游戏式教学论文汇总十篇

时间:2023-03-21 16:59:30

游戏式教学论文

游戏式教学论文篇(1)

近年来,在小学英语教学中,教育游戏逐渐得到认可,教师开始使用教育游戏,其根本原因是小学英语教学中的教育游戏具有重要的作用。它的作用主要体现在以下方面:通过教育游戏可以有效地创建课堂情境,有利于激发学生的学习兴趣。通过教育游戏可以使学生对学习英语充满信心;通过教育游戏可以有效地提高英语课堂教学过程,通过游戏教育有利于实现小学英语教学的社会社会观和情感态度教育。由此可以看出,小学英语教学中教育游戏的实施势在必行。

1.能夠将学生的学习兴趣激发出来

在小学教育的过程中,必须充分重视教学方法。在小学英语课堂教学实践过程中运用教学方法,可以使课堂气氛活跃,吸引学生的注意,也能激发学生的学习兴趣。兴趣是最好的老师,小学生对英语学习有了浓厚的兴趣,就会积极参与英语学习活动,最终激发学生并充分调动学习的积极性,同时也使学生更好地掌握和理解英语知识。

2.促进小学英语教学质量的提升

喜欢玩是每个孩子的天性,所以老师必须充分地抓住运用学生的这个特性。这样在小学英语课堂教学中,就可以有效地提高学生的学习欲望,使学生自主学习的能力可以得到间接的提高。在教育游戏中,学习者可以在一个现实的、丰富的学习环境中进行学习。在小学英语教学中开展教育游戏,不但能鼓励同伴减竞争和协作能力,而且这样还可以加强反射和学习者之间的交流。此外,教育游戏也可以制造轻松愉快的学习氛围,这样可以有效地提高学生兴趣。简而言之,在小学生的教育中,利用游戏可以使小学英语课堂教学质量和教学效率得到有效的提高。

3.教育游戏的特征符合小学教学的要求

教育游戏本身具有公平、沟通、竞争、互动、规律和娱乐的基本特性。这些特点与小学英语主体参与、互动、情境和生活的教学特点相一致,并将其转化为交流、合作、参与、实践和经验的传统模式,主要基于新小学英语教学模式的要求。此外,任务型教学模式在新课程也可以以其先进的任务的形式有效的表达,因此,在小学英语教学中运用教学游戏可以使课堂教学更生动,在英语教学中具有非常大的可行性。

二、教育游戏在小学英语教学中的应用分析

经过多年的小学英语教学经验的积累,并结合有关的教育游戏等资料,总结了以下教育游戏在小学英语教学中的运用:听力教学中的运用、单词教学中的运用、语音教学中的运用、语法教学中的运用。

1.在词汇教学中的运用

例如,在对单词的各种颜色的研究中,老师可以给学生们展示几种不同颜色的笔,让学生们分辨他们的颜色。比如,老师会将黑色的笔放在最后告诉学生,他的颜色是黑色的,It is black。在后面,老师可以拿出一个黑色的物体,问学生What color is it。学生回答:black。这样可以激发学生对学习的兴趣。因此,对学生的记忆也将会更加深刻。

2.在听力教学中的运用

例如,在小学英语听力教学中,我们可以采用一款flash游戏:土豆地鼠。该游戏是在学生听到自己认为正确的单词砸地鼠,只有选准了答案,土豆才不会被地鼠吃掉。该游戏还是一种计分游戏,在规定的时间内,看谁的分数高。这种画面游戏,有助于学生集中精力,让学生在游戏中轻轻松松地学习,能够非常好地提高课堂教学效率。

3.在语法教学中的运用

在语法教学中,我们可以运用多种有效的教学方法来学习。例如,在词汇练习中可以使用雪人战斗游戏;在句子练习中,您可以使用宇宙空间的游戏;在语法练习中,您可以使用兔子教师家访游戏。根据不同的课堂内容,对上述游戏的实施,可以有效地提高学生对语法的掌握。

游戏式教学论文篇(2)

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

1研究论文统计的基本情况

本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979—2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。

2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析

(1) 研究文献数量庞大

关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979—1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999—2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。

(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势

从年产生研究文献的数量变化趋势(如图1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999—2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。

(3) 研究关注点分析

① “教育游戏”研究的起始阶段

1999—2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。

② “教育游戏”研究的迅速发展阶段

从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如图2)。

关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。

教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。

从2002—2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。 国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。

3对我国教育游戏研究的思考

(1) 加强理论研究向实践研究的转化

通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。

(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合

我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。

(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变

游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。

(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验

传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。

(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值

“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。

(6) 教育部门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波,同时也传递出一个信号——教育部门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,教育部门要积极支持和正确引导,加强教育部门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]

游戏式教学论文篇(3)

我国教育游戏的发展计算机软件的发展寻找新的突破点,教育改革急需新思路的时期,教育游戏作为这两个行业一个极好的结合点,它的研究和开发得到了游戏开发业和教育业的极大重视。

游戏是为学习而服务的,游戏为学习提供特殊的学习场景或环境,是一种特殊的学习方式,在不同的学习模式下,游戏的呈现内容、呈现方式及过程必定是不同的。因此,我提出要在不同学习模式下研究教育游戏的展示方式。

一、教育游戏展示方式研究具有一定的社会意义和教育价值

教育游戏展示方式是一种对教育游戏中教学研究的理论图式,是对教育游戏融合于课堂教学过程中的再现现实的理论性的简化形式,它表明了教育游戏在教学中展示过程中的主要组成要素如教学目标、理论基础、实现条件、操作程序、效果评价等,以及各个要素之间的关系。教育游戏展示方式是依据教育游戏的理论基础表征教育游戏活动和过程的一种模型或形式。一种模式蕴涵着一定的理论倾向,代表某种活动结构或过程的范型,是将理论转化为实践经验的中介环节。其中介作用一方面表现在将游戏用于教学过程的实践经验抽象概括为理论的雏形,另一方面表现在根据游戏与学习结合的理论内涵提出假设,设定相应的教学活动条件和操作程序,以指导教学实践。

南京大学桑新民教授说,中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距体现在中国游戏研究和游戏教育的落后上。桑新民说,中国的游戏教育和游戏理论,目前只是在幼儿教育里有一块,实际上国内总体上还未关注游戏这个东西。从传统游戏到电子游戏,从电子游戏到教育游戏,从教育游戏的开发到教育游戏产业化发展,其价值已经大大超出原始游戏产生的时代意义。它已经不是一种单纯的娱乐活动,而是一种重要的社会文化和教育活动。对它的研究实质是对当今社会文化和教育现象的探讨,因此本课题研究具有一定的社会意义和教育价值。

本课题研究的目的在于探索不同学习模式下教育游戏的展示方式研究,既然早期学习的基本形式是游戏,那么我们可不可以通过高度现代化的游戏的理念来改善现今“僵化”的课堂教学呢?在教育游戏的展示过程中必须自学、合作,正是一个人的学习能力、交往能力的体现。这与联合国教科文组织提出的“学会学习、学会做事、学会合作、学会生存”的教育目标是一致的。教育者有必要营造一种游戏型的学习模式,将数码娱乐工具中的某些看来是可取的特征发挥到积极的方面去。

对不同学习模式下构建教育游戏的展示方式的研究是对游戏的教育功能及价值的体现,是达到教育与游戏完美平衡的关键点。该课题的研究希望带给广大的教育工作者一些思考和启示。教育工作者们必须理性地看待教育游戏,探索游戏与教育及教学的规律,让游戏给我们的教育带来新的生机和活力。还希望籍此促进课程研究的多样化,给课程改革带来一些新的思路,并且有助于培养学习者的学习兴趣和操作能力,在启发学习者的思维,培养学习者独立发现问题、解决问题的能力,提高学习者信息素养,培养学习者的合作能力、创新能力等方面发挥重要的作用。

二、目前关于教育游戏中教学的研究缺乏对展示方式的研究

电脑游戏与教育相结合,不仅是寓教于乐的学习途径,而且是电脑游戏的一个很好的发展方向。虽然近几年已经有越来越多的专家学者投入到教育游戏这个产业中,但是还未形成一个相对比较成熟的教育与游戏的结合模式,大家都是在摸着石头过河。

有效地将教育游戏运用于教学就要在教育与游戏结合的方式上寻求突破。为什么用展示方式研究而不是教育与游戏的结合方式或者教育游戏的应用模式呢?展示方式研究重视研究教育与游戏结合的过程展示研究。展示在辞海中的解释是摆出来给别人看。所以用展示模式而不用运用模式的区别是:运用模式强调方式方法,展示强调研究教育与游戏结合的过程展示研究。

三、对教育游戏展示方式的研究体现了教育游戏与课程整合的价值意义

教育游戏具有良好的教育功能,表现为一是能促进学习者认知的发展,我们完全可以大胆地使电子游戏介入到课程中去,采用新型的教学设计的手段去设计它,将它的独特优势展示出来与传统课堂教学相结合,成为新兴的课堂教学模式。这也是课程改革的一种探索。同时此次对运用教育游戏的教学模型的研究,也会为教育一线教师的教育游戏运用提供理论指导。

四、在不同学习模式下建构教育游戏的展示方式的因果关系

教育游戏是一种遵循游戏机制,具有一定的可玩性、趣味性,并且能够达到一定的教育效果的活动。所谓学习模式,是指在相应的理论基础上,为达成一定的目标而构建的较稳定的学习活动结构。一种学习模式就是一种学习环境。教学过程的核心就是创设一种环境。学习环境是对某种学习活动或行为的给养。也就是学习模式为教育游戏提供了学习环境,教育游戏在一定的学习模式下产生,通过学习模式提供给的学习组织形式、学习手段、教师主导层面,支持学习者高阶能力的发展。教育游戏的应用最适于支持学习者的高阶学习。

不同的学习模式具有不同的功能或价值,对应不同的学习任务或学习类型,直接影响学习者的学习方式和学习效果。

参考文献:

[1]孙菊如,钟志贤.学习模式的变革取向与预期特点.现代远距离教育,2007,(6).

