虚拟货币论文汇总十篇

时间:2022-07-16 04:34:44

虚拟货币论文

虚拟货币论文篇(1)

论文摘要:随着虚拟经济的蓬勃发展,虚拟货币的影响迅速扩大;其中,网络游戏"游戏币"对实体经济的影响愈发强势,引发的冲击人民币、影响实体金融稳定等问题也日益凸显。本文以时下热门的"QQ农场"及其"Q币"这一虚拟货币做一论述,并以其为范例浅探网络游戏虚拟货币规管的具体举措。 论文关键词:虚拟货币;金币;Q币;金融监管 时下,网络的盛行使虚拟货币在愈发广泛的领域得以应用。由于其虚拟的形态,及当下国内外尚未形成较为一致的法律监管策略与模式,虚拟货币在便利化交易、繁荣网络经济的同时也带来诸多显性和隐性的问题。 一、虚拟货币的概念与类型 网络虚拟货币的前身是网络繁荣初期虚拟社区、论坛为加强用户互动、鼓励用户参与而设立的积分制度。这种积分制通过设置积分门槛吸引用户参与论坛(社区)活动,积累积分,借此引导用户扩大在论坛内的活动领域,借助这一方式繁荣论坛(社区)自身。伴随电子商务的崛起,论坛积分演变为具有虚拟支付功能的货币形式,以某某"币"、某某"元"等新的名称实现用户间交易乃至与现实人民币的兑换功能;而网络游戏的兴起,进一步推动了虚拟货币上述业务的繁荣。检视这一发展脉络,可见,虚拟货币的发展经历了由不可交易、不可兑换到可兑换、可交易;由非财产性到财产性;由单纯购买虚拟服务到既能购买虚拟服务又能购买虚拟财产的过程,这一过程表现为与现实财富等价物(人民币)日益深化的互动;由此,由于是否具备与人民币的可兑换性决定了虚拟货币能否实现虚拟财产与现实财产的转化,故以是否具有可兑换性作为虚拟货币类型的界分标尺不失为一种界定策略。因此,下文论述中,将仅限于购买论坛服务、虚拟商品,不能与现实货币(人民币)双向兑换的虚拟货币称为"封闭型虚拟货币",而可与人民币兑换的称为"开放型虚拟货币"。 基于上述分析,封闭型虚拟货币实际可视为一种营销策略:以货币的形式出现但保留积分的内涵,其在作为类似支付手段,使用户获得更高论坛浏览权限,更多游戏资源的同时,仅靠用户"劳动("发帖、参与游戏)获得,且仅局限于某些特定网络平台(游戏,论坛等),由于不具备现实意义上货币的价值尺度、流通手段、贮藏手段等职能,不应当将其归入电子货币的范畴;而开放型虚拟货币通过与人民币的兑换为原本"内循环"①的"货币"实现了"外循环"的功能--通过人民币购买,使其既有了"转化型财产"的特性,又具备了依附于现实货币的价值,且从前述电子货币的特性来看,开放型虚拟货币完全具备电子货币"以电子数据形式存在,依附于现实货币或现实货币价值,作为支付手段并具有价值预付的特性",但也应看到,在正规渠道中,目前大部分开放型虚拟货币尚只能实现由人民币到虚拟币的单向兑换,虚拟币兑人民币的业务被禁止,这使得开放型虚拟货币与电子货币亦存在差别,而实际上,尽管影响有限,在非正规(或称地下渠道)中,虚拟币兑换人民币的活动现实的在进行中,具体问题将于下文论述。 二、以"QQ农场"为视角的分析 腾讯公司是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是较早涉足虚拟货币营销、提供增值服务和网络衍生产品的公司,"QQ农场"是其最新推出的网络游戏,游戏分为农场和牧场②。农场中,用户通过"栽种、收获、出售、偷取"其他用户(QQ好友)的蔬果,购买游戏道具、游戏背景等方式实现互动获得游戏乐趣;其通过传统游戏的"获取经验-升级"循环模式和植物、动物成长时间与现实时间挂钩的方式增加游戏耐玩性;牧场也以类似方式进行,只将游戏对象由植物培育变为动物培养,并以动物饲料须由农场栽种作物提供、牧场农场共用游戏"金币"、"Q点"等方式实现农、牧场衔接。 QQ农场游戏中出现的虚拟货币分为"金币"和"Q点",这两种虚拟货币典型的契合了上述开放型、封闭型虚拟货币的不同特点。 "金币",主要用以购买虚拟动物、植物,游戏背景,游戏道具等,无法实现与人民币和"Q点"兑换,仅能通过向游戏系统出售植物果实、动物等方式从游戏中获得,或通过购买现实中腾讯公司合作厂商实物产品(电影票,优惠商品)获得附赠"金币"的方式取得。游戏中,用户利用初始"金币"和种子 、动物幼仔开始虚拟经营活动,售卖成果获得游戏经验和更多"金币",再用"金币"购买更高级种子、动物幼仔进行循环,获得更多经验、升级,"金币"成为游戏的一个环节,在游戏的体系中担当类似经济意义上"支付手段"的功能,但却与游戏外的现实财富无关,可见"金币"虽有"币"的名称,并以电子数据的形式存在于游戏之中,但与现实货币或货币价值缺乏联系,故不具备电子货币的特质,应视为内楔于游戏中的游戏要素。 "Q点",在游戏中用于购买看守农场的虚拟狗的"狗粮",减少虚拟植物生长时间的"化肥",游戏背景等道具。显然,"Q点"与"金币"在游戏中的作用类似,两者都是增加游戏趣味性和吸引力的游戏要素,但游戏设置上的一项差异使两种同样具有虚拟货币某些特点的游戏要素呈现不同的经济意义,与"金币"不同,"Q点"的获得途径完全跳脱游戏自身:无法与"金币"兑换,无法通过游戏"经营-培养-贩卖"模式获得,而仅能以现实的人民币兑换(购买),且有固定的"汇率":1元人民币兑10Q点,这使其完全具备了依附于现实货币的价值,且价值稳定(与人民币的"汇率"稳定在1:10),因此,使得"Q点"成为开放型虚拟货币,也事实上构成了腾讯公司在该游戏上的直接收入。 三、虚拟货币潜在风险浅析--以"Q点"为对象的分析经由上文的分析,"QQ农场"游戏环境中的"金币"和"Q点",仅后者具备完整、实质意义上的虚拟货币特性,因此,应以"Q点"为对象进行分析,而基于货币流转环节由发行到流通的过程,分析该过程中虚拟货币对从发行者、消费者到国家金融整体的影响和风险,符合常规的逻辑,也便于问题的梳理,因而下文依该思路逐一论述。 发行环节,腾讯公司显然没有资格作为货币的发行主体,但其对游戏的设计、开发和管理及对人民币兑换(购买)Q点途径的完善,实事上使其具有了一定程度上操纵虚拟货币影响实体金融的实力。这一实力的形成有几个要素:首先,要有庞大的用户群。只有庞大的用户基数才能产生较大的影响力,在公司创造巨额利润的同时,实现虚拟货币对现实人群的影响,并以公司实力保证虚拟货币价值进一步强化这一干预,这方面,该公司显然具备了条件,从QQ用户数量和每年激增的人数便可见一斑;其次,要有相对通达的兑换途径。这样才能实现虚拟货币与现实货币的顺畅兑换,从而增加虚拟货币的潜在价值,这一点上,腾讯以其完善的网上和网下承兑体系早已做好布局;最后,最好虚拟货币与实体货币能顺利实现双向兑换,这样不仅可以实现以虚拟形式累积现实财富的效果,而且由于对虚拟环境监管的复杂性和相关法律的缺失,打法律"擦边球"的成功率也较大。这一点上,尽管国家相关法律已明确禁止了由虚拟币到人民币的兑换,仅能用人民币兑换虚拟币,但应当看到,在地下渠道中虚拟币对兑换人民币其实并非无法实现。由此,掌握"Q币""发行权"的公司,具有了一定程度上对实体货币的干预力,这无疑从货币发行的源头即对货币政策产生一定影响。 影响其一,由于"Q币"的"发行"不是建立在对现实实体经济总量与需求评估的基础上,而是对利润的盲目追求,公司显然不会"总量限制",其结果是:一方面大量人民币转化为"Q币""沉积"于虚拟游戏世界;另一方面,公司财富的聚集可资进一步强化虚拟货币的"吸金"作用,加深其影响。影响其二,"汇率"的任意性,承前论述,1:10的"Q币""兑换"率同样具有任意性,完全由虚拟币"发行"者掌控,唯一隐约可见的制约因素仅是市场对这一"汇率"的承受能力,一旦公司单方改变"汇率",不 仅对"持币"者产生影响,对"待购"者产生冲击,同时,极易诱发通过"合法"与非法途径,进行虚拟货币、人民币相互炒作行为的泛滥。影响其三,税收流失。对实体货币的流转环节征税本非易事,当实体货币转化为虚拟货币,对其监控更难,奢谈征税,由此,大量国家税收将会隐性流失。最后,虚拟货币成为规避货币调控政策的避风港。由于"Q币""汇率"的相对稳定性(或仅因人们对其稳定性的预期),囤积或抛售Q币现实上成为规避货币政策调控简单易行的手段。 在流通领域,最大的问题就是上文多次论及的地下兑换。如果单向 兑换一定程度上限制了虚拟货币对人民币的冲击,那么一旦实现了双向兑换,这种屏障作用便荡然无存。尽管法律作出了明确的禁止,带有犯罪性质的地下兑换却在一定范围内冲破了法律的藩篱。具体而言,地下兑换活动的路径是:首先,由掌握技术的操作者(下文称"上家")通过植入计算机病毒、木马等方式获取受害人QQ账号、密码,用该账号对操作者账号赠与虚拟币、游戏认输③等方式盗取账号内虚拟货币将虚拟币集中,然后,以一定比率将集中的虚拟币"批发"给非正规渠道的虚拟币经营者(下文称"下家")换取人民币;最后,"下家"则以官方兑换率60%到80%④的价格,同样通过赠与、游戏等方式零售虚拟币实现获利。在这个过程中,"上家"对"下家"的"批发",实际上实现了虚拟币的人民币兑换,这一过程完全可以被"下家"用以进行囤积、炒作虚拟币活动;而"下家"的销售行为,不但可以用来进行洗钱,而且由于存在60%到80%的价差,事实上会放大上述"发行"过程中的问题,进一步使得货币政策失效,虚拟币冲击人民币等诸问题爆发。同时,"Q币"等虚拟货币以电子数据存储于电脑系统中,而商业企业计算机系统的安全性显然无法与国家官方金融机构的安全性相媲美⑤,黑客入侵、系统故障等问题都易导致用户账户虚拟币数据的错误、丢失,双向兑换的虚拟币因其具备了现实货币价值,一旦数据错误或丧失,用户失去的就不仅是游戏中"辛苦"挣来的"劳动所得",而成了现实的"真金白银"。 四、严格监管途径浅探 应当说,单就一个"QQ农场"游戏里的"Q币"为视角对虚拟货币法律问题进行分析,不免会只见树木不见森林,但客观上,"Q币""发行、流通"过程中的种种问题可以成为一窥虚拟货币法律问题的视角,而对上述问题的规管和制度设计,或也能为呼声渐高的虚拟经济监管问题一探路径。 一切虚拟世界的活动,最终还是要回归到现实世界中来。虚拟币对现实货币的冲击也免不了经由虚拟中的发行、流通到现实里的回赎这样的路径,因此,发行、流通和赎回成为关键,也成为严格监管的着力点。 人民币兑换虚拟币的商品化管理。经前文论述,"Q币"既无法在正规渠道换取人民币(赎回),也仅能用以"购买"游戏中的道具,且无法在游戏中产生,与游戏中的植物、动物等一样,客户购买的其实是虚拟环境中的一种商品,只不过"Q币"这一商品衍生出可以换取其他虚拟商品的类似一般等价物的性能,而从实体到虚拟,从人民币到"Q币"的交易,仍没有脱离购买商品的特性,所以其性质上更符合商品的特点;而且将兑换过程进行商品化管理,既明确了"发行"商与消费者间的权利义务,为监管及其法律适用提供了可能,也能避免游戏币在金融领域冲击人民币。制度上,这样的设计就要求人民币购买Q币需要实体凭证,以明确权利归属;由于"Q币"存在于商家计算机系统中,商家应对"Q币"丢失承担产品责任。 加强流通监管。人民币以何比例兑换"Q币"是商家作为营销行为的策略选择问题,应通过市场自发形成,不应用法律手段干预,但这并不意味着法律可以视若罔闻,相反,纳税一方面是经营者的义务,也能成为政府调控市场、干预经济的手段,因此,对商家的行为进行影响评估,借助税收加以调节是流通领域管理的手段之一;而对于非法的地下兑换活动,因其损害的不仅是商家的利益,而且使得"Q币"与人民币产生不利于监管的密切联系,因而应当坚决制止和打击。 杜绝虚拟币兑换人民币。地下渠道兑换活动的"上家"明显符合了盗窃行为的特征,应以相关法律监管,而从金融角度看,虚拟币兑换人民币是一切炒作、洗钱行为实现利益的最终手段,因此杜绝虚拟币兑换人民币就阻断了这些行为的获利途径,从而实现游戏中的虚拟币与现实人民币的切割,因此,为稳定人民币币值,防止游戏币的冲击和不法行为,应当严格禁止虚拟游戏币兑换人民币。 注释: ①即仅在论坛或游戏等虚拟环境内部循环、消化,与其他虚拟平台或者现实经济不发生直接联系。 ②最近,该游戏又楔入了"QQ餐厅"模块,其经营模式及通过共享金币和部分"植物"与其他游戏 模块衔接的方式与"QQ农场"、"QQ牧场"的游戏互动模式大同小异,故不做具体分析。 ③QQ游戏如QQ麻将、QQ等都有相应的虚拟货币,这些货币同样可以通过赠与、游戏竞技中的输赢实现流转,使得通过游戏手段盗取虚拟货币变得十分方便。 ④如果没有官方兑换率则虚拟币售价由"同行价"、获取难度、交易双方协商等方式确定。 ⑤其实,单就用户QQ账号被盗这一问题已经令腾讯公司及其用户头痛不已。

