互动设计论文汇总十篇

时间:2023-04-21 18:22:01

互动设计论文

互动设计论文篇(1)

2互动设计在包装设计的应用的必要性

互动设计是从传统设计、可用性和工程领域中吸取理论和技术,是当下比较常见的对传统设计思想产生重大影响的设计理念。其对包装设计也起到非常大的影响。产品包装设计即指选用合适的包装材料,针对产品本身的特性以及受众的喜好等相关因素,运用巧妙的工艺制作手段,为产品进行的容器结构造型和包装的美化装饰设计。产品包装的设计中包含着包装的材料设计及选择包装的视觉表达效果及包装的造型塑造等不同方面的内涵。产品的包装设计,在互动设计中,要着力于对产品的人文性、趣味性和可参与性等方面进行专门设计。使得设计产品的表达效果和方式,可以获得消费者的青睐,从而提升产品的附加值。互动设计是学科之间相互融合,人们打破对传统审美模式和审美情趣的嬗变。在现代社会中,尤其是在网络化时代。以此为包装设计原则,设计出成功的产品包装,使得产品的在更广泛的范围内被接受,从而培养出更多的忠诚的消费者群体。

3互动设计在包装设计中应用的基本路径

包装设计的互动性,使设计不再是一次元的、单方向传达的设计,使静态的元素产生了动态感。而包装设计形成的互动性应用也有其内在的基本路径和基本方式:

3.1包装设计的互动性要坚持“以人为本”的基本理念。

互动性体验不是建立在对传统包装设计的实用性的反叛,而是更好地扩展其实用性,为广大客户带来方便、便捷和更为个性化的服务体验。注重消费者的使用体验,全盘考虑在综合的基础上,将消费者的需求放在首位,是运用设计包装体验的前提。

3.2在互动设计中,充分展现产品包装的趣味性可以有效提升产品的表达效果。

实现消费者与产品的互动,在于产品的包装设计具有充分的吸引力,而充满趣味的造型设计、形象设计和视觉体验可以让更多的人参与到其中。以广为人知的动画形象充满趣味的动画主人公为包装视觉形象的包装,可以在很大程度上获得小朋友的喜爱。同样,将这种趣味延伸到其他方面中,如造型形象和外在形态的设计,以趣味性为基础,使得产品具有更为广泛的互动效果。并且,当产品得到更多的消费者认可的时候,他们在相互互动之中也极大地拓展了这种相互互动的外延。另外,趣味化的这些特点正是后现代主义的所强调的“天人合一、崇尚非标准,多样化与分散化;崇尚个性,追求自然发生”的思想体现。在后现代主义时期的审美阶段,以趣味性推动产品包装的认可度,提升消费者与产品包装本身、消费者与消费者之间的互动性有着非常重要的现实意义。

互动设计论文篇(2)

2家具设计概念

(一)家具的定义家具是人们日常生活中必不可少的东西。可以说家具是为人们提供劳动生产、正常生活、饮食起居不可缺少的器具。从狭义上讲,家具就是为人类提供坐、卧、躺的设备。家具设计是以家具设计开展的活动,目的是提升人们的生活水平和满足自身的需求,在满足用户感官需求、心理需求以及功能需求的同时对其进行规划和设计,最后采用模型、图纸表现出来的过程。(二)家具设计方案在互动设计理念中家居设计是极其重要的一部分。它将充分体现出产品的核心理念,其主要设计目标包括以下几方面:(1)实用性优秀的家居能够传达出设计者的语义,而家具本着则应当充分体现出其本身的价值。如床的价值便是为人提供睡觉的地方、椅子的价值便是为人们提供坐的需求等。家具设计的前提条件是要考虑其自身的适用性。(2)舒适性在家居设计中同样还要注重家具的舒适性,它将给用户带来最直观、真切的感受。舒适性除了是判定一个家具好坏的重要指标之外,同时也是家具设计的主要目标。(3)美观性家具独特的外观和形象更能够吸引用户眼球,同时家具的外观也是给人们的第一印象。现如今人们的审美观都在逐渐提升,因此美的家具才能使人心情愉悦,提升人们的生活条件和环境。(4)耐用性家具是室内空间的主要组成部分,这便要求家具无论是摆放、风格和造型上都需要与室内环境保持和谐统一。因此这就要求设计出来的家具需要有耐用性,要承受长时间的使用。

3互动设计理念在家居设计中的运用

从总体上讲,互动设计理念在家居设计中应当注意以下几方面:(一)感官互动感官互动主要指的是用户与家具结构、造型以及材料上的互动。同时还要重视家具材质的丰富性,将不同的材料进行混搭从而表现出不一样的效果,充分与使用者的触觉、视觉进行互动。除此之外还应当注意家具结构相配合的可实现性,要求将不同的材料进行混搭后,能够显得自然、美观。除此之外可以采用独特的造型或视觉感官使用户在视觉上产生感官体验。(二)改变法家具和人是一种互动过程,在家具进行"二次设计"时人们同样可以感受到成就感。在家具的色彩设计、造型设计以及功能设计时,人们可以参与进来。充分利用DIY造型以及模块化造型对家具的形态作出改变。色彩的再设计能够通过功能和家具材料充分体现出来,不同的颜色搭配给人带来的感受都是完全不同的。而家居功能的设计则主要体现在功能的转变以及多种功能的组合上。(三)情感上的共鸣在对家居进行设计的同时还可以体现出家具情感方面的表达,可以将人们的情感、回忆等通过色彩、造型等方面体现在家具上。可以将感性化的因素融入到人与家具的互动中,从而让人们在使用家具时能够产生共鸣,从而实现人与家具情感上的互动。

互动设计论文篇(3)

中国自古都有爱面子这个名词,爱面子也是中国人的代名词。以至于我们走到哪里都不会忘记这个代名词。而商家也把这一点考虑在经商范围内。以满足消费者的需求。而正是商家了解我们爱面子的需求,包装设计也随之改变。生存在这个世界,一切事情都有因果和联系的。更何况商家和消费者。为了满足消费者,包装设计在很大程度上注重效果是不是时尚,是不是大气,送礼会不会有面子,在一定程度上,这一时期的包装设计有了局限性。越复杂,越层层叠叠的包装就是好的。传统的包装就失去了它本身的意义,不是真正为了产品本身做的包装,更像是给消费者做面子工程。

(二)极简设计的影响消费者的观念。

不知道从什么时候开始,没有具体的时间限制,随着极简主义传到中国,不管是室内设计还是产品设计。简简单单的装饰,哪怕只是一块白,一块黑,大家也非常喜欢。极简主义潜移默化的影响着我们。而针对包装设计,更是极简设计的东西没有太多变化,简简单单,就几排字体或是一个图片就可以。大胆的使用留白,才会显得产品大气了很多。也许是因为现在人们压力大,内心不喜欢复杂的,越简单的越好。各种原因导致现在的包装设计比起传统的包装设计看上去简单了很多,但设计的水平高了许多,因为很大面积的留白结合在设计中也是很难做到了。