[2]钟志贤,孙菊如.学习模式的类型与价值判断.现代远距离教育,2007,(4).

[3]宋敏珠,章苏静.EFM教育游戏设计模型构建.中国电化教育,2009.1.

游戏式教学论文篇(4)

【关键词】游戏化 平行实境 学习环境 

2010年DICE(Design、Innovate、 Communicate、Entertain)峰会以来,游戏化开始流行起来,并逐渐向各个领域渗透。国际市场研究机构AmbientInsight研究显示,2016年全球游戏化学习产品市场总额达26亿元。该机构将游戏化学习定义为通过“玩游戏”实现知识传递的方式,包括对抗、升级、奖惩等几个部分。这种学习模式往往和教育建构理论密切相连,主张通过体验式学习、发现性学习以及情境学习获取知识。近几年,游戏化不仅在商业管理、营销领域被广为应用,更引起教育领域的浓厚兴趣,从幼儿教育、中小学教育到高等教育都在探索游戏化的应用可能。但对游戏化设计方法,尤其在教育领域的设计方法的理论性梳理较为有限。本文拟从平行实境游戏化学习环境着手,探索游戏化教育教学设计的方法论。 

一、游戏化、平行实境与学习环境 

关于游戏化的定义,有各种版本,Deterding将游戏化定义为“在非游戏环境下,使用游戏化设计元素”,De-Marcoe进一步定义游戏化为“在非游戏的情境下,使用游戏元素和游戏设计技术,吸引用户和解决问题”。 

其中,Simoes将教育游戏化定义为,“在学习情境下,使用游戏元素”。Lapp认为在学习情境下游戏化的目的主要有三个:吸引他人、鼓励行为和解决问题。因此我们将学习情境下的游戏化定义为“使用游戏元素吸引学生,鼓励学生解决问题”。 

平行实境的前身,“另类现实游戏“(Alternate Reality Game,简称ARG)是一种以现实世界为平台,具有交互性叙事结构,玩家借助多种媒介获取游戏剧情的多人互动游戏。设计者希望通过游戏来改变玩家的现实行为,并希望借助玩家的集体智慧帮助相关的决策者解决现实问题。而平行实境的侧重点在于通过平行实境理论进行课程设计,完成课程目标,对学生数据进行分析,为老师建立学生模型,在拓展知识中融合现有的课程大纲,以便有效的激发学生的主观能动性和减少教师的工作量。 

二、基于平行实境的游戏化学习环境 

1. ARG游戏形态与学习环境的结合 

在平行世界游戏(ARG)中,游戏世界不仅只在线上,现实中的某项活动也是游戏世界的一部分。游戏情节的推进不再只局限在电脑端,而是可以通过多种媒介获取,因此ARG游戏不需要传统电子游戏的存在,而仅需依托于畅通的线上、线下信息渠道。因此此类游戏有较强的可实现性,而且可根据推进情况灵活调整。周荣庭等人将ARG游戏形态描述为个体、团体、线上和线下活动四维度的组合,并以线上线下的互动结合为显著特征。该游戏形态描述与杨进中等人提出的“虚实融合的研究性学习环境”有较高的重合度,因为虚实融合的研究性学习环境正处于以“个体、群体、虚拟情境、现实情境”为坐标指向的研究性学习环境分类框架的中心位置,其涵盖内容与ARG游戏形态的特征分布重叠。为此我们尝试构建基于探究式学习的游戏化学习环境,以实现游戏环境与学习环境的高度匹配。 

2.游戏化与学习环境的结合 

随着游戏产业的发展,教育游戏(严肃游戏)逐渐成为学习环境的载体,众多学者开展了严肃游戏的实践和研究,并将游戏本身作为学习环境进行研究。在韩庆等人的研究中分析了游戏元素和学习环境元素的高度对应;宋敏珠等人的研究中,基于Norman提出的有效学习环境七个必备条件和流体验、 动机理论,提出了EFM教育游戏设计模型,并认为“教育游戏这样一种‘寓教于乐’的学习环境包含许多有效学习环境的必备条件”但由于严肃游戏需要一定的完整性,开发难度和修改灵活性限制了教育游戏的广泛普及,而且由于游戏环境与现实环境间存在的知识迁移屏障以及游戏与教育间的平衡难度,使得真正效果显著的游戏学习环境也凤毛麟角。 

“游戏化学习环境”有别与“游戏学习环境”,游戏学习环境是以游戏为主体,将学习隐藏在游戏中。而前者则是将游戏的元素应用到实体活动中,以实体学习活动为主体,通过游戏元素和游戏机制的引入增强学习体验,正如《游戏化革命》中的比喻,游戏化是蛋糕上的裱花;Deterding等人对游戏化的界定可以帮助我们更直观的理解游戏化学习环境的独特性。如图?,它通常并非构建一个完整的游戏,而仅仅是带有游戏有效元素的产品,从而使产品更具吸引力,并带来更活跃和积极的用户群体。而平行现实游戏(ARG)的概念框架的引入,使得游戏化更有布局,并与虚实结合的学习环境现状有了完美的契合。 

三、游戏体验设计和学习环境设计方法论 

Hunicke等三位资深游戏设计师人提出的MDA游戏体验设计模型在游戏设计领域和学术领域都广受关注,MDA分别代表机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和审美(Aesthetics),是一个体验导向的设计方法论。游戏者设计者设定M游戏机制(算法、规则、数据表现形式等),通过玩家的参与和机制的运行形成D游戏动态,再从动态中传递A审美给玩家。此处的审美并非指传统意义上的设计品的美感,而是玩家在于游戏系统交互时产生的感受,如情绪、思想等。虽然游戏化设计并非创设完整的游戏系统,但仍需要借鉴此游戏体验设计框架。 

同样在教育领域,Qinyun Wang提出了能有效整合ICT(信息和通信技术)的学习环境设计通用模型(简称PST),基本元素包括教学法(Pedagogy)、社交互动(Social interaction)、技术(Technology)三方面,而这三方面实现的功能分别是:学习者与内容、学习者与人、学习者与界面的交互;基于此设计出的学习环境的有效性评价则基于其效用和用户可用性两方面。如果按照Hunicke等人的MDA来审视PST,发现其结构是一一对应的。因此在进行游戏化学习环境设计时,学习与游戏两个设计维度有望实现更密切的融合。 

四、平行实境游戏化学习环境设计流程 

我们选用Thomas Lockwood提出的用户体验要素模型(The elements of user experience)作为设计流程的参考,它将设计过程分为由抽象到具体逐层展开的五个层面,且每个层次内又包含功能导向和信息导向的双重设计维度。在本研究中,教师应用此方法进行游戏化学习环境的设计,并对设计元素进行了教育化改进,得出了表2所示的设计流程。可以发现,整个设计过程分为学习环境设计、游戏化设计和用户体验设计三大部分,各部分层层递进,将前文水波模型中的各层次元素逐一涵盖,设计过程思路清晰且内涵完整。 

Step1:设定“ 能力素质模型”。分析群体需求,寻找教与学双方的平衡点,提出基于“知识”、“能力”、“素养”的三层次能力素质模型。 

Step2:依据模型,设计与之匹配的教学内容、学习资源;在学习方式上设计与学习内容相辅相成的学习策略(如协作探究)、认知工具(如APP)、协作方式等,促进有效学习;同时对于预期效果,评估方式做出简略设计; 

Step3:借助游戏化设计理念,进行交互设计,即实现人与课程、人与人、人与游戏元素间互动的机制。学习共同体形成方式、学习支持系统的内容及呈现方式、学习方式等。 

Step4:将前三步内容进行逻辑整合,确保各部分元素间、学习者与学习环境间的运行畅通: 

游戏式教学论文篇(5)

随着计算机使用的广泛普及,数字信息化是当今社会的主要特点,多媒体交互技术迅速应用在各个领域,为制造、建筑、金融、文化、娱乐、教育等众多行业带来诸多利好。就教育而言,传统的教育模式正被多媒体交互技术再次刷新,人们在关注素质教育的同时,也力图对传统教育观念进行变革,让学生从被动学习中走出来,完成更为有效的自主学习。利用交互式数字技术制作的艺术设计理论教育游戏,针对高等教育中的艺术设计类专业,将艺术设计理论知识以教育游戏的方式传达给学生,能够有效提升艺术设计理论课程教学质量。

一、教育游戏的概念

教育游戏是严肃游戏的类型之一。严肃游戏又称应用游戏,是不以娱乐为主要目的的游戏。严肃游戏并非将游戏严肃化,而是将游戏的概念进行拓展。严肃游戏的涉及范围已经扩展到社会各个领域、行业的知识及技能的获取上。教育游戏是严肃游戏中最为重要的部分,特别适用于知识和技能的培训。有别于普通游戏以人们在娱乐中获得乐趣为主要目的,教育游戏的目的是让人们学到某种知识。目前,我国对教育游戏没有一个公认的定义和描述,其中具有代表性的观点有:2004年,《中国远程教育》市场研究室提出,教育游戏是具有一定的教育意义,能够培养游戏玩家的知识、技能、情感、智力、态度、价值观的计算机游戏软件。2006年,赵海兰、祝智庭在《关于教育游戏的定义与分类的探析》一文中谈到,教育游戏是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物,是一套工具和方法论。2008年,恽如伟、李艺在《面向实用的电子教育游戏界定及特征研究》一文中指出,教育游戏是由游戏设计和制作人员创作,并承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件。以上观点的文字描述虽有不同,但三种观点有明显的趋同性,即都认为教育游戏是一种兼具游戏特征和教育功能的软件。