虚拟货币论文篇(2)

一、导言

(一)虚拟货币概述

由于虚拟货币形式多样且尚处在发展的初期阶段,很多现象还处于模糊不清的状态,学术界对它的定义也有不少的争议,现阶段虚拟货币的含义指的是虚拟货币的发行主体是除了中央银行以外的其他实体单位或个人,现阶段主要是非金融机构的网络运营商;虚拟货币是以数字化的形式存储于网络或电子设备中,通过网络系统以数据传输的方式流通;虚拟货币执行的是类似货币的支付功能,能够用于购买现实商品、虚拟财产和电子服务等。

(二)虚拟货币的发展及应用

(1)国外发展现状

“网豆”,是一家名为的公司的产品,消费者可以在近200家认可网豆支付方式的电子商务网站消费。“第二人生”(SecondLife简称SL)是硅谷互联网公司“林登实验室”在2003年推出的一个互动三维平台。

(2)国内发展现状

我国最早出现的网络虚拟币是在2000年,中文利网开始以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。各个网站为了在电子货币这个新兴的产业中获得自己的利益,纷纷掏巨资建立自己的支付平台,比较有名气的是淘宝网的支付宝,易趣网的贝宝等电子货币系统。日益发展起来的各个网站虚拟货币,目前都处于封闭状态,虚拟货币以单个网站为背景依托,相对封闭的集中服务于网站内部各个产品之间的价值交换,想要同其他网站之间进行货币交换,还有一定的障碍,但是由上述资料可以看出,某些虚拟货币已经跨出了预先设定的范围,在某种程度上行使了虚拟世界的货币职能。

二、虚拟货币的研究进展

目前,国际国内对虚拟货币的研究都尚处于萌芽阶段,尚无成型的理论,我国对虚拟货币监管在法律上也处于空白状态,关于虚拟货币是否会冲击人民币的法定货币地位以及是否会冲击我国金融市场的探讨还没有一个定论。因此,关于虚拟货币的研究是一项富有挑战性的工作,具有十分重要的现实意义。

(一)国外研究现状

目前关于虚拟货币的研究,国内外仍缺乏相关的专著,至于虚拟货币对货币政策影响的文献更为少见,有关资料主要散见于国际清算银行(BIS)、十国集团等国际组织发表的报告以及一些学者、研究人员发表的学术论文。

(二)国内研究现状

国内对虚拟货币的研究开始于2000年,但系统深入地对虚拟货币的研究并不多,大部分是新闻评述式的探讨,大部分学术文献从经济角度和金融角度对虚拟货币问题进行了研究,主要集中在计算机技术与安全、金融监管、网络游戏产业、货币等领域。关于虚拟货币对货币政策影响的观点散见于一些学者的文章中,主要有:谢平、尹龙在《网络经济下的金融理论与金融治理》一文中提出虚拟货币的发展将对货币供求理论和货币政策的控制产生影响。陈雨露、边卫红在《电子货币发展与中央银行面临的风险分析》中指出虚拟货币流通将使得中央银行面临丧失货币发行权、损失铸币税收入和货币政策失效的风斟。李狮在《虚拟货币的发展与货币理论和政策的重构》中分析了虚拟货币的使用将使得货币供给的变化,以及货币乘数发生变动从而产生货币创造,并进行了关于虚拟货币对货币政策影响的理论分析。国内对虚拟货币分析得比较全面的著作苏宁在《虚拟货币理论分析》一书中,把虚拟货币划分为初级虚拟货币和高能虚拟货币,并对虚拟货币的现状和未来发展趋势进行了详细的分析。此外,国内关于虚拟货币问题比较重要的文献还有:黄宪等编著的《货币金融学》,钟孝生的《网络虚拟货币本质及其对货币流通的影响》等。

三、虚拟货币存在的问题

(一)相关法律的缺失

目前,我国还没有出台虚拟货币的相关法律。当前的法律并不承认虚拟财产的合法性,国家也没有相关的法律政策保障虚拟物品交易的合法性和规范性。虚拟财产的保护找不到明确的法律依据,致使很多与虚拟财产有关的纠纷无法可依,给司法机关定罪判案造成了很多困难,更使许多正当的虚拟财产受到侵犯,公民的合法权益得不到有效保护。同时,这也使得虚拟货币与现实货币的交易只能在地下秘密的进行,交易行为和交易规则混乱。

(二)监管的缺失

作为一种支付工具和货币形式的发行,虚拟货币已经不再类似于一般的商品,它的稳定合法的流通对于稳定我国金融市场具有一定作用。由于虚拟货币的发行不需要严格的备案或审批,而采取零售的方式,这就意味着虚拟货币的持有者对这些虚拟货币的总量和发行状况没有一个确切的了解,信息的不对称可能会引起虚拟货币发行者的道德风险。当前市场上流通着大量的虚拟货币,而且种类繁多,这些虚拟货币的流通是以各家运营商的信誉与实力做担保的,如果一家运营商由于经营不善或信用不良关门的话,市场上流通的由其发行的大量的网络货币将一文不值。如果一家运营商发生这样的情况,人们会对市面上流通的所有虚拟货币都产生不信任,势必会引发虚拟货币市场的混乱。由此,对发行虚拟货币的网络运营商的监管是必要的。

参考文献

[1]谢平、尹龙,网络经济下的金融理论与金融治理[J]《经济研究》

[2]陈雨露、边卫红,电子货币发展与中央银行面临的风险分析[J]《国际金融研究》

[3]李狮,虚拟货币的发展与货币理论和政策的重构[J]《世界经济》

虚拟货币论文篇(3)

货币是一种专门在物资与服务交换中充当等价物的特殊商品,是人们的商品价值观的物质附属物和符号附属物。既包括流通货币,尤其是合法的通货,也包括各种储蓄存款在现代经济中,货币起着根本性的作用。在宏观经济学中,货币不仅是指现金,而且是现金加上一部分形式的资产。一般而言货币主要具有价值储藏手段、计价单位和交换媒介三大功能。 

而随着信息技术与互联网行业的发展,货币也在新时代里出现了新变化。其中值得注意的一部分就是虚拟货币。目前虚拟货币发展十分迅速,但相对于实体经济总量而言规模还很小。虚拟货币的发展趋势令人无法忽视,学界也对虚拟货币对于现实经济的影响进行了一些讨论。而本文则主要从虚拟货币二级市场的角度来分析虚拟货币以其未来发展的影响。 

一、对虚拟货币的界定 

(一)虚拟货币的含义 

在讨论虚拟货币前我们需要先对虚拟货币的含义进行界定。学界对于虚拟货币已经进行了一些讨论,但在不同的学者那里虚拟货币常常具有不同的含義,而且经常与电子货币、网络货币等概念混用。 

本文将虚拟货币定义为将网络企业发型的、不采用法币名称与单位的电子信息价值单位。 

(二)虚拟货币的分类 

对于虚拟货币还可以再细分为两种类型,一种是需要用法币进行预付充值以进行网络企业服务消费的虚拟货币,称之为法币预付充值型虚拟货币(下文简称为充值虚拟货币),例如Q币;另一种是不需要法币充值,而是以用户在其网络环境中的活动来获得的并且用来进行交易的虚拟货币,称之为活动卷入型虚拟货币,例如各类网络游戏货币比如以及一些论坛积分金币,像是人大经济论坛金币等。由于论坛积分金币涉及面非常小,而且交易属性非常弱,本质上更多的是一种论坛权利的体现而非交易媒介,故本文对于活动虚拟货币的讨论将主要集中在网游虚拟货币上。 

