,中国的网络游戏产业已经成为中国互联网的支柱产业之一。在《2013年中国游戏产业报告》中中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。中国网络游戏产业不仅在国内迅速发展,同时也向海外拓展,中国网络游戏出口规模已经达到5.7亿美元。仅2012年,就有40家中国企业自主研发的177款网络游戏进入海外市场。近年来,中国网络游戏产业已经成为中国文化产业出口重要组成部分,越来越多的中国文化通过网络游戏这个窗口,让全世界了解中国文化。

在海外市场当中,东南亚市场算是中国游戏出口的重点区域之一。IDC著名调研公司估计在东南亚国家(涉及6个国家,印度尼西亚、越南、泰国、马来西亚、新加波、菲律宾)网络游戏市场价值达到122.13亿泰铢(24.23亿元)。IDC估计2014年价值增长到149.25亿泰铢(29.85亿元)。

目前泰国网络游戏发展正处于成熟阶段。在2013年,估计市场价值超过50亿泰铢(大概10亿元)。从2012年到2013年,从41家发行商增加到47家,玩家账号数量超过6000万。移动网络的发展和高速网络运营竞争力也是让泰国网络游戏不断地发展的推动因素之一。2013年,移动游戏的玩家数据大概800万人。

研究方法

在泰国市场,广告媒体依然是推广中国网络游戏最有效且最易控制市场营销成本的路径。从2014年9月20日至10月21日,在为期一个月的泰国市场调研过程中,本研究利用泰语问卷,以线上的网上调查问卷与线下的纸张调查问卷的形式,共计调查实际玩家300人。运用李克特量表对数据进行了五等级分类,运用统计学分析软件SPSS,对数据进行了描述性统计分析,测量指标包括频率、百分比、中位数和标准偏差果。

研究结果

从调查结果发现,广告媒体对受访者选择中国游戏的影响程度最多。在广告媒体的类型上,游戏新闻网站对促使玩家对游戏产生兴趣并且愿意付诸实际“玩”的行动最为有效,其中游戏新闻网站包括网络游戏社交网的广告。在传统媒体的使用中,网络游戏杂志中的网络游戏信息易激起泰国玩家的兴趣。通过新媒体使用手机平台的应用和聊天程序里的漫画帖子也能激发泰国玩家的对游戏的兴趣,漫画帖子更是成为众多游戏玩家下游戏的重要渠道。

相较于上述媒体广告形式,研究发现,广播广告、日报广告和杂志广告(无游戏内容)对泰国玩家的兴趣影响较低。电视广告虽然能使泰国玩家产生兴趣,但是投放电视媒体的相对较高。所以建议游戏发行商公司需要考虑自己的市场营销传播的成本后再决定使用什么广告。

结论

为了能达到公司的预计目标同时更好地控制市场营销成本,市场营销传播者必须综合考虑各个广告投放平台的优点和缺点、可以触达的目标用户以及公司的市场营销成本。因为中泰两国政治、经济和文化的差异,对于志在进军泰国市场的中国游戏商来说,广告是最佳的营销方式。但为了取得既定的甚至超于预期战略目标,中国游戏商需要立足泰国本土,综合中国资源、泰国资源乃至世界资源,做出符合国际化战略,适合泰国本土特征的广告营销战略。(作者单位:上海交通大学媒体与设计学院)

参考文献:

[1]科特勒.市场营销原理亚洲版.(第3版).北京:机械工业出版社.2013

[2]维尔斯.广告学:原理与实务:(第9版).北京:中国人民大学出版社.2013

[3]Asiasoft Corporation PLC.Annual Report 2013.Bangkok.2013

[4]Clow,Kenneth,Baack D.Integrated Advertising,Promotion,and Marketing Communications.Prentice Hall.2012

[5]Leader Time.IT Trend 2014 in Thailand,[EB/OL].2014

游戏市场调查报告篇(4)

中国网游产业走进了第10个年头,在这10年里,中国网游产业经历了从运营国外游戏,到自主研发主导国内市场,再到规模化拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大。

根据出版总署09年1月初公布的数据,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长76.6%。网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业--电影、电视和音乐,成为中国娱乐业与互联网行业发展的排头兵。

腾讯科技通过对中国网游企业CEO的调查和面对面的采访,为您呈现一份翔实、准确、有价值的调查报告。

二、调查时间:

2009年7月10日至2007年7月17日

三、调查对象:

史玉柱 巨人网络董事长

谭群钊 盛大网络总裁

王峰 港在线CEO

王子杰 久游网董事局主席兼总裁

求伯君 金山软件CEO

陈一舟 千橡互动董事长

陈晓薇 九城总裁

刘阳 51wan CEO

尚进 麒麟网CEO

伍国樑 联众CEO

裘新 梦工厂总经理

萧咏棋 龙游天下CEO

朱威廉 暴雨娱乐CEO

张福茂 游戏谷CEO

庞升东 51董事长

四、核心结论:

80%高管否认中国网游发展速度减缓

87%中国网游公司已进军海外

67%中国网游公司更钟情于亚洲市场

53%高管认为加强虚拟货币监管有积极意义

20%高管认为网游企业会掀起新一轮上市潮

67%高管认为人才是网游企业成功第一要素

游戏市场调查报告篇(5)

与PC设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。

流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍

网速是手机网民使用手机上网最重要的影响因素,而流量状况则是用户是否使用手机网络游戏的决定性因素。调查显示,手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。此外,手机网络游戏体验不足,使得非手机网游用户不愿意使用。调查数据显示,认为手机网络游戏视觉效果、音乐效果不好比例为9.9%,认为竞技体验不够刺激的比例为9.1%,这些都使手机网络游戏不能得到很好的展示。而WiFi、3G网络目前不够普及,也影响到了手机网络游戏的游戏效果,使得手机网游用户体验不足。

游戏平台发挥巨大作用,平台间竞争愈发激烈

游戏市场调查报告篇(6)

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利Shock形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进

PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、DLC等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。

PC游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是在海外主机市场竞争力低下。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是与市场规模相对应的开发预算的差距,二是与欧美市场的兴趣不相匹配。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

游戏市场调查报告篇(7)

“轻娱乐”概念

页游的主流玩家以步入社会的80后居多,针对这样的受众群体,类似“暴走漫画”这种简单休闲的“轻娱乐”手段是大家排解职场压力最便捷的方式。

近日,国内一款Q版三国题材页游《龙回三国》就用上了针对此类人群的“轻娱乐”营销,从官网主题到对外宣传,都遵循“三国都市漫画”恶搞主题,以三十六计叙述模式,描绘出现代人在职场、生活中的无奈与搞笑。

除了漫画版官网外,作为《龙回三国》的独代运营商,37wan还塑造了虚拟的“丝龙”形象,并制作了专属的QQ表情,用“丝龙”在漫画里的苦闷生活,来吐槽当今社会对年轻人造成的压力。这种从受众出发的软性“轻娱乐”营销,在引发玩家共鸣的同时,达到了品牌宣传的目的,可谓一举多得。

植入影视广告

影视行业与页游行业的关系一直非常密切,二者之间的相互改编并不罕见,但鲜有页游厂商在电视剧中进行广告植入,不过,今年暑假,就有两例。心动游戏在热播电视剧《爱情公寓3》中进行低调式的广告植入,借助此剧强劲的网络人气,成功获得了不少媒体及玩家的关注。

相比心动游戏的低调植入,第七大道的《弹弹堂》在热播电视剧《童话二分之一》中的植入就明显得多。该剧的拍摄利用了第七大道公司内近十个场景,且游戏宣传海报在剧中随处可见,产品的曝光量相当大。虽然,该类型的品牌广告植入不见得能给游戏增加玩家,但有利于企业形象的塑造。

投入微营销

游戏市场调查报告篇(8)

“手游”是手机游戏的简称,分单机游戏(无需联网)和网络游戏。手游的火热并非偶然,它是依托着智能手机的迅速普及而散播开的。据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)2013年1-6月中国游戏产业报告显示,截至今年6月底,中国手游用户规模达到1.71亿人,相比去年同期增长119.3%。如此庞大的消费人群带来的相关市场商机着实令厂商垂涎欲滴,而我们的消费者对手游的火热是一种什么样的态度?这对意欲介入这块市场的厂商有参考意义。

为此,记者通过实地随机采访、电话采访和网络发放问卷的形式采访了100人,其中小孩及其家长23人,中学生17人,大学生24人,上班族28人,其他(中老年人及没有孩子的家庭主妇等)8人,得出如下数据图表:

根据调查数据分析,我们可以得出以下几点结论:

一、什么人玩?