二、教育游戏在高等艺术设计教育中的发展现状

2004年,我国出现了关于教育游戏的设计策略研究,并将教育游戏定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、情感、态度、价值观,并且有一定教育意义的计算机游戏软件”。此后,教育游戏在我国的研究和运用呈现出迅速发展之势,特别是随着网络游戏的青少年用户群体激增,进一步激发了相关人员研究教育游戏和开发学生市场的热情,教育游戏呈产业化发展状态。目前我国的教育游戏分为角色扮演游戏(RPG)和Flash游戏,游戏的使用对象定位在中小学生,高等院校和成人市场还未涉及。通过对中国知网自2001年1月1日至2011年12月31日期间相关文献的分析筛选发现,教育游戏的教学应用在理工类学科鲜有涉及,人文学科涉及较多,但艺术设计学科还没有涉及。

三、教育游戏对高等艺术设计教育的作用

教育游戏作为一种软件,充分利用当下大学生普遍适应电脑辅助学习的特点,将电脑游戏和知识教育相结合,这不仅是一种因势利导,更可以通过教育游戏改变传统教育观念、深化教育内容、提高学习兴趣,从而完成学生自我能效感的建构。(一)改变教育观念当前艺术设计理论的教学已经从黑板报、幻灯片进入多媒体投影时代,这种教学形式虽然能够刺激学生的视觉和听觉感官,但与传统教学方法并无本质差异,仍然是以课本知识的传授、考试作为学习的重点和目标。教学过程中学生只是被动接收信息,并没有真正参与到教学中。教育游戏的使用可以促使学生主动学习,从被动学习向自主学习转变。(二)深化教学内容学生刚进入大学时难以快速转变以往的被动学习习惯,进行自主学习,这使很多大学教师很难在课堂上脱离基础知识而进行综合分析类或方法性的深化教学。以中国艺术设计史课程为例,其中基础知识点很多,学生又缺乏相应的知识储备,教师难以在授课中深化某些问题。但若将课程大纲中的知识点作为教育游戏的内容,学生就可以不受课程进度的影响在课下进行自主学习,从而达到预习、复习的效果,这让教师在授课中有更大的施展空间,能使整个课程的知识获取达到事半功倍的效果。(三)提高学习兴趣随着年龄的增长,大学生的自我意识越来越强烈,对于自己的喜好在学习态度和学习成绩上都会有明显表现。教育游戏可以作为一个全方位的展示平台,将图片、文字、音乐有机结合,并以多种方式刺激游戏者的感官。同时,其通过交互设计能够使学生在学习中获得身临其境的参与感,在轻松愉悦的状态下逐渐培养其学习兴趣。而游戏中的关卡设计更可以让学生享受到胜利的喜悦,为相对枯燥的理论知识教学增添乐趣。(四)建构自我效能感教育游戏不仅能够借助游戏的方式,在潜移默化中实现教育的功能、完成教育的目的,而且还能借助某些游戏类型完成学生自我效能感的提升。自我效能感是指,个体对自己能否在一定水平上完成某一活动所具有的能力判断、信念和主体自我的把握与感受。其实质是个体对自身品质、能力等非智力因素的一种把握程度。如常见的角色扮演游戏,游戏者能够通过在游戏中所选择的身份充分积累经验和升级,以达到成长和对自身实力的认可。在此过程中,自我效能感也将相应提升,使游戏者在获得游戏刺激的同时,能够更积极、主动地学习知识和技能,并更好地运用于学习中。

四、教育游戏在艺术设计理论教学中的应用

近几年,中国设计教育规模不断扩大,艺术设计类高校一直呈扩招状态。同时,学生的入学门槛相应降低,学生普遍出现一种转变:以前的专业化、精英式的学生被以升学为目的的应试化学生所取代,学生的专业能力和学习热情有所下降。特别是学生专业素养的欠缺和专业理论知识的匮乏,成为很多院校的棘手问题。艺术设计理论课程作为研究艺术设计自身发生与发展,以及普遍规律的系列课程,对专业素养的提升和设计实践的完成均有指导意义。但面对繁杂且知识信息量极多的艺术设计理论课程,很多院校既没有足够的课时,也没有专门的师资力量能够保证课程的开设,导致学生的求知需求和实际教学间的失衡。而已经开设多门理论课程的院校,由于课程内容较为枯燥,繁杂的知识点让学生难以得其要领,教学效果普遍不佳。将艺术设计理论课程制作为相应的教育游戏,可以有效缓解艺术设计院校在理论课程教学上普遍存在的问题。(一)改善现有教学状态将艺术设计理论课程的主干知识用虚拟现实技术进行游戏化,既可以完成理论知识在教学中的视觉形象再现,引发学生的兴趣,还可以借助游戏场景编排及关卡设计等方式,使学生在理论学习中完成逻辑固化。同时,教育游戏从根本上改变了传统的教育模式,在一定程度上能够改善艺术设计理论课程知识获取不理想的情况,使每个学生有均等的机会完成教学实践。(二)解决专业教师队伍及课时量不足的问题目前艺术设计类院校在课程设置上,主要开设有中外美术史、现代设计史、艺术设计概论等课程。另外一些课程,如中国艺术设计史、设计管理,在大多数设计院校中缺乏开课的经验,需要专门的教师用相当长的时间进行备课,要求院校在师资力量和教学经验上都需要一定的积累。理论课程教育游戏的出现能够较好解决这个问题,学生可以根据个人情况在详尽的图文资料中获取知识,在没有专业教师讲授的情况下,也可以获取较为基础的知识点,并能够清楚地获悉整体的知识架构。特别是在没有课时安排的情况下,若将理论课程教育游戏进行推广,就可以让学生利用课余时间在游戏中自学,从而获取相应知识点,教师则有更多时间准备其他课程。(三)教育游戏在高校中实施的条件计算机早已成为高校的必备硬件,大多院校根据自身专业设置需求,建设了匹配的计算机机房。机房成为高校教学的重要组成部分,也是在校大学生学习和实践的主要场所。各院校每年对机房及计算机都有相应投入,计算机硬件配置不断提升。艺术设计类院校更是从专业性质出发,配备了较高配置的计算机软硬件,以满足学生的实际需求。因此,对于教育游戏所需的计算机软硬件以及使用场所,无需进行额外投入。艺术设计类院校和开设艺术设计专业的综合类院校,大都有能力保证在软硬件配置上满足教育游戏在教学中的使用。

在艺术理论课程的教学中加入教育游戏的形式,是在尊重艺术设计类院校学生的学习习惯基础上,满足其对艺术设计理论的知识诉求,合理调整其知识架构,从而增强学习效果。同时,教育游戏能够有效填补院校在艺术设计理论课程设置上的缺陷,改善教学中的疲沓现状,促进艺术设计类院校的教育教学改革。

作者:徐爽 王国彬 单位:北京工业大学艺术设计学院

参考文献:

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[3]吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(22).

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[6]曾明瑛.中国严肃游戏的娱乐教育发展策略研究[D].电子科技大学,2011.

游戏式教学论文篇(6)

苏霍姆林斯基说过:“学校里的学习,不是毫无热情地把知识从一个头脑里装进一个头脑里,而是师生间每时每刻都在进行的心灵接触。”可见,情感因素在课堂教学中是非常重要的。在教学过程中,教师的职责在于设计学生感兴趣的学习活动和适合学生的学习方式,跟学生建立融洽的师生关系,提高学生学习积极性和学习效率,充分发挥学生的潜能。而利用信息化的教学手段将学生喜欢的游戏资源引入到中学信息技术教学中,是一个非常有效的途径,正如石中英教授指出:“以人的培养为己任的教育就应该充分展现其游戏性,使教师和同学们的整个身心经常处于一种游戏状态:自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以。”[1]真正站在学生的角度进行教学设计,投其所好,寓教于乐。

一、游戏教学的定义

关于游戏教学的定义,学术界众说纷纭,唐文中、郭道明、李定仁主编的《小学游戏教学论》[2]中表述为:“游戏化教学是以教学为目的,教师通过科学设计或选择游戏,并将它与教学过程整合,使学生在活泼愉快、兴趣盎然的情绪中开展游戏学习的一种教学活动类型。它将教学因素和游戏因素紧密结合在一起,是传统游戏化教学的延伸。”[3]

南京师范大学硕士路敏认为:“游戏化教学是指教师按照学习目标和学习对象的特点,合理选择或设计教育游戏,结合协作、探究、竞争、任务驱动等策略展开相应的教学活动的过程。它通过教育游戏创设一种激励的、情境的或是任务驱动的教学环境来达到教学目标。”[4]

综合以上观点,笔者认为信息技术课堂中的游戏教学可以描述为,根据中学生的游戏心理,教师挖掘教材的游戏内涵,将教学内容与学生青睐的具有趣味性、竞争性、互动性的游戏相结合,利用信息化的教学手段设计游戏活动或制作游戏软件,并运用于课堂教学中,以达到展现教学内容、激发学生兴趣、提高学生操作能力的基本教学目标。

二、中学生游戏心理的分析

对于信息技术课学生往往表现得比较积极,究其根源,很大一部分原因是有机会玩游戏。游戏到底具有怎样的特质,竟能如此有力地抓住学生的心?学生又是出于怎样的心理,着迷于游戏之中?笔者就中学生的游戏心理做如下几点思考:

1. 1.释放紧张的学习压力

长期以来,大部分家长、老师对孩子的要求局限于在所谓的“主科科目”上取得良好成绩,为了达到这样的目标,学生每天有做不完的习题。面对沉重的作业负担、残酷的升学竞争,学生的心理压力随着时间的推移变得越来越大。信息技术课上趁老师不注意时偶尔玩一下游戏成了孩子们释放学习压力的一种途径。因为游戏本身就是为娱乐而设计研发的,能够让学生在虚拟的世界里身心愉悦、体验全神贯注的深入投入状态,让长期紧张的学习压力得以释放。