二、虚拟货币的特性及对现实的影响 

(一)虚拟货币的特性 

1.充值虚拟货币 

从产生方式上来说,充值虚拟货币必须事先进行法币的消费充值,因而他并不是完全的凭空产生,是具有现实基础的。虽然发行多少虚拟货币完全由企业自行决定,但这不意味着企业可以随意增发,因为每一笔虚拟货币都包含着网络企业对于用户的负债,需要企业用服务来进行清偿;从流通方向上来说,充值虚拟货币目前还只能与法币进行单向流通,即从法币兑换成充值虚拟货币,而不能反向地将充值虚拟货币兑换回法币;从汇率制度上来说,充值虚拟货币由网络企业官方制定一个固定的与法币的兑换比率不变,以Q币为例是1元人民币可购买1Q币。所以类似于固定汇率制;从作用目的上来说,充值虚拟货币主要是为了方便网络企业实现增值业务,他们发行虚拟货币是为了让消费者可以便捷有效地对其网络虚拟服务进行消费。 

2.网游虚拟货币 

从产生方式上来说,网游虚拟货币是用户在网络游戏中进行各种各样的活动而获得的。与充值虚拟货币不同,网游虚拟货币与法币并无天然联系,它也不是企业自行按需产生的,而是用户在虚拟世界中根据程序规则活动产生的;从流通方向上来说,初始的网游虚拟货币与法币无任何流通,只是在其自身封闭环境中作为虚拟媒介进行虚拟物品的交换。然而随着用户需要出现了许多关于网游虚拟货币的二级市场,通过用户之间的法币与网游虚拟货币的交换实现了事实上的法币与网游虚拟货币的双向流通;从汇率制度上来说,网游虚拟货币与法币之间的兑换比率完全由市场决定。比如一个网游刚开服务器时玩家等级低不熟练,游戏币产出低,游戏币会比较值钱,当服务器成熟以后,游戏币产出大价值会大幅下降。所以网游虚拟货币比较接近浮动汇率制;从作用目的上来说,网游虚拟货币本意只是为了作为虚拟网游世界中的交换媒介,只是游戏中的一种设定,与企业本身利益并无关系。 

(二)虚拟货币对现实的影响 

关于虚拟货币是否会对现实金融体系以及经济运行造成影响,主要是从流通的角度来看。 

对于充值虚拟货币而言,从流通范围上来说,主要流通于网络企业自身的生态系统内,以Q币为例,一般只是在腾讯的服务之间流通,用于购买会员、游戏充值、QQ秀等。相对于整个现实经济而言,流通范围几乎可以忽略不计。不过由于腾讯本身在互联网行业的影响力很大,Q币自身的信誉度也逐渐增强,有许多其他互联网企业也接受了Q币支付的方式。从流通方向上来说,充值虚拟货币只能单向流通大大抑制了其对现实经济的影响力。虽然从网络企业自身的环境中来看虚拟货币是一种通货,但由于不能回兑成法币,放在整个经济运行环境下来看的话就只是一种商品,流通性非常地弱,对现实金融体系影响甚微。 

对于网游虚拟货币而言,从流通范围上来说,也只局限在自身的虚拟游戏世界,很少会蔓延到现实世界。从流通方向上来说,与法币更是双向不流通,影响很小。 

但以上的结论都是建立在虚拟货币的流通范围小,与法币不能自由双向兑换的基础上,而一旦这些条件改变,结论就会发生变化。从目前的情况来看,最有可能使这种条件发生改变的原因就是虚拟货币二级市场的发展。 

三、虚拟货币二级市场的概念 

虚拟货币二级市场的概念是从金融二级市场引申过来的。在金融市场方面的一级市场是证券的发行市场,是筹集资金的公司将其新发行的股票和债券等证券销售给最初购买者的金融市场,而二级市场是证券的流通市场,是对已经发行的股票债券等金融产品进行买卖的市场。 

对应到虚拟货币上而言,虚拟货币产生和发挥本来作用的市场为一级市场,而将虚拟货币进行买卖交换的市场则为虚拟货币二级市场。对于充值虚拟货币而言,如Q币,用户充值Q币,购买QQ服务等就属于虚拟货币一级市场的行为。将得到的Q币不是自我使用消费而是拿到淘宝等第三方平台上售卖给他人使用就是二级市场行为。对于网游虚拟货币而言,在游戏内做任务、交易等获得游戏币就是一级市场,而将游戏币私下或是在平台上售卖给其他玩家换取人民币就是二级市场。

四、虚拟货币二级市场的分类举例 

(一)第三方二级市场 

第三方二级市场顾名思义就是由独立于虚拟货币发行方与使用方的第三方企业建立的二级市场。这种市场通常是一个交易平台。卖家在平台入驻,而平台则负责对卖家的资质进行考察认证,防止欺诈行为,同时为买家提供担保,使用其配套的支付工具让买家可以顺利完成交易。从模式上来看与C2C电子商务平台并無二致,只是交易的商品变成了虚拟货币而已。 

比较知名的第三方虚拟货币二级市场有淘宝、5173。 

淘宝上存在着大量的充值虚拟货币卖家,尤其是Q币的卖家,数量非常多。在淘宝上以“Q币”为关键词进行搜索,得到的商品数有17万件,店铺多达2300多家,每天进行着规模庞大的Q币交易。对于网游虚拟货币淘宝做了一个专门的分区——淘宝游戏。卖家无需开店,只需缴纳数量非常少的保证金,标上游戏种类,游戏币数量与价格后即可挂卖出售。 

5173则是一个网游虚拟货币交易的垂直平台,专门服务于网游虚拟产品的交易。交易方式与淘宝接近,但由于其专业化的优势因而聚集了几乎所有网游产品,覆盖面更广。数据显示,至2014年年中5173平台注册用户7529万,2013年平台交易额逾80亿,盈利超1.2亿元。

(二)官方二级市场 

不同于第三方二级市场,官方二级市场是指由虚拟货币发行方自身开设的二级市场,专门用于自身虚拟货币的交易。这种二级市场虽然覆盖面相对于第三方而言很窄,但是由于是官方开设,所以对于交易的便利程度和安全性而言都有了质的提升。第三方二级市场的交易买和卖的过程是分开的,因为买的过程支付的是人民币,需要在交易平台进行,而卖的过程支付的是游戏币,需要在游戏内进行。这种买卖过程的分离导致了交易的不便利以及欺诈行为的出现。但官方二级市场则完全规避了这种问题,将买和卖的过程再一次统一起来。卖家挂卖的时候不再像第三方市场那样挂上去的只是寄售信息或者意愿,而是实实在在的网游虚拟货币,官方会将寄售的游戏币冻结,等待卖家购买。一旦卖家付款之后,官方会直接将游戏币发送到买家的账户上,因为这本就是官方服务器上的一段数据,这种转移顺其自然。正是由于这种原因,官方二级市场也占据着相当一部分市场。 

比较知名的官方二级市场有网易的“藏宝阁”。相对比于第三方交易平台,“藏宝阁”更为安全,玩家每一笔交易都是和游戏数据一一对应的,所有交易凭据都确切存在,交易全程有系统监控,安全得到充分保障。通过藏宝阁购买的商品能保证来源合法,不会出现所有权纠纷。 

五、虚拟货币二级市场对比 

通过以上对虚拟货币二级市场的分类与对比可以看到,充值虚拟货币与网游虚拟货币在二级市场发展程度上有很大的差异。 

充值虚拟货币的二级市场虽然买卖数量多,但本质上没有形成一个专门独立的分支,只是电子商务中的一个商品而已。而网游虚拟货币二级市场则发展出了专业化程度较高独立性较强的专门市场。 

之所以会出现这种差异的主要原因有二: 

一是两种虚拟货币的产生方式不同。充值虚拟货币是用户直接用法币购买所得,所以更接近于一种商品,更倾向于直接消费而非交换。而网游虚拟货币是用户在游戏中或是辛苦打怪任务所得,或是利用低买高卖所得,总之也是用户的劳动所得,游戏币就是他们的劳动产品,所以除了直接消费这些劳动产品以外也会有很强的交换意愿。 

二是两种虚拟货币的流通性不同。充值虚拟货币与法币虽然可以单向流通,但是充值虚拟货币之间的流通性为0。以Q币为例,目前腾讯完全没有开放Q币之间的流通功能,一旦充值完成之后只可本账户使用,不可转账。在二级市场上交易的实际上不是Q币而是Q币的充值权。充值权可以交易。一旦充值以后,形成固定账户的QB就不可以交易了。缺乏流通性就会导致用户对其进行买卖失去了可能性与积极性。而网游虚拟货币由于本身就是网游虚拟世界的通货,所以在虚拟世界中流通性非常强。名义上网游虚拟货币与法币之间不可兑换,但由于用户对于二者之间进行兑换的意愿非常强,从而衍生出了许多私下的交易以及二级市场的发展导致了事实上的二者双向流通。虽然买和卖的过程一个是在现实世界一个是在虚拟世界,但只要做好将二者的对接工作就可以促成大量的网游虚拟货币与法币之间的流通交易。 

六、虚拟货币二级市场的影响 

(一)对虚拟货币流通性的影响 

从目前来看由于二级市场发展程度的差异,两种虚拟货币对现实的影响也不同。 

充值虚拟货币由于二级市场较弱,并且自身流动性差,与法币单向流通,只能作为一个普通商品交易,因而对现实影响较小。 

网游虚拟货币由于二级市场繁荣,流通性强,对现实已经产生了一些影响。一方面是刺激了代练工作室的兴起。许多沉迷于网络游戏的青年人由于缺少一技之长,转而加入代练工作室队伍,利用自己高超熟练的游戏技巧赚取大量游戏币再在二级市场上兑换成人民币从而赚取生活费。据欧洲著名游戏网站Eurogamer的报道2009年中国网游的代练人数就已经达到了上百万。虽然我们不提倡这种行为,但在事实上网游虚拟货币二级市场的繁荣间接地影响了劳动力的配置。另一方面由于网游虚拟货币的流通性改善,一些游戏玩家之间甚至开始用游戏币进行现实货物的交易,例如利用游戏币购买电话充值卡。 

但从长远来看,虽然网游虚拟货币二级市场较为繁荣,但网游虚拟货币难成气候。一是它只能局限在某一款游戏的玩家之间;二是网游虚拟货币的产出波动很大,缺乏稳定性;三是信誉度有限;四是由于网游虚拟货币依托于某一款网游,而无论哪一款网游都会有衰落关闭的时候。所以虽然网游虚拟货币短时间内对现实会有影响但长远来看可以忽略。 

反之充值虚拟货币对现实的冲击可能会更大。一是充值虚拟货币覆盖面大。以Q币为例,它的影响力已经渗透到了整个互联网行业,影响远超网游虚拟货币。并且随着互联网行业的发展这种影响力会越来越强。二是由于充值虚拟货币与法币之间有着固定的兑换关系,稳定性强。 

但是要实现其潜力,就必须克服目前充值虚拟货币的缺陷,即流通性的问题。以Q币为例,一旦Q币放开自由转账功能,实现Q币之间的自由流通,那么就会大大刺激Q币的二级市场发展,从而像网游虚拟货币二级市场那样,实现Q币在不放开对人民币的回兑情况下的高流通性。 

(二)对互联网产业的影响 

由于虚拟货币二级市场的发展会对增强虚拟货币的流通性以及加深其作用,这同样会改变互联网产业的发展。由于货币在当今经济社会中的决定性作用,一旦虚拟货币在其二级市场发展的促进下获得了极大的流通性,那么互联网产业就可以通过其发行的虚拟货币在经济深层次运动中影响各行各业,不论是对互联网产业本身还是对其他产业都是一个巨大的挑战与机遇。 

(三)对国家政策的影响 

货币政策是国家对经济运行进行宏观调控的重要手段,而货币政策的有效性必须建立在货币供给的控制力上。虚拟货币二级市场这种可能会极大加强虚拟货币流通性从而导致虚拟货币延伸到现实中来的趋势应当引起国家的重视,国家应当出台全面具体的政策措施来规范和约束虚拟货币二级市场的发展,一方面为其提供一个健康合法的发展环境,另一方面保证国家的货币发行以及经济安全部受冲击。 

【参考文献】 

[1]帅青红. Q币、U币、POPO币与电子货币[J]. 电子商务,2007,(1). 

