数字媒体技术课汇总十篇

时间:2023-06-05 15:33:54

数字媒体技术课

数字媒体技术课篇(1)

一、数字媒体技术专业课程建设存在的问题

1.公共基础课与专业课程之间的矛盾

公共基础课与专业课一直是职业院校课程设置中值得探讨的永恒主题。很多教师的看法是“少基础、多专业”。在历次修订专业人才培养方案和教学计划时,争论的焦点之一就是基础课和专业课所占比重问题。基础课给专业课多让路成为主流声音,可在很多专业专升本或自学考试时,需要基础课打底子。因此,基础课和专业课设置就成为课程设置里的争论焦点。

2.艺术基础课程与行业软件课程之间的矛盾

艺术基础课主要是美术基础里的“三构成”,即平面构成、色彩构成和立体构成,再加上透视学和平面图像处理课程,就构成数字媒体技术专业的基础课。较之基础课,行业软件课要复杂得多。因为随着计算机技术的发展,数字媒体涵盖的范围越来越广泛,从平面的图像和图形,到三维空间的立体构造和光影技术,再到动画技术和视频处理技术,越来越多的媒体手段和媒体处理技术被数字化。因此,到底是多设置专业基础课,还是多设置行业软件课,一直是课程建设争论的焦点。而且在那么多美术基础课程里要抽离出作为核心学习的课程,在那么多行业软件里要找出既通用又必需的软件都绝非易事,这也成为在数字媒体技术专业课设置的难题。

3.传统教学模式与课程质量评价存在的问题

在设置课程时,不可不提的就是课程教学模式和质量评价。现代职业教育都在提倡探索新型教学模式,微课和慕课已是当前教育教学的流行语。那么如何根据自身情况,依据课程教学改革配套设置专业课程及课程质量的评价方式,这是不得不思考的问题。传统的以讲授为主体的教学模式中,试卷考试作为课程质量评价的核心方式,但是采用这种评价方式评价获取知识和信息手段丰富的当代学生,已然在创新意识和团队意识的培养以及自主学习能力的提升等方面出现了问题。

二、数字媒体技术专业课程建设思路

1.教学模式的改革和创新

第一,应改变以教为主的思想,充分调动学生的主观能动性。案例式教学模式也好,任务驱动教学模式也好,根本上就三个字“做中学”,让学生动手的观念根植在教师心里。

第二,要丰富教学手段和资源。微课也好,慕课也好,网络课程也好,都是教师的教学手段和资源,是时代进步和教学手段革新的必然产物。教师一定要努力构建属于自己的教学手段和资源,并通过资源的丰富补充课堂信息量,引导学生学会梳理信息,利用信息自主学习。

第三,课程建设就是教学“模式+资源”的建设。教师要利用微课、慕课、计算机网络等先进的现代信息技术搭建强大的师生互动平台,最终实现模式多变、资源庞大的“活”课程。

2.课程质量评价的创新思考

有了那么先进的教学模式和资源,那么如何来判断学生能力的高低优劣呢?自然就是课程质量评价。过去课程质量评价主要的内容就是教师听课、评课,对学生进行问卷调查,分析学生笔试成绩等。那么在信息技术强大的今天,该如何评价课程质量?

第一,应充分发挥信息技术的作用。听课、评课、问卷调查均可以在网上进行,而且能够做到随时跟踪。

第二,要丰富考试形式,吸收更多灵活的考试、考核方法。比如计算机类课程的无纸化上机考试,美术课程里的“三构成”作品展示评分。

第三,以作品代替作业,以技能养成手册代替毕业论文或报告。以数字媒体技术为例,很多课程质量评价是可以通过结课作品的展示进行。把作品展示作为学生在校学习阶段的常态考核方式,对于培养学生团队意识、展现学生专业技能具有重要意义。技能养成手册则是学生的成长记录簿,在学生毕业时手册里厚厚的作品样图和创作思路及方法汇总,将是学生毕业后终生学习的依据。

参考文献:

[1]潘欣.当前数字媒体艺术人才培养中存在的问题[J].科教导刊(中旬刊),2012(12).

数字媒体技术课篇(2)

中图分类号:G642 文献标识码:B

1引言

数字媒体产业被称为二十一世纪知识经济的核心产业,具有经济受益丰厚和能源损耗低等特点,是继IT产业后又一个经济增长点。我国数字媒体产业目前相关的技术研发、数字娱乐内容的生产虽较发达国家仍有差距,但发展速度迅猛。可是,专业的数字媒体人才的缺失却成为了中国数字媒体产业发展的软肋。因此,数字媒体技术专业应运而生,成为近几年高校新增较多的专业之一。

由于数字媒体技术是一个多学科交叉的新学科专业,人才培养目标以及相应的课程体系缺乏成熟可借鉴的“参照系”,但却给我们提供了一个创新空间。因此,数字媒体技术专业具有“发展潜力大,施展天地宽”的独特优势。

本文介绍在研究浙江大学、华中师范大学和华中科技大学的数字媒体技术专业课程体系的基础上构建我院数字媒体技术专业课程体系。

2专业人才培养目标定位

数字媒体技术应用领域涵盖了影视动画、网络游戏、移动娱乐、平面设计、网站设计开发、多媒体设计开发等领域。但各地方数字媒体产业发展以及各高校办学思想不一样,需因地制宜制定培养目标。根据地方数字媒体产业发展人才需求情况,以及我院相关学科专业建设的优势,制定我院数字媒体技术专业人才培养目标为:培养德、智、体、美全面发展的,具有良好的科学素养,系统地、较好地掌握数字媒体设计与制作基本理论及专业知识,掌握数字媒体核心技术,具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型的数字媒体开发的综合知识和技能,主要从事影视动画和计算机游戏等数字媒体产业领域的专业设计与技术创新的兼通技术和艺术的复合应用型专门人才。

3专业知识结构体系

数字媒体技术专业是一个跨学科、技术与艺术相结合的新专业, 其专业知识涉及文学、艺术学、理学、工学等不同的学科知识,其基本知识结构如图1所示。图中表达了数字媒体技术是技术、艺术和人文社科等学科复合交叉、渗透与融合的学科专业知识体系。其中,技术学科课程内容涵盖了媒体素材的采集与处理,媒体的计算机创作软件技术,以及媒体创作过程中的脚本设计、提高效率或实现特效的软件二次开发技术等,主要包括计算机学科基础类和计算机应用技术类课程,如计算机程序设计、数据结构、计算机图形学、数字图像处理、图形图像设计软件技术、动画设计软件技术、影视非编技术、影视合成技术等。艺术学科主要包括美术基础(素描、色彩和三大构成)、视觉传达设计等。人文社科主要包括传播与文化、影视动画编导等。这里的隐性课程主要是指与专业技术直接有关的第二课堂活动。

4设置课程体系的指导思想与原则

课程体系是影响高素质专业人才的重要因素之一,是完成培养目标的根本保障,是人才培养模式的具体实现。因此,设置合理的课程体系必须遵守一定的指导思想和原则。

4.1面向应用,突出特色

数字媒体技术是应用性很强、服务领域很广的新学科专业,这些不同的领域都有共同的专业知识结构。但如果专业服务领域定位过于宽泛,则这样的通才势必博而不精,难当大任。在本方案中,根据培养目标,主要面向影视动画产业,并延伸至网络游戏、广告设计等应用领域。培养“通而专”人才,使学生一专多能,以利于毕业生就业有更广泛的适应性和灵活性。课程体系内容,特别是实践教学部分,要与应用领域实际接轨,实现无缝对接。

数字媒体技术专业是计算机技术与艺术设计跨学科专业,但不是两者的简单相加。在本方案中,以技术为主导,技术与艺术并重,并延伸与融合到媒体创作的全过程。

数字媒体产业通常与民族文化紧密相连,课程体系的设置要融合地方民族文化。

4.2先进性和前瞻性

数字媒体产业的发展与计算机应用技术紧密相连,课程设置必须具备先进性和前瞻性。教学内容必须是最新技术与成果,应该站在本学科最前沿充分预测学科发展趋势、由此所带来的人才结构的变化,并依据预测后的需求对课程进行超前的课程设置,包括隐性课程。

4.3理论与实践并重

本专业是实践性很强的专业,必须建立理论教学体系和实践教学体系,使课程理论与课程实践紧密结合形成“双螺旋式”关系,培养“创造型”和“制造型”专业人才。在媒体课程中实现同步实验、项目实践或课程实习,包括编程应用和创作。