(三)现阶段的消费者观念。

现在的人们生活在网络时代,受网络影响太大,生活中的细节变化吸引不了大家的眼球,唯有很大的变化才能产生很大的反响,那怎么才算大?就是与常态不一样,别具一格,幽默搞笑等因素。来调味着人们的视觉。包装设计也就出现了很多幽默搞笑的成分。也正是有着各种原因的发生,才使得消费者的消费观念有所变化,同时也导致包装设计也随着发生变化。

二、趣味性和互动性的优势。

(一)趣味性。

想到趣味性,就是在产品包装上添加点或是赋予点幽默,搞笑的成分在里面。看似觉得很搞笑,但是会有很大的反响。因为中规中矩的包装设计已经满足不了现在人们的视觉需求。见过太过的平庸包装,不会给人太深刻的影响。而具有独特性的东西才会成为唯一,吸引住人们的视觉。独特成为现当代人的个性,要求独立和独特,有个性化。而趣味性产生于产品和包装之间的融合,又凸显产品的个性也丰富了包装的魅力。包装设计可以充分利用产品的颜色,特点,形状,口味等,用拟人化的设计,使得这些具象,抽象的特点变得贴却人们生活,变得活灵活现,变得更生活化,这样的趣味性才是包装的本身,才是真正的包装,和产品之间进行联系和结合。成为包装的个性化以及唯一性。从而来刺激消费者消费。

(二)互动性。

消费者和产品之间的关系是紧密联系的,而包装正是两者之间的桥梁。产品是通过包装让消费者熟知,消费者是通过包装来了解产品。但如果包装使产品和消费者之间产生了一种互动的话,那么更能拉近产品和消费者的关系。包装可以在产品的本身做一些延伸,利用特点,做一些可以让消费者看得见,摸的着的近距离接触的互动细节,让消费者感觉他(她)和产品进行了交流或是互动,这样才能引起消费者的兴趣点。而这样具有趣味性和互动性的产品会在众多产品中脱颖而出,趣味性的优势就是以独特的方式进入人们的眼球,让人焕然一新的感觉来达到出其不意的效果,给人们带来轻松一笑的感觉,而互动性的优势在于让消费者感觉到产品考虑到人们的感触,而这样近距离的互动拉近产品与消费者之间的关系,给消费者人性化的照顾,使消费者觉他(她)已经对产品有了一些了解。比起严严实实的包装来说,大家更容易会选择有接触的,不会选择一些自己都不知道包装里面是什么的产品。而互动性的优点就在此。

互动设计论文篇(4)

[中图分类号]G642.0 [文献标识码]A [文章编号]1005-5843(2013)05-0159-02

[作者简介]李文杰,北华大学美术学院讲师(吉林吉林132013)

目前国内高校艺术专业的课程设置基本分为三部分,一部分是基础造型课程,一部分是专业课程,还有一部分是艺术理论课程。这三部分课程主要是从培养学生专业能力出发设置的,彼此间相辅相成,缺一不可。对艺术专业学生来说,完成优秀的设计作品离不开扎实的造型能力,离不开设计专业知识构架,更离不开艺术史论知识的文化内涵。艺术理论课程的设置是为了让艺术专业学生在创作过程中以史为鉴,了解、借鉴并会应用各种传统文化元素,走出一条属于我们自己的民族特色设计之路。同时艺术理论课程还可以提高学生的理论素养,开阔学生的艺术视野,提升艺术品位,形成自己的创作风格。但是,根据笔者多年的教学经验以及对多所艺术院校课程设置及其教学效果的调查研究发现,很多学生对开设的艺术理论课程不够重视,甚至有的学生只是为了应付考试拿够学分才学习该课程的,致使该课程形同虚设,失去了应有的意义。

一、高校艺术理论课教学存在的主要问题

1.专业课与理论课缺少互动与衔接

艺术理论课的教学目标是与专业课程互动并从整体上提高学生的专业能力,但是传统的专业课与理论课教学在形式上是各自分开的,在教学过程中不注重这类课程教学效果的互动与衔接。例如,目前艺术院校理论课已纳入基础课程体系,课程基本上是专任专教,有的专业任课教师从没教过理论课,也不知如何建构理论课的教学内容体系,更不知学生该掌握哪些基本知识,结果使艺术理论课教学不能充分发挥其应有的作用。设计作品的生命取决于自身的文化积淀,而史论课程的教学是构建学生设计作品文化内涵的一个重要内容。史论课程是艺术设计专业教育中的一个重要环节,其目的在于提升学生有关设计的文化意识,培养学生设计创造的文化底蕴及文化创意思维能力。艺术类专业史论课程体系不仅包括设计概论、设计史、中外设计鉴赏与艺术比较研究等理论知识,在教学内容上还包括相关学科的导人,例如文学、电影、音乐等。然而,艺术类设计专业的学生学习史论课程多数是为了学分与考试,没有将所学的知识应用到设计作品中去,理论与实践严重脱节,从而失去了理论课指导实践、导引实践的重要意义。

2.理论课教学效果不佳

目前,全国有近800所院校开设了艺术设计专业。20世纪90年代,艺术史论课作为艺术设计专业学生的必修课程陆续在全国各大学及艺术类院校开设。从专业发展逻辑看,这些课程本该受到学生的欢迎和重视,然而,在实际教育教学活动中,艺术设计史论的教学效果与预期教学目标相差较远。其主要原因在于,大多数学生觉得史论课教学枯燥、乏味,很难引起大家的学习兴趣。一方面,将所学史论知识应用到设计实践当中以实现史论知识与设计实践的整合,对学生来说具有很大的困难;另一方面,教师仍以传统的授课方式来传授理论知识,学生仍以上课记笔记、下课背笔记的方式来学习新知识,师生之间缺少交流与互动,难以产生共鸣;此外,就课程性质本身来说,理论中的一些知识点是固定的,如不同时期的设计流派和风格以及相关的代表性设计师及作品等,发挥的空间有限,很难讲出新意,再加上学生学习动力不足,也就很难产生良好的教学效果。

二、破解高校艺术理论课教学问题的主要思路

虽然高校艺术类理论课教学效果问题已引起艺术院校有关教师的重视,也开展了一些相关研究,但目前很少有人从专业课与理论课教学效能互动并整体构建学生专业实践能力的角度来研究解决当下问题,而且这个问题也是摆在高校艺术专业人才培养面前的一个重要课题。

1.加强新生专业课导入教育

由教学经验和专业实践丰富的专业课教师以专题讲座形式,在新生进入正式专业学习之前向其介绍未来四年所要学习的专业课程体系,使学生明了设计专业课程和艺术史论课程所包含的主要内容和它们之间的逻辑关系,以及各门课程对综合设计能力的形成所起的关键作用。在此基础上帮助学生制订未来四年的专业学习计划及每年的学习计划,使学生对专业课学习有一个整体的把握并做好具体安排,使大学学习生活有一个良好的开端。为了加深学生印象,可以引用一些成功的专业设计案例加以说明。例如,有关2008年北京奥运会的系列设计,包括会徽、火炬、奖牌、颁奖礼服乃至开幕式设计等等,通过对这些案例在设计当中传统文化元素的应用以及各自风格及其与整体风格的呼应等内涵的形象生动的讲解,学生自然会明了学习艺术理论课程的重大意义所在,从而激发其学习专业理论课的积极性和主动性。