虚拟货币论文篇(4)

虚拟货币以其便捷性逐渐成为一种新型的微型支付工具,极大的促进了电子商务以及虚拟网络经济的发展,而虚拟网络经济的发展有进一步推动了虚拟货币功能的延伸是虚拟货币逐渐具备货币的初级形态,具有传统货币的价值职能和流通职能,从而对经济金融秩序以及国家的货币政策产生了一定的影响。

虚拟货币对国家金融的影响

虚拟货币对金融的影响主要体现在使存款创造倍数,我国货币乘数和我国货币供应量发生波动。其详细内容主要总结了一下两方面:

一虚拟货币使存款创造倍数发生波动

虚拟货币的购买可能使存款的创造倍数上升。用户必须通过人民币购买虚拟货币,在购买时,可能利用现金也可能是银行存款。用户用银行存款购买时,体现为购买者银行存款的减少和虚拟货币发行者银行存款的增加,在整个购买体系中,银行中的存款总量未变,所有购买者手中持有的现金总量也未变,所以不涉及存款准备金率,限额漏损率和定期存款准备金率的变化。 如果用户用现金购买,并且这现金不是取自银行存款,则体现为购买者现金的减少,货币发行者银行存款的增加。总体体现为银行存款的增加,用户惯常持有的现金的减少其实就是现金漏损率的下降。因此会影响货币存款扩张乘数。

虚拟货币的支付回兑过程可能使存款创造倍数下降。回兑过程有发行者提供高能虚拟货币到人民币的回兑服务、持有者到第三方交易平台销售其持有的高能虚拟货币两种情况。如果发行者提供回兑服务,在其持有者将其持有的虚拟货币回兑为人民币时,将使发行者的银行存款减少,持有者的现金增加,若持有者并不将其作为惯常持有现金则并不会增加持有者的惯常持有现金量,反之,则增加持有者的惯常持有现金量,结果导致漏损现金增加,最终使得现金漏损率上升,若持有者到第三方交易平台销售其持有的虚拟货币,也有可能增加漏损现金,最终增加现金漏损率。

二虚拟货币使我国货币乘数和货币供应量发生波动

货币乘数是指一定量的基础货币发挥作用的倍数。由于虚拟货币可能使漏损现金量发生变化,进而可能影响我国的货币乘数。当法定村狂准备金率和超额存款准备金率均保持不变时,漏损现金的减少将导致银行体系的存款增加,银行体系之外的现金通币减少。也就是说,漏损现金的减少可能影响基础货币。当法定存款准备金率和超额存款准备金率均发生变化时,漏损现金的减少将导致银行体系的存款增加,银行体系之外的现金通货减少,当银行体系的存款增加时,法定存款率和超额存款金率可能一个发生了变化,也可能同时两个发生了变化,可能发生上升变化也可能发生下降变化,可能同向变化也可能反向变化,因此,在此种情况下,漏损现金增加也可能影响基础货币。

虚拟货币对货币政策的影响

传统的货币政策的制定与实施的相关理论是在社会经济中只有一种货币流通的情况下制定的,虚拟货币的出现使得传统的货币政策相关理论面临挑战。

一 虚拟货币对货币供应的影响

虚拟货币的发行对货币供应量的影响。如果用户用现金兑换虚拟货币,那么个人的现金减少一单位,虚拟货币则增加一单位,如果网络公司将现金存入银行,则商业银行的存款增加一单位,网络公司缴纳一定单位(假设为T)的虚拟货币准备金。如果网络公司保留现金,不存入商业银行,并向中央银行缴纳T单位的准备金,则流通中的现金数量减少量为T单位,虚拟货币增加一单位。如果网络公司将现金存入商业银行,并利用商业银行的存款支付中央银行的准备金T单位,此时个人现金减少一单位,但是商业银行的现金也增加一单位。银行体系的存款变化为网络公司增加(1-T)个单位的存款,个人减少一单位存款,存款总量减少T单位,虚拟货币增加一单位。从货币总量看,发行虚拟货币后流通中的货币增加量为(1-T)。如果T为零,即发行虚拟货币不需要准备金,那么每增加一单位的虚拟货币,流通中的货币总量增加一单位,如果是百分百准备的话,则没发行一单位的虚拟货币,货币总量增加为零。如果用户用银行存款兑换虚拟货币,此时,个人存款减少一单位,增加一单位的虚拟货币,网络公司的存款最初增加一单位,随后用银行存款缴纳T单位的虚拟货币准备金,,因此银行存款减少T单位,虚拟货币增加一单位。从货币总量看,其状况和用现金购买虚拟货币的情况相同。

三虚拟货币对货币需求的影响

现代的货币需求理论主要有两大代表,凯恩斯的货币需求理论和弗里德曼的货币需求理论。按照传统的货币需求理论,后壁与其他金融工具的区别是无风险和低收益,人们之所以愿意持有这种低收益的资产,是出于满足交易,预防和投机的需求。换句话说,货币提供的流动性可以及时方便的满足商品交易,意外支付和投资的需求,流动性的高低是货币与其他金融资产的主要区别。

凯恩斯和弗里德曼的货币需求函数都隐含了一种假设:货币的不同用途之间存在确定的界限,并且这种界限是相当稳定的。在凯恩斯的货币需求函数中,其表现为不同的需求动机;在货币主义的货币需求函数中,则表现为相同的财富结构和各种资产的预期收益和机会成本的组合。但是随着金融网络及虚拟货币的发展,这种假设可能不是很适合虚拟货币:由于人们可以随时随地以几乎为零的交易费用进行货币用途之间的转换,各类需求动机的边界以不再明显,投资结构的可变性也大大增强。

虚拟货币的存在使得货币总需求演变为两个部分:对中央银行的传统货币的需求和对虚拟货币的需求。对传统的货币的需求由于虚拟货币的出现及网络的发展必然会在总量上有所减少,但更重要的是由于虚拟货币的出现及网络的便利性,传统的货币需求韩式有可能改变,由于虚拟货币的出现使得上述两个需求函数的隐含假设发生了变化。

参考文献

虚拟货币论文篇(5)

随着网络技术的普及和发展,我国出现了诸如QQ币、百度币、新浪U币等网络虚拟货币,而且其使用范围和数量都有增大的趋势。根据腾讯的2006年中报,其2006年上半年收入同比增长了112.9%,达到13.503亿元,而同期其互联网增值服务收入同比大幅增长了282%,在总体收入中占66.6%;第三季度总收入为7.369亿元,其中约为70%是通过QQ币来实现的。但是理论界对这种新生事物的看法不尽相同。有的学者认为网络虚拟货币会影响现有的货币体系,学者杨涛(2007)认为虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,涉嫌违反《人民币管理条例》,QQ币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以“兑换”,如果任其泛滥,后果不堪设想,必会冲击我国金融体系。而中国社会科学院信息化研究中心秘书长姜奇平(2007)认为网络虚拟货币不是货币,因为它只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物,QQ币的商品属性大于它的货币属性。而本文主要从货币金融的角度对网络虚拟货币进行全面的理论分析,并进一步分析其对货币供求的潜在影响。

一、我国网络虚拟货币的产生

货币代表一定价值并执行支付手段和流通手段。历史上,充当货币的商品不断演变,从最初的贝壳、家畜、金银等贵金属到纸币的出现。现在,进入网络时代,仅凭一个账户和自设的密码的网络虚拟货币进入我们的视线。这些网络运营商发行网络虚拟货币的目的是方便网民购买本公司的网络平台所提供的虚拟商品和服务,比如腾讯的QQ秀、新浪网上商城提供的商品、百度提供的有偿影视作品下载等。这些网络增值服务都是一元到两元的小额支付,但是目前现有的支付方式从邮局汇款到银行转账等支付方式资金在途时间长、手续费高,都不能满足这种数额小频率高的新式消费,网络虚拟货币正好填补了这个空白。纵观货币的演变史,可以发现货币形态是沿着减低交易成本,提高交换效率的路径演变与发展的。作为新生事物的网络虚拟货币之所以出现同样在于它在网络经济中扮演了重要的角色,它的诞生有其内在的必然性。网络虚拟货币顺应了新时代下网民对网络虚拟商品和服务的消费偏好而应运而生,吸引了数量可观的消费群体(见表1)。

网络虚拟货币大体分为单纯的游戏币和非游戏币,本文的研究对象集中在非游戏币。有的非游戏币仅限于购买虚拟商品和服务,新浪U币就是其中的代表,它可以用于网游点卡购买、游戏下载、网络占卜、UC网络聊天室纸贺卡、任你邮、网上商城支付等等;另一类网络虚拟货币突破了发行公司的网络平台,将触角伸向了现实领域。腾讯公司发行的QQ币不仅可以购买瑞星杀毒软件,而且可以在当当网购书等。

网络虚拟货币作为一种新的支付手段,它与传统货币这种支付手段的区别如下:

首先,网络虚拟货币的发行商主要是网络运营商等非金融机构,发行机构众多,而且它们各自为政,几乎不受任何机构的监督和管理;网络虚拟货币的发行体现了非权威性、分散性和局部性等特点,发行的目的和原则是完全的市场行为,也就是追求自身利益的最大化。

其次,从目前的情况来看,尽管少数的网络虚拟货币可以购买现实世界的某些商品,但大多数的网络虚拟货币仍局限于网络虚拟环境。

二、网络虚拟货币对货币体系的影响

不同的网络虚拟货币有不同的充值方式,比如腾讯QQ币可以用银行卡、财付通、电话银行、QQ卡等充值,新浪U币可以通过银行卡、宽带、手机、固定电话、e购通、酷币兑换等充值。尽管充值方式多样,但是因为这些网络运营商提供的增值服务都是一到两元的小额服务,所以目前消费者主要以现金购买充值卡来充值。这些充值卡的销售大都通过商或中介机构,这些公司将发行充值卡的收入以存款形式持有。根据2007年底,文化部、公安部、信息产业部等14个部委联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》规定,网络虚拟货币不可以兑换成现金。所以,网络虚拟货币是现金向存款转化的一个加速器(见图1)。