4.4整合、优化、调整、创新

本专业不是技术与艺术课程的简单叠交、课程数量的复合,课程及内容的设置不同于单纯的技术学科和艺术学科专业的课程设置,还要受计划总课时的限制等。这就需要根据人才培养目标整合、优化、调整、创新课程体系,包括隐性课程。

5课程体系设计案例

本案例是在我院的“双体系、双平台、多模块”人才培养模式,以及数字媒体技术专业人才培养目标基础上,根据以上设置课程体系原则设计的“双平台、多模块、一主一核、三位一体”专业课程体系,其课程体系结构如图2所示。

在课程体系结构中,“双平台”,即通识教育平台和专业教育平台;“一主一核”,即“以技术为主导,技术与艺术融合,以影视动画产业应用领域为核心”。“三位一体”,即理论教学体系、实践教学体系和隐性课程体系的有机整体体系。理论教学体系是基于两个教育平台各课程模块的完整的系统的课程理论教学体系,实践教学体系是相对独立而又与全程教学计划有机融合的系统的教学体系。不同平台模块课程之间存在着相互嵌套、融合和渗透的关系,有些不能截然划分。隐性课程体系是在专业教育过程中的第二课堂学生活动的总和。

5.1课程结构简介

(1) 专业基础课程:数字媒体导论、高级语言程序设计、美术基础、图形图像设计基础、动画设计基础、数码影像技术、面向对象程序设计、数据结构、多媒体数据库、计算机网络、计算机图形学、数字图像处理及应用。

(2) 专业核心课程:视觉传达设计、二维造型与动画技术、影视特技与非线性编辑、三维造型与动画技术、多媒体编创技术、动画角色与场景设计、影视动画合成。

(3) 专业限修课程:网站开发设计、动画运动规律、虚拟现实技术。

(4) 专业选修课程:离散数学、中国传统文化与民俗学概论、计算机辅助几何设计、游戏设计与开发基础、高级影视动画、数字版权与信息安全、数字媒体新技术与艺术欣赏。

(5) 专业实践课程:分同步实验、主要专业课程实习、独立实验课程、专业综合项目实践、专业毕业实习和毕业设计。其中,同步实验在理论教学中设置,专业课程实习独立设课。独立实验课程有影视广告创意与设计、影视动画设计与制作。

(6) 隐性课程:这里的“隐性课程”不只是一般意义的校园活动课程,特指根据人才培养目标通过专业教师指导性计划下开展的专业活动,如影视动画赏鉴、专业技术专题讲座、媒体创作科技活动和校企合作科技活动等。

5.2课程体系说明

(1) 一个核心,多维发展

以数字媒体技术为导向,以影视动画产业应用领域为核心,向其他媒体产业领域拓展与延伸。

(2) 课程整合、优化与调整

在课程体系中,把艺术学基础的素描、色彩和三大构成整合成“美术基础”,分两个学期开课。

“图形图像设计基础”和“动画设计基础”主要学习相应媒体创作的基本软件技术及应用,目的是培养学生专业兴趣和认识专业培养目标,也以便于学生判断自己是否适合这个专业而决定是否重新选择别的专业。

把媒体创作的进阶软件技术融合到相关媒体专业课程。如“动画造型与动画技术”,在同步实验、课程实习中进一步学习使用动画创作的软件技术;把影视非编与合成技术融入了“影视动画合成”、“影视广告创意与设计”、“影视动画设计与制作”。

“编导基础”的大部分内容是与相关课程重复的,不单独设课,而是在实践环节中有重点学习相应内容并实践。

(3) 隐性课程体系运作

由于计划课时所限,有些相关专业知识与技能通过 “隐性课程”完成。通过隐性课程,可以拓展教学计划外的专业课程理论知识和实践能力,丰富影视动画专业方向的内涵,以及拓展其他媒体应用领域外延。

(4) 四个“全程不断线”

在课程的同步实验、课程实习、独立实验课程和专业综合项目实践的教学过程中,实现软件技术全程不断线,媒体创作全程不断线,实现技术与艺术的完美结合。

“从高级语言程序设计”到“数据结构”、“多媒体数据库”、“计算机图形学”、“数字图像处理及应用”、“数字版权与信息安全”,以及媒体创作脚本和插件设计等,无不在通过编写程序来实现相关专业知识功能,从而实现程序设计全程不断线;隐性课程也按全程不断线指导性计划进行。

6结束语

“一主一核”和“三位一体”,是本专业的人才培养模式,也是本专业课程体系结构的鲜明特色。它是根据我院办学思想、人才培养目标和培养模式,以及地方数字媒体产业人才需求情况设置的,供相关地方院校的数字媒体技术专业或相关专业的课程体系设置时探讨,共同为我国数字媒体产业培养优秀人才。

参考文献:

[1] 肖永亮. 美国的数字媒体学科发展[J]. 计算机教育,2006(5):47-49.

[2] 杨潮. 以社会需求为导向探索数字媒体教学体系[J]. 中国高等教育,2007(22):60-61.

[3] 向辉. 数字媒体技术专业课程体系探讨[J]. 计算机教育,2008(15):28-30.

数字媒体技术课篇(3)

Researching in Course Setting of Digital Media Major in Vocational College

He Haiyan Wang Jian

Department of Computer Science of Anhui Occupational College of City Management, Hefei 230011

Abstract:Digital media technology professional of vocational college in order to cultivate high-end skilled application of digital media professionals as the goal, the curriculum determines the quality of personnel training. This article discussed the setting of the digital media professional courses in vocational college.

Keywords:Vocational college Digital media Major Course

高职的数字媒体技术专业由于在国内设立比较晚,与国外较成熟的数字媒体人才培养以及较为成熟的开设数字媒体专业本科院校相比,还存在着许多不足,主要表现为师资力量不足、培养模式单一、课程体系设置不合理、可选择的教材资源较少,这些阻碍了数字媒体技术人才的培养。作为为社会培养高端技能型和应用型的高职专业,如何突破专业发展的瓶颈?

1、高职数字媒体技术人才的培养目标和定位

数字媒体技术是一种融合了计算机技术、网络技术,将图形、图像、文字、声音、视频等信息加工成可感知、可管理和可交互的一种新的技术形式,应用领域涵盖了影视动画、移动娱乐、平面设计、网络游戏、多媒体设计开发、网站设计开发等领域。数字媒体技术专业是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,集技术与艺术为一体,将数字媒体技术与艺术高度融合的综合叉学科。毕业生主要从事领域为广播电视、广告设计制作企业、企事业单位、学校从事数字媒体信息系统的运行、管理与维护工作;音视频设备的操作与维护工作。

由于高职教育在教学内容上注重“必需、够用”,人才培养上注重“技术性”或“职业性”,因此定位是否明确是决定人才培养方向的关键因素。在实际教学中,通过理论学习与实践锻炼相结合的教育模式,将技术操作与艺术训练作为教学的重点,培养学生运用数字化技术进行艺术创作和艺术加工的能力,培养学生具备团队合作精神和创新精神。

2、高职数字媒体技术课程体系的设置

2.1 高职数字媒体技术专业知识结构分析

数字媒体技术专业是一门跨学科、多门类、技艺融合的新专业,内容涉及计算机、艺术和人文社科等学科(图l所示),多门学科互相交叉、渗透与融合。其中,计算机技术课程内容涵盖了计算机硬件的使用以及软件的设计和应用,包括的课程如计算机应用基础、基于.NET的计算机编程、动态和静态网页设计等;艺术学科主要培养学生的艺术素养和运用计算机进行艺术创作的能力,开设课程包括美术基础、色彩与构成、数字图像处理、音乐鉴赏、视觉文化和传达设计等;人文社科主要从思想道德和文化修养的角度提升学生的个人综合素质和社会认知,课程主要包括思想道德修养、文学鉴赏、管理学、法律、体育等。

2.2 课程体系设置探讨

为体现高职数字媒体技术专业知识的结构性、层次性和综合性,课程体系分别从公共基础课程和专业技能课程的角度进行构建,专业技能课程的设置又分为专业通识技能课程和专业核心课程。专业通识技能课程是学习和培养数字媒体技术素养的基础和铺垫,为进一步通过专业核心课程的学习提高专业技能奠定理论和应用基础。

2.2.1 公共基础课程的设置

(1)数字媒体技术专业的公共基础课程设置原则。根据高职教育对学生基本素养的要求,以及国内专家、学者对通识教育模式下公共基础课程设置情况的研究,我们认为高职教育公共基础课程的设置应遵循以下几项原则:

基础性原则:公共基础课程的设置有别于专业课程的专业性原则,设置的目的在于培养学生对常识的理解和对基本方法的掌握,以及如何树立正确的人生观和价值观,指导今后的学习和生活;