2.调整专业课与理论课开课顺序

打破以往艺术理论课和专业课并行授课模式,使艺术史论课开课安排在设计专业课程之前。艺术史论课程就像素描、色彩课程一样,是为正式进入专业设计之前对学生进行基本设计能力的培养。如果素描、色彩课程是为了强化学生造型和色彩感知整合能力,那么艺术史论课程就是为了加强学生对传统艺术文化及相关艺术理论的认知。在学习设计专业课程之前开设艺术史论课程,不但符合学生学习的渐进规律,还能为学生以后的更有文化内涵的专业设计打下坚实的理论基础,并起到承上启下的作用。

3.打破已往“专任专教”的教学模式

互动设计论文篇(5)

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2013)005-0189-03

0、引言

随着移动设备、无线网络技术的迅猛发展,非正式学习的理念越来越受到人们的关注。移动微型学习,以其学习个性化、便捷化、交互性、及时性及泛在性等特点,作为一种理想的非正式学习方式,愈来愈得到人们的青睐。而交互活动作为移动微型学习中知识内化和外化的促进者,对学习的效果起着至关重要的作用。

活动理论研究的基本内容是人与自然环境和社会环境的双向交互过程。它不仅考虑活动本身所包含的动作及操作顺序,而且还将活动中人与人、人与环境的双向交互过程也都纳入其研究中,为人类活动的描述提供了一个完整的理论框架。本文基于《中国传统文化》课程的知识特点,以活动理论为框架,进行了移动微型学习交互活动的设计。

1、移动微型学习

随着科技的不断进步与数字技术的不断发展,各种移动设备以更小巧的外形、更强大的功能不断涌现,促使人们运用移动设备来进行学习。德耶认为,移动学习是运用移动计算机设备支持可以随时随地进行的学习,设备必须能呈现学习的内容并且为教师和学生提供无线的双向交互。

Theo Hug是较早界定微型学习概念的学者之一,他认为,微型学习是处理比较小的学习单元并且聚焦于时间较短的学习活动。微型学习作为一种理想的非正式学习方式,它具有以下特点:①学习时间碎片化。这是微型学习“微”的涵义之一。学习时间短。日由学习者自由控制;②学习内容碎片化。微型学习中“微”的另一层涵义是指微内容,微型学习中的学习内容是微小的、片段式的学习组块,即“小片段、松散连接、一直处于动态重组中的信息单元”;③个性化学习。学习者可以根据自己的意愿及需求,选择学习的内容、时间、地点和方法等。

从以上定义可以看出,移动微型学习就是在移动学习中按照自己的需求及意愿进行内容精简的、短时间的学习活动,具有微型学习和移动学习的特点。

2、活动理论对移动微型学习交互活动设计的启示

活动理论兴起于20世纪20年代,源于康德和黑格尔的古典哲学、马克思的辩证唯物主义和维果茨基、列昂捷夫、鲁利亚等俄国心理学家的社会文化和社会历史的传统。活动理论的基本研究内容是人与社会环境和自然环境的双向交互过程,它认为,人类的活动可以看成一个系统,包含三大核心元素:主体、客体和共同体,以及3个中介元素:工具、规则和劳动分工,核心元素与中介元素的关系如图1所示。

作为分析人类活动的一般性框架,活动理论对非正式移动微型学习交互活动设计的启示有:

(1)活动要充分体现学习者的主体性。活动理论的观点认为,学习是有意义的建构过程,不是学习者被动地接受知识的过程。在整个学习活动中,学习者受到来自外部环境的各种信息刺激,而当其不能完全消化或接受这些信息时,就会产生不平衡的状态,而自我调节机制通过同化和顺应将这些不能接受的信息纳入到自己的内部结构中,从而与外界信息达到平衡。也就是说学习者的认知发展过程,实际上是学习者与学习环境之间通过活动不断地从平衡到不平衡再到平衡的动态发展过程,每一次新的平衡出现,就表明学习者的认知发展又向前迈进了一步。因此,要想学习者能够在学习中充分发挥主动性和能动性,积极地进行知识建构,在进行移动微型学习交互活动设计时应充分体现出学习者的主体性,依据学习者的认知水平、学习兴趣、生活经验等,使学习者融入到交互活动的过程中。

(2)活动要凸显移动技术的中介作用。在活动理论模型中,工具是支持活动开展的基础环境和基本条件。在移动微型学习交互活动的设计中,移动技术是活动开展的环境和条件,其包括无线通讯网络、移动终端设备和移动微型学习平台。而在移动微型学习交互活动设计中,只有凸显移动技术的中介作用,才能将课程特点和移动微型学习优势相结合,从而达到更好的效果。

(3)强调学习活动的内化与外化过程对知识建构的作用。学习者的认知结构是通过外部活动内化和内部活动外化的双向转化机制得以建构和应用的,也就是说学习活动的过程就是外部活动内化与内部活动外化的统一,因此在移动微型学习交互活动设计中,要重视知识内化和外化对学习者知识建构的重要作用。在交互活动中,不仅要促进学习者吸收知识、掌握技能,而且要激发学习者积极主动地运用已学到的知识,从而完成内部活动和外部活动的双向转化。

3、活动理论视角下的非正式移动微型学习交互活动设计

3.1 非正式移动微型学习交互活动系统结构

活动理论强调,活动中的各个要素之间相互作用,相辅相成,组成一个有机的整体。其中的任何因素都对活动的开展产生重要影响,因此要想达到好的学习效果,在交互活动设计时,必须要考虑到所有的因素。根据活动理论,移动微型学习交互活动的系统结构设计如图2所示。

(1)主体:非正式移动微型学习中的学习者。在移动微型学习中,学习者与普通课堂情境中的学习者有较大区别,其大部分为有较强自控能力的成年人,处于经常性的运动状态,利用零碎的时间进行学习。这个特点就要求学习者要有强烈的学习兴趣或者学习需求才能达到学习效果。而活动是按照学习者的意愿进行的,因此,在进行交互活动设计时,对学习者的学习风格、学习动机、技术素养等因素进行了解,能够更好地设计交互活动中的其它因素,激发学习者的学习兴趣,以达到更好的学习效果。

(2)客体:非正式移动微型学习中学习者的操作对象。包括移动微型学习交互活动中的学习任务、学习资源等。交互活动中的客体为主体的学习对象,根据非正式移动微型学习中学习者的特点,交互活动的客体应当具有趣味性、简短性、易读性和可读性,从而激发主体的学习兴趣和学习动机,保证活动的进行。因此,对于活动客体内容的设计要求如下:首先,知识应以短小的知识组块,通过某种信息形式呈现,例如一小段文本、一个图片、简短的视频或音频等;其次,要重视内容整体的完整性,虽然客体的内容是以“知识组块”呈现的,是独立的一个知识块,但又是整体内容的一部分,与整体有着密切联系;最后,内容设计要有趣味性,能够吸引学习者,例如简短幽默的语句、有趣的或者引人深思的图片等。