大多数文章在讨论网络虚拟货币对货币需求的影响时,认为由于网络虚拟货币和通货的不可逆转性减少了流通中货币的需求量,本文对这一看法是不赞同的。首先,尽管网络虚拟货币的发行不受任何外在力量的制约,但只有被消费者购买之后才会变成实际的网络虚拟货币。网络虚拟货币的数量取决于消费者用现实的货币购买的数量,不能把网络运行商可以发行的数量等同于流通中的数量,这也是大多数文章中混淆的问题。其次,网络虚拟货币的不可逆转性决定了网络虚拟货币要完全依赖于现实的货币,不可能脱离现实的货币而存在,这就说明它是现实货币的一个“附属品”。

网络虚拟货币与现金的共同之处是无收益性,现金享有较高的流动性而网络虚拟货币因为支付的便捷受到越来越多的人青睐。但网络虚拟货币的流动性比不上现金,使用范围也有限。网络虚拟货币与活期存款亦有不同之处,虽在西方国家看来,活期存款账户没有利息收入,而我国的银行仍支付少量的利息,网络虚拟货币账户却没有任何收益。网络虚拟货币作为现金和存款之间的一种新生事物,会对货币供给产生一定的影响。

网络虚拟货币会对基础货币产生影响吗?基础货币来源于中央银行的货币投放,或直接发行通货,或变动黄金、外汇储备,或通过公开市场业务买卖证券吞吐准备金,或通过再贴现再贷款变动商业银行准备金。一般来说,基础货币在相当的程度上为央行所控制,故基础货币B总体上是外生变量。网络虚拟货币的发行和流通和中央银行没有太多的资金往来,不会牵涉到央行对货币的投放和回收,也就不会对基础货币产生影响。从图1可知网络虚拟货币将现金转换成存款,现金和存款之间的转化虽然表面上只改变了货币的结构,但从供给的途径上分析,现金转化成存款就具有了乘数效应。现金不具有存款的派生功能但是存款却可以经过商业银行的存贷款活动进行货币的再创造,这样自然会加大货币乘数。根据公式MS=k×B货币供给由货币乘数和基础货币共同决定,网络虚拟货币不会对基础货币产生影响却加大了货币乘数,可以得出货币供给会加大。现金向存款转化的数量在很大程度上受现金持有者决定,网民自主选择持有网络虚拟货币的数量的同时,也决定了多少现金流入了银行体系进行货币的再创造。网民持有的网络虚拟货币数量越多,现金向存款转化的数量就会越大,货币供给的增加也就会越大。

三、网络虚拟货币流通中的问题及对策

首先,网络虚拟货币的监管缺位。上文主要分析了网络虚拟货币对货币供给造成的影响,加上网络虚拟货币的发行机构各自为政,开展对网络虚拟货币的监管就有必要性,可是网络虚拟货币的监管仍是真空地带。虽然中国人民银行办公厅主任李超(2007)表示,官方已经开始关注虚拟货币话题,但是除了文化部、公安部、信息产业部等14个部委在2007年底联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》外,仍没有什么实质性的法规来界定和规范网络虚拟货币的发行和流通行为。对于这种新生事物也不能简单地用“一刀切”的思维来评判它的功与过。如果采取直接取缔的行动,不利于网络创新也不是解决问题的根本之道,同时也不应该任其发展,有必要给予适当监管。所以监管部门应该加强对网络虚拟货币的管理,对网络虚拟货币的发行机构进行备案,并对发行额度进行统计和公布,以便实证分析网络虚拟货币对货币体系的影响。

其次,网络虚拟货币存在较大的安全问题。网络运营商发行网络虚拟货币不需要第三方机构的审核和评估,任何平台的漏洞和技术的缺陷必然给网络虚拟货币带来很大的安全隐患。不仅如此,网络虚拟货币的支付系统还存在被黑客攻击的危险,而腾讯这些发行商尚未从技术层面建立起强大的防欺诈系统,QQ币被盗现象也层出不穷。但是我国尚无保护虚拟财产的法律,网络虚拟货币持有方的网络资产得不到法律的保护。所以制定保护虚拟财产的法律迫在眉睫。

由于互联网业务正呈现高速发展,网民对虚拟平台的熟悉程度日益增加,对网络虚拟商品和服务的接受度必然随之增强,因此有必要在不扼杀网络虚拟商品和服务的前提下开发满足这种新的消费方式的支付手段。因此,本文呼吁金融机构能够努力创新,开发适合网络消费的新结算方式。这样才能从根本上解决这个问题。在金融机构开发的支付方式和网络虚拟货币的面前,网民出于对金融机构的一贯信任会选择金融机构开发的结算方式,网络虚拟货币也就不会有太大的生存空间,因此失去生命力。网络虚拟货币对货币供给的影响也会转化为金融机构对货币供给的影响,大大方便了中央银行等金融监管部门的管理。

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虚拟货币论文篇(6)

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虚拟货币论文篇(7)

国家税务总局针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,明确规定,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。批复的内容有如下三条:“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照‘财产转让所得’项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值”。这一批复的下达在学术界,互联网企业,网络游戏玩家以及媒体间引起了强烈反响。米晓彬(2008)、吕本富(2008)、陈永东(2008)等学者和业界人士对该批复从合理性和合法性等方面进行了讨论。而本文将从对虚拟货币征税的理论依据、操作性和相关法律制定情况三个方面,对该批复提出质疑。

虚拟货币交易征税问题的理论依据

虚拟货币是否是货币?初级虚拟货币是指由非金融机构发行,借助计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间的流通,能购买现实商品、虚拟财产或电子化服务的充当等价物的近似货币(苏宁,2008)。货币具有价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段、世界货币五项职能。从这一角度来看,虚拟货币显然不具备货币的所有基本职能,因此,笔者认为,它并不能称之为一种货币,只能是在特定的虚拟环境里具有一定类似于现实货币职能的特殊商品。

现阶段,官方对虚拟货币的合法性尚无明确定论。2007年2月15日国家《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》,首次在政府文件提及了“虚拟货币”的相关事宜,并对“虚拟货币”的发行、使用、流通等做出了相应规定:“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币”。通知中明令禁止了虚拟货币兑换成法币,以及倒卖虚拟货币的操作。这也就明确表示:虚拟货币不是货币。然而,时隔一年多时间,国家税务总局就下达了对虚拟货币交易征税的批复。政府层面截然不同的态度,将虚拟货币推向了一个尴尬的位置。

对虚拟货币的本质学术界尚在研究之中,虚拟货币的合法性尚待探讨,虚拟货币交易也未整章建制,在许多先行问题尚未解决之际,贸然出台虚拟货币交易征税的规定,一方面等于间接承认了虚拟货币及其相关交易的合法性,否定了先前相关部门的认定,另一方面也给虚拟货币相关实践带来了难题。

虚拟货币交易征税问题的可操作性

就可操作性而言,此项批复并没有给出切实可行的操作方法。例如应采用何种方式征收、财产原值凭证如何确定、纳税人的界定是出让方还是购买方、主体如何确定等,模糊不清的规定在具体操作时会发生很多难以处理的问题。

(一)逃税现象

虚拟货币交易一般在网络上进行,具有虚拟性和即时性。卖方和买方都以虚拟身份出现,交易金额少、速度快,双方容易产生逃税心理。举例来说,以淘宝网为第三方交易平台的q币交易,往往交易金额只有几元到几十元钱,交易时间只需要几分钟,双方都处于匿名状态,一旦交易完成,很少有人会主动缴纳几角或几元的个人所得税。事实上从这一法规出台开始至今,笔者亲历的几笔虚拟货币小额交易完全没有涉及到纳税这一环节,对于小额虚拟交易,纳税是一个容易被忽略的问题。

(二)财产原值凭证问题

根据规定,对于个人不能提供资产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值凭证。这一规定在实际操作上将面临极大的困难。虚拟货币本身是虚拟存在的,交易双方也以虚拟身份出现,并且可以同时拥有数个不同的虚拟账号,网络世界充斥了庞大冗杂的虚拟数据,如何核定其财产原值?而且,虚拟货币的贬值是难以控制的,价值变动快也给相关部门核定其原值带来了很大困难。面对我国日益壮大的虚拟货币交易市场,如果想实行全方位的监控,实时有效的界定每笔交易的原值,将是一项极大的工程,需要耗费大量人力物力。

(三)纳税主体的认定

虚拟货币交易具有无国界性。随着网络的不断发展,虚拟货币交易也将逐步扩展到世界各国。世界各国对虚拟货币交易的法律法规不同,目前尚没有统一的国际法出台。虚拟货币交易的纳税主体究竟应该是出让方还是购买方?当涉及到跨国界交易时应如何处理?举例来说,如果是美国卖家和中国买家的交易,应该如何征税?相关纳税主体的认定还存在着问题,让这一法规的推广实施更加显得困难。

虚拟货币交易征税问题的相关法律

(一)相关配套性法律法规缺失

国家税务总局在此项批复时并没有给出相应的细则,也未出台相关配套性法律法规,使得具体征税过程缺乏实质性的指导,征税涉及到的相关方面问题处理起来无所依据。仅凭借简单的批复难以有效科学的进行征税操作。笔者认为,在对虚拟货币交易征税之前,应该出台对于虚拟货币本质的明确认定,虚拟货币交易的相关制度规定,以及其他相关方面的配套措施。在虚拟货币交易相关认定和问题尚未得到有效解决时,贸然推出征税的规定,相当于给出了大量法律空白。

(二)与前期法律相冲突

此项法规与前期法规存在一定的冲突。2007年2月15日国家十四部委《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》中明确规定:“……严禁倒卖虚拟货币……”。而日前国家税务总局下达的批复则间接承认了虚拟货币交易的合法性。在相关法律法规存在冲突的情况下,虚拟货币交易的管理可能会显得更加混乱和难以控制。

(三)相关部门的监控可能会触犯隐私权

批复中规定了:“……对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。”如果相关部门严格遵守规定,严格监控,则需要对交易过程进行严格的审查,虚拟货币交易本身的虚拟性使得监控必须比一般情况更为严格。而虚拟交易的一个重要特点就是其虚拟性,可以极大的保护交易双方的隐私权。一旦相关部门着手严格监控,则不可避免的会对虚拟货币交易主体的隐私权构成侵犯。这就给操作带来了一个两难的问题。

(四)不同的虚拟货币是否应该有不同标准

目前网络上的虚拟货币种类庞杂。既有以q币为代表的,可以与法币进行兑换的高能虚拟货币,也有一般游戏中用来购买道具的低能虚拟货币(苏宁,2007)。这些虚拟货币种类的划分存在着困难。低能虚拟货币并不能和法币进行兑换流通,仅仅存在于虚拟世界,且其价值波动幅度大,如果对于这些只能购买指定商品的低能虚拟货币交易也要进行征税,一方面难以界定其价值,另一方面对纳税人来说也有失公平。