全面性原则:为了培养德智体全面发展的学生,高职公共课程中通识部分的设置应体现全面性的原则,基本学科都应有所涉及;

时代性原则:高职教育满足培养适应社会需要的高级技能应用性人才的要求,开设的课程首先应具有时代性的特征。

(2)数字媒体技术专业的公共基础课程设置。根据基础性、全面性和时代性等课程设计原则,公共基础课程的内容大致应涵盖自然科学、社会科学、计算机科学、文学、管理学、外语、体育等5个方面(如表一)。

表一 高职公共基础课程设置

2.2.2 专业技能课程的设置

(1)数字媒体技术专业的专业课程设置原则。根据高职数字媒体技术专业特征和人才的培养目标,专业课程的设置应遵循以下原则;

前沿性原则:数字媒体产业的发展日新月异,数字媒体技术人才的培养也要紧随时展前沿;

实践性原则:应用型、技能型人才的培养,实践性课程是技能型人才培养的重要途径和手段;

技艺结合性原则:数字媒体时代要求数字媒体技术人才“技、艺”结合。课程设置上,学生不仅要掌握必备的相关艺术理论,还要将相关的理论指导实践。

(2)数字媒体专业的专业课程设置。

1)专业通识课程。专业基础课程主要培养学生的基本专业素养,尽管课程较为基础,却极为重要,为专业核心课程的学习起到辅助和铺垫的作用。

表二 高职专业基础课程设置

2)专业核心课程。专业核心课程主要用以培养学生的专业技能,在整个课程体系中占据重要的位置。由于数字媒体技术是一门综合性、边缘性的交叉学科,涉及到动漫制作、影视技术、网络多媒体、游戏制作等多个用人方向,所以依据相关产业方向确定不同专业方向的核心课程。高职院校可以根据自身特点,设置相应专业核心课程,构建科学的课程模块。

表三 高职专业核心课程设置

在专业核心课程的设置上,要特别注重上机实践课程的安排,理论与操作相结合,加深学生对所学知识的掌握。

3、构建校企合作平台,注重产学研结合

从知识的学习到技能的应用,学校可以尝试借助校企合作的模式共建实训基地,加强对学生实践应用能力的培养;也可以借助校企合作的模式派优秀的学生到企业实习,并对实习过程中的能力培养提出明确的要求,从而提高实习的针对性。产学结合、校企合作有助于学生对数字媒体产业更直观的认识,有助于高职人才培养的针对性,同时也有利于资源共享,弥补实训基地之不足,提高学生的专业技术能力和从业能力。高职教育的目标和定位也决定了高职院校与企业联合的必要性。

参考文献

[1]肖永亮.美国的数字媒体学科发展[J].计算机教育,2006(5):47-49.

[2]向辉.数字媒体技术专业课程体系探讨[J].计算机教育,2008(15):28-30.

[3]陆涵燕,李淑梅.校企携手共同培育高素质的高技能人才[J].哈尔滨职业技术学院学报,2010(2):5-6.

作者简介:

贺海艳,安徽城市管理职业学院教师,主要研究方向:视觉传达与数字媒体。

数字媒体技术课篇(4)

中图分类号:TP3 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)15-3628-02

数字媒体技术专业是近几年来快速发展的新兴专业,《数字媒体技术基础》课程在数字媒体技术专业课程体系建设中占有极其重要的地位,是学生接受专业知识教育的导入性课程。通过本课程的教学,使学生掌握数字媒体的基本理论、基本设计方法,达到对数字媒体技术体系比较全面、系统的认识,同时具备利用各种编辑工具软件对数据处理能力,以培养学生对专业学习的兴趣,为学习后续专业课程的打下基础。

1 课程教学现状的分析

目前国内高校该门课程所采用的教材大多以刘清堂主编的《数字媒体技术导论》为主,该教材是21世纪数字媒体技术专业的规划教材,内容通俗易懂,体系科学、知识点较多。

1.1课程教学内容的分析

该门课程包括了理论与实践两部分,课程内容结构如表1所示:

基础理论部分以数字音视频、图像处理、游戏设计技术以及Web集成与应用为重点,基于这样的考量是因为在后续专业课中有多门课程与此相关,例如低年级的学生对培养方案中有多门语言类课程感到困惑,本门课程中的游戏设计实践就引导学生理解学好语言类课程对这部分的学习有重要的意义。

1.2 课程教学方法的分析

在教学过程中采取恰当的教学方法将直接影响教学效果,在教学中应采用理论知识指导实践操作,操作能力确保完成作品设计的教学步骤,一味强调理论教学,学生缺乏应有的学习动力,而且学生也感到课程难度大,作为专业导入性课程的目的得不到体现。通过总结多年的教学经验,案例式教学将极大提高本课程的教学效果。

案例教学法可使教学目标更清晰,有利于教学过程的掌控,在实验操作时也利于学生模仿,因此案例式教学可以促进隐性知识与显性知识的不断转化,通过具体的情境,将隐性的知识外显,或将显性的知识内化。

采用案例教学法时,案例的选择要根据教学内容和教学对象的不同,精心选择和设计,每一章的案例为最终的作品所用。如在讲解数字图像的处理技术中采用以下步骤完成:

1)案例导入:通过演示所设计一个的网站,提出问题让学生思考在网页设计中采用了什么素材。

2)案例剖析:在教师的指导下学生理解音频、视频、FLASH、图片、文字等素材在网页设计中的作用。引申出基于Photoshop的网页页面设计,最后如何采用Fireworks实现网页的无缝连接。

3)案例精讲:结合已具备的Photoshop基础,详细讲解基于Photoshop的网页页面设计,既达到对Photoshop软件高级技术的演示,又达到如何使用软件形成作品的过程。

4)总结案例,布置实验内容:结合案例的实现过程和所学知识,布置实验内容,学生可利用课余时间收集素材,根据自己确定的主题准备下次实验课的内容。

5)教学效果评估:根据学生实验过程总结学生在实验中碰到的难点以及存在的问题,完善案例教学以达到解决这些问题的目的。

2 以研究性学习,提高学生对课程内容的掌握

教学过程是一个双向的活动,为提高学生的自主学习能力,教师在教学中充当主导作用,而学生充当主体作用,因此在强调教师“教”的同时,同样强调学生的“学”。研究性学习是指学生在教师指导下,从学习生活和社会生活中选择和确定研究专题,主动地获取知识、应用知识、解决问题的活动。

2.1 以任务驱动法促进研究性学习的展开

采用案例式教学法,便于学生的模拟实验,模拟实验对引导学生掌握基本的操作有很大的帮助,但这种按部就班的实验内容对学生的开发动力、想象力的培养作用有限,完全机械式的实验会限制学生的个性发展。在任务驱动的组织上,采取总任务与模块化任务相结合、实验课与开放实验相结合的策略。

在完成了所有实验课的项目开设以后,教师指导学生成立每5人左右的小组,由学生自选项目,确定总任务,根据项目划分模块,从而确定子任务,学生利用所学知识收集相关素材。每一个学生充当一定的角色,缺一不可,任务必须在规定的时间内完成,这样既能培养自主获取知识的能力,又能培养团队协作的能力。

教师在整个活动中应定期检查任务进展情况,对学生在实施过程中难以解决的问题及时提供帮助,同时在实验条件上应保证活动的顺利进行。

2.2 以校内外科技竞赛促进研究性学习的深度

数字媒体技术专业作为工科性质的学科,需要学生具有很强的动手设计能力。课堂任务驱动仅仅是研究性学习的第一步,通过任务完成的情况,吸收一定数量的学生进入院系创新活动中心,培养学生参加各层次的科技竞赛活动。

数字媒体技术所涉及的研究领域很广,为学生参加科技竞赛提供了广阔的空间,如程序设计大赛、DV设计、网页设计、动画设计、3D设计大赛等,层次有校内的、省内的乃至全国性质的,通过参加这些活动,达到深化专业研究领域的研究性学习以及教师与学生之间、高年级与低年级之间的“传、帮、带”作用,使整个学科的发展呈现良性的发展。

可见,数字媒体技术基础课程对学生确定研究内容起着重要作用,为学生尽快进入专业学习起着铺垫的作用。

3 总结

学生的专业学习需要有一个良好的开端,数字媒体技术基础课程是学生接触的第一门专业基础课,其重要性不言而喻,加强对课程改革研究具有现实意义,通过教师课堂理论的案例教学法、学生实践的研究性学习,提高了学生学习专业知识的兴趣,培养了学生团队协作的能力,建设了专业科技竞赛的梯队,最终实现课程教学效果最优化。

参考文献:

数字媒体技术课篇(5)

【中图分类号】g642.3 【文献标识码】a 【文章编号】1673-8209(2010)06-00-01

信息技术、网络技术的迅猛发展冲击着现代教育。而网络课程的使用改变着我们的传统教育理念、教学思想,更为现实的是改变着我们的课堂教学模式。

1 网络课程的特点

网络课程是一种新型教学方式,它在

4 课题开发思路

正如研究任何其它专题网络课程开发项目一样,我做的《数字媒体技术》网络课程的开发也经历了从选题,调研,熟悉开发环境,查找类似的相关系统的资料;系统概要设计,数据库结构设计,功能模块开发,功能模块测试,系统调试和系统试运行和修改。下面的流程图(图1-1)反映了我的基本的思路和过程。

随着网络技术的发展,高校教育亦会迅速发展,二十一世纪,高校远程教育将是高校教育的一种重要形式,优质网络课程的编制将是高校的一个重要工作,在此对《数字媒体技术》高校网络课程的开发提出了一些拙见,供大家参考。

参考文献

[1] 高文.建构主义研究的哲学与心理学基础[j].全世界人民球教育展望,2001(3).