2. 2.获得丰富的主体体验和乐趣

大多数游戏的设计以人为本,每一个玩家都可以在游戏中成为主体,他们通过游戏的布局、情节等,在斗智斗勇的互动中体验乐趣。而传统的课堂总是教师决定教什么、学什么的问题,学生找不到主体体验和乐趣。

3. 3.寻求独立平等感和成就感

游戏为学生创造了根据自己的喜好独立自由地选择角色的权利,并在游戏的过程中,利用游戏中的因素形成对自己操作能力、受欢迎程度以及在游戏玩家中的地位等方面与他人比较之后而产生的自我认知、评价与情绪体验,在虚拟的游戏世界中获得在实际学习中难以获得的短暂成功,收获成就感。

4. 4.推动强烈的互动合作,触发大胆的创造性思维

游戏的交互性良好,一般可以多人参与,玩家以团队的形式在游戏中通过相互沟通、协作来完成游戏任务,具有极强的合作精神。同时,游戏情节、关卡的设置激发学生开拓思维,敏捷地判断和解决问题,甚至站在游戏设计者的角度思考和探究,大胆的、创造性的设计自己想象中的游戏世界。

三、游戏教学的潜能

目前,普遍家长和老师对游戏存在某种偏见,认为玩游戏会“丧志”,会荒废学业。在这样的背景下提出游戏教学,到底有怎样的实质意义?笔者从游戏、学生、学科三个方面浅析游戏教学的潜能:

1. 1.“学技术”变“玩技术”

杜威认为:“一切有教育意义的活动,主要的动力在于儿童本能的、由冲动引起的兴趣上。”就游戏本身特点而言,一般具有互动性、竞争性、新鲜性、刺激性、娱乐性等,它能激发玩家兴趣,从本能上将注意力集中在游戏之中。游戏教学以游戏为主线,游戏内容是知识的表现形式,玩游戏的过程就是学生主动学习知识的过程。学生在创设的游戏情境下学知识、练基础、促提高,在做中学,巧妙地将传统的、枯燥的“学技术”转变为“玩技术”。在获取知识与技能的同时,身心得到良好的发展。

2. 2.激发学习动机,感受快乐学习

将游戏的形式和资源有机地与教学内容融合,在学生看来,学习知识就像在玩游戏一样,他们的大脑处于高度兴奋状态。这样的状态来自于教学方式和内容对学生游戏心理的满足,从而激发学生主动学习。

我国古代著名思想家、教育家孔子指出:“知之者,不如好之者,好之者,不如乐之者。”他认为乐学是学习的最高境界。游戏化教学为学生创设了一种轻松、愉悦的氛围,为学生主动学习提供了心理条件。学生在相对宽松的环境中学习,自然产生了学习兴趣和强烈的求知欲,提高了学习质量,对于学习也逐渐呈现积极乐观的态度。

3. 3.适当融入游戏资源,有助于学科教学

信息技术是一门技术性较强的学科,游戏教学将与多媒体技术紧密相关的游戏引入到信息技术的课堂上,从学科本身的特点和发展上看,游戏化教学的形式有助于学科教学的开展。

四、游戏教学与中学信息技术教学的结合

游戏教学有其自身的价值,但是游戏教学与中学信息技术教学能否结合在一起?如果结合在一起又应该遵循怎样的设计思路?针对不同的教学内容游戏教学又有那些行之有效的教学模式?这一系列的问题都值得我们思考。

1. 1.游戏教学的可行性分析

(1)课标需求

新课标明确提出:“鼓励信息技术教师创造有特点的教学。”看来,采用传统的教学方法已经不能满足时代的发展。为了适应新课标的要求,从学生心理出发引申出的游戏教学法显然是不二选择。

(2)理论基础

构建主义理论认为:知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。[5]游戏教学就是利用学生的游戏心理,创设情境,让学生在游戏中通过相互竞争、合作、刺激获取知识和技能。

娱教理论:祝智庭教授指出:“娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践。”看来,游戏教学利用信息化的教学手段将生活中的游戏资源进行整合,运用到教学过程当中,符合娱教理论和寓教于乐的思想。

2. 2.游戏教学的设计思路

(1)选择和分析学习内容,找出教学与游戏的关联要素

笔者认为,游戏教学并非要求每堂课、整堂课都希望学生参与游戏活动或玩游戏软件,也就是说不是所有的教学内容都适合采用游戏教学。教师应该选择恰当的学习内容,结合学生心理特征分析教材,找出教学与游戏的关联要素,以实现教学目标为目的,用游戏的方式重组教学内容,合理分配游戏时间,配合其他教学方法实施教学。

(2)以学生当前的生活体验和乐趣为背景融入游戏元素

生活中的课堂,课堂中的生活。信息技术本质上是生活的,它的产生和发展都是以满足人类需求为前提的。因此,信息技术的课程实施应当以生活为中心、以生活为逻辑展开。以学生当前的生活体验和乐趣为背景融入游戏元素,是游戏教学的设计思路,更是信息技术课程的要求。

(3)游戏是达到学习目的的手段

一切教学游戏的实施都是以教学目标为出发点和最终归宿。教学游戏只是实现学习目标的手段,不能盲目的为了游戏而设计游戏,导致信息技术课堂表面上看起来内容丰富、情节合理、环环相扣,实质上知识点之间没有明显的逻辑关系,致使教学被游戏牵着走,失去知识之间的内在联系,陷入学生不知道在玩什么、老师不知道该玩什么的窘境。

3. 3.游戏教学模式

(1)知识类游戏教学模式

所谓知识类教学模式是根据教材基础知识设置的游戏模式。这种模式一般适合于教学内容比较枯燥、难于理解的抽象知识点,比如计算机系统、组装、维护以及网络知识等。用生动的游戏来呈现抽象的教学内容,增强学生对知识的记忆。如以网咯游戏“连连看”和“大家来找茬”为原型,设计Flash游戏讲解计算机系统和硬件知识就是该模式的成功应用。

(2)技能操作类游戏教学模式

技能操作类游戏模式是指为训练计算机操作能力而设置的游戏模式。对学生技能操作和信息素养的培养占据了信息技术课程很大比例时间,可见对这种游戏模式的设置存在需求。游戏教学模式适用于操作技能要求比较高的学习内容,如:文字输入、编辑、网页制作、演示文稿制作等。对鼠标和键盘操作的训练引入“扫雷”和“金山打字通”游戏是该模式的应用实例。

(3)探究式游戏教学模式

探究式游戏教学模式是指将构成教学目标的有关概念和认知策略隐藏在游戏中,让学生通过游戏,自主探索,获取知识和技能而设置的游戏模式。教师通过游戏创设智力环境,引导学生自主探究,这种模式不仅适合知识类学习内容的教学,也适合操作类学习内容的教学,是对学生问题分析和解决能力、信息获取和处理等综合能力的培养。

五、结束语

笔者认为的游戏教学是从学生游戏心理出发,尊重学生当前阶段的生活价值,投其所好,寓教于乐,将游戏资源与恰当的学习内容巧妙融合,充分发挥游戏教学的潜能,让学生在玩中激发学习动机、获得乐趣、提高学习效率。

游戏教学并非要用游戏完全代替信息技术课程内容和教师的教学,而应该在引入游戏方面注意度的把握,决不能滥用,要讲究方法策略,充分发挥游戏教学的优势。正确、合理的引导学生游戏,对遏制目前青少年网络游戏成瘾问题也具有一定积极意义。

参考文献:

[1] 石中英.教育哲学导论[M].北京:北京师范大学出版社,2004.

[2] 唐文中,郭道明,李定仁.小学游戏教学论.江西:江西教育出版社,1995:1一12

游戏式教学论文篇(7)

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-489X(2010)18-0014-03

Literacy Review of Educational Gaming (1999~2009)//He Jun, Gao Zhijun

Abstract 82 papers on educational gaming are retrieved from 7 educational technology periodical as Education Technology Study. The authors detach these papers into 4 classes and 17 subclasses. We identify the hotspots and weaknesses of current study of educational gaming. Finally, we make some prospects for the future study.