(3)工具:非正式移动微型学习的学习环境。包括各种移动终端设备、无线通讯网络、移动微型学习平台、认知工具、学习策略等。在移动微型学习交互活动系统中,工具是交互活动能够开展的基本环境。随着移动技术的发展,手机、电子记事本、掌上游戏机、网络学习机等移动设备越来越多,为我们的学习和生活提供了很大的便利,同时也为移动微型学习活动的开展提供了技术支持,让我们能够随时随地、随心所欲的进行学习。根据中国互联网络信息中心的《第30次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2012年6月底,中国网民规模达到5.38亿,其中手机网民规模达到3.88亿,手机网民的比例上升至总体网民的72%,从中可以看出,手机已经成为人们随时随地进行移动微型学习的最便利工具。

(4)共同体:非正式移动微型学习中与主体共同合作完成学习目标的其他学习参与者。在移动微型学习交互活动中,共同体的成员为主体提供学习所需的资源及帮助,促进学习者的知识建构。在交互活动中,主体、客体及共同体三要素之间是相互联系的,主体在学习和交流的过程中形成共同体,而共同体能够帮助主体达到客体要求。学习者与学习者之间形成学习共同体,通过相互之间的沟通、交流以及共享学习资源等方式相互影响、相互促进。学习者之间通过交流和合作,共同建构知识、分享知识。同时在沟通交流中,也可以看到不同信息,看到理解问题的不同角度,而这又会促使他们进一步反思自己的想法,重新组织自己的理解和思路。

(5)规则:非正式移动微型学习中为保证学习的正常进行,主体和共同体成员必须遵守的规则、标准等。在交互活动中,有活动参与规则、协作交互规则、学习资源评价规则等。

(6)劳动分工:非正式移动微型学习中共同体成员之间需要有明确的分工,通过不同角色的相互合作,使交互活动顺利进行。在活动中,学习者的角色可能会随时发生变化,这也正是活动的乐趣所在。

3.2 以《中国传统文化》知识为例的非正式移动微型学习交互活动设计

《中国传统文化》作为一门知识体系庞大、内容错综复杂的学科,其知识内容具有零散性、杂乱无序性、趣味性等特点,非正式移动微型学习内容简练、短时间、随时随地的学习方式,可以使得两者很好融合,从而达到传播传统文化的目的。

这个交互活动是以《中国传统文化》为主题,学习者通过将自己所经历的、特殊的、鲜为人知的与中国传统文化有关的各种内容(传统活动、民俗风俗、传统节日、传说故事等)以自己的语言,简短明确地表述出来,这些内容以随机的方式由其他学习者进行审核,通过审核的内容可以在社区中,社区中的所有成员均可阅读和评论。运用学习者的成就动机,注重学习者之间、学习者与学习资源、学习者与学习环境的交互,激发学习者对《中国传统文化》的学习兴趣,从而达到传播传统文化的目的。

互动设计论文篇(6)

中图分类号:TP3 文献标识码:A

1绪论

近年来,由于在复杂的人机交互系统中出现了越来越多的问题,越来越多的学者开始对人类在这方面的操作失误感兴趣。基于这些事故主要牵涉到人机交互,因此为了探索和拓展系统交互的局限性,需要做更深入的研究。除此之外,根据Norman的评估执行差异论,人类和系统的独特特征展示了一个实际的问题:交互系统的设计者更多的把图形用户界面看做一个独立的问题,而不是思考一个用户能够怎样与系统界面设计进行交互。大量的研究人员强调了用户界面的产品特点在设计当中的重要性,因为设计能够帮助用户预知这个系统可以做什么。此文献综述包括了各个领域的研究方向、研究课题和子领域的发展。

2相关发现

从2006年到2010年5月,一共有220篇文章发表在Design Issues杂志上。从这些文章中,我们根据分类主题找出了与IT发展、IT应用、IT影响相关的文章。其中我们发现,在杂志中讨论得最多的主题是认知心理和行为习惯,其次是用户界面设计和开发,之后是在交互设计过程中IT开发方法和工具使用的研究。从中我们可以看出,在用户分析,用户心态以及交互设计中包括技能、规则、知识和认知控制模型方面的研究仍然很欠缺。

IT开发主题是旨在讨论在开发过程中人与技术之间的关系的问题,有四个关键主题用来描述在开发过程中的研究。第一个是有关用户界面设计和开发过程,包括其子整体,例如:界面隐喻、信息演示文稿和多媒体作为对于开发支持的用户交互设计。接下来是用于开发进程的方法和工具。其次,研究人员还关注在开发进程中用户的参与和互动。最后,研究人员还对软件和硬件在帮助设计和开发考虑到人类特性的系统上所扮演的角色很感兴趣。

例如:在用户界面设计开发过程中,即使设计师使用通常的设计原则进行设计,但他们仍然缺少对界面设计如何将信息传递给用户这一问题的研究和思考。也许在界面设计原则中,视觉元素应该以一种更加清晰的方式呈现在用户面前。为了界面设计更加清晰,设计师可以在界面上运用视觉、动态、标识等元素。另外,系统设计实际上是可以让用户正确理解信息的成功方式。的确,研究人员指出,设计师们不仅仅不考虑物理层面的布局,而且也不考虑系统如何运作,如何开发,交互流程如何开展以及如何给用户提供有意义的信息等方面的问题。由于视觉元素在用户接受信息的过程中是一个占主导地位的认知元素,设计师们往往将十分浮华、象征意味很浓的视觉线索嵌入在其中,然而这些视觉元素是以牺牲系统功能和用户对系统的理解为前提的。

此外,关于交互设计领域方法和工具的选择方面仍有很多争论,主要体现在寻求理解如何建立技术和技术如何充分应用于帮助用户完成他们的工作的方法论上。为了研究用户行为,在人机交互领域已经有十分重要的转变,即包括人类学方面的以用户为中心的研究。另一方面,计算机交互领域很少引用社会学理论作为他们的理论基础。

近期关于交互在设计方面的分析显示,交互可以通过参照设计进程来被理解。例如:为了更加了解用户如何与系统进行交互活动,诸如参与式设计的理论就有为了观察用户参与设计过程的合理方法。在参与式设计中,用户的参与涉及从早期的项目定义阶段,概念设计,概念测试原型开发,原型测试,原型审查,直到最后的项目交付和验证。此外,参与式方法需要一个探索普通人的生活和人们各个层面幸福之间关系的理论。其中一个关于讨论用户行为的理论叫做现象学理论。

尽管事实如此,交互设计原型的设计同样重要,它涉及到一个产品在开始到后来的一个提炼的过程。原型设计的主要目的在于确定问题所在以及修复它们。只有这样用户在使用产品的时候才能更加的有效率和愉快。但是原型设计的方法同样也有其局限性,它限制了与用户真正需要创造的产品原型的讨论。因此,一些对人机交互行为的研究有用的技术仅仅只是对用户所处不同文化的探索和实验室的经验罢了。

互动设计论文篇(7)

中图分类号:G424 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2015)10-0044-03

1 深度学习概述

我国学者黎加厚认为,深度学习是指在理解学习的基础上,学习者能够批判性地学习新的思想和事实,并融入原有的认知结构中,能在众多思想间进行分析和联系,能够将已有的知识迁移到新的情境中,做出决策和解决问题的学习[1]。深度学习是一种学习者主动参与的学习方式,是实现有意义学习的有效途径,更加重视对知识的深层加工、深刻理解以及长久保持。此外深度学习要求能够实现知识建构、问题解决以及知识的迁移应用。通过对深度学习概念的深度剖析,笔者以为深度学习具有图1所示特征。