[2] 朱凌云等.网络课程评价[j].开放教育研究,2002(1).

[3] 陈丽.远程教育学基础[m].北京:高等教育出版社,2007.

[4] 刘清.数字媒体技术导论[m].北京:清华大学出版社,2008(2).

数字媒体技术课篇(6)

中图分类号:TP37文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)12-20ppp-0c

Digital Audio Processing Technology in Multimedia Courseware

GAN Li-jun

(Jiaozuo Institute of CCP,Jiaozuo 454152,China)

Abstract: Audio processing technology is an important link in makingmultimedia courseware. Digital audio processing hardware, audio extraction, audio transcription, audio dynamic control and audio noise reduction technology, it help to strengthen the audio processing tools to make high-quality audio, so the audio enhances The rendering of multimedia courseware.

Key words: Multimedia Courseware; audio workstations; digital audio processing

1 引言

多媒体课件是指基于计算机技术,将图像、文字、音频、影像等媒体有机地结合起来完成特定教学任务的教学课件。其中音频能对文本、图形、图像、动画等进行综合处理,音频在多媒体课件中具有强烈的节奏作用,有利于画外空间的展示,有助于静止画面“活动起来”,利用声音作过渡,使画面组接自然流畅,有利于刺激学习者视、听觉神经,引起学习者的注意,具有强大的交互功能。因此音频技术成为多媒体课件制作中的核心内容。多媒体课件中的音频处理常用的有音频提取、音频转录、动态处理和音频降噪等技术。

2 数字音频工作站

音频处理的基础数字音频工作站。数字音频工作站最基本的组成部分包括多媒体计算机、音频处理软件和音频接口。可以选配的部件则包括CD刻录机、遥控台、同步器和视频输入卡等。当然,做为一种录音器材,计算机音频工作站在使用时还应该配合以调音台、效果器、监听音箱、监听功放、话筒、耳机等周边器材。

2.1 多媒体计算机

计算机是数字音频工作站赖以工作的平台,有关的音频软件和音频接口等都需要装入计算机之中才能工作,音频工作站的处理器、存贮器和屏幕等利用的也都是计算机的CPU、硬盘和显示器。对数字音频进行处理的多媒体计算机需要较高的配置。CPU 选用奔腾双核(Intel E2160)以上,最好能选用酷睿2双核(Intel酷睿2双核E6550),因为使用音频编辑软件在进行录音及处理时占用资源较大,内存不能低于1G,硬盘容量在250G以上,以提高整体速度和处理能力。有条件的话,最好选用最好选用SCSI硬盘。

2.2 音频卡

音频卡是音频工作站中最基本的组成部分,是实现声波/数字信号相互转换的一种硬件。声卡的基本功能是把来自话筒、磁带、光盘的原始声音信号加以转换,输出到耳机、扬声器、扩音机、录音机等声响设备,或通过音乐设备数字接口(MIDI)使乐器发出美妙的声音。音频卡的特性决定了音频处理效果的各项技术指标,同时它还负责联接各种外部设备。音频卡接口应包括模拟输入(出)、数字输入(出)、同轴输入(出)、MIDI接口等。有条件的话,可以购买MAYA44 V3专业音频卡,MAYA44 V3是具有24bit/96KHz专业指标的4进4出专业数字音频卡,保证声音的纯净品质,其话筒放大器和耳机放大器接口,使话筒输入和耳机监听输出时的音色变得更加清澈和宽广,别具特点的内部4通道数字调音台信号分配这一实用功能可以将任意的输入信号分配。

2.3 附属设备

做为一种音频处理系统,在使用时还应该配合调音台、效果器、监听音箱、监听功放、话筒、耳机等。其中话筒和耳机为必备,其它为可选。话筒应选择动圈话筒,可以使用家庭卡拉OK用的普通5cm大口话筒,使用时配上一个转换头,就可以插入音频卡,这样录音效果好。耳机应选择能把耳朵包住的监听耳机,这样耳机里的声音跑出去,外边的杂音进不来。音频卡、话筒、耳机三者保持较好匹配,才不会出现小马拉大车的现象。

2.4 音频处理软件

音频处理软件是对音频信号集录音、编辑、缩混等操作的软件,是音频工作站的重要组成部分,是数字音频处理的核心工具。常用的音频处理软件有:SOUND FORGE、COOL EDIT PRO、GOLDWAVE和ADOBE AUDITION;进行MIDI制作有:SONAR(原CAKEWALK)、CUBASE SX和NUENDO。

3 常见数字音频处理技术

3.1 从视频文件中提取音频文件的技术(以COOEDIT为例)

3.1.1 准备工作

启动COOEDIT,打开多轨编辑模式界面,在一音轨中点击鼠标右键,插入视频文件,打开需要提取的视频文件,此时,可以看到的音轨1就是视频,音轨2就是音频,在音轨里右键鼠标选择编辑波形。

3.1.2 提取音频

在编辑波形模式里上半部分为左声道(L),下半部分为右声道(R),鼠标移动到图上标示区域时会显示L或R,双击鼠标可以单选左声道或右声道,选中后会显示反白颜色。分别选中声道L和R,在左右声道的中间位置,点击鼠标右键,选取全部波型。

3.1.3 保存提取的音频文件(以存MP3为例)

全选整个音轨后点击菜单栏上的文件――另存为,保存类型中选择(.MP3),编辑歌曲的名字,点保存,结束音频的提取工作。

3.2 将磁带上的音乐转录成MP3(以Total RecorderTotal Recorder为例)

如何将磁带上的歌曲压缩成MP3。就是把磁带上的歌曲用转录软件将其转录到计算机中,形成MP3文件。

3.2.1 准备工作

准备一条双头音频线,一端接入单放机的耳机插口,另一端插入声卡的“Line In”接口,双击任务栏托盘里的音量按钮,选择“选项|属性”,选中“录音”,再选中“Line In”下的“选用”,并调整音量大小,按下单放机的“Play”键,音箱里就开始播放单放机里的音乐。

3.2.2 录音存盘

启动后Total RecorderTotal Recorder,首先要进行必要的设置,我们按下“Recording Source and parameters”按钮,选择“Sound board”,在“Sound quality”里选择“44100Hz”、“16bit”、“stereo”,在“Input Lines”中把“External Line”(名称可能会因声卡型号的不同而不同)选上,如果要用话筒录音还要选中麦克风选项,按下“OK”按钮确定。然后在界面的最下方根据歌曲的长短选择录音时间,按下单放机的放音键,然后按下软件界面上的红色录音按钮,估计好时间后,按下停止按钮,然后把得到的文件保存为MP3文件。

3.3 音频的动态处理技术

有些声音的最大音量和最小音量相差特别大,这时需要动态处理,要把小的声音抻一下,让它大一点,要把大的声音压一下,让它小一点,这样音乐的动态范围相对就比较平均一些,此时需要使用压缩器或者限制器。

经过压缩的音乐,看上去波形会压出两条“平行线”,有些音量超过最大值的音乐看上去也是两条平行线,它们其实是不一样的。后者称之为“削波”。“削波”的音乐往往是处理不当造成的,会对音乐的音质产生影响。而压缩过的音乐只是改变了声音振幅,不会影响音质。

限制器是绝对化了的压缩器,在设置了限制器的最大可允许通过值(阀值)后,所有的声音最大只能到这个值,这样可以在处理音乐,尤其是处理多轨音乐时,可以保证音乐不会超过最大值,进而不会产生“削波”现象。