Key words educational gaming;classical analysis;contents analysis;future study

Author’s address

1 Educational Technology and Communication College, Northwest Normal University, Lanzhou, China 730070

2 Educational Science College,Ningxia University, Yinchuan, China 750021

教育游戏是近年来教育技术学一个新的研究领域,本文拟从教育游戏的历史发展和研究领域进行文献梳理,对文献内容进行系统分析,发现其研究热点以及存在的问题,同时也对研究的深度与广度进行剖析,以期给其他研究教育游戏的人员一些借鉴思路,也可避免重复研究。

本文对《电化教育研究》《开放教育研究》《中国电化教育》《远程教育杂志》《中国教育信息化》《现代教育技术》《中国远程教育》等7个教育技术学领域相关期刊,通过教育游戏、网络游戏、电子游戏、电脑游戏、数字化游戏等关键词进行检索,共得到论文82篇。利用类目对文献内容进行分类,并对其进行内容分析,以期得出教育游戏研究的热点与薄弱环节。

1 教育游戏类目表设计

张刚要、马德俊将教育游戏研究分为5个维度,即设计、开发、应用、管理、评价[1]。借鉴其类目设计,重新设计类目表,分成4个纬度,17个子纬度,如表1所示。

从检索到的文献数量的分布及类目的分析可以看出,教育游戏目前的研究热点为教育游戏的设计、应用及教育与游戏的关系探讨,三者占文献总数的90%以上;研究比较薄弱的有教育游戏的管理、评价、开发及教育游戏的产业化。笔者认为,随着教育游戏的理论和实践的不断推进,诸如教育游戏的开发与评价必将成为教育游戏的研究热点,教育游戏也必将走向产业化发展的道路。

2 教育游戏文献内容分析

2.1 教育游戏相关概念及之间的关系

与教育游戏相关的概念有严肃游戏、清淡游戏、轻游戏,国外多用严肃游戏和清淡游戏,我国香港地区则使用轻游戏,国内多使用教育游戏这一概念。

1)教育与游戏的平衡点。教育游戏到底应该定位为教育,还是定位于游戏,这是学者们一直争论的焦点。有学者认为,教育与游戏的关系是不断发展变化的[2]。笔者认为目前教育与游戏的现状为:外面的进不来,里面的出不去。“外面的进不来”是指很多商业游戏技术性很高,但教育性比较薄弱,很难进入课堂教学;“里面的出不去”,即教育类相关人员开发的教育游戏符合教育性,却丢了游戏性,很难形成一定的规模,也很难将其推入市场。

2)教育游戏的价值。很多教育游戏研究者都有一个基本的假设,即游戏有教育的潜质。研究者认为教育游戏可以为学习者提供虚拟学习社区,学习者在通关中学习角色扮演、克服困难、与人交流,以促进思维发展,也可以促进儿童智力和非智力的发展[3-5]。

2.2 教育游戏的设计与开发研究

从表1可以得知,教育游戏设计类文献几乎占整个文献的1/3,其中关于游戏的教学设计为9篇,占文献总数的11.0%。这就表明研究者已经开始关注教育游戏在课堂中的应用,但开发方面则是教育游戏发展的一个薄弱点。

1)教育游戏设计的理论基础。文献研究表明:教育游戏设计的理论基础主要集中于教育理论、学习理论、需求理论、软件工程理论等方面。“设计的理论基础”文献为4篇,占文献总数的4.9%,研究者或从宏观、中观、微观的角度进行探讨,或从教育、心理、游戏基础方面进行研究。需要理论认为游戏是人的一种需求[6]。学习理论研究认为,只有满足学习者心理发展需求的教育游戏,才能满足学习者的学习需要[7-8]。

2)教育游戏设计的原则方法。关于教育游戏的设计原则与方法,文献主要集中于教育游戏的总体、学习任务、分级设计的原则与方法探讨方面。张妮等认为应该从游戏平台、游戏总体风格、游戏中的学习者和教育者设计、游戏的使用方面进行设计[9]。汤跃明、张玲通过对比国内外游戏设计的标准,借鉴国外的分级设计标准的思路,对标准制定的可行性进行了分析说明[10]。

3)教育游戏设计模式。关于教育游戏的设计模式,可谓仁者见仁,智者见智。范良辰认为RPG电子教育游戏设计模式的构建应该从分层教学角度对游戏进行设计,即经过教学目标分析、学习内容分析、学习者特征分析、游戏的任务设计、游戏学习策略设计、游戏学习资源设计、游戏学习认知工具设计、游戏教学模式设计、游戏学习环境原型的确定等9个线性过程[11]。

4)教育游戏教学设计。关于教育游戏的教学应用已经引起广大研究者、教师的极大兴趣,研究者分别对教育游戏的角色、任务、内容等进行探究。有研究者以《虎门销烟》教育游戏为例,对教育游戏的角色进行研究,认为对教育游戏的教学设计的目的都是从教学设计的角度对教育游戏展开的不同角度的探讨,促进了教育游戏在教育课堂中的应用进度[12]。

5)教育游戏的开发。从表1可以看出,教育游戏开发相关文献只有2篇,研究也只是从具体的教育游戏的开发工具、开发的原则和方法方面进行简单论述。笔者认为主要有2点原因:一是教育或游戏进入各自的领域后,给整合带来一定的困难;二是教育游戏的开发没有形成合作的态势,正如前面论述的那样,教育游戏人员存在结构等方面的问题。

2.3 教育游戏的评价

1)教育游戏的评价方法。在教育游戏评价研究方法方面,文献研究中主要使用问卷调查法、文献研究法。国内在评价方法方面比较缺乏,多借鉴国外的相关研究成果,并未形成一定的研究方法或方法论,这也说明评价方面是一个研究的薄弱点,同时也可反映出教育游戏研究的深度不够。

2)教育游戏的评价指标。在指标评价方面,范云欢、崔金英通过分析、对比国内外的教育游戏的评价标准,提出从教育性、游戏性和技术性3个方面对教育游戏进行评价,并设计了15个各个维度的分指标对教育游戏进行评价[13]。正如尚俊杰所认为的那样:教育游戏评价指标非常重要,但是这是目前教育游戏研究的薄弱环节[14]。

2.4 教育游戏应用

1)教育游戏软件。从表1中可以得知,关于教育游戏软件的文献仅为2篇,朱庆等通过在软件工程教学中使用“SimSE”和“MO-SEProcess”两款教育游戏软件进行教学[15],反映教育游戏软件在设计和功能上的特点[16]。

2)教育游戏的研究方法。有专家认为国外研究主要采用实证研究方法,国内主要采用实验法、问卷调查法、现场观察法、个案研究法[17]。尚俊杰等利用《唐伯虎点秋香》《农场狂想曲》进行实验研究,并对其效果进行对比分析[14,18]。关于教育游戏个案研究的文献仅有2篇文,占整个文献总数的2.4%。郑晓丽从视觉传达的角度对教育游戏的界面进行研究,通过问卷调查和实验研究,认为教育游戏软件对学习者存在一定的影响[19]。

3)应用效果研究。研究者认为游戏可以起到寓教于乐的作用,可以激发学习者的学习动机,可以使学生在快乐中学习。研究者认为,教育游戏一方面可以使学生在知识、能力和情感态度价值观方面发生转变,另一方面也有消极影响,游戏时间的长短也对学习者的智能有一定的影响[14,20]。

4)教育游戏产业的发展前景。从表1可以看出,关于教育游戏产业发展前景的文献数量为0,这就表明研究者在此研究比较少,相关成果也不多。但是笔者认为,教育游戏产业化发展是必然的趋势。

3 结束语

通过研究分析,表明教育游戏是未来最有潜力的教育市场,要想使教育游戏真正在教学中寓教于乐,还必须完成教育游戏产业市场化的过程,从教育游戏的文化理念出发,克服教育游戏在时间、空间、技术、教学观念等方面的阻力。加大教育游戏的推广模式,建立教育游戏的研究基地,建立部级游戏动漫产业基地,将教学设计专家、心理专家、技术人员、一线教师甚至是学生作为教育游戏开发的主力军,开发出真正满足教育性与游戏性的教育游戏,真正使学习者体验到游戏化学习的快乐,使教育游戏获得巨大发展。同时加大教育游戏市场培育的力度,在3G时代创造教育游戏产业的神话。

参考文献

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游戏式教学论文篇(8)

【中图分类号】G434 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2013)09-0034-05

前 言

旅美教育学家、中山大学客座教授、现任迈阿密大学孔子学院院长的黄全愈教授在其论著《孩子就是孩子,玩的教育在美国》一书中提到最多的字眼就是“玩”。作者提到,中国的传统文化和社会文化对“玩”有戒备心,以为“丧志”,但中国也有句古话叫“寓教于乐”。

近年来,网络游戏的火爆引起了教育研究者的关注,越来越多的学者关注游戏在教育中的应用。许多孩子沉溺于网络,废寝忘食甚至夜不归宿,网络游戏成为青少年戒也戒不掉的“瘾”。但是相对于网络游戏,学生对网络资源的表现远远不如对网络游戏的热情高。为什么网络游戏会使孩子如此沉迷?是否可以将这种游戏模式应用到学习当中激发学习者的学习兴趣呢?带着这样的设想,人们提出了将数字化游戏引入教育的理念,即将网络游戏与教育教学结合起来,利用信息化手段实现“寓教于乐”的教育思想,并因此掀起了研究教育游戏的热潮。南京大学桑新民教授这样说:“孩子再忙也总有玩的时间。就看整个教育体制能不能接受孩子花时间去玩游戏。”基于此,本文通过对教育游戏的现有研究进行深入剖析,旨在研究教育游戏在教育教学中的实际应用,以及探讨该种以游戏为中心的学习模式究竟如何应用才能有效发挥其独特的作用。

本研究选择中国知网(http://)作为文献检索源,选取2001年1月1日至2012年12月31日期间,以“教育游戏”为主题的文献,共检索到726篇相关文献。这些文献的期刊来源广泛,涉及教育游戏在各学科中的应用研究、网络游戏与教育融合的探究、相关的个案研究、关于教育游戏的模型架构和评价研究、策略探究等方面。由表1可看出,从2001年起,文献数量呈逐步上升趋势,由此可见,目前教育界对于教育游戏的关注度日渐增高。

《教育游戏产业报告》中将“教育游戏”定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”[1]这是目前业界比较权威的说法。恽如伟、李艺(2008)提出“电子教育游戏”概念界定:电子教育游戏是电子化的软件,由游戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运行状态可为游戏者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动[2]。另外,尚俊杰等提出“轻游戏”概念,并用一个公式来阐述其定义:“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”,研究者认为,所谓的“轻游戏”首先是一个教育软件,其内容与任务与课程相关,并具备主流游戏的某些特征,如挑战、幻想、好奇等[3]。教育游戏对于我国来说是个舶来品,如何使教育游戏的发展适应我国的教育国情,成为广大教育专家研究的热点问题。下面就国内关于教育游戏的主要研究方面进行详细论述。

