大学生网络游戏汇总十篇

时间:2023-03-15 14:52:49

大学生网络游戏

大学生网络游戏篇(1)

中图分类号: G641 文献标识码:A 文章编号:1672-9749(2013)01-0129-04

随着互联网时代的到来,个人电脑普及,网络游戏开始占据人们的空闲时间,并得到快速发展。“据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新的中国网络游戏市场调查报告显示,2009年我国大型网络游戏用户有6931万人左右,较上一年增长24.8%。”[1]而上海艾瑞市场咨询有限公司2011年6月的“17173-2011年度中国网络游戏市场调查报告”显示,国内网络游戏用户群体以20-30岁为主要群体,约占到了整个网络游戏玩家的85%以上,其中19-25岁的游戏玩家占到所有用户的55.7%,由此可见,小于25岁的用户仍是网游的主力军,且多集中在大学生和白领之中。很多大学生对网络游戏已经达到了痴迷的程度。

网络游戏成瘾对于大学生的生理和心理产生的伤害是不言而喻的。沉溺于网游容易给他们造成头晕、失眠、记忆力衰退、肌肉酸痛等生理上的伤害。同时,大学生沉迷于网络游戏会荒废学业,导致难以掌握其大学期间应该掌握的专业技能,容易导致人生目标和人生信仰的缺失,从而致使其对人生、对未来失去信心和兴趣,甚至产生厌世情绪。目前,针对网瘾社会各领域都在积极予以干预和矫正,本文将报告在广西和湖南两所具有代表性的高校内开展的调查所获数据结果,调查大学生网络游戏参与状况,以及各高校采取的干预措施,并力求对目前国内高校对大学生网瘾进行矫正的成果进行分析。

一、大学生参与网络游戏状况

在本研究中,我们把网络游戏定义为“以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目。”[2]

1.大学生个人特征、家庭背景和网络介入程度差异

网络游戏为人们创造了一个具有时空压缩、无边界、自由、开放的虚拟生活空间,能够让人们在其中从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为,其丰富的功能,吸引着众多游戏爱好者,是一种参与程度很高的行为,这种参与行为极大地影响了参与者的工作和学习。可以说有绝大多数的大学生都或多或少地接触过网络游戏,对大学生参与网络游戏的状况进行研究,有着很高的价值。

本调查以广西和湖南两所高校为例,为了对这两所高校的大学生参与网络游戏的比例有一个基本了解,我们以最近三个月是否玩过网络游戏为指标,询问了大学生参与网络游戏的状况,结果显示,有1989人曾经在最近三个月内不同程度地玩过网络游戏,占到本次调查所有样本的84.8%(总量为2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。

进一步考察大学生参与网络游戏状况的个人特征和家庭背景差异,我们发现,在性别分布上,男性网络游戏玩家占被访男性总数的93.9%,而女性网络游戏玩家则占被访女性总数的83.2%,男性大学生玩网络游戏的比例要比女性大学生要高出一倍多,利用统计学的卡方检验得出,X2值为72.98(P

另外,不同性质高校的大学生在参与网络游戏的程度上差异也是非常明显的,湖南大学作为国家重点高校,由于课业压力和学生素质等方面的原因影响,参与网络游戏的大学生比例相对较低,占样本的39%,而广西民族师范学院作为普通院校,参与网络游戏的人数占样本的61%,两者相差也有一成多,差别显著。从家庭背景上来看,不同家庭背景下的大学生参与网络游戏的状况也有一定的差异,从是否购买了自己的个人电脑来看,自己没有电脑、有没有联网和有自己的私人电脑这三类大学生的网络游戏参与比例,分别为80.2%、93.4%、91.3%,卡方检验得出X2值为14.052(P

再从网络介入程度来看,大学生网络游戏参与程度的比例也存在着一定的差异。一般网络使用群体、中度网络使用群体和重度网络使用群体的网络游戏参与比例,分别为88.9%、91.3%、96.2%,卡方检验得出的X2值为10.146(P

2.学生参与的主要网络游戏类型

在初步了解了大学生参与网络游戏的行为状况后,有必要进一步分析大学生主要参与的网络游戏类型。

随着网络技术的迅速发展,集动作、光影、声像等于一体的网络游戏越来越受到玩家们的喜爱和追捧。目前流行的网络游戏类型种目繁多,人们从不同的标准出发,对网络游戏也进行了分类,“如有人把网络游戏区分为社区类网络游戏和竞技类网络游戏两大类。社区类网络游戏是以群体社会生活(日常生活、生产、交往等)为主题的网络游戏,比如偷菜、文字MUD游戏、角色扮演类网络社区游戏、策略对战类网络社区游戏和模拟现实类网络社区游戏等;竞技类网络游戏是以既定规则下的个人或团体竞技为一定主题的网络游戏,如目前很火的腾讯旗下的QQ对战小游戏、策略对战类网络竞技游戏、动作类竞技游戏和体育类的网络竞技游戏等。”[3]这样的划分具有一定的代表性。(如表2)