压缩器的使用方法:(以SoundForge为例)

在SoundForge中,打开一个声音文件,点击:Effects菜单――Dynamics――Graphic,在弹出的窗口中,需要调节的四个参数是:

Threshold(阀值)――让SoundForge知道在哪个值的音量以上使用压缩器。这个参数要参考音乐波形来确定。比如大部分波形都比较接近-6,少部分超过-6,那么我们可以设置阀值为-6。

Ratio(压缩比率)――让SoundForge知道要用多大的力度来镇压那些出轨分子。一般选值为4:1~8:1。

Attack(起始时间)――设置SoundForge的压缩反应时间,对待那些速度比较快的出轨分子反应不要太迟。

Release(释放时间)――发挥压缩器的余威的时间长度。

3.4 音频的降噪技术

噪音在绝大部分时候是音频的死对头,虽然现在已经有很多人在有效地利用噪音来拓展音乐的表现空间,但对于还没有掌握噪音艺术的人来言,去除噪音仍然是必需的一项工作。

3.4.1 噪音的分类

噪音基本可分为规则性噪音(比如褐色波、粉噪、白噪等,它们最明显的特征是在频率上的区别)和不规则性噪音(包括各种突发性噪音,无规律噪音等)。要认识规则性噪音,可以在CoolEdit Pro中直接生成(点击“生成”菜单―>噪波―>波形设置确定―>选择噪音“色彩”,点“确定”后就会生成规则性噪音,通过这个方法我们可以大致感性认识到噪音的情况)。

降噪的处理很大部分也是要处理规则性噪音。比如在提升音频整体信号后,把设备的本底噪音也相应提升了,这时就要进行降噪处理。

3.4.2 三种常见降噪方法

一是噪声门降噪法。设定一个门限,比如噪音最大峰值为-65DB,那么把它设定为阀值,低于此值的信号直接归零,大于此值的信号没有变化,这样,就可以把噪音消去。

二是采样降噪法。采集一个噪音样本,要求是比较单纯的噪音,然后以此样本为依据,消除音乐中的噪音。

三是滤波降噪法。首先要明确地知道音乐中的噪音在哪个频率段,然后通过EQ、FFT等类似的效果器或效果插件将这个频率段的信号减弱,来达到降噪效果。

4 结束语

在多媒体课件制作中,数字音频处理是一项重要技术。音频效果在很大程度上给多媒体课件带来灵性。要提高音频质量,应选择高质量的音频源及适当的硬件设备。随着数字音频处理技术的发展,新的硬件设备及音频软件的推出,将会给多媒体课件的制作带来新的生机和活力,为多媒体教学开创更加生动活泼的局面。

参考文献:

[1] 王利霞,杨克俭.关于数字音频的探讨[J].福建电脑,2004(08):33-34.

[2] 刘树安.音频编辑软件中的高手――GoldWave[J].电脑知识与技术,2006(32):212-213.

数字媒体技术课篇(7)

引言:时代的发展和社会的进步使得众多新型教学方式在教学中进行了应用,保障了教学工作的质量和水平。其中,对于数字媒体技术课程来讲,主要采用的是信息化教学方式。因此,我们需要对于数字媒体技术课程的性质以及学生学习的特点、进行数字媒体技术课程信息化教学设计方法进行全面性的研究和分析工作,使得新型的数字媒体技术课程教学方式被重新进行设计,提高教学的质量和水平,培养出众多新型高素质、高效率的数字媒体技术人才,更好的促进我国经济的发展和社会的进步。

一、数字媒体技术课程的性质以及学生学习的特点

时代的发展使得各个学科之间的融合性在增强。对于数字媒体技术课程来讲,它在新的形势下已经具有了新的含义。其中,一个重要的方面就是有效应用信息化技术方式、艺术类课程知识来进行融合性的教学,最终培养出高素质、高能力的实践类型应用人才。原因在于,数字媒体技术课程与艺术类课程需要进行有效融合,使得数字媒体技术课程内容获得丰富。但是,许多学校以及众多的教师没有开展好这种融合性的教学,没有充分调动起学生学习的兴趣,使得他们具有良好的学习自主性,培养自己的才干和素养,使得他们成为具有综合素养的新型复合数字媒体人才[1]。

二、进行数字媒体技术课程信息化教学设计方法

2.1提高学生学习的兴趣

教师需要应用有效方式来提高学生学习兴趣,培养他们养成良好的学习习惯、最终使得学习的质量和水平获得提高,为自己今后的发展和进步打好基础。比如:我们以数字媒体技术课程中的《版式设计》为例子进行具体的说明。教师需要引领学生将众多的课程元素融入到《版式设计》学习中,使得学生不断对于其中的知识进行学习、探究、拓展,培养学生的观察能力、开阔学生的视野、提升学生的品味,使得他们充分对于这些资源内容进行积累,提高自己的理论素养,渐渐在今后的学习中进行《版式设计》中知识的实践化应用。同时,良好实践化设计比赛的开展对于提高学生技能水平将会有重要的作用。因此,学校需要定期举办有关方面的比赛,使得学生在实践锻炼中提高自己的设计水平,充分激发自己的潜能、为今后的学习和发展打好基础,提高自身数字媒体技术课程的综合素质[2]。

2.2优化教学的方法

对于教师来讲,需要应用多种方式来进行数字媒体技术课程教学,最终使得学生的素质和能力得到提高。具体来讲,第一,有效的应用好网络信息技术和计算机技术,开展好微课教学和多媒体教学,应用直观化和形象化的方式增强学生学习的能力,培养他们的才干。比如:我们以PPT的设计为例子进行具体说明。教师应用以上的方式可以对于PPT设计中的风格、样式、首页、页面之间衔接的特点等进行有效性展现,如:设计的形式法则、编排设计的特点、视觉的流程等进行有效性展示,使得学生进行课程知识的实践化学习。这种方式的应用易于学生理解、学习和沟通,使得学生在教师的带领下从前到后、从简单到容易进行有计划的学习。第二,教师需要增强与学生之间的交流和互动。良好的师生互动和交流有利于学生在教师的带领下开展有效性学习,增强对于学习知识的理解能力,在教师的引导下进行知识的实践化应用。

2.3调整课程的目标

教师需要对于原有的教学目标进行调整。比如:充分的结合众多的实践例子进行有针对性的教学,在提高学生学习兴趣的同时提高他们学习的质量和水平。如:我们同样以版式设计课程为例子进行具体说明。教师可以有效的应用信息技术方式将众多的影视剧和动漫作品作为教学的素材,引导学生进行有效的分析,研究、思考、然后进行这些素材的有效性版式设计实践,训练学生的实践化设计质量和水平,为今后的学习和发展打好基础。这种实践化的教学方法有利于教师培养学生对于理论知识的实践操作能力,对于学习的内容进行有效性巩固,提高教学的效果,充分实现新型的教学目标,即培养数字媒体技术课程实践化人才。

结论:对于“数字媒体技术”课程信息化教学设计的思路进行探索,有利于我们充分发挥出信息化技术的功能和作用,开展信息化教学模式提高“数字媒体技术”课程教学的质量和水平,全面提升学生对于“数字媒体技术”课程知识的实践操作能力,为今后的学习和学生的职业发展打好了基础。

数字媒体技术课篇(8)

一、中职《经济与政治常识》课程中数字多媒体教学的应用现状

多媒体教学技术作为一种全新的先进教学手段,已随着教学改革的不断深入和计算机技术的飞速发展,作为教育现代化的重要手段,在教育中得到了广泛有效的应用。中职学校《经济与政治常识》课程的授课,也越来越多地采用数字多媒体手段,就目前教学中多媒体的应用现状来看,中职学校德育课程中数字多媒体教学存在的问题大于已经取得的成绩,我们主要分为两大类来具体探讨目前的问题:

(一)数字多媒体已经得到广泛应用,但是存在教学效果差的问题

在教学实践中,数字多媒体这样一种辅助手段,占据了主要的位置。教师在课堂上的主导作用逐渐淡化,师生之间缺少十分必要的互动,而且学生的主体作用也弱化了。有师生共同参与的一堂课,其中就不单单只有知识信息的交流,还潜在的有着更为重要的思想情感方面的交流。尤其是《经济与政治常识》课,运用多媒体数字教学的手段,可以使许多难以理解的问题,在多媒体演示中化难为易,使枯燥的东西变得形象生动,更便于理解。但在实际的数字多媒体教学中,部分教师因为害怕漏掉课件上列出的要点,变成了照着课件宣读,而无暇顾及学生的感受和整个课堂的气氛,从而导致授课形式十分呆板,学生很难与教师心灵互动,这无疑削弱了教学的效果,难以达到德育课程既定的教学目的。