教育游戏的设计与开发研究

(一)设计策略研究

对于游戏化学习来说,教育游戏设计实际上是最基础的工作。很多学者分别从游戏环境、情境设计、虚拟宠物、界面、动机等方面探讨了教育游戏的设计策略。范宁等(2011)认为,教育游戏在设计中维持学习者兴趣,需要对学习者做特征分析,针对不同特质的学生,设计与其匹配的教学情境,激发学生兴趣,并设置前导策略,为学生进行教育游戏做前期培训,使学生熟悉游戏规则后不知不觉进入“教游相融”[4]。在游戏过程中,还应提供自主支持策略,尽量减少教师的控制行为,在适当范围内给予学生最大自,使其自觉控制自我,完成学习;为避免学生单纯获得兴趣体验,还应在游戏任务中设定明确的学习目标,使学生认识到游戏的目标在于完成学习任务,而非单纯完成游戏;为使游戏避免简单重复,应采用变换程序步骤策略,提供多样、不确定的任务结局以不断引发学生的好奇心;在交互过程中,借助发达的网络技术,采用社会互动策略,有助于任务完成的效率,通过与他人的合作与互助,体验真正参与的成就感。杨丽、姚晓兰(2011)认为,在教育游戏设计过程中,还应预设冲突和竞争,重视游戏的挑战性;采用非线性故事叙事,体现教育游戏的表征或故事;重视游戏激励机制的设计,增强学生参与积极性[5]。

(二)设计开发研究

杨文阳和王燕(2012)对基于移动学习环境的数学教育游戏进行了研究,研究主要包括游戏框架结构、移动接口和技术策略的设计,并进行了游戏开发和测试,通过对基于移动学习环境的数学教育游戏的设计,提供了包括目标、竞争、挑战、幻想、娱乐在内的六个设计标准[6]。姚涛(2012)基于微型学习理念对手机游戏进行了设计与开发,并对微型学习理念下RPG游戏设计的要点进行了一定程度的分析。研究通过游戏任务设计、游戏教学模式设计、游戏认知工具设计,开发了一款“快乐旅行”的教育游戏设计案例,学习内容主要是旅游景区的英语标识以及与之相关的英语知识,游戏对象为愿意学习英语并且有一定英语基础的学生及社会人员[7]。

由于Flash 游戏化学习软件设计的周期要求很短,设计和使用简单,方便一线教师直接设计或下载后直接使用[8]。为此,有关学者通过对Flash教育游戏的设计研究,为具有教育意义的Flash游戏的设计开辟了方向。如刘芳、李银峰(2009)以超级水果店(小学一年级九以内的乘法)为例,探讨了基于 Flash 的小学数学教育游戏的设计与实现,该款游戏主要以答题形式出现,当答题正确时,则可以购买所需要的水果[9]。钟月云(2011)设计的英语单词练习游戏《小兔坐车》,学习内容为福州市小学三年级英语第七单元单词,该单词学习主要针对颜色类单词学习,通过相应颜色的小兔与对应的颜色单词相匹配,使小兔成功坐车。其设计的另外几款Flash案例也较为相似,通过相应正确匹配,游戏角色将成功完成其角色任务。郑深(2012)针对“加减运算”采用了Flash教育游戏的设计,学习对象主要是小学二年级学生,通过Flash中自动生成的加减运算类题目,提供正确或错误反馈,完成数学加减运算练习[10]。

教育游戏在各学科中的应用研究

近年来,随着电子游戏的迅速发展,游戏形态日益多样化,同时其应用方式也逐渐呈现多元化趋势。其中,学科教学领域的应用正在逐渐引起人们的高度关注[11]。笔者通过文献统计发现,教育游戏在学科中的应用,在幼儿教育、中小学教育、大学教育以及中等职业教育课程教学中都有体现。其中,英语、数学、信息技术等学科的应用研究较之于其他学科多,而物理、生物、地理、化学等科学类学科应用较少, 由此可见,教育游戏学科应用的整体分布情况明显不均衡。

余长营等(2007)在VB教学中引入俄罗斯方块游戏引擎,使学生在学习VB 的 If……Then、Case 和 Msgbox等语句时,通过玩游戏来实现游戏代码的编写[12]。曹熙斌等(2009)将教育游戏应用到信息技术课程当中,提供了两个案例[13]。其中一个案例为“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学,具体教学设计过程为:(1)教师讲解鼠标的基本操作知识,并演示其具体操作;(2)教师介绍“扫雷”游戏具体规则,示范操作步骤;(3)教师组织学生自行练习并巡逻指导;(4)对学生进行分组比赛,优胜者获得精神奖励;(5)总结评价。问卷调查显示,学生对于“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学是否能够引发学习者的学习动机, 达到既定教学目标的调查为:22%表示非常同意,46.5%表示同意。这显示学习者对本次教学的学习效果呈现出相当正面的评价。该案例使用Windows自带的游戏在课堂中对学生进行计算机技能训练,教学过程虽然简单,但教学所使用游戏化教育手段能提高学生学习的积极性,调动学生的学习兴趣。李彤彤等(2010)对教育游戏在小学英语教学中的应用设计了4个应用模式[14]:(1)“诊断式”单词教学应用模式;(2)“竞争式”听力教学应用模式;(3)“练习式”语法教学应用模式;(4)“探究式”语音教学应用模式。

教育游戏在学科中的应用引起许多专家及学科教师关注的同时,相应的学科类教育游戏软件也在一些教育企业的带动下逐渐发展起来。如尚学大学堂(http:///)、E代学堂(http://.cn/)、奥卓尔系列学习软件以及最新发展起来的“悟空识字”儿童识字软件。“悟空识字”是一款专门针对3~8岁的小朋友早期阅读和上小学准备的儿童识字软件,截至2012年11月,已成为国内最受家长和儿童喜爱的识字软件。小朋友在“西游故事”的陪伴下,轻松完成1200个常用汉字的学习。设计者通过对1200个常用汉字的研究,根据儿童的记忆特点,将识字过程分为快速启蒙、早期阅读、小学同步三个阶段,游戏设计使用生动形象的图文转换,通过玩游戏使小朋友在一个月时间内轻松识记常用汉字。

不过,大多数关于学科类的教育游戏软件设计方法仍停留在一些局部的比较零散的理念上,没有形成系统化的设计模型。另外,在游戏与学科内容结合方面,当前的教育游戏软件也存在着一些不足。以奥卓尔软件公司制作的奥卓尔游戏化学习软件系列为代表来看,他们的游戏中知识内容是以题目的形式出现的,也就是说,知识内容并没有真正地融入到游戏中去。

教育游戏的评价研究

对于现有的教育游戏,其评价主要体现在教育性和游戏性两个方面。评价体系的建立可有图1所示的两种设计方案[15]。

方案1 方案2

图1 电子游戏教育评价的两种实现方案

郁晓华、祝智庭(2011)等认为,在方案1中,游戏的评价主要以教育性为基准,强调教学目标、教学理念、教学内容设计、教学过程等。很多教育游戏做不成功就是因为在教育的严肃性上硬要加入游戏的娱乐性,两张皮难以糅合在一起。而在方案2中,以游戏性为基准,拓展游戏的教育性评价,从教育的积极视角刻画游戏,提升教育性评价项目的份量,以充分挖掘和分析游戏中潜在的教育因素,彰显游戏的教育意义并加以教育目标的引导。比较两种方案,方案2明显更具可操作性以及实用价值。基于此,研究者提出了电子游戏教育评价的新视角——基于多元智能的设计,通过针对不同的项目内容,划分了电子游戏在九个智能分项上的教育潜能,并对其做出优势评价,开辟了教育游戏评价的新蹊径。

叶长青等(2009)提出了数字化教学游戏评价体系的三维架构,以知识和认知过程为基础,添加一维——游戏的属性,构成了体现教学游戏要素的三维架构[16]。如图2所示。

图2 数字化教学游戏评价指标体系的三维架构

南京师范大学教育游戏研究中心从情境、内容选择、学习氛围、反馈判断、挑战机会、晋级机会、评分七个角度对游戏型软件进行分析,并提出了基于教育视角的电子游戏分级分类思路[17]。

从上述研究可以看出,关于教育游戏的评价研究目前尚少,没有形成统一的评价标准,现有的文献仅为我们提供了评价视角,而如何能够合理地对教育游戏做出评价,需要我们进一步探索。

我国教育游戏所面临的问题及建议

桑新民教授指出,中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距体现在中国游戏研究和游戏教育的落后上。中国的游戏教育和游戏理论目前只是在幼儿教育里有一块,实际国内总体上还未关注游戏这个东西[18]。

1. 理论指导

由于教育游戏研究专家及设计者需要跨学科开发并应用教育游戏,游戏内容涉及语文、数学、英语、信息技术、历史等各个学科,所以对于教育游戏的开发,并不仅仅局限在教育学和计算机技术等领域,还包括心理学、传播学、语言学等多个领域的理论,如建构主义的学习理论、游戏化学习理论及多元智能理论、流体验理论等。教育游戏可以为建构主义环境下的学习提供支持,主要表现在以下几点:教育游戏有利于创造虚拟的情境;在教育游戏中,学习者更容易学会合作;教育游戏可以为学习者提供丰富的资源支持;教育游戏的趣味性有利于学习主动性的发挥。此外,由Csikszenimihal提出的心理学概念“流体验”,作为教育游戏体验学习的指导,也有一定的理论借鉴意义。但是,目前对于教育游戏,业界还没有形成完全成熟的理论体系。这就需要我们进一步深化教育游戏的理念,通过整合多元智能理论、流体验学习理念及马斯洛需求层次等相关理论,形成教育游戏的理论体系,加强对其实践应用的指导。