(五)是否应该有起征点

目前我国对一般个人所得税的征收设置有相应起征点,而在国家税务总局下达的虚拟货币交易征税的批复中并没有涉及到起征点这一项。而虚拟货币交易一般属于小额交易,对一些几元十几元的小额交易,20%的所得税税率就显得过高了些。

结论

此项通知出台是在全球金融危机的大背景下,而现在普遍认为导致这次金融危机的主要原因之一是国家对金融创新(包括金融衍生工具)监管不力,因此税务总局的初衷是监控并限制金融创新。但此项法规出台的时机并不恰当,不但起不到监控和规范的作用,还可能造成市场的进一步混乱。而且,我们不能因噎废食,打个比方,如果金融创新100分是合适的,那么现在美国已经到了200分,必须加以限制;而我国只有50分,还需要大力发展。

因此,在我国尚未出台相关法律法规,正式规范虚拟货币交易市场的情况下,此项法规出台的时机并不合适,且面临着可操作性差,相关配套法规缺失等种种实施上的困难。面对尚未成熟的虚拟货币交易市场,笔者认为,国家应该尽快对虚拟货币交易合法性进行规定,对虚拟货币交易市场进行规范,出台相关配套法律法规,同时要鼓励创新,合理引导其发展,待我国虚拟货币交易市场成熟之后,再逐步过渡到征税等监控措施。

参考文献:

虚拟货币论文篇(8)

中图分类号:F820.文献标识码:A文章编号:1006-3544(2008)02-0022-04

一、虚拟货币的现状

本文所说的虚拟货币是指在网络虚拟世界中所流通的代用货币。 这种货币的原始形式是网络游戏中为增强玩家兴趣, 在其打怪擒魔中所无偿取得的游戏金币。游戏金币虽非实物,但有网上图像,并可按规定购买游戏中所需要的武器装备, 以夺取更大的胜利。一个没有先进武器装备的玩家,往往一出手就会被敌人斩杀, 这就激发了玩家取得游戏币的兴趣。 现在游戏币的用途大大扩展到虚拟世界的各个领域, 如上网的计时付费和聊天室的付费都要使用游戏币。 这种付费所用游戏币与玩家创造的金币不同, 是由游戏公司专门发行, 销售给玩家使用的。同时,因为网络世界模拟的是现实世界,所以玩家拥有虚拟货币,就可以在虚拟世界中,从无到有创立自己的事业, 可以从事与现实世界中相应的一切活动,如交友、购物、造房子、养宠物、抱养小孩、打扮自己等等, 甚至在选秀比赛中也可用虚拟货币投票。与此相应,虚拟世界中也形成了独立的商业金融系统,有很多商店、钱庄、当铺以及酒吧、等为玩家提供各种交易和服务。反之,玩家也可以摆摊出售自己的物品和宠物,换取虚拟货币。

这样,目前游戏币的来源,除少量由玩家在游戏中所创造的用途有限的游戏金币外, 主要是各大网络游戏公司所发行的、冠有各种品名的虚拟货币。我国使用最普遍的是腾讯公司所发行的Q币,一枚Q币的标价是一元人民币, 但随着供求变化, 价格也有涨跌,一般只值8角或5角人民币。又如,世界性网络游戏“第二人生”中使用的“林登币”,是用美元计价的。因此,在某一时段,各种不同虚拟货币之间,以及虚拟货币与法定货币之间,就存在着复杂的兑换比例。这正如国际上各国法定货币之间有不同的汇率一样。

实际上, 目前虚拟世界的网络交易已经大大超出了人们的设想,已经形成了产、供、销一条龙的庞大网上交易市场。而且,产生了专门从事“打币”的职业打工一族, 他们把自己从游戏中得到的免费“金币”,卖给需要这种金币的玩家;也出现了专门兑换各种游戏币的兑换店,以及倒卖、倒买游戏币的职业“倒爷”; 更可怕的还有诈骗和偷盗虚拟货币的骗子和盗贼。总之虚拟世界完全是现实世界的“摹本”,虚拟货币也就是虚拟世界中公认的交易媒介和付费工具。

二、虚拟货币的货币性

网络中虚拟世界是可能世界的一种。 可能世界的概念最早由17世纪德国哲学家兼数学家莱布尼茨(G.W.Leibniz,1646-1716)提出,他指出:“世界是可能的事物组合。……可能事物有不同的组合,有的组合比别的组合更加完善。”因此,有许多的可能世界,任何一个可以想象到的世界都是可能世界, 而现实世界就是我们生活在其中的一个可能世界。

我认为,天堂、地狱和网络中的虚拟世界,这三者就是人们熟知的三个想象中的世界。其中,天堂是想象中善的化身,是一切美好事物的组合;地狱是想象中恶的化身,是一切丑恶事物的组合;而网络中的虚拟世界则是最贴近现实的一个可能世界, 是现实世界所有存在事物形成的组合的翻版, 两者如形如影,亦步亦趋。所以,虚拟货币与现实世界中的货币也有相同的本质和职能。

关于货币的本质问题, 历史上有两种代表性学说,即货币金属主义和货币名目主义。前者认为,货币必为金属,其币材本身具有内在实质价值, 因而强调货币的价值尺度和贮藏手段的职能;后者则认为,货币与金属并无必然联系,其币材为金为纸均无关系, 主要取决于法律的规定, 因而强调货币的交易媒介和支付工具的职能。

马克思(Karl Marx,1848-1883)生活在典型的完全金本位制时代。 他批判性地继承和发展了金属主义和古典经济学派的理论,在《资本论》中指出“金银天然不是货币,但货币天然是金银”,并指出货币的职能是货币本质的具体表现。同时,在劳动价值学说的基础上分析了货币的五项职能: 价值尺度及其派生的价格标准职能、交易媒介或流通手段职能、贮藏手段即价值贮藏职能、支付手段职能(包括记账、算账、延期支付等阶段)以及这些职能延伸到国际上的世界货币职能。

凯恩斯(J.M.Keynes,1883-1946)是20世纪最有影响的经济学家。 他摒弃了新古典经济学以价格为中心的微观经济分析方法, 并从整个经济体系总量分析入手,开创了宏观经济学的先河。这就是著名的“凯恩斯革命”。 凯恩斯的经济理论建立在他的货币理论基础之上, 他一生经历了两次世界大战, 当时传统意义的金本位制日益削弱和趋向崩溃, 他极力反对恢复一战前那种完全金本位制,并在《货币论》一书中,表达了典型的名目主义的货币本质观。

《货币论》第一章第一句话就开宗明义地说:“计算货币,即债务、价格、一般购买力所赖以表现的计算货币,是货币理论的基本概念”。这就是说,计算货币是一种观念上的货币, 是货币的一种计算单位。它通常用符号和名称表示出来,如: 4英镑(ま4)、 5美元(5)。为了履行债务或付清商品交易的货款,以及作为一般购买力的贮存,就要使用一些有形的货币,如面值一元的美钞,这叫货币本体。因此,货币本体的性质是由其对计算货币的关系派生出来的,没有计算货币,也就没有货币本体。而且,计算货币既然是符号或名称, 则其派生出来的货币本体就只能是相应于符号之物,并不必然要具有实质价值,凡能便利表示计算单位的各种事物, 包括毫无实质价值但为人们信任和承认的票据和国家强制流通的纸币都是合格的货币本体。

根据凯恩斯的货币本质观,我以为货币本体因其没有实质价值, 也就没有价值尺度和世界货币职能,但因其反映了计算货币的符号和名称,所以仍然有价格标准(现在也有人称之为价值尺度)职能。同时,又因为它可用于还债和支付货款,从而有延迟支付和交易媒介职能。另外,凯恩斯还进一步指出,货币也是储存一般购买力的形式,即有价值贮藏职能。

弗里德曼(Milton Friedman,1921-2006),1976年度诺贝尔经济学奖得主, 是继凯恩斯之后的另一个有世界影响的经济学家。 他是反对凯恩斯主义的先驱。他生活的年代,早已远离金本位制,国内和国际上都在使用不可兑换的纸币。所以,他也持有名目主义的货币本质观。他在《货币的祸害》一书第二章“货币之迷”中指出,货币之所以成为人们普遍接受的交易媒介,即货币之所以成为货币,其根本原因就在于一种虚构的信念, 即相信别人也会接受它。这种信念之所以叫做虚构的,是因为在这样想的时候,尚未经过实践的验证。这样一来,货币的本质不只来源于一种观念(如凯恩斯所说的计算货币), 还是如弗里德曼所说来源于一种虚构的信念, 这就变得更加抽象了。 弗里德曼还认为, 货币的价值并非是实质价值,而是指货币的购买力,并更直白地把价值贮藏职能叫做“购买力的临时寄寓所”。

在凯恩斯主义和货币主义风行迄今的大半个世纪里, 名目主义的货币本质观一直占据绝对的主导地位, 而且名目主义的盛行也反映了货币形态不断虚化的结果。这种虚化的过程是:布帛牛羊等实物货币金银铜铁等金属货币可兑换金银的银行钞票不可兑换的国家纸币网络中的无纸化货币(paperless money,含虚拟货币)。这每一步变化都遵守着经济(节约)的原则,即越来越节省铸造、携带、运输的物力, 也越来越缩短货币流通和商品交易的时间。因此,用无形的虚拟货币代替有形的纸币将是一种必然的趋势。从理论上说,既然现实世界纸币的本质是人们的抽象观念和信心, 那么玩家在网上所设想的虚构货币自然也应具有货币的本质和职能。事实也正是如此, 虚拟货币相应于纸币各职能,也有相同职能:作为虚拟财产和虚拟商品的计价标准;作为虚拟财产和虚拟商品的交易媒介; 作为网络服务的各种费用的支付手段; 当作一种虚拟财产而予以贮藏。这些就是虚拟货币的货币性之所在。

三、虚拟货币的特征

如上所述, 虚拟货币虽然在本质和职能上与现实货币有许多类同之处, 但目前尚不能完全代替现实货币, 因为它另一方面还有一些不同于现实货币的特征:

(一)虚幻性

这是虚拟货币区别于现实货币最显著的特征。虚拟货币在网络中虽也可以显示为金光灿灿成堆的金币或其他外形, 但它其实只是电磁或光信号的技术显示,它犹如水中月、镜中花,是看得见,却摸不着、捉不住的幻象,这与现实世界中的有形货币――纸币和硬币完全不同。而且,它与现实世界中同样无形的电子货币也不相同, 尽管由借记的存款卡和贷记的信用卡所组成的电子货币, 也是通过网络显示数字、传递信息,是无形的,但它与传统的现实货币却是直接相通的, 它首先要通过传统货币形式的存款和贷款才得以存在, 而且在使用时也不断转变成现实货币,如从ATM机中提取现金和从银行开出支票。所以,电子货币只是现实货币的一种转移媒介,只是一种电子化的记账和支付工具而已。