当然,目前来讲,人们对网络游戏也能够形成比较一致的看法,就是从网络游戏的内容而言,最主要的游戏类型就角色扮演游戏和即时战略游戏两大类,也是颇受大学生喜爱的两类游戏。再加上有些休闲益智类的游戏,我们可以把网络游戏的主要类型分为四大类,即角色扮演、即时战略、休闲益智和模拟经营。

我们在网络上进行的关于网络游戏的调查也显示,网游用户也比较倾向于这四类游戏。

这些游戏的特点是,都有较强的互动性、娱乐性、持久性和探索性,从根本上说,网络游戏不同于传统游戏的最大特点在于它没有比较固定的程式和结果,是随着玩家操作的好坏来判定结果的。游戏玩家可以把自己的情绪投射到游戏的角色身上,通过游戏技能和等级的提升,影响游戏的进程,进而使得游戏玩家从中获得精神上的快乐和满足。网络游戏已经成了大学生宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心以及自我塑造的一种重要方式和途径。

那么,在上述的几种主要的网络游戏类型中,大学生实际参与网络游戏的状况如何呢?据表3统计数据显示,大学生玩得最多的是角色扮演类游戏,占到了94%,其次是休闲益智类游戏,占89.4%,再次是即时战略类游戏,占43%,最后就是模拟经营类游戏,占25.4%。(如表3)

另外,通过观察和解析表4我们可以看到,大学生在网络游戏的参与上存在着明显的性别差异,男性大学生参与即时战略、休闲益智、模拟经营和角色扮演这四类网络游戏的比例分别为42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大学生则分别为20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方检验得出X2值分别为125.126、42.201、16.350、319.588(P

当然,值得注意的是,在玩网络游戏的初期,由于现实的因素作用,女性与男性之间的差异,无论是网络游戏参与程度还是网络游戏参与类型,都存在明显的性别差异,但随着玩家网龄的增加,网络的介入程度加深,这样的差异就会被慢慢削弱,随着网络介入程度的不断加深,甚至会出现网络游戏行为的去性别化现象。

3.大学生参与网络游戏的动机

通过以上调查,我们发现现在的大学生玩网络游戏已经是很平常的事了,可以说,网络游戏已经是大学生参与程度很高的一种基本网络行为。那么为什么会有那么多的大学生加入到网络游戏玩家的大军中呢?他们参与网络游戏的动机是什么呢?

根据马斯洛(A.H.Maslow)的需求层次理论,人的需要从低到高包括生理、安全、爱与归属、尊重和自我实现这五种。而动机作为人行动的内在驱动力,它可以促使人们朝着自己的某一目标不断地前进,以满足这些生理或心理上的需要。进一步考证,马斯洛认为,动机大致可以分为三个部分:匮乏的动机、成长的动机和超越的动机。这三种不同的动机,对应着人们不同的需要,与匮乏的动机相对应的需要包括生理需要、安全需要、爱与归属的需要和尊重的需要,与成长的动机相对应的需要包括自我实现的需要、知识与理解的需要和审美的需要,与超越的动机相对应的则是对高峰体验、高原经验等最高精神价值的追求。参照马斯洛的这种需要动机理论,我们设计的一些题目可以反映出当前大学生参与网络游戏的动机。(如表5)

通过表格,我们可以看到,休闲娱乐、忘掉学习压力和消磨时间是诱导大学生参与网络游戏的主要动机,就是说,大学生主要是把网络游戏作为一种休闲娱乐的工具,把网络游戏作为逃避学习压力和消磨时间的方式,又或者作为一种发泄情绪、寻找情感满足和慰藉的方式,也就是马斯洛所说的低层次需要。

在深入的访谈中我们也深刻地感受到学生们的深切愿望,他们渴望摆脱沉重的学习压力和就业压力,放松心情,发泄一下自己心中集结的不良情绪。用他们自己的话说就是:“再不发泄出来我就要爆炸了。”同时,有调查显示大学生心理问题中有三分之一是交往产生的问题,很多人存在着交往障碍。所以在游戏中,大学生可以轻松交往,这也是相当一部分大学生参与网络游戏的主要动机。

二、大学生网络游戏成瘾矫正现状

通过以上大学生参与网络游戏状况的调查,我们发现,大学生参与网络游戏的行为是比较普遍的,那么,随着网络的不断介入,再加上大学生正处在心理趋于成熟期,还不够稳定,就不可避免地出现一些大学生沉溺于网络游戏,无法自拔的现象,他们会“为了有更多的时间上网而明显改变生活形态,减少一般身体运动,忽视个人健康;为了上网而减少睡眠等重要的生命活动,因为上网减少社交从而造成朋友关系疏远,因为上网忽视了家庭及朋友,忽略了职业及个人义务。”[4]目前,学术界从心理学、病理学、教育学及社会学等视角,对网络游戏成瘾做了大量的理论探讨和实证研究。通过大量的访谈,我们总结出现今社会对大学生网络游戏成瘾所做的一些矫正工作。

1.网络游戏的社会控制

“从社会结构层面来说,网络时空结构的二元交织、去中心和时空拼贴的特征,使社会控制失去了确定的社会边界和社会结构基础,导致以往以物力地点控制为基础的社会控制机制被动摇甚至颠覆。网络空间的崛起,导致了物理地点与社会“地点”的分离,使人们的社会互动能够超越物理地点的限制,不依赖于身体的共同在场而展开。[5]人们的社会经验也不再局限于由地理位置所界定的共同体,而能够跨越以物理场所为基础的空间边界。由此,公共空间与私人空间之间的界限开始变得模糊甚至衔接,无论是实时互动场域还是延时互动的空间,网络空间都呈现出公共空间与私人空间交织的空间特征。

面对这样复杂的场域环境,实施社会控制是必要的。访谈显示,样本中80%以上的大学生认为应该改善社会环境,发挥网络游戏的正面作用,比如加强对大学生进入网吧时间的限制,限制网吧每天经营时间在8-24小时以内;还有就是规范游戏开发和经营市场,呼吁开发商不能为经济利益而不顾游戏的主题和内容,应多开放积极健康、内容合宜的游戏来为青少年玩家服务。一系列的措施实施后效果也是比较明显的,社会环境得到了一定的净化,为我们进一步矫正大学生网络游戏成瘾创造了良好的社会环境。

2.行为层面上的控制

从行为层面上来说,网络行为主体的身体不在场、身份不确定和虚位化,使社会控制(主要为道德和法律控制)失去了确定的物理控制对象,导致以往以行为者为控制对象的社会控制方式丧失了效果。网络空间作为新的行为场域的崛起,意味着一个新的影响行为重要变量的介入,它导致了一种全新的跨越各种原有社会边界的新行为逻辑的凸显。据访谈,我们发现,与其他青少年上网行为相仿,大学生在网络空间的行为已经发生了一定程度的断裂,呈现出了跨越边界、多元化、碎片化和不确定等后现代的特征,或者说,呈现出一种“超文本”式的行为逻辑,“借助网络的虚拟性发泄个人情绪,会随心所欲地发表一些有悖社会主流意识和核心价值观的言论,”[6]追求新鲜、刺激、不合逻辑是他们的常态心理。面对着一种后现代式的网络行为逻辑和网络自我呈现,家庭和学校的工作不可忽视,现在很多人已经开始关注家庭教育。经研究者调查发现,在放任型教养方式下的大学生在“网络游戏成瘾总分”、“耐受与戒断”、“强迫玩游戏”、“时间管理”症状上显著高于民主型教养方式下的大学生;在放任型、溺爱型和权威型教养方式下的大学生在“人际健康”上显著高于民主型教养方式下的大学生。还有就是学校教育,现在很多高校的做法就是积极加强大学生课余生活辅导,协助他们规划好自己的休闲生活,充分运用校内外休闲资源,强化学生的课外活动,同时充分提供社团活动的资源与经费,改善学生课外活动的软硬件设施,来培养他们校内健康与合宜的课余生活,从而使他们的生活充实起来,远离醉生梦死的游戏生活。

3.认知层面上的加强

大学生网络游戏认知的一个重要特点,是倾向于把网络游戏视为休闲娱乐和社会交往的平台,并且也是一个不受约束和管制,可以自我塑造和自我认同的行为空间。所以我们的访谈研究发现,大多数网络游戏玩家,虽然他们的个人特征和网络介入程度不同,但是他们基本认同的一点就是网络游戏的积极和正面价值是值得肯定的。相对的,大学生对网络游戏的负面影响显得认知不足。以对网络游戏中的暴力内容和暴力行为认知为例,调查中虽然多数大学生并不认为网络游戏暴力是虚拟的,而倾向于认为游戏暴力会造成真实的伤害,但是,对包含在网络游戏中的暴力内容,以及较为经常的参与游戏中的暴力行为可能会对自己造成什么样的影响,大多数大学生并未能够形成清晰地价值判断。

对此,我们不仅要关注学生的学习,更应该培养孩子健全的人格和健康的心理,很多高校专门开设了心理健康教育课,开展形式多样的教育活动,在广西民族师范学院本科生全部要开设心理健康教育课,学校还定期进行网络游戏参与情况调查,同时,市青少年心理健康教育中心也设在学校,使得网络游戏成瘾矫正工作更具专业化。而在湖南大学还专门设有大学生网瘾矫正咨询指导中心,引导学生们正确看待网络游戏,帮助他们认识网络游戏成瘾的成因和后果,从而加强他们自制力的培养。

参考文献

[1] 段旭光.我国网络游戏管理存在的问题[J].传媒观察,2010(10上半月):12.

[2] 黄少华,陈文江.重塑自我的游戏:网络空间的人际交往[M].兰州:兰州大学出版社,2002:56.

[3] 鲍文斌,魏诚.网络游戏[M].北京:中国互联网信息中心,2003:156.

大学生网络游戏篇(2)

互联网实验室通过深入研究后指出,网络游戏就是利用TCP/IP协议,以网络为载体,可以多人同时参与的一种游戏项目。随着2003年科技部将网络游戏列入国家863计划项目,网络游戏也从单纯的游戏项目转变为正式的网络行业。这里所说的网络游戏主要是指大型网络游戏,即MMOG(Massive Multiplayer Online Game)。而所谓的“网络游戏成瘾” 学生是指过度沉迷于游戏