同时,因为多数德育课教师年龄偏大,数字多媒体技术掌握不够纯熟,很多老教师甚至是边学边用,由此导致在《经济与政治常识》课教学实践中,如课件制作,影视、音像素材的处理等环节,不少老教师还存在技术层面的问题。而另有一些教师因为平时积累的素材不够,课件制作的过程中只能大量堆砌和照搬教材内容,把多媒体等同于传统的教案和板书。当然也有教师,制作课件时脱离了教学实际,片面追求课件的形式上的美化,导致课件设计忽略了教学最根本的东西,实际教学效果事与愿违。

此外,实际教学中也有因为信息太丰富,也使得教学效果不尽如人意。数字多媒体课程的生动直观优势,使得一节课可以容纳更多的信息量。但教学实践中因为为了赶时间,教师操作课件画面时切换太快,学生根本分不清重点和难点。对理解与接受能力相对较弱的中职生来说,更不容易接纳和理解教学内容,长此以往,会削弱他们对学习的兴趣和信心,产生的效果也值得我们深思。

(二)数字多媒体未能得到广泛应用,趋向应用多媒体但难题较多

相当一部分中职学校的信息技术设备配置仍不足。先进的教学设施,是开展德育课多媒体教学的前提和基础,而现实中,目前部分中职学校教学设备投入存在不足,多功能网络教室、多媒体教室,教师的办公设施若不能及时投入,将会影响多媒体教学的正常开展。其次德育课在许多中职学校没有得到足够重视,而且对德育教师缺乏足够的教学指导,许多教师很难有机会提高自己的多媒体教学能力。所以加强教师培训十分必要,进一步提高多媒体课件制作和运用水平,熟练掌握现代科技手段,通过网络获取最新信息,将其加工、整理、创新,根据自身的教学风格、教学思想和各专业学生的学习特点,制作适合学生实际的多媒体教学课件,再相互之间进行交流学习,提高教学质量。

二、中职《经济与政治常识》的课程特色及应用数字多媒体教学的优势

中职学校德育课程中《经济与政治常识》部分,与培养学生的社会适应能力息息相关,是学生融入经济生活、政治生活的知识基础和重要桥梁。不论是讲理财窍门和消费观念,了解货币、银行和投资,还是讲市场经济、经济制度、分配制度、税收制度和企业,又或者是讲公民权利和义务,讲选举、建议和申诉,都能为我们的日常生活提供帮助。

其课程内容本身的实用性强,既可以为学生将来的生活和事业服务,也利于促进青年为国家建设做贡献。但也因为课程贴近生活,学生对许多内容的熟悉程度高,反而导致教学中学生的注意力难以集中。因此促使《经济与政治常识》课程的教学方法改革与创新刻不容缓。在突出教学内容实用和贴近生活的特色中,革新教学形式,促使课堂教学与社会实践结合;通过改善师与生、教与学的关系,使学生认识到课程本身的重要意义,从而促使学生主动学习、学用结合。

随着信息时代的来临,科学技术的不断发展,现代教学也随之出现新手段,越来越多的教师利用数字多媒体教学。相比于传统的教学模式,数字多媒体教学本身所拥有的一些特点,比如丰富的内容信息、多样化的展现形式、便捷化的传播途径、互动的交流沟通、无限制的时空传播等特点,使得其具有的优势十分明显。实践中我们发现,应用数字多媒体教学具有以下特点:

数字多媒体教学,能够有效提高学生的学习积极性,也为学科教学创造了渗透德育思想的条件。常言道:兴趣是最好的老师。数字多媒体教学中声、光、图、录像和动画的综合运用,可以促使学生对《经济与政治常识》的授课内容更感兴趣,有利于增强学生在视觉、听觉上的注意力,使一些在传统教学手段下难以表达的教学内容,或无法观察到的现象,都能形象、生动而直观地显示出来,从而有效增强《经济与政治常识》课内容的感染力,提高教学质量;有利于促进学生对问题的理解、记忆,提高学生学习《经济与政治常识》课内容的积极性与主动性,实现增强教学效果的目的。

实践中我们还发现,数字多媒体教学,在解决学时矛盾方面体现出很大的优势。由于多媒体课件具有快速投放的特点,可以在短时间播放大量的信息,既节约了老师的板书时间,也可以有效增加课堂教学的信息量,扩充德育理论前沿信息,缓解了教学内容多与教学时间少的矛盾。增加了老师在授课过程中的灵活性和实时性,增大了老师临场发挥的空间,也提升了学生参与课堂交流的积极性与热情。

因数字多媒体教学手段具有高度灵活性,借助这一特性,可用多元化教学方式引导、激发学生积极思考、踊跃发言。同时在课堂讨论中,学生能及时反馈在学习过程中遇到的问题,这有利于老师通过了解到的学生学习进度和思想状况,有针对性地进行研究式教学,制定巩固知识的教案。此外,多元化教学方式也有效地延伸、拓宽了教学时空。通过图像、声音、动画等多种元素来制作教学信息的载体,传播教学信息,能够有效解除时间和空间对教学产生的限制,这对培养学生获取信息、分析信息和处理信息的自主学习能力也十分有效。教师则可以空余出更多的时间和精力,用于了解学生的学习目标、学习兴趣、学习风格、人生观等方面上,从而在教学过程中真正做到因材施教。

三、数字多媒体教学在中职《经济与政治常识》课程中的开发实践

(一)数字多媒体教学和传统教学手段有机结合

我们发现,把数字多媒体辅助教学与传统教学有机结合起来,比如对于那些内容相对抽象和难以理解的概念部分,更多使用多媒体;而对于重点和难点问题,适当进行板书,并辅之以提问讨论、举实例等各种形式,组织课堂教学,对提高课堂教学实效起到了显而易见的促进作用。传统教学相比于数字多媒体教学,还是有其自身的优越性,比如,传统教学模式中,教师在课堂互动交流过程中占主导地位,这对于管理课堂纪律、组织教学过程较为有利。另外,如果能巧妙利用板书,便能有效加深学生对教学内容的理解,解决多媒体课件图文转换过快造成的学生注意力不足的问题。

(二)注意选择好数字多媒体使用的最佳时机

多媒体优势很多,但也要善于利用,才会起到最佳效果。比如使用多媒体导入新课,能够使学生更快的融入课堂。如在讲解社会主义初级阶段的经济制度时,用具体的国有企业中国石化的广告视频导入,再通过提问引导学生。

(三)充分发挥教师的主导作用和学生的主体作用

以理服人,以情感人,是德育教学的关键。因此教师应认识到,德育课堂的教学不仅是基础知识传授的过程,更是学生积极参与课堂教学、师生情感互动的过程。运用多媒体教学手段进行德育教学,要提高对学生的关注,注意调动学生参与课堂的积极性。从课件制作到课堂演示、操作,再到日常的作业练习,都是一个完整的、系统的过程,不应忽视师生之间的互动交流。

(四)注重积累和开发个性化教学素材

素材的优劣直接影响到教学课件的优劣,优秀的课件,能充分调动学生的学习热情,能对症下药、全方位的实现教学目的,实现预定的教学效果。数字多媒体素材的收集,必须立足教学实际,带有目的性地积累课件中常用的各种视觉和听觉材料,积累用以表达教学思想的各种元素,积累用于说明的图形和图像,积累用于喧染气氛的音响和特效等教学素材。充分挖掘教材内容,对教材图文进行再利用,将现有教辅影音光盘中的知识点素材重新分类、组合、归纳、整理,从各类公共的音像节目和影视资料中选取并重新编辑,从网上下载可以用于教学过程的图片、文本、音频、视频等素材,加以开发制作出个性化的多媒体教学素材。

综上所述,在《经济与政治常识》课教学中,恰当的运用数字多媒体教学手段,既可以提高学生的学习兴趣,较好的实现教师的教学意图,也为教师减轻一定程度的备课压力,起到事半功倍的效果。因此教师加强学习现代教育技术理论与操作技能,更新教学理念,适应时展的需求,则显得极为重要。必须不断探索数字多媒体教学的教学艺术,使新的技术手段更好地为日常教学服务。

参考文献:

[1]教材:德育・经济与政治常识,中国劳动社会保障出版社,2012.4

[2]周双娥:多媒体教学在德育课中的现实意义,零陵学院学报,2004.6

[3]熊剑峰:德育课中的多媒体教学,史地政论坛,2011.12

[4]高敏捷:德育课运用多媒体教学的尝试,职业技术教材教法,2008.4

[5]黄华芬:多媒体教学手段在职专德育教学中的优越性,考试周刊,2013.5

[6]赵国敏:论职业院校德育教学改革与创新的几个辩证关系,教育与职业,2009.4

[7]孔敏:浅谈多媒体教学手段在职业学校德育课教学过程中的作用,2009

[8]申伟:浅谈多媒体形式下的专业课教学,科技咨询导报,2007.11

[9]陈雄伟:谈谈多媒体教学的几点隐忧,中国科教博览,2004.8

数字媒体技术课篇(9)

1.三维交互动画的相关介绍 

1.1 三维交互动画的特点 

三维交互动画,具有更好的动画互动性,特点就是拥有交互过程,根据用户的指令做出合适的调整。就有极强的感官性,给人以不同的感官体验。三维交互动画技术应用在多个领域,例如3D星空馆、房地产漫游、虚拟动漫展、虚拟游戏等。在上海,这一技术就被应用于进行初音未来的演唱会,得到了广大粉丝的良好反馈。这体现出了三维交互动画的重要作用,根据动漫交互动画的逼真性,在一些动漫产品展示行业以及游戏预览行业中被频繁使用。 

1.2 三维交互动画的技术介绍 

三维交互动画技术具有较为广阔的技术平台,以VRML语言为基础的动画网络设计技术。是数字媒体技术的综合应用,可以将三维交互动画技术定义为一种虚拟显示技术。建立动画图像时以建模展示为主,进一步完成虚拟系统的开发。三维交互技术也是应用于游戏引擎开发是核心技术。由第三方建模技术完成三维图像的构建,建立动态图像,多媒体音效,引擎系统等。应用多项动漫设计技术,搭建良好的技术平台,用于开发动画设计系统。 

游戏引擎系统发展较快,具有较高的商业价值,用于商业游戏的开发,对应的使用价值较高,但不适用于动画设计与制作的教学。Unity、UE4等产品具有一定的基础性,教学成本较低,适用于初学者对动画设计与制作的学习。另外还有Blender软件对动画设计制作教学课堂也有的一定的帮助,该技术支持三维建构,对游戏的开发有较好的效果,免费使用的特点注定了它受欢迎的程度。三维交互技术,在游戏领域和设计动画教学中有较好的应用。在新的多媒体发展环境下,将多媒体技术的应用水平提升到新的高度。 

1.3 Blender软件的应用介绍 

Blender软件具较强的动画设计功能。可以应用在对三维动画模型的构建方面,也可以应用在动漫编辑操作上,具有较为全面的功能相对于其它的软件设计系统,综合使用性能较好。适用于动画设计制作爱好者,和小型的动画设计工作室。拥有技术完整,使用免费的特点,为整个3D动画创作事业提供了较大的帮助。Blender占用内存小,功能性高,也应用在游戏建模以及三维游戏开发等领域,对游戏代码编写时体现出了优异的功能。在游戏引擎的中被叫做Blender Game Engine,进行游戏软件的开发应用和制作。 

2.关于“动画设计与制作”的课程设计流程 

动画的设计与制作课程具有一定流程,课程设计具有高效性,概念性和技术性。 

2.1 基础建模 

动画基础建模技术是动画设计与制作课程中的基础,掌握使用三维动画的基础建模技术是未来进行动画设计与制作的关键。教学过程中,对基础建模技术进行分割,合理划分课时。 

2.2 高级建模 

高级建模具有更强的技术性,在基础建模的基础上进行优化,使用多种三维建模修改器完成动画建模。 

2.3 灯光摄影技术 

三维建模中灯光摄影技术比较重要。使用这一技术时需要对灯光参数精确调控。结合场景的特点和光线巧妙设置场景。教育过程中不仅仅要这一设计技巧进行培养,还要对学员的布景思路进行引导。正确使用摄影机,对V-R知识充分理解。 

2.4 贴图技术的应用 

贴图技术的应用和材质编辑器有着确切的关系。了解对话框的使用方法,不同材质的构造,对整个环境系统做出研究分析,规划课时。 

2.5 渲染器的综合使用 

教学时,介绍渲染器的使用方法。对使用参数以及渲染参数进行设计分析,培养学员的构图思路以及图像渲染技巧。培养学员渲染思路,将核心的渲染技术单独列出一个课时进行讲解。 

2.6 粒子动力学的动化设计技术 

粒子动力学的动画设计技术属于动力学模块中的专业技术,用于影视专业设计。是掌握影视后期制作的重要方式,归类在自然效果模拟的课程当中。粒子动力学包括、刚体动力学、流体动力学都能。应用这几种制作工具完成整体的动画设计,对不同的学习表达方式进行谈论。教学知识包括Hair、Real flow、群组动画等。这些知识就有较高的难度,需要专业的动力模拟操作技能。粒子动力学的对自然模拟动作设计流程有着较高的要求。 

2.7 动画模型操作 

动画模型中输入输出流程较为广泛,常见的动画模型输入输出流程较多。对输入输出模式进行分析。这一技术在动漫领域中应用较为广泛。将动画中的3D模型直接输出成2D动画部分。输出的过程中注意调节画面中的背光感。背光感的好坏决定了动画的整体效果,对于画面的质感处理以及动作参数进行研究,處理优化。 

2.8 Blender Game Engine交互动画设计方法 

关于Blender Game Engine的动画交互设计,通过交互传感器、控制器以及触动器对交互版本进行审计开发,生成游戏程序。利用交互图形开发数据环境,根据软件结构对编辑器的运行方式进行操作。这项技术支持多个平台,windows,Mac、Wii、iPhone和Android等。也可以利用unity web player等插件完成网页游戏的操作流程。 

3.动画设计与制作的课程实验 

动画设计与制作课程对实践性有较高的要求,教育过程中需要将教学理论与实践经验相结合,了解教学的基本知识。结合三维动画的教学水平,进行教学课程体系的完善。实验范围包括,高级建模实验,三维建模实验。灯光布景实验,摄影布置实验。应用具有三维模型纹理的实验材质设置实验流程。实验过程中对动画画质进行渲染,练习模型构建,材质处理,灯光布控等操作环节,对动画制作中的三维特效熟练掌握。 

4.结束语 

本文对数字媒体技术进行应用分析,将动画设计与制作中的技术进行详细介绍,分析了动画设计的技术,应用领域。通过对动画设计与制作课程的研究优化整体的教育设计水平。将动画设计技术在数字媒体技术中的应用原理进行阐述。课程教学过程中,需要将技术的教学应用以及动画设计的基本原理进行探讨,通过对相关教学案例的研究分析,提高整体的动画设计与制作的课程教学水平。 

参考文献: 

[1]张海翔.面向数字媒体技术专业的“动画设计与制作”课程开发[J].新课程研究(中旬刊),2015,12:90-91. 

数字媒体技术课篇(10)

随着新媒体、游戏和虚拟现实产业的迅猛发展,动画特别是三维动画已经不只是动画片或者电影中的艺术创作了,更多的动画需求出现在虚拟现实交互、增强现实以及三维游戏中。以往只是动画师的工作却有很多部分与程序员产生了交集,因此作为交叉学科的数字媒体技术专业的学生有必要了解三维动画尤其是角色动画的制作技术,这在其将来工作中使用程序控制各类美术资源,或者独立制作交互产品都有着重要的作用。

1 动画原理课程的性质与专业特点

动画是通过运动的图像来表达创作者意图的艺术手段,而其中最为重要的就是如何让角色生动的运动起来。过去的二维动画时代,完成一段角色动画确实是艺术家至少是美术工作者才能完成的任务,因为必须具备一定的绘画功底才可以从事这样的工作。但在今天普遍使用三维动画软件的时代,在制作虚拟角色的动作这一个方向上,其实已经并不是艺术家的专利,理解动画原理,掌握三维动画软件的技术型人才也可以做出相当优秀的三维动画。

1.1 课程性质

动画原理与技法起初是动画专业的核心课程,旨在培养学生对动画角色的动作调配技巧以及了解动画与现实表演中角色动作之间的差别,从而能以动画艺术创作的角度赋予不同角色性格与特点。完成该课程的学习之后学生可以运用这些知识完成未来自己的动画片创作,在动画专业里该课程的学习方法是以手绘动画为主,也可以使用三维软件完成一些练习。

1.2 数字媒体技术的专业特点

计算机学院下的数字媒体技术专业,是以编程为主,艺术创作为辅的交叉专业,学生都是理工科招生,并没有经过艺术类的专业训练,在基础课程中也没有太多提高艺术修养相关课程。所以这门课教学内容和方法应该区别于艺术类的动画专业,同为一门课但目的不尽相同。针对本专业的实际情况,该课程其实是为了解决学生将来在游戏或者交互产品开发中,制作一些简单的三维美术资源或者和专业美术合作时了解美术资源制作的进度和情况。