年轻一族成主力军

93%的受访者都表示会玩手游。而中小学生因学习和家长限制的原因,接触手机游戏的时间不长,而部分小孩对手游呈现出一种“狂热”的追捧,有不少家长表示他们家的小孩一玩起手游就会异常专注,“比做作业还要专心”。而家长们忙着孩子的事情,一般很少去玩手游,但是不会抵触。大部分中老年人没有这个娱乐习惯,但也有少数会跟着潮流,与单位年轻一族共玩。

二、为什么玩?

方便打发填充零碎时间

问到为什么会玩手游,42%的玩家脱口而出“无聊。”手游可以打发闲暇空余的短暂时间,有被采访者直言手游本身就是无聊。但有家长表示不会完全限制自己的小孩玩手游,游戏对开发小孩的智力是有一定帮助的。

三、在哪里玩?

微信下载平台优势突显

从调查数据来看,手游下载平台以腾讯QQ微信为主,占45%,比例较大。这从为应用开发者提供数据与分析服务的机构App Annie(国际)的10月手游指数报告得到印证,报告显示,腾讯凭借微信强大的传播迅速成为iOS平台发行商下载量排名第二。在9月份手游指数报告里提到中国市场后的一个月里,腾讯的横版跑酷游戏《天天酷跑》就成功获得了10月份iOS平台手游下载量冠军的位置。

四、怎样玩?

游戏市场调查报告篇(9)

网络广告细分四大阵营

DCCI本次的调查结果显示:从2007年各细分领域的市场规模占有率和未来一年的增长率来看,网络广告各细分领域呈现出综合门户广告、垂直和专业网站广告、游戏内置广告和社区广告、电子邮件营销四大阵营。

2007年中国网络广告市场各细分领域市场份额统计如下图:

2007年中国网络广告各细分领域所占市场份额仍以综合门户为最大,比例为40.6%。综合门户以广告报价的提升、体育营销市场的全力竞逐、存量流量资源的深度挖掘、大客户案例营销能力的提升等措施,在竞争日趋激烈、市场分流压力巨大的2007年,继续保持着自身在广告媒介市场的主流地位。综合门户广告为金牛类市场,该市场业务成熟,增长速度相对减缓。该市场企业应进一步进行市场细分,寻找新的增长点,以防止市场增长速度减缓的趋势,但是2008奥运将是门户广告的一大推动力。

垂直、专业网站广告已经在广告效果和对受众购买行为的影响力方面显现出较强竞争力,在网络广告市场中的相对份额增至25.9%。垂直&专业网站广告、联盟广告与开放的广告交易平台为明星类市场。联盟广告&广告交易平台2007年占网络广告市场相对份额只有13.8%,未来的2-3年联盟有望成为潜力类业务或是明星类业务,而关键在于中国网站联盟的诚信体系的构建以及网站联盟的流量针对性的进一步提高。

游戏内置广告和社区广告在整体网络广告市场份额中比例比较小,分别仅占市场份额的1%和5.4%。游戏内置广告、视频网站广告、社区广告和分类与黄页广告为潜力类市场。该类市场机会大,前景好,但阻力也大,需要较大的投资才能进一步克服阻力,该类市场未来市场集中度进一步提高。

同比前三强,电子邮件营销当前尚处于为补缺类市场。

三大搜索门户携手领跑

游戏市场调查报告篇(10)

一、短信服务

短信服务收费模式,是基于手机媒体所提供的短信服务来收费的。其短信服务范围主要有新闻资讯类服务,天气预报类服务,话费查询类服务,交通信息类服务,旅游查询类服务,生活常识类服务等等。

根据经营主体来分,提供短信服务收费的主体一般有3类,一类是sp内容服务运营商。第二类是运营商集团公司出于丰富旗下产品线的考虑,向产业价值链的上游下游方向发展,出资成立相对独立的手机增值业务服务中心。第三类是私人软件开发公司,通常是有十几人到几十人不等的软件开发工作者成立的,数量众多,可是规模不大。

其中sp内容服务运营商通常对通过市场调查,有产品设计人员提出新产品新方案,然后把把部分业务打包承包给资质较好的私人软件开发公司,尤其提供部分或全部的软件应用开发,再交给产品设计人员进行用户体验,界面优化等后期工作的改善。