2 学习环境设计的相关理论

建构主义学习环境设计理论 建构主义学习环境包含四个属性,即“情境”“协作”“会话”和“意义建构”[2]。

情境――学习环境设计中的学习情境创设要为学习者对所学内容进行有意义的知识建构提供帮助,要贴近学生的学习生活,易于激发学生的学习动机。

协作――学习者在学习中要积极进行有利于学习效果的互帮互助,因此,“协作”是学习者达到预期学习目标必须积极考虑和精心设计的环节。

会话――“会话”是协作学习的中心环节,有助于学习者进行情感沟通及知识探讨。

意义建构――建构主义学习理论强调学习过程中学生要根据自己的需要和习惯,选择有用的信息资源,然后在新旧知识经验之间建立联系,从而构建出新的知识系统和认知结构。

情境认知理论及对学习环境设计的启示 情境认知理论的主要观点可总结为:1)强调情境要真实,它是一切进行认知学习和认知行为的基础;2)学习的有效进行要有一定的情境或文化背景,学习是学习者积极参与、学习共同体积极互动的过程;3)强调学习中要有认知工具辅助,还强调构建学习共同体;4)要求学习者在学习的过程中能够清晰地表达个人理解,并且要对学习过程积极反思;5)教师在教学中应成为学生学习的帮促者。

情境认知理论为学习环境的设计给予诸多启示,笔者主要从以下几个方面谈起:1)提供合适的活动和任务;2)创设贴近事实的学习情境;3)促进知识建构;4)提供适合认知工具作为教学支架,辅助学生学习;5)提供真实的评价反馈。

维果茨基的社会文化理论及对学习环境设计的启示 维果茨基提出社会文化发展的学习理论,他认为社会交互作用对个体的认知发展有重要的影响,并向人们解释了要进行合作学习的原因。因此,社会文化理论对学习环境设计的启示有:1)要注意学生之间、师生之间的交互,学习环境中尽量提供学生和教师便捷的交互途径,这样的交互对学生个体的知识获得和认知发展是极为重要的;2)学习环境的设计需要根据学习者学习中的最近发展区提供适当的教学支架,使学习者实现进一步的发展。

3 促进深度学习的学习环境设计

设计思路

1)让学生成为学习活动的主体。在传统课堂上,教师是大量知识的持有者,教学过程就是实现知识的传递。而在深度学习课堂中,教师角色是知识意义建构的帮促者。教师要帮助学生适应和理解动态的环境;学生要主动地学习,甚至可以自由选择学习内容,不再只是被动的知识接受者,而是主动的知识意义建构者。这种学习环境下的教学模式能同时调动教师和学生两方面的积极性和主动性,真正实践了建构主义理论指导下的学习观和教学观。

2)创设真实的学习情境。教师设计的教学情境应该具有真实性,即知识生成的环境应尽可能地与概念被实际应用的情境相接近。教师在教学过程中应该使学习任务和学习领域内相关的实践展示相互关联起来,指导学生来探究问题的原型。这种真实学习情境的创设为指导学生将所学到的知识运用于实际生活中做了有意义的铺垫,有助于学生积极的知识迁移。

3)提供多样的认知工具。认知工具是支持、指引和扩充学习者思想过程的心智模式和设备[3]。它能促进学习者完成认知,帮助学习者进行思维,有助于培养学习者创新思维、综合思维。提供多样的认知工具,有助于适应不同学生的学习习惯和认知风格。

4)构建学习共同体。学习共同体是由学习者及其助学者共同构成的团体,成员之间形成了相互影响、相互促进的人际关系[3]。建构主义学习观认为学习活动具有社会互动性,学习的过程要以某种社会文化为背景,然后内化相关的知识和技能、掌握相关工具的使用方法,这一过程需要通过学习共同体的合作互动来完成。

设计模型 促进深度学习的学习环境设计模型的搭建,核心就是促进各个要素之间的交互,形成相互促进的协调机制。汉纳芬认为,学习环境的设计必须是一种贯一设计(Grounded Design),即要符合贯一设计原则[4]。他认为贯一设计原则有四大条件:1)设计必须以普遍接受的理论框架作支撑;2)所得的研究结果与研究方法必须相一致;3)可以适当地在可参照的环境中对设计的过程进行启发式的应用;4)贯一设计模型会在应用中得到验证。

该模型的设计思路整体上坚持了贯一设计的原则,基于建构主义学习理论,进行了各要素之间的协调设计,如图2所示。

4 促进深度学习的学习环境设计案例――以初中信息技术课程为例

信息技术是门年轻的课程,深度学习信息技术的学习环境创设还需要进一步探索。基于以上建构主义学习理论支持下的促进深度学习的学习环境设计模型,笔者认为如下面所述。

学习任务设计

1)学习任务的设计要以教学目标为基础。教师一定要从教学三维目标出发,根据具体的教学目标去设计与之对应的学习任务。通过任务设计,诱导学生积极思维,促使学生自学教材,实现问题解决。

2)学习任务的设计要体现层次性。由于不同学习者已有的知识水平不同,因此,教师在设计学习任务时由浅及深、先易后难,为不同学习基础的学生设立不同层次的学习任务,通过不同程度任务的完成,增强学习者学习自信。

【案例】图文混排――学制贺卡学习任务设计:1)在Word软件中实现简单的图文混排;2)利用教师所给素材制作精美贺卡;3)学生自己收集素材设计一张贺卡来表达“爱心或祝愿”。

学习情境设计

1)情境创设要有启发性。创设情境即教师采用一定的语言、动作或借助多媒体的形式拉开一堂课的序幕,自然过渡到课堂教学主体的过程。精心设计的教学情境能充分调动学习者的积极性,让学习者进入充分的学习准备状态。

2)情境创设要有真实性。教师设计的问题情境应该具有真实性,在教学中教师应使用真实的任务和与日常生活相关的情境来展开教学探究的过程,指导学生进行探究,促进学习者实现迁移。

【案例】图文混排――学制贺卡学习情境设计:1)展示“贺卡”作品,进行情境渲染,将学生带入问题探究的过程中,激发学生对信息技术的学习兴趣;2)展示界面更为精美的“贺卡”作品,教师兼用生动的语言渲染情境,激发学生学习信息技术的强烈愿望。

学习活动设计

1)学习活动中要实现互动性。在深度学习的学习环境设计中,学习活动的设计要充分考虑交互性的实现。通过在学习活动中积极互动,在学习者之间形成学习共同体,不同个体之间取长补短形成群体动力来弥补自主学习的不足。

2)学习活动设计要有多样性。不同的学生有不同的个性特点和兴趣爱好,多样的学习活动设计,充分考虑不同学生的个性特点,能为不同的学习者提供参与机会,易于保持学生的学习热情,提高学习效率。

【案例】图文混排――学制贺卡学习活动设计。1)师生问答互动方式。针对教学内容,教师提问、学生回答,展开课堂活动,这样能充分调动学生参与课堂教学的积极性,形成良好的课堂互动,活跃课堂气氛。2)小组竞赛方式。自由选择小组成员来收集材料,在规定时间内设计以“爱心与祝福”为主题贺卡,增进学生之间的交流。同时增加学生与计算机之间互动,既能让学生更好地学习信息技术,又能训练智力,扩大他们的视野。

辅助工具设计

1)辅助工具的设计要有多样性。教师要提供包括文本、图形、音频、视频等媒体信息的辅助工具,这样得以调动学生的多种感官参与学习,从不同的渠道引导学生进行高阶思维,从而实现深度学习的目的。

2)辅助工具要有适用性。在深度学习的学习环境设计中,教师应当根据学习活动的需要提供合适的学习工具,并对学习工具作简要介绍,学习者自主选择学习工具。

【案例】图文混排――学制贺卡辅助工具设计:1)图文并茂的Word文档小助手,课堂讲授内容的重点、难点以及拓展性任务,以促进学生进行自主学习;2)教学视频,与教学内容相关的视频,在视频中来展示主要的操作步骤,方便学生参考,弥补班级授课的不足。

评价反馈设计

1)评价要实现多元化。教师在教学中不能仅以考试分数作为衡量学生的唯一标准,不能以固定的模式和答案对学生进行评价。

2)评价要有激励性。教师在教学中应针对每个学生的潜能,使用富有激励性的评价语言,及时地对学生的学习活动做出响应,使他们保持高度的学习热情。同时,除了教师,要把评价引伸到课外,给学生的学习不断地注入新的催化剂。

【案例】图文混排――学制贺卡评价设计:1)学生自评,学生对“贺卡”制作过程中自己的收获和需要继续提高的地方进行总结评价;2)小组互评,展示各组的作品进行组内、组间对比评价;3)教师评价,教师做全面的总结评价,不仅是对自己学习成绩、学习能力提升的肯定,更是激发起自身的自信心和内驱力。

参考文献

[1]张浩,吴秀娟.深度学习的内涵及认知理论基础探析[J].中国电化教育,2012(10):7-21.

[2]段金菊.e-Learning环境下促进深度学习的策略研究[J].远程教育,2012(5):38-43.

互动设计论文篇(8)

《园林设计》不仅要求设计者具备文学、艺术、建筑、生物、工程诸方面的知识,还必须掌握生态学的有关领域知识,以便创作出最有艺术价值、最佳环境效益、理想社会效益和经济效益的园林作品。因此,如何上好这门课程,对教师来说是一个考验。

一、《园林设计》课程的性质及特点

《园林设计》课程是一门综合性很强的学科,集素描、色彩、制图、测量学、园林树木、园林花卉、草坪学、园林史、园林生态、园林美学等学科于一身,涉及的知识面较广,包括文学、艺术、生物、生态、工程、建筑等诸多领域,要求综合各学科的知识统一于园林艺术之中。

二、传统教学模式的弊端

1.实践动手能力不强。

传统教学模式只讲授各种理论、来源,一味对学生进行“灌输”式教学,让学生只接受了各种理论,但实践性较差。比如在讲解《园林布景》章节时,传统的教学方法只让学生学会很多专业术语,如果不加入案例,学生就很难掌握各种设计方法的精髓。

2.学生主体地位不强。

传统教学模式一味灌输各种理论知识,教师从头讲到尾,将个人观点、看法强加在学生身上,学生个性被埋没。例如《园林色彩》章节,人对美学的主观性很强,如不亲自实践,学生就很难理解冷色、暖色、对比色等概念。

3.忽略学生心理教育。

传统教学模式中教师往往只重视教学成果,而忽视了学生的心理,部分教师对学生差别对待,只重视好学生,对学习积极性不高的后进生缺乏关注。

三、互动式教学模式的概念及特点

互动式教学模式就是充分发挥教师和学生双方的主观能动性,提倡“以学生为主体,教师为主导”的教学原则,形成和谐的师生互动、生生互动、学习个体与教学中介的互动,达到强化教学效果的一种教学结构模式。

1. 充分调动学生主观能动性。

互动式教学模式可以充分发挥学生的学习积极性主动性,让学生参与到整个教与学的过程中来。将学生角色从被动接受者转为主动学习者,从接受式学习改变为发现学习、探究学习,激发学生学习兴趣。

2. 运用多种教学手段,增强学生的参与性。

采用互动式教学模式引入案例分析、分组讨论、项目驱动等教学手段,活跃课堂教学气氛,学生接受度高。

四、互动式教学模式在《园林设计》课程中的应用

园林设计课程作为一门实践性很强的课程,传统教学模式的种种弊端不能满足教学需求,将互动式教学应用到课程教学中,能提高学生学习兴趣,强化课程教学效果。

通过大量的教学实践,我深刻地体会到在《园林设计》教学中师生互动教学模式的重要作用。师生互动,可以更好地带动课堂气氛,提高学生的学习积极性,培养学生主动学习的能力,同时运用各种教学方法,能够帮助学生更好地理解并接受知识,从而达到教与学的和谐统一。

1.案例分析法。

将理论与案例相结合,理论是枝干,案例是丰富枝干的花、叶、果,单纯的讲解理论就好比冬天里的树干,枯黄,没有生命,只有将案例与理论相结合,树木才能充满生机。

在讲解园林设计的原则、方法、规律时,加入生动的设计案例,这时学生脑海中熟记的不是枯燥的理论,而是一个个鲜活的案例。例如,在讲解规则式与自然式设计方法时分别列举法国凡尔赛宫及中国西湖的例子,学生不仅可以看到设计手法的实例应用,而且可以通过两组实例进行比较,充分掌握规则式与自然式园林的异同。

2.分组讨论法。

分组讨论法是教师预先设计题目和要求,由学生分组讨论,得出观点,从而提高学生主动学习能力。

比如,在讲解中、西方园林特点的比较时,采用讨论式教学方法收效良好。课前教师认真设计问题,学生上网、到图书馆查阅相关资料,寻找答案,在课堂上同学们将收集到的材料进行分享、讨论,从而得到结论。

3.项目驱动法。

项目驱动教学法是在教学过程中以一个个项目作为主体,把相关的知识点融入项目中的各个环节,教师在整个过程中起指导作用的高效互动教学法。与传统的教学方法相比,项目驱动法能最大限度地激发学生的学习兴趣和求知欲望,充分调动学生的学习积极性和主动性,从而培养学生自主学习、分析问题、解决问题的能力和协作、创新、探索的精神。项目一般来源于企业的真实案例或教师设计的项目,这样的项目能够调动学生的学习兴趣,将学生置于学习的中心位置,学生在完成设计项目的同时也获得了成就感。

例如在《园林设计》教学中,为学生引入真实的园林设计项目――江西省鹰潭市东湖广场园林设计。教师对地址的概况作简单介绍之后,让学生通过拟定现场调研表来完成场地调研、分析调研结果、设计草图、修订设计方案、确定设计方案等任务。学生在现场调研分析的基础上,设计了若干草图,并与教师进行交流,共同探讨出最佳设计方案,进而制作出最终的效果图。在这个过程中,教师和学生充分交流和探讨,分析各种设计方案的优劣,提出针对性的修改意见。

4.交换角色,换位思考。

传统的教学模式是教师讲、学生听,学生只单纯地接受知识,不需要动脑,在课堂教学中,将教师和学生的角色进行转换,在讲评学生设计作品时,可安排学生自己上讲台讲解设计思路,教师作为学生在课堂旁听,对学生的作品进行提问,学生进行思考后答辩。

在课堂教学中,我尝试师生角色互换。《园林的功能》章节内容较简单,安排学生与教师角色互换,让学生讲解新课。安排学生提前两周准备,上台讲解课堂内容,对个别知识点讲解不到位的,由教师再进行补充。学生在当过一次“小老师”之后,大胆上台发言,勇于提出个人观点,自信心得到提高。

五、结语

将互动式教学模式引入课堂,有效地激发了学生的学习主动积极性。活跃的课堂气氛拉近了学生与教师之间的距离,学生在主动参与过程中,更快地掌握了知识点,个性得到了张扬,学习效果有了很大程度的强化。教师应该结合教育内容,采取多样的形式,将互动式教学法引入课堂教学过程中。

参考文献:

[1]唐学山,李雄,曹礼昆编著.园林设计[M].北京,中国林业出版社,1997.

互动设计论文篇(9)

我国在《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010―2020)》第十九章中明确提出“要加快教育信息基础设施建设,信息技术对教育发展具有革命性影响,必须予以高度重视。”传统教育形式在互联网浪潮的席卷下正在进行颠覆性的创新革命,而正在兴起的联通主义在某些方面更好地解释了网络时代的学习发生过程,为解决当前互联网时代的学习问题提供了理论支撑。教育信息化基础建设中学习资源建设是核心,因此,就必须借助互联网教育大环境,结合联通主义精神内涵,设计出最适合学生学习的高效移动学习资源。

二、移动学习资源建设现状

发展移动学习教育,网络建设是基础,资源建设是核心。因此,资源建设的定位和水平直接决定了移动教育的办学质量。然而目前移动学习资源存在着数量多、覆盖广、形式多样等特点的同时,也存在着重复率高、针对性低、含金量小、碎片化严重等问题,这些问题不仅影响移动学习者的学习效果,而且更是在线学习资源建设所要突破的窠臼。当前移动学习资源的这种现状就迫切要求有一个适合互联网思维的理论来指导在线学习资源的建设,提高在线学习资源的整体质量,保证移动学习的效果。

三、联通主义学习理论的内涵

1.联通主义学习理论及其最新进展。联通主义学习理论是数字时代计算机技术发展的产物,它适应了当前的学习需要和社会变化。联通主义作为网络时代的“新生儿”,更加强调知识的连接性、流动性、情境性、适应性。西门思在Connectivism:A Learning Theory for the Digital Age一文中系统提出了联通主义的思想,指出学习不再是一个人的活动,而是连接专门节点和信息源的过程,同时也概括出了联通主义学习理论的八条原则:①学习和知识存在多样性的观点。②学习是与特定的节点和信息资源建立连接的过程。③学习也可能存在于物化的应用中。④学习能力比掌握知识更重要。⑤为了促进学习,我们需要培养和维护连接。⑥发现知识、观点和概念之间关系的能力是核心的能力。⑦流通(准确、最新的知识)是所有联通主义学习的目的。⑧决策本身是学习的过程。此外,联通主义学习理论还认为“管道比管道中的内容更重要”,也就是说在我们所处的网络时代中获得知识和学习知识的能力比掌握知识本身更加重要。经过近十年的发展,联通主义已经形成了自己相对完整的体系,分别从知识观、学习观、学生观和教师观等方面全面揭示了学习发生的过程,已经逐渐成为新型学习方式的理论支撑。

2.互联网思维、联通主义学习理论和移动学习的内在相关性。互联网思维是互联网时代的一种思考方式,其典型特点是实现“每个个体、时刻联网、各取所需、实时互动”的状态。互联网思维的三个核心本质是链接、去中心化和社群化。

联通主义表达的是“关系中学”和“分布式知识交互”的观念,它指出在进行移动学习资源设计时应该关注移动学习资源的交互方式和连接方式,方便学习者与内容的交互、学习者与学习者的交互、学习者和教师的交互。联通主义同时也指出网络中的知识生长方式是通过与其他节点的交互而建立的新连接,学习者必须具备学习的能力,有能力找到分布在其他网络节点的个人所需的知识,在这种交互和建立新的连接的过程中完成知识的学习。因此我们在联通主义学习理论下讨论移动学习资源的设计非常有必要,从联通主义学习理论的角度看待移动学习资源的设计,将为我们今后无论是移动学习还是学习资源建设提供了更多的指导和参考。

基于互联网思维的要点和联通主义的理论内涵,笔者发现其两者之间存在着内在相扣性。互联网的差异化思维和联通主义学习观中强调的学习和知识的多样性具有内在一致性,就要求相关学习资源建设人员在进行移动学习资源开发时要注意知识的内容属性;互联网思维中的分享社会化属性加联通主义的“关系中学”就要求在移动学习资源建设中要注重情境属性;互联网思维中的平台数据化思维、创新跨界化思维结合联通主义中的知识生长和“管道比管道内容更重要”的思想就要求注重移动学习资源建设的管道属性。因此,三者有效的融合、启发才能更合理地指导移动学习资源建设。

四、联通主义视角下移动学习资源的设计原则

移动学习资源是支持开展移动学习活动的重要条件,移动学习资源建设需要充分满足学习者个性化的学习需求。联通主义代表人物乔治?西蒙斯认为内容、情境和管道形成知识的意义。内容开始知识的循环,情境使其有意义,管道使其关联、流通并可获得。根据联通主义学习理论对知识观的解释,我们主要考虑移动学习资源的内容设计、情境性设计和交互性设计三个方面。

1.移动学习资源设计的内容性原则。移动学习资源设计除了要遵循一般学习资源设计的原则,如学习资源的科学性、艺术性、教育性和技术性外,由于移动学习还具有学习时间碎片化、学习环境复杂和学生与教师分离等特点,所以我们在进行移动学习资源设计时也要考虑这些特点,还要遵循移动学习本身的特点,并设计出符合移动学习规范的资源,在具体设计中要遵循学习内容微型化、知识性等特点。①微型化原则。移动学习本身是一种碎片化、片段式的学习,移动学习中的学习者存在注意力不集中、学习的目标性不强、强烈的学习动机弱等现象,所以在设计移动学习资源时要注重对资源进行微型化处理,具体包括学习内容和过程的微型化,把一个知识点细化为多个小的知识点,这些小的知识点就是联通主义学习理论中所说的知识节点,移动学习者通过这些小的知识节点的学习,通过寻径和意会进而建构起个人内在的知识逻辑网状图。②知识性原则。在线网络知识具有动态性、隐性和情境性等特点。因此,我们在设计与开发学习资源时要考虑网络知识中知识的这种特征性,保持知识的更新以及知识之间的链接和流动,以促进移动学习者更好地学习。

2.移动学习资源设计的情境性原则。联通主义认为内容开始知识的循环,情景使知识有意义,管道使其关联、流通并可获得。知识只有与具体的情境相结合,才能更好地激发学习者兴趣,所以我们要重视移动学习资源的情境性设计,情境在联通主义学习理论中就是学习者连接各个知识节点的网络和路径。因此在资源设计时要遵循移动学习者的特点,创设真实直观的情境,使得教学内容更加具体直观的进行展示,为移动学习过程中知识点之间连接的建立过程也就是联通主义知识观中强调的意会创设情境,使学习者在具体的情境中形成知识的意义。

3.移动学习资源设计的交互性原则。联通主义学习理论认为交互是连接和网络形成的关键,连接的建立和网络的形成本质上体现为人与人之间、人与知识资源之间、知识资源与知识资源之间的交互,因此重视移动学习资源的交互性设计有利于移动学习中的知识转化和联通。在移动学习资源设计的时候要充分考虑到学习过程中的交互,学习者不仅需要与教师、与同伴进行交流,更需要与学习资源本身进行交互。具体包括移动学习资源本身的交互和移动学习过程中的交互两大块。

移动学习资源本身的交互性设计体现在界面的交互设计方面,要求移动学习资源的界面设计保持简单并且导航方便,尽量让学习者自己控制学习进度,随时暂停和保存学习内容,做到学习过程是可以控制的。此外,学习资源的组织形式也要做到以用户为中心,尽量做到纵向和横向两条线索的排列组合。

互动设计论文篇(10)

交互界面设计定义

从用户的角度来说,交互设计(Interaction Design)是一种如何让产品变得易用,让使用过程变得有效而让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品发生交互活动时彼此的行为,了解"人"本身的心理和行为特点。同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计已经涉及到多个学科,再研究交互设计时,需要和多领域多背景的相关人员进行沟通。

当今的交互设计原则主要是以用户为设计中心,参考UCD理论的设计过程。以用户为中心的UCD(User-Centered Design)设计理论可以算是一门哲学也可以算是一个过程。设计来源于用户的需求、目标和环境这一系列前提。UCD的设计过程侧重以人为本,比如用户的认知、感知和物理属性,以及用户的使用条件和环境都是不可忽视的因素。

"教户"界面设计概念

也许你是第一次听说"教户"设计这个名词。但是我觉得你应该不难理解。如今所谓的交互界面设计注重的是如何向用户传递信息。而忽略了用户主动提出问题与界面交流的环节。换一种简单的说法。如今的交互设计就像一栋花园洋房,虽然有许多房间可以让用户随意选择进出,但是无论从哪条路,进哪个房间都是系统所事先设计好的。而用户没有改造房子的权利。这种看似让用户随意操作的单方面系统我觉得并不能称得上交互设计。

如今我们评价某交互界面是否合理人性化的测试标准时看使用者能否在初期使用时就能无障碍得使用,并掌握该界面的主要功能(易学易用)。所以我觉得既然如此注重不借助外界帮助,靠系统自身让使用者学会使用这一标准的话,那如今的交互界面设计其实注重的只是一个"教户"功能。

因此我定义如今的交互界面设计依然停留在"教户"阶段。或者说如今大部分存在的交互界面设计都只能算是"教户"界面。

影响交互界面设计的决定性因素

说道现代交互设计大家一定有所概念,所谓交互设计从字面理解就是和用户能够交流,互动的设计形式。目前谈及交互设计时,我们脑海中一定会产生许多称得上为交互的设计案例或者模型。界面设计是交互设计理论的主要应用领域之一,而网站设计又是界面设计中已经较为成熟的设计形式。首先让我们设想一下这样2个模型

模型一:

说明性的介绍网站,它主要起到让用户根据自己需求查询,阅读,浏览信息的作用,是公司与消费者了解沟通的一种互动形式,也是大多数企业宣传推广自身形象的重要途径。我们俗称这一类网站为静态网页。静态网页占据了如今互联网上80%左右的存在比率。

模型二:

随着网络计算机技术的发展,一批批动态网页相继问世。一些网页运用Flash这一工具,通过与用户之间的进行游戏,提供娱乐平台等特殊交互形式,(如为使用者自动生成照片,在线游戏等)给浏览者意想不到的酷炫效果与反馈。使用体验远比静态网页深刻。

在对比之下,我们可以明显感受到后者的受欢迎程度远远超过了前者。(虽然这两个模型都还没有真正做到与浏览者的交流互动,浏览者只是单方面的接受信息而已);两者的区别就好像学生在课堂上和老师互动,与学生和魔术师在舞台上互动的情况很类似。在和老师的互动中我们提出问题,等待老师单方面的回答。而在魔术师面前我们无法预测将要发生的是什么,或许下一秒"就是见证奇迹的时刻"。虽然都自称是在互动,但后者给我们的意外效果使我们得到极大的满足。在老师和魔术师这个职业层面上说是技术和技巧的问题。同样,如果深化到界面设计的层面上来讲,说白了就是技术的力量。

交互设计的众多理论体系,在某种程度上都受到了当时技术的局限,也更多的把精力放在了研究消费者身上,隐喻(设计师要好好研究使用者,更好的研究他们的习惯,对使用者的行为进行准确的预判,这样才能用最简单的技术最好地向他们传递信息!)虽然这些用户研究是非常有必要的,但是我依然觉得交互设计其实没有那么可怕,如果有成熟的应用技术,设计就能有更大的发展空间,需求就有更多的呈现方式,就更容易被满足,信息也更容易传达。正所谓房子小才要螺丝壳里做道场,如果你身居豪宅,家具怎么放都很宽敞吧。

中国交互界面发展缓慢原因

让我们重新审视一下交互领域,虽然交互设计在近年3G-4G发展的阶段,网络数据信息传输速度得到了很大的提升(仅是下载速度,用户的上传反馈情况依然不容乐观),但是传输的方式和形式中国还有很大的发展空间。2009年Microsoft公司推出的Move Touch技术使国人大开眼界,认为"谁说鼠标键盘是最好的沟通形式"的宣言打开了进入交互新领域的大门。但是,谁又知道这只是微软推出的技术是已经在美国沉淀了好几年的"箱底货"呢。

我想信,中国绝对不缺少技术的创新人才,在电子商务的兼职经验体会告诉我,中国网络用户体验发展缓慢,有很大一部分原因是由于利润的驱使。以网络购物为例,很多时候当商家发现有价值的消费领域--即网上购物形式,就希望尽快占领市场,用最简单直接的方式交换信息,取得利润,(产品能上架,能生成订单,能收到汇款就行了)就简单得做一些界面布局设计,而不愿意花时间去研究开发更好的体验型界面,将交互界面做得更合理,体验更深刻。所以目前我们国内真正能称得上交互的界面设计在商业中的运用少之又少,绝大多数的"交互界面设计"只具备了单方信息传递反馈的"教户"能力。

在这里有要申明下,我并不是主张如今交互设计理论学习无用的"无用论",良好的用户研究是如何正确适当运用技术的前提保证。况且技术的发展是不能拔苗助长的,如果在需要的技术还没有成熟的前提下,那我们就必须要学好互设计理论的必修课,好好学习当今交互设计理论,做到成功的"教户"也不是一件容易的事情。(请允许我将当今大多界面设计归类到我自定义的"教户"领域。)我只是希望通过此文能促使设计研究与技术研究相结合的合作机遇。毕竟理论脱离了技术就无法实现,技术脱离了理论研究就无用武之地。我相信只要我们注重技术在交互理论中的结合运用,"教户"界面一定能够完成向交互界面进化的完美蜕变!

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