(二)局限性

这包括空间和时间两方面:在空间上,虚拟货币以互联网为平台, 一般没有跨界进入现实社会的能力,它离开特定的游戏环境,就没有任何意义;在时间上,任何一款网上游戏都不能永远存在下去,它有自己的营运周期,当某种游戏被玩家厌弃时,营运商就会开发新的游戏来代替它。这时,相应于这种游戏的游戏币也就随之退出了虚拟货币的舞台。

(三)价值规定的内容不同

前面说过, 金属主义者和古典经济学家强调货币这种特殊商品与其他商品一样都具有实质价值,其价值规定的内容即价值实体就是劳动量或劳动时间。李嘉图(David Ricardo,1772-1823)说过:“黄金和白银像其他商品一样, 其价值只与在生产以及运到市场所必需的劳动量成比例。”因此,商品与货币相交换都是等量劳动的交换。稍后,空想社会主义者欧文(Robert Owen,1771-1858)从李嘉图劳动价值论出发,认为“应当把一单位或一天劳动定值为价值的标准”,用劳动货币代替金属货币。他的学生格雷(John Gray,1799-1883) 对这一主张更加系统地加以发挥, 主张由国家银行确定生产各种商品所需要的劳动时间, 生产者凭自己的商品换回一张表明该商品包含多少劳动时间的收据, 这种银行券又是领取存放在银行仓库中其他商品中一个等价物的证据。这种主张其实是不可能实现的幻想,且不说其他方面的条件,仅从理论上说,这种把商品或货币中的私人特殊劳动直接就认为是社会劳动的教条, 也是完全错误的。

马克思指出,在商品生产的社会里,生产商品是独立生产者的私事。 他们因生产商品的不同而有各不相同的具体劳动。把它们具体形态抽象掉,就成为无差别的人类体力和脑力的耗费,这就是抽象劳动,这样才便于比较。所谓“价值规定的内容”就是指价值由抽象劳动来规定,是抽象劳动的凝结物,并可以用劳动时间加以量化度量。当然,在计量中还要考虑简单劳动和复杂劳动的关系, 私人劳动和社会必要劳动的关系,其实这些都可以通过商品交易中讨价、还价自然地解决。

由于现实货币的价值实体是凝结的抽象劳动并可以用劳动时间来度量, 美国有些学者根据洛克(John Locke,1632-1704)“劳动应得理论” 认为,玩家在网上付出体力、精力和时间后,所得到的虚拟货币,就是他应得的报酬。这表明玩游戏也是劳动(这从我国地下的游戏“代练”和“打币”工厂向雇工给付工资也可证明),因而虚拟货币的价值也与现实世界货币一样, 是用时间计量的人们所消耗的体力和精力。 只不过各人取得虚拟货币时间有长有短, 也不能直接按各人实际耗用的游戏时间来定其所得虚拟货币的价值, 而必须通过将虚拟货币兑换成现实世界的法定货币, 才能判明其含有的价值。

(四)它不是法定货币

虚拟货币正式名称应为游戏卡(playing card),是网络公司发行的一种网上付费工具, 犹如戏院的入场券。它原本与其他商品一样,需要用法定货币购买,而不是任何类型的货币,但目前由于它的用途日益扩大,可以用于网上各种交易和服务,甚至形成与法定货币间固定的兑换关系, 还有可能发展成与法定货币间的双向兑换关系, 如瑞典游戏公司开展的Project Entropia计划就规定, 玩家用现实货币买入虚拟货币后,可以在网上从事商业活动,并可将赚到的虚拟币再兑换成法定货币。 这就有可能出现虚拟货币对现实世界的经济金融秩序产生冲击的可能。例如:在现实世界的货币供求平衡的情况下,如果有越来越多的玩家购买虚拟货币, 由于虚拟货币只是网上一个虚拟数字, 其发行不受限制, 可以达到无穷大。这就会拉动现实货币供给的无限增大, 并造成现实世界的通货膨胀。反之,如果有大量的虚拟货币被赎回成现实货币,这又会使游戏公司资金紧张,甚至造成资金链的断裂,导致社会不稳。因此,在2007年2月,我国文化部、工商总局等14个部、委联合发出通知,明确了中国人民银行对虚拟货币的监管职责, 并严格区分了虚拟货币与法定货币的界限; 严禁倒买、 倒卖虚拟货币和用虚拟货币购买实物商品; 严格限制虚拟货币的发行总量和单个玩家的购买总额, 而且玩家如将虚拟货币兑换回法定货币, 其金额不能超过原购买金额。 显然, 根据目前我国的法律, 并不赋予虚拟货币在现实世界中强制通用的权力。 它不但不能购买实物商品, 而且也不能用它还债和交税。

四、对虚拟货币监管的必要性

虚拟货币既然不是法定货币, 目前它的发行也就处于无序的无政府状态之中。一方面,各个玩家都可以从游戏中或从“打币”者那里得到所需的金币,这正像市场经济萌芽时期, 农民和小手工业者携带着自己的产品去赶集和交换到其他物品; 另一方面,各大游戏公司也可以根据网上市场的需要,不断发行所缺的游戏币, 这又像资本主义早期各大商业银行凭信用发行自己的钞票。 这种无政府状态也符合一些玩家和游戏公司的想法, 他们认为游戏公司所发行的虚拟货币,会受到网络市场供求的调节,如果某种虚拟货币发行太多, 必然造成这种虚拟货币对于现实世界法定货币兑换率的贬值, 从而使对应于该虚拟货币的游戏服务收费迅速下降, 极端时甚至接近免费,对游戏公司不利。这样,游戏公司并不会滥发虚拟货币冲击现实世界经济秩序。

这种思想还可以从货币理论中找到依据, 那就是哈耶克(F.A.von Hayek,1899-1992)的主张。哈耶克是1974年度诺贝尔经济学奖得主, 他晚年转向货币发行问题的研究,并宣称所得的结论是:现代国家利用垄断性货币发行权, 使其有可能滥发纸币来弥补财政赤字, 因而纸币发行的历史就是通货膨胀的历史。要改变这种状况,就要对这种制度进行彻底改革,即剥夺政府对货币发行权垄断,代之由私人银行发行竞争性的货币(即自由货币)。这时,私人银行为了自身利益考虑, 反而能够注重维护币值的稳定,避免因货币贬值而被淘汰的结局。因此,这一主张称之为“货币非国家化”或“自由货币”学说。由此可知, 游戏玩家和游戏公司的说法与哈耶克的主张如出一辙。

但是,货币发行权是现代国家的组成部分,没有一个国家愿意放弃这一权利。自从克纳普(G..F.Knapp,1842-1926)提出货币国定说以来,这种学说已经成为名目主义的代表而被人们所接受。正如凯恩斯在《货币论》中所说:“所有现代国家都要求这种权利,而且至少四千年以来,国家就有这种要求。只有当货币发展过程达到这一阶段后, 克纳普氏的货币国定说(主张货币是国家特有产物的学说)才得到了充分体现。”接着,他又强调说:“现在一切文明国家的货币无可争辩地都是国定货币。”因此,哈耶克的主张一直被排拆在西方主流经济思潮之外。显然,对虚拟货币的监管采取放任自流, 无所作为的态度并不可取。

加之, 现在的网络技术使全球虚拟世界联成一体,已经没有国界和不同的时空概念。例如,魔兽币是国外暴雪公司发行的虚拟货币,在我国也有,可以用人民币购买。这样一来,虚拟货币对我国法定货币的冲击必将更难控制。为此,有人主张用法律禁止网络游戏以杜绝这些消极影响, 如韩国就曾一度禁止网上交易,不承认虚拟财产的合法性,但实施效果很差, 不得不重新开放网上交易和承认虚拟财产的合法性。

由于上述放任和禁止两种极端措施都不可行,我国目前正在开展网络法的理论研究和司法实践,以便逐步积累经验,完善网络立法,使虚拟货币的监管走上正轨。

参考文献:

[1]商建刚. 网络法[M]. 上海:学林出版社,2005.

[2]齐爱民,崔聪聪. 电子金融法研究[M].北京:北京大学出版社,2007.

虚拟货币论文篇(9)

关键词:虚拟货币;供求关系;中央银行

一、引言

我国的互联网经济飞速发展,为了留住稳定的网民并赚取收益,诸多网络虚拟平台推出了特殊货币,如QQ币、Linden Dollars、Facebook Credits等。而随着网络虚拟货币的发展,实体经济逐渐受到虚拟货币的影响,同时在一定程度上影响了货币的供需关系,从而制s了中央银行货币发行的独立性和有效性。

二、虚拟货币的定义及其分类

中央银行将虚拟货币视为一类未经管制的数字货币,由相关平台的开发者发行控制,并且只有特定虚拟社区的会员使用。还有学者认为虚拟货币的出现是为了满足虚拟社区会员的虚拟活动而创造的一类货币。虚拟货币保有传统货币的价值度量、价值存储、交易等性质。但虚拟货币在使用渠道和创造来源上也有其独特之处。首先,虚拟货币被创造目的主要是用于虚拟世界中进行虚拟交易,随着虚拟货币的不断发展逐渐扩展到现实世界中;其次,虚拟货币的面值往往不是法定的货币定价,而是由虚拟方式对其定价的;最后,虚拟货币的基础与传统货币不同,传统货币是以商品为基础,虚拟货币则更以规则、信用为基础。有学者将虚拟货币的种类分为如表四类:

三、虚拟货币对货币需求的影响

基于上述分类,虚拟货币I属于封闭的虚拟货币,其升值贬值仅影响本社区虚拟货币的供需关系,不影响实际货币的需求情况。

虚拟货币II,由于该类型的货币可以购买现实世界的商品和服务,因此虚拟货币II的产生会降低现实世界货币的需求量。该类货币对现实货币的影响程度取决于虚拟货币II在现实世界中的流通程度,流通程度越高,现实货币需求量越低。

虚拟货币III,该类虚拟货币不仅能够购买现实世界的商品和服务,还能使用现实货币购买该类货币。因此,此类虚拟货币即会降低现实货币的需求,也会增加现实货币的需求。

虚拟货币IV,此类虚拟货币能够购买现实世界的商品和服务,因此降低了现实货币的需求量;但现实货币也能购买此类虚拟货币,又会增加现实货币的需求量。从净效应的角度来看,此类货币的功能和性质与现实货币十分相近,该虚拟货币和现实货币的相互转换程度密切影响着现实货币的需求情况。

四、虚拟货币对货币供给的影响

如果虚拟货币I的发行者对货币的需求量未能进行准确估计,发行量低于市场实际需求时,就会导致该货币升值;相之,则贬值。但此类虚拟货币的升贬值仅对其虚拟社区内的货币流通产生影响,并不影响现实货币的供给量。

虚拟货币II,因其可以购买现实世界的商品和服务,此类货币会影响现实货币的需求量。从中央银行提倡的保证物价稳定的角度上看,虚拟货币购买现实产品和服务的体量越大,现实货币的需求量则越低,此时中央银行则会降低现实货币供应量。