2. 设计开发

陕西师范大学马红亮教授呼吁,无论在学校教育还是家庭教育中,我们都需要精心设计一些以教育为直接目的的教育类电子游戏[19]。我国教育游戏目前在设计方面还存在很大的不足,不能满足不同阶段、不同用户的体验需求,也不能实现让学习者获得完全沉浸的愉悦感。目前,我国的教育游戏多为单机游戏,单机游戏有一个较大的缺点就是没有太多的变化,如《乌龙学院》中,人物的对话是已经设定好的,而且游戏结果单一,学习者学习一遍之后就已经熟悉玩法,很难再提起第二遍学习的兴趣,之后的学习就成为一种重复。除了技术上的缺陷,陶侃(2009)指出,目前我国教育游戏存在的问题还表现在教育游戏从设计、开发到使用、评价整个链条中存在许多细小裂痕,导致“吸收裂痕”。解决这些裂痕采用的策略主要从以下几方面入手[20]。

(1)动机策略

通过 “独具匠心”的游戏脚本的设计,以及详细的规则与游戏流程,使得整个游戏过程具有挑战性又不乏流畅性。既能捕获广大学习者(尤其是青少年学生)的心,也能使一线教育工作者有兴趣利用教育游戏来增强课堂教学。

(2)模糊策略

教育游戏在设计时,不一定非要按照某类游戏的规则进行设计开发,可以适当模糊其边界,将各类商业游戏的多种特征结合在一起,可以为学习者提供开放式的体验情境,利用多通道多过程完成挑战(即渗透在游戏中的教学目标),达到“寓教于乐”的效果。

(3)激励策略

在教育游戏设计过程中,适当采用不同梯度的任务,激励学习者接受挑战,使其“跳一跳才能摘到葡萄”,在挑战完成后,给予一定的激励,使学习者通过自己的努力获得奖励,并充满足够的信心迎接下一次挑战。

(4)评价策略

在游戏结束后,不单单只沉浸在完成游戏的愉悦当中,游戏者应当进行体验反思。教学活动的指导者,即教师也应当积极对学生完成游戏的情况作出反馈。学习者的反思、教师的实验反馈能如实汇报给教育游戏设计人员,使得他们能更好地修补设计,这样才能更好地指导教育游戏的应用。

3. 实践应用

尚俊杰等(2011)指出[21],教育游戏目前在实践应用上面临的困难表现在人为方面,是由于目前的中小学教师时间和精力有限,让他们拿出大把的时间与精力组织学生进行游戏化学习,并引导其进行学习和反思是比较困难的。学生较为熟悉游戏操作,而一般的教师则不然,让教师来引导学生游戏,存在一定的困难。另外,游戏属于自愿的,而教育游戏必须要完成游戏中的学习任务,且要进行一定的反思,与我们通常所说的游戏有所冲突,这也是教育游戏暂时无法真正做到实际应用并普及的原因所在。由此看来,教育游戏如果应用到课堂上,就不再是纯粹的“游戏”了。那么要做到“教游相容”,达到真正的“寓教于乐”需要我们进一步反思教育游戏中教育性与游戏性的融合,在学校中深化教育游戏的理念,对教师进行相关的培训,使得教师能够娴熟地引导学生,学生能够流畅地完成游戏,并获得知识体验。

小 结

本文就目前国内对于教育游戏的研究现状做了深入剖析,探讨了我国教育游戏的应用现状,总结了目前教育游戏在理论、设计与实践上所存在的问题,并给出一些建议与思考。基于对教育游戏的研究热情,笔者后续会做进一步的深入探究。

参考文献

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尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1).

范 宁,左 靖,钱 玲.教育游戏中兴趣体验的激发与维持策略[J].中国电化教育,2011(8).

杨 丽,姚晓兰.教育游戏中“教游相融”的设计策略研究[J]. 中国电化教育,2011(6)

杨文阳,王燕.基于移动学习环境的数学教育游戏设计与开发研究[J].中国电化教育,2012(3).

姚 涛.基于微型学习的手机游戏的设计与开发[D].浙江师范大学,2012(5).

钟月云.基于FLASH的儿童教育游戏研究与设计[D].湖南大学,2011(5).

刘芳,李银峰.以超级水果店为例探讨基于Flash的小学数学教育游戏的设计与实现[J].中小学电教,2009(7).

郑深.基于Flash“加减运算”教育游戏的设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,2012(3).

刘成新,王秋娟.教育游戏应用于学科教学的现状与问题分析——基于2001-2011年度中文期刊的文献统计研究[J].电化教育研究,2012(12).

余长营,周桂莲,刁海军.中小学信息技术课引入教育游戏的策略探究[J].中国电化教育,2007(6).

曹熙斌,杨方琦.教育游戏在“信息技术”课中的应用[J].中国电化教育,2009(11).

李彤彤,马秀峰,张明娟.教育游戏在小学英语教学中的应用模式研究[J].中国电化教育,2010(1).

郁晓华,祝智庭.电子游戏教育评价的新视角:基于多元智能的设计[J].中国电化教育,2011(11).

叶长青,王海燕,王萍.数字化教学游戏三维评价体系架构[J].远程教育杂志,2009,(6)..

任秀平,李艺.电子游戏的分级与分类问题的教育视角论证[J].远程教育杂志,2009(4).

“寓教于乐”的现实之路[J].中国远程教育,2004(11).

游戏式教学论文篇(9)

中图分类号:G40 文献标识码:A 文章编号:1005-5843(2012)03-0135-02

一、研究背景

现代教育,游戏学习在其中扮演的角色越来越凸显,越来越重要。

一方面,随着人类社会的发展,人们附加给教育理性的东西太多,教育变成了工具,变成了手段,变成了方式。在西方,宗教首先掌护教育的生杀大权,赋予它严肃的光环,而后工业大发展,教育又变成为工业发展培养实用人才的场所。在中国,首先是儒家思想对教育的正统传承。[1]当然,孔老先生是支持游戏中学习的,但渐渐的,随着人们对儒学理解存在的偏差,教育从游戏中游离出来,游戏被孤立意味着娱乐,甚至不够正经、不够严肃,登不了大雅之堂。同时,科举制度成为统治者选拔人才的机制,学校教育沦落为科举的附庸,成为求学者博取功名的敲门砖。[2]教育实质变了脸。直至今天,它仍然是重要的应试工具,中小学教育基本上与游戏没多少缘份。

另一方面,随着信息技术的迅速发展,电脑游戏兴起。但其从开发之初,就忽略教育的意义,转向以商业娱乐为主要内容。各大公司推向市场的游戏产品大多不适合青少年。教师家长齐上阵,视电脑游戏为“虚拟鸦片”、“学生杀手”,避而远之。这是教育的弊端,我们的教育应该立足实际,以人为本,从人都好乐的天性出发,在玩中学、乐中学,寓教于乐。人脑是由数以亿计的脑细胞构成的,每一个脑细胞都与几万乃至几十万脑细胞连接,互相来回不断传递信息。而脑细胞在活跃状态下,与其它脑细胞连接的面更广,传递信息的速度也更快。采用游戏环境中的读书学习,激发人脑细胞活跃,教学效率也将成倍提高。

二、教育游戏应用模式特点

1. 具体性。教学模式的设计本身就具有特殊性,教育游戏模式的具体性在其中应用更为显著,强调游戏的虚拟性,赋予教学模式更多的发展空间。

2. 实践性。教学模式具有具体化、实践化的教学思想或理论,教育游戏的教学应用本身带有极大的实践性,要求学生亲自体验,比其它的教学模式更促进主动性的激发。

3. 静态性。教学模式有抽象的一面,考虑设计之时必然引入理论的指导,静态性同时是相对的概念,当模式程序运行时,可能随实际情况会对模式进行调整,这时的教学模式就是动态的。

4. 灵活性。模式的应用取决于游戏的特征、学习对象的个性,这些都是灵活性的体现,教师可以根据实际选择恰当的模式,多种模式也可并存。

三、教育游戏应用模式分析

教学设计模式可以定义为基于一定教学思想或教学理论前提下建立起来、具有稳定性的教学活动框架和步骤。[3]作为教学结构框架,从全局考虑教学的整体性和层次性,作为教学步骤,突出教学模式的顺序性和实践性。

同时,教学模式是教育理论的实践,通过教育理论的分析可以产生相应的配套模式。具有多样性和可操作性的教育游戏模式,其中具有体现学生自主性的要求,由于游戏的实践性,又要求学生学习的过程要独立,接受的知识是建构得到的。因此,教师对教学模式的选择和运用是有一定要求的。

教育游戏的教学模式通常包括5个因素,这是指:理论依据、教学目标、操作程序、模式实现条件、教学评价手段。5个因素是有规律的联系,构成教学模式的结构。

1. 理论依据。不同的教学模式体现不同的理论,模式中存在行为规范的设定。比如,概念获得模式和先行组织模式的理论依据是认知心理学的学习理论,而情境陶冶模式的理论依据则是人有意识的心理活动与无意识的心理活动、理智与情感活动在认知中的统一。对于教育游戏来说,它所包含的教学理论不是单一性的。教育游戏可以受到建构主义学习理论、行为主义学习理论、游戏化学习理论、游戏技术学科教学论的指导,教育游戏的理论依据来源于此。

2. 教学目标强调优越的教育意义。教学目标是教学模式设定的标准,任何教学模式都是围绕教学目标来制定。教育游戏的教学目标明确,游戏本身要为教育服务,教师在设计和策划游戏时,需要首先考虑游戏的教育性。

3. 虚拟与现实结合产生的操作程序。教育游戏的教学模式继承普通教学模式的逻辑步骤和顺序程序,循序渐进地要求师生在教学活动中应在虚拟世界和现实世界中先做什么、后做什么。

4. 模式实现条件简单。教育游戏的平台提供教学模式各种条件因素简单实现,如教学内容、教学方法、教学环境等不需要太多的设计,在电子产品、软件的支持下能实现多场景、多内容。