2 课程现状

理工科学生学习动画课程学不好的原因,大多数教师都认为是缺乏绘画基础,这是一个老生常谈的问题,绘画基础解决的是造型能力,但调动画本身并不是造型能力的问题,业界有太多非艺术类的从业人员在调角色动画上却是极为优秀的,所以在调角色动画这个方向上更多的是依靠学生的观察力和想象力。在教学过程中我们已经让学生使用三维软件来制作动画,这本身已经不牵涉到会不会画画了,所以其根本原因并不是在是否有绘画基础上。

在近几年的教学实践中,我发现以下几个问题才是根本:

2.1 对软件技术的依赖

理工科的学生有一个特点,如果动画做不好,他在考虑是不是软件技术学得不好?是不是某些功能没学到?而对于做动画的三维软件来说,无论是3dsMAX还是Maya,其中对于角色动画的调配技术上已经非常的简单了,尤其是3dsMAX早已经有了charater系统,在调配上几乎只需要摆pose和key帧就可以,哪里有什么高深的技术没有学到。简单说即使是一支铅笔,它的使用方法谁都知道,但画出精彩的作品与这只铅笔之间难道有必然的联系?

2.2 学生没有艺术的眼光与敏锐的观察力

这倒不是绘画基础的问题,而是长期艺术修为的缺乏,对动画的认知还是处在大众审美阶段。当教师在教学过程中安排学生独立想象并设计角色动作的时候,例如完成一段人物走路的动画,虽然在课程中已经详细分解了动作要点,并以迪斯尼动画原理的技巧分析了许多优秀作品案例,但在具体制作的时候同学们还是只能做到表层,也就是动起来而已,很多同学浅尝辄止,不敢深入创作。

2.3 实验要求虽然明确,但是缺乏量化指标

同学们从来不从事艺术创作,缺少基本的感性认知能力,对于作品的完成度自己是无法把握的,特别是计算机专业的学生,他们习惯于写一段程序从而得到一个结果,只要有结果了就代表这段程序是对的。大多数同学把这个标准放到动画原理这门课程中来,造成的后果就是,只要角色动起来,就完成了,即使老师理性的给大家分析动作的不到位之处,就算大家理解了,在做的时候却缩手缩脚不敢放开去调动画,因为他们怕破坏了自己已经完成的“成品”。

例如,角色行走动画的实验要求是完成几段不同性格特点的人物行走动画。这个要求除了让角色动起来,更多的是完成不同性格特点,这就是需要追求自我艺术个性的表达,以及考验学生的细致观察能力了。但这一点又是没有量化指标的,有的同学两个小时做出来的效果比别的同学十个小时做出来的还好。而更多的同学是不愿意花十个小时以上去完成一段一秒钟的动画。更何况同学们缺乏对图像的观察和表现能力,在他们眼里看到的动画和艺术类学生眼里看到的是有很大差别的。

2.4 学生本身的懒惰倾向

比如角色行走动画,其实只要两个小时就可以按照动作分解完成一段动画。但此时完成的动画其实是非常生硬的,而大部分学生会选择不再继续深入,因为在他们眼中只要动起来了就算做完了。一段行走动画的loop 循环大概延续1秒钟,在这一秒钟24格的动画中需要让角色肢体的各个骨骼协调起来,某个位置细微的几格画面的变动就会对角色性格产生重大的影响。而这些看似简单的技术操作,却需要超于常人的眼光,这一点很难通过技术分析来引导学生。

综上所述,这些大概就是理工科学生在这门课程上所出现的问题了,不过值得庆幸的是,大多数同学对调动画还是很有兴趣的,只是在要求老师要求很高又要花费很多的时间反复调试一个动作的时候,会由于无法达到而消磨掉很多热情。

3 适用于理工科学生的教学方法研究

调一段生动的动画当然是一个创作的过程,动画专业是可以让同学们多看一些参考,分析其中的动画原理,然后让大家找感觉再融合自己的创作思路自由发挥,效果不会太差,这也是传统的教学方法。但是这种方法对于理工科学生,效果却不好,具体原因上文已经做了总结。那么在这里就针对以上问题提出一些解决思路。

3.1 简化三维软件学习过程

动画专业可以使用手绘和三维软件来制作动画原理的练习,而理工科的同学没有手绘基础,根本不可能手绘动画,所以只能采用三维软件在电脑上完成动画,这里就牵涉到一个软件学习的问题。我们在教学中使用MAYA来制作动画,但这个软件比较庞大,如果全部功能都学习那是不现实的,教得太多会让学生们以为是为了学习软件,而且耗费很大精力。所以我们只学习动画部分,准确地说只学习简单移动、旋转、设置关键帧等几个重要命令,在教学实践中发现(下转第页)(上接第页)只要花费半个小时的时间,同学们基本上就可以掌握如何使用三维软件去调角色动画的技术,具体的使用熟练程度可以在案例中逐渐完善。

3.2 阶段性量化的要求

调配动画是一个由简到繁的过程,要从一开始给同学们一个明确的目标,然后把总目标逐级分解成阶段量化需求,而不能是只给大家看一大堆参考影片就让同学们发挥想象力就开始做了。比如一段行走动画分为几个阶段:基础阶段、细节阶段、深入阶段、创作阶段。

基础阶段:让同学们根据行走过程先找到其中的1级关键帧和2级关键帧,先完成关键帧的Break key设置,只要完成了就是达到此阶段的量化标准。

细节阶段:此阶段要求同学们丰富角色的动作,把腿部、手臂等动作完善,这个完善可以只要求达到物理的标准,也就是说动作要正确,并不需要大家去发挥创作。

深入阶段:这个阶段就需要使用动画原理的一些知识了,要让动画更加“动画”,不要让学生们自己想象,教师要例举几种动画原理的要素但不能过多,如夸张、跟随,让学生们只用几种特定的要素去完善他们的动作。

创作阶段:以上几步完成之后,基本上大家都可以做出一段比较不错的动作,现在就可以让同学们去完成动作的在创作,拿行走来说就是可以加入性格、年龄、性别等要素,这就可以放开了让大家自由想象,也可以通过欣赏样片和学生自己表演的方式去获得灵感。

教师在教学过程中每个阶段开始时要有明确的此阶段的案例参考,每阶段中要及时地对学生完成结果进行确认并安排同步的学生作品赏析,统一解决同学们所出现的问题。

3.3 培养学生的审美情趣

要想做好一段动画,除了认真细致,还有一条很重要的就是看动画的眼光,如果用常人的眼睛去看这个动画世界那肯定是不行的,要让学生始终保持超越现实生活的动画关注能力,这种把握能力是需要在课程中不断地培养的。

比如给学生看一些高速镜头的画面,那些平时我们看不到的变形,在高速镜头中却会十分明显,篮球、足球等触碰地面时的压缩变形,我们在现实生活中因为速度过快反而看不到了。动画却需要把这些变形表现出来,让人们的眼睛看到一个夸张了的世界。

3.4 让学生保持创作的兴奋度

学生的兴奋度决定了他会花多少时间和精力去调一段动画,刚开始的时候,大家都很热情,觉得新鲜好玩,但经历了一段长时间的枯燥的工作后,很多同学的热情会慢慢消减,很难坚持到最后。这就需要教师在整个教学过程中时刻给学生新的刺激,比如在每一个阶段中进行一段时间的动画表演环节,让学生去表演下一阶段动画的动作,可以自己拍几段作为下一段调整的参考。当然让学生保持兴奋度的方法还有很多,这些都需要我们在教学实践中去探索发现。

4 结语

通过对此教学方法的探索和实践,在教学过程中学生可以方向明确且有条理地学习动画原理知识,在动画制作中步骤明确思路清晰,再也不只是凭感觉把握动画的完成度。教师在教学过程中要搞清楚学生的整体情况,对于理工科背景的学生来说如果基础不牢空谈去创意创作,放手让他们自由发挥,只会使学生在整个过程中显得身心疲惫和思路模糊,很容易就失去对调动作的兴趣,作为教师应该在教学过程中不断地给学生阶段性的鼓励,并保持大家的热情。

参考文献:

[1] 张超,张艳.数字媒体技术专业艺术基础课程教学策略探讨[J].广东工业大学学报(社会科学版),2009(S1).

[2] 戚大为.浅谈数字媒体技术教育现状[J].科技风,2014(03).

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