虚拟货币III,此类货币可以购买现实的商品和服务,因此会降低现实货币的需求量;但民众需要使用现实货币来购买此类货币,因此也会增加现实货币的需求量。综合考虑这两种因素,虚拟货币Ⅲ对现实货币供应的影响取决于上述两种因素的相对强弱。

虚拟货币IV,对现实商品的购买会降低对现实货币的需求量。此类虚拟货币与现实货币间的转换,从净效应的角度上看,会增加现实货币的需求量,中央银行需要综合评估上述两类效应后再决定现实货币的供应政策。

五、结论及建议

随着互联网的发展,虚拟社区运营商开发了移动支付平台用以追逐商业利益,在这样的时代背景下,虚拟货币与现实货币间双向互动关系逐渐加强,虚拟货币在一定程度上对现实货币有替代作用,因此增强了货币供应的内生性因素,降低了中央银行对现实货币供应的独立性和有效性,削弱了中央银行对现实货币的调控力度。

中央银行为了避免虚拟货币对现实货币相关政策独立性和有效性的影响,应采取如下措施对虚拟货币的发行和流通进行监控:

第一,明确虚拟货币的法律地位,限定其流通和使用范围,虚拟货币仅用于购买虚拟商品,不允许购买现实商品。

第二,完善虚拟货币的发行制度,严格审核虚拟运营商发行虚拟货币的发行准备金,并严格控制其发行的数量和频率。

第三,建议创建一个受法律保护独立授权的第三方网络平台,统一管理发行的各类虚拟货币。通过第三方网络平台监控虚拟网络社区中的资产质量、发行准备金的储备情况,第三方平台的建立不仅有利于监管虚拟网络社区的货币流通,还有利于打击洗钱等违法犯罪行为。

第四,严控虚拟货币与现实货币间的双向流动,设定单比、每日最高额度限制,且规定虚拟货币兑换现实法定货币时,兑换价格不得超过购进价格,谨防虚拟货币的发行和流通扰乱实体经济秩序。

参考文献:

[1] 赵蜕,王晓东.基于TAM/TPB整合模型的虚拟货币支付行为实证研究[J].预测,2013,32(3):55-59.

[2] 岳宇君,吴洪.虚拟货币流通与政府监管问题探析[J].经济经纬,2012,(6):132-135.

虚拟货币论文篇(10)

一、虚拟货币的分类及其特点

不同范畴的虚拟货币,有着大相径庭的属性与用途,在对现实金融世界的冲击方面自然有着不同的影响力。根据虚拟货币的使用范围与性质,笔者考虑将其分为三类:

第一类是在某一种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表是网游、BBS及虚拟社区中的“金币”(以下简称其为金币)。用户与用户之间可以直接发生交易,标的物可以是由运营商提供的,也可以是由用户自身创造的,在同一范围的虚拟游戏世界中具有类似于一般等价物的作用。

第二类是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务,代表是腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格增值服务(以下简称其为网游虚拟货币)。与第一类相区别,该种货币是由互联网运营商单向提供服务,用户与之发生交易而使用的,标的即为服务本身,用户需要用人民币购买这种虚拟货币。虽然随着网络交易的发展会带来用户之间交易的可能途径,但由于受运营商控制,这种货币必须以用户与运营商之间的交易为基础。概括言之,这种单向服务的网游虚拟货币是介于游戏时间、游戏币与人民币的中间媒介体。玩家用人民币兑换成网游虚拟货币,再用网游虚拟货币兑换成游戏时间或游戏内的“金币”。而网游虚拟货币也可购买其他网络服务。

第三类是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介钩稽起法定真实货币和真实物品的交易(以下简称其为实物虚拟货币)。如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。直观地,可以假设一种“支付宝”发行的货币,通过人民币与支付宝币兑换、买卖阿里巴巴旗下网站物品,十分典型的说明了此类货币运作的模式。

二、虚拟货币的发行与流通

现实货币的发行受到国家的控制,而虚拟货币则往往由作为网站经营管理人员的个体来决定其产生。具体而言,虚拟金币的供给与人民币并无挂钩,且只在相对狭小的范围内流通,随着时间推进走向贬值崩溃或是币值稳定的道路,可以看作市场竞争的有效运作;网游虚拟货币的问题比较多,其通货膨胀问题涉及到与人民币的兑换,用户间的交易又影响用户与运营商的交易,关系比较复杂,政府缺位的呼声也比较集中;实物虚拟货币的发行与普遍使用就中国的市场而言尚处于探索阶段,能否发展壮大要视其是否与我国国情、制定相符而定。

三、虚拟货币的现状及影响

(一)虚拟世界的“通货膨胀”

法定货币在相当长的时期看来都存在贬值的趋势,更何况虚拟货币这个发生在供给不受控制、需求波动很大的市场中。在对各大币值的观察中不难发现,币值不稳定的游戏币种很大程度上存在惊人的贬值现象。网络游戏公司为创收等目的进行的大肆发行,却造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产频频贬值,使玩家的利益不断受到损害。现实货币作为一种特殊的商品,不论是金币、纸币、银行券,都需要一定的物质财富作为其购买力的基础,而物质财富的增长是相对较为缓慢的。但是虚拟产品开发出来以后,用户的所谓购买仅仅是在其帐户信息下做一个电子标记,故而可无限“复制”。考虑到虚拟货币的流通及其与现实货币的联系,就能推测虚拟世界的通货膨胀可能给现实世界带来的危机。虚拟产品无限增加时,单位虚拟货币可获得的效用就会下降,由此导致虚拟货币需求量不断增多。而虚拟货币又是通过支付现实货币得到的,进而将使得现实货币的需要量增加,产生反作用而增加现实货币发行。这种需求增加是针对虚拟产品的,称为“需求虚增”。服务提供商得到现实货币后,仍然在现实世界使用,而现实的物质财富并不能迅速、大量增加,由此将引起现实世界的物价上涨,通货膨胀。但是现实中并没有发生这样明显的通货膨胀:一方面,因为货币需求信号的传递存在过程,其中影响因素复杂多变;另一方面,互联网服务的单向提供商数量、规模有限,且它们通过虚拟产品获得的收入并未完全用于购买现实产品。

(二)虚拟货币与人民币的互兑风险

以Q币为例。正常情况下,现今使用最为广泛的Q币只能实现人民币Q币游戏币增值服务的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。然而尽管腾讯一再表示,腾讯的产品和服务不允许Q币转换为人民币,腾讯也坚决反对并致力于打击非法的Q币贩卖行为,不现实中将Q币兑换成人民币并不鲜见,甚至还出现了专门销售这种“虚拟货币”的网站。

有关资料显示, 随着网络虚拟货币使用量的增大, 使用领域的增加, 流通速度的加快, 许多问题也随之产生。网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护, 由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的, 运营商在用户充值网币时就取得了销售收入, 用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失, 因此运营商对保护网币安全的态度往往比较消极, 造成具有人民币充值账户性质的网络货币, 却没有得到相应的保护, 容易造成用户的损失。更重要的是, 运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网币。当网币不是在账户中沉睡, 而是超越运营商的体系之外,在网民之间互相流通, 购买市场上的商品或劳务时( 发网币给版主就是购买劳务) , 就等于增加了货币供给量。更有甚者, 不少网络游戏厂商都选择了网络这样灰色的产品作支柱。使得非法的非法所得可以兑现成人民币, 进一步滋长了网络行为。

目前国家对虚拟货币也没有明确的监管办法,但是在有关的基本法律法规里明确了其他形式的代金券等,不能与人民币进行反向兑换,这就等于明确了不允许Q币这样的“虚拟货币‘兑换成人民币。“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险(陈进,2007)”,而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币,之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的挤兑一旦发生,将会引起像多米诺骨牌般的连锁反应。这种反应一旦开始,其速率将会越来越快,影响面亦将越来越大,最终影响到与之挂钩的人民币,冲击到社会正常金融秩序。

四、政策分析及解决途径

从我国虚拟货币市场的现状及其对现实的冲击来看,政府约束的缺位是问题频发的一个主要因素。在市场失灵的范围中,只有政府以有形手控制无序局面、合理配置资源,才能使市场走上健康稳健的发展轨道。而在市场效率发挥良好的领域,政策应以鼓励为主,减少直接介入,以达到市场配置的帕累托最优选择。网游虚拟货币的市场由于虚拟货币不是“硬通货”从而难以形成稳定的汇率,以及虚拟货币没有形成金融交易闭环缺乏官方退出机制等问题,存在自身难于克服的失灵局面。相关法律法规的出台呼之欲出。

首先,虚拟货币的发行应当进行限制。具体而言,是对纯虚拟产品的“生产限制”。对于服务提供商开发出的虚拟产品,可以考虑规定销售数量来遏制其无限复制导致的虚拟货币需求激增,或者要求其设置相应的实际资产作为准备金。对于存在实体基础的服务,例如服务器空间使用、网络电话拨打等等,不在所述之列,对其监管主要应在价格上。

其次,虚拟货币的流通渠道应当规范化。一方面,非官方的流通交易构成了虚拟货币与现实货币的循环机制,使得网络、虚拟偷盗产生显示影响;另一方面,小规模的地下交易不能体现虚拟货币的真实价值,而普遍以官方价格为基准,使得虚拟世界的通货膨胀有可能影响现实货币需求。笔者认为,现阶段完全正式化虚拟货币向现实货币的转化为时尚早,且难以保证能够形成价格规律发挥作用的自由汇兑机制(即虚拟货币与现实货币间形成反映真实情况的汇兑市场)。因此,目前需要先建立起有监管的虚拟货币规范流通渠道。人民银行可以考虑对虚拟货币、现实货币的兑换比率进行备案,及时掌控相关信息,必要时规定虚拟货币的升值或贬值。对于游戏币这一特殊的虚拟货币,要防止行为的发生,可以考虑游戏中允许“负”资产玩家的存在,并且限定每个帐号参与游戏的虚拟货币数量,从而减少与真实货币的联系。

同时,建立虚拟货币回笼机制是渠道规范化的必然要求。虚拟货币本来是用户支付给服务提供商人民币的凭证,但是当其作用与流通远远发展时,就应该考虑建立回笼制度。例如考虑建立虚拟产品回卖、退货等,这样的做法也可以起到抑制虚拟产品无限“生产”的目的,避免服务提供商利用“虚拟世界”获取高额实际利润。当然,对于游戏币而言,回笼的不能包括通过虚拟“”行为所增加的部分,而应当仅以初始投入的游戏币数量为基准。目前虚拟货币的回收机制还几乎没有产生,并且存在着许多顾虑,而建立回笼机制将有利于虚拟世界真实化,进而达到有效监管的目的。

此外,还应严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,加强相关立法,打击虚拟财产的盗窃和欺诈,维护消费者合法权益;区分好市场的职能和政府的职能,在能不介入的地方就不要介入,以督促者的身份引导市场自身良性发展。

综上所述,无论是从现实状况来看,还是对未来的展望分析,“政府还是市场”的经典问题尚待商榷,但对于网络世界虚拟市场的法制规范是不可少的。只有公平有序的经济环境,才能保证市场健康发展,才有“统一化”的畅想可谈。

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