5. 教学评价手段先进。采用游戏中的奖励机制可以完成对对象学习成果的评价。目前,借助高科技辅助,教育游戏已经形成了一套相应的评价方法和标准,教师可以在教学活动任何时间进行评价。

四、教育游戏应用模式实践意义

1. 教育游戏应用模式是教学模式的中间件。教学模式处于各科教学与实施的中间,提供理论依据,同时又结合实际,让教师的授课既有经验又有理论指导,搭建连接一座理论与实践之间的桥梁。游戏模式同样具有该作用,作为师生交流的平台也是处于中间人的位置,框架的构成是对教育模式最好的说明。

2. 教育游戏教学模式的实践受方法论的指导。教学模式是针对教学方法使用的研究,其指导意义中带有方法论的基础,之前提到的中间件作用是要依靠方法来搭建的,不是说不需要任何的理论就可以凭感觉构成模式,每种模式依据教育理论实施相应的教学手段,模式步骤的顺序性同样要求方法论的指导。

3. 教育游戏应用模式的创新。教育游戏中的教学模式吻合教学目的,抽象问题就能具体化的指导特色游戏应用于游戏教学。[4]模式设计以传统模式为原型,比如在运用传统传递——接受模式时,教师运用其介绍讲解性的内容比较有效,当期望学生在短时间掌握一定的知识去应试时比较可行,但在现今素质教育优先的教学大趋势下,对学生不可以在任何教学内容上都运用这种模式,长此以往必然造成一种“满堂灌”的教学模式,非常不利于学生的全面发展,从而培养出一大批没有思想与主见的高分低能者。

引入教育游戏,形成自主传递——接受模式,目标不变,还是要求学生能在短时间掌握一定的知识,但学生记忆的效果要强于传统模式,记忆方式也有所改进,教师利用游戏内容传递学习的知识,学生在游戏娱乐中自主完成知识的获取。教师的主导作用没变,同时要对学生在掌握知识时候常遇到的问题有所经验与觉察,只是教学平台进行了转换。[5]

又如,快速自学——辅导模式,自学辅导式的教学模式强调学生的独立性,教师起到辅助的指导作用。快速自学——辅导模式,之前提到的学生自学需要较长的时间;教师教学很难在大班中开展的缺陷可以一一克服。[5]教师根据自学——讨论——启发——总结——练习巩固的步骤,将相应的教学环节放在游戏过程中完成,其中可以选择难度适时、学生比较感兴趣的内容进行自学。要求教师具有很高的组织能力和业务水平的标准,在在线游戏环境中也可以有所降低。教师可以通过在线广播或分小组讨论的形式,及时快速地掌握学生的自学情况,同时反馈便捷,教师能够做到多辅导、多启发学生独立思考的能力,可以通过该教学模式进行培养,在教学实践中也有很多教师在运用它。我们在小学课堂中加入教育与游戏的元素,既传承了传统模式的优越性,又在辅助教学工具的推动下完成了创新。

五、总结

到目前为止,教育游戏的概念逐渐被人们接受。首先,它有着潜在巨大的家庭市场。现在的家长能够看到社会信息化的发展,他们会为对孩子学习和成长有益的游戏做适当的付出。

其次,教育游戏存在着迅速膨胀的学生市场。其设计模式的研究有利于进一步证实对教学效果的影响。研究探索在典型游戏类型设计中学生行为对课堂教学结构选择的影响机理,为教育游戏开发中教育性质与游戏娱乐两者的平衡点选取提供理论依据和实证支持,也为中小学新课程改革下继续完善计算机辅助教学功能、推进现代科技教育的建设提供借鉴和启发。

参考文献:

[1]魏婷,李艺.国内外教育游戏设计研究综述[J].远程教育杂志,2009.

[2]陈文兰.历史题材教育游戏的设计研究[D].南京师范大学研究生学位论文,2006,11.

游戏式教学论文篇(10)

教育家们很早就注意到游戏在教育中的作用,早在 2000 多年前,孔子就提出“寓教于乐”的教育原则。孔子说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”(《论语.雍也》)。上世纪的美国教育家杜威在他的“工作与游戏”“做中学”理论中,更是直接论述了游戏在儿童发展中的重要作用。杜威认为,儿童的作业大多通过游戏来完成,他们在游戏中模仿年长者所做的事情,以游戏的方式重演社会生活中进行的某种工作。儿童通过游戏学习成人世界的生活经验,游戏越多,他们的计划性和能力就越精密,他们的生活内容亦因之越丰富。

美国的传播学家尼尔・波兹曼在他的著作《娱乐至死》指出,现实社会的一切公众话语日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。我们的政治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿的成为娱乐的附庸。从他的论述中我们看出当代的高职学生是身处在一个娱乐的时代,他们从小到大,游戏是他们生活中的不可或填的一部分。作为教育工作者,应该因势利导,将高职学生喜欢游戏的天性融入到营销教学中,采用游戏式教学法讲授营销理论与知识。利用游戏的特点,激发出学生学习的兴趣、激情和主动性,让教学能收到事半而功倍的效果。

一、游戏式教学的定义

游戏式教学是根据学生的天性和学习特点,将游戏设计理论应用于教学设计中,包括活动设计、情境设计和教学工具的选择等,力图实现游戏与教学的统一,激发学习兴趣,发挥学生潜能的教学策略和方法。

二、游戏式教学法的特点:

1、学生兴趣高、参与性强。游戏因为它的趣味性和愉悦感强、可以激发学生争强好胜的天性,通常能帮助学生集中注意力,帮助他们思考、反应、谈话,更重要的是,它能寓教于乐。使学生的学习态度从“要我学”变为“我要学”,并培养学生的探索能力,从而提高学生的学习质量和学习效率。

2、模拟性强。营销作为一门应用型社会学科,能让学生到公司企业中实际体验、应用营销知识,是上上之策。但很多情况下,学校受资源和条件的限制,无法实现现场教学。因此,退而求其次,在模拟的环境中教授营销知识也不失为一种好的方法。而游戏式教学法是一种很好的模拟教学法,即应用现代的技术和学校已有的教学资源,通过巧妙地事先预设游戏的场景和游戏的规则,可能很好地模拟或再现现实生活中的营销场景,让学生能在一个接近真实的环境中,运用营销知识和理论解决营销实际问题,达到学以致用的目的。

3、富于启发性。游戏式教学法不是老师将答案或方法灌输给学生,而是学生通过游戏过程中的亲自活动、亲自做事去感受、去探寻、去体验,让理性的知识和感性的认识相结合,由此加深对知识的理解、从中获得启发,从小游戏中见证营销的大道理。

4、培养学生探索精神,帮助学生克服对营销理论感到高深莫测的恐惧感。在真实营销活动中,因为担心出现自己的失误会给所在公司造成损失、会给个人的前程带来负面的影响,因此,人们不敢尝试新的方法、新的途径、新的思路去解决营销问题。而在游戏式教学中,游戏虽然模拟的是营销情景,但却没有现实中对“试错”所带来的成本损失和心理压力,可以给学生更大的思考、创新的空间。在游戏式教学中,学生可以在规则允许的范围内自由地做选择,去尝试各种各样的方式方法,通过 “试错”来去找到最终地解决问题的方法。

5、适用面广。从低层次的记忆练习,到高层次的推理、问题解决、团队合作、角色扮演、人际互动度,都可以通过游戏式教学法达到。

三、组织游戏式教学的注意事项:

1、首先要认识清楚游戏与教学的关系,教学是目的、游戏是辅导工具,游戏要围绕教学来设计。游戏式教学所要做的是:在保持学习者对于游戏兴趣同时,让学习者能够学习到相应的营销知识与技能,而不是仅仅沉溺在游戏中。

2、其次,在游戏式教学设计时,保证内容单一、目标集中:教师要有目的地把游戏带入课程中,使游戏资源反映出当前的主题和内容。但是,每一个游戏的运用应限于一定范围,不应让它涵盖面过宽。只有保证游戏内容单一,目标集中,它们才能发挥预期的作用。

3、再次,营销教学的游戏需要设计得有一定的挑战性,没有人会喜欢玩平淡无奇的游戏。正是因为有了挑战,学生才有可能体验“成功”、“挫折”、“互助”,从中获得的满足感和成就感,使得他们不断深入地参与到游戏中。学生在挑战游戏困难的同时,也会无意识地学到很多营销中的能力,例如组织能力、领导力、问题解决能力、人际交往能力、自信心等。

4、另外,游戏前的准备工作要充分。首先,教师对游戏本身要吃透, 第一次做的游戏最好预先试做一次, 找出实际操作和想象之间的差别,分析原因; 其次,游戏的物料要准备齐全, 以保证游戏顺利进行以及游戏情境的真实性; 另外,对比赛的规则要尽可能细化和量化, 避免出现漏洞; 最后,事先充分考虑游戏中可能发生的问题, 并备好应急预案。

5、详细、准确地讲解游戏规则:规则是游戏的基础构架,就像是游戏的骨骼,无论哪种游戏,都需要规则的支撑。只有详细、准确地讲解清楚游戏规则,学生才会、才敢、才能着手玩游戏。也会让学生感到自己是处在宽松、自由、公平、合作、竞争的环境中下,进行游戏。

6、最后,教师要注意观察、记录、保证游戏顺利进行。游戏式教学不等同于“放鸭子”,放任学生自生自灭。在整个的游戏过程中,一方面,教师应该作为观察者,时刻观察学生的表现,如参与度、积极性、有些什么样问题、困难、疑惑等,及时记录下来,以备游戏结束后引导学生进行讨论和总结。另一方面,他需要及时处理现场问题和意外情况, 以保证游戏一个环节接着一个环节顺利地发展。

参考文献:

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