限于自身市场实力的关系,在传统手机市场中,私人软件开发公司难以直接在一线市场接触消费者,在话语权方面处于弱势地位,但是随着信息传播技术的进一步发展,智能手机应用已经不仅仅是从手机预置软件,或是运营商sim中获得,智能手机市场已经出现一直相对独立的第三方应用商店,这样私人软件开发公司在市场开发阶段的渠道设计,开发,实践费用大大降低,他们可以通过自身的力量,直接接触消费者,这也直接促进了手机市场的繁荣。

二、手机游戏

手机游戏可以根据游戏本身的不同,分成文字类游戏和图形类游戏两种。其中文字类游戏日渐式微,图形类游戏则广受欢迎。图形类游戏主要包括嵌入式游戏和KJAVE游戏。毫无疑问,手机游戏正在风靡全世界。由于手机屏幕和键盘的尺寸较小,绝大多数手机游戏都比较简单。尽管简单,但手机游戏对部分用户而言,却具有非比寻常的魅力。

在中国手机游戏市场上,由于国内目前的手机无线游戏的产业环境下,内容服务商似乎还不是主角,移动运营商占据了整个价值链的枢纽地位。对于移动运营商,由于手机无线游戏价值链上游的众多小规模游戏开发商一般处于弱势地位,价值链下游不存在销售渠道分享销售额,因此,利润空间非常巨大。同时,手机无线游戏对移动运营商的无线数据服务业务也起到了很大的拉动作用。随着竞争的激烈,前20名的SP将产生分化,门户网站将独立成为一大阵营,而游戏聊天方面又将分为两类:一类是拥有特殊资源的像QQ;另外一类是主营游戏的SP,像美通灵通迅龙等。

手机游戏产业生态链主要由游戏内容开发商,电信运营商,游戏运营商及用户来共同组成。目前网民对手机游戏不满意之处最主要是集中在收费的透明度,下载游戏的可玩性,价格,传输的速度的等几个方面。另外,同一款手机游戏要根据手机终端的不同多次开发,大大提高了开发成本,手机游戏标准化迫在眉睫。系统平台也存在不利于手机游戏业务快速发展的因素。

三、手机音乐

移动音乐,又叫无线音乐,就是通过移动通信网络下载音乐并在手机上播放的一类服务。移动音乐包括手机铃声,彩铃和手机音乐。

随着手机铃声市场的发展,版权之争星期,其实质是音乐制作人向SP和手机制造商争夺新兴的手机音乐市场的主导权。版权之争的结果是,SP为避免版权纷争,必须与唱片公司合作,并支付巨额的版权费用,在利润分配方面,国内SP在手机铃声下载业务中与唱片公司的分成比例均在4:6的范围之内,这就决定了唱片公司在移动音乐产业中的决定性地位。

现在随着智能手机的第三方音乐软件的强大功能,手机用户可以简单的建立自己的铃声,而彩铃作为运营商独有的技术手段,其盈利能力在一定时期内还是被外界看好。

四、移动支付

移动支付作为一种暂新的支付方式,具有方便,快捷,安全,低廉等优点,将会有非常大的商业前景,而且将会引领移动电子商务和无线金融的发展。手机付费是移动电子商务发展的一种趋势,它包括手机小额支付和手机钱包两大内容。手机钱包就像银行卡,可以满足大额支付通过把用户银行账号和手机号码进行绑定,用户就可以通过短信息,语音,GPRS等多种方式对自己的银行账户进行操作,实现查询,转账,缴费,消费等功能,并可以通过短信等方式得到交易结果通知和账户变化。

五、视频点播,比如手机电视,手机视频网站

手机电视是一种新型的数字化电视形态,为手机增加丰富的音频和视频内容。手机电视不仅能够提供传统的音视频节目,利用手机网络还可以方便的完成交互功能,更适合于多媒体增值业务的开展。

现在来看,手机视频类服务主要有2类盈利方式:由于视频数据流量大,通过促进手机用户观看视频可以提高运营商的盈利,所以视频网站在达到用户流量视频阈值之后,与运营商进行利益分成,另外正版视频手机提供商可以通过销售数字版权进行再一轮的盈利。

六、手机广告

上一篇: 新品上市方案 下一篇: 街道意识形态工作计划
相关精选
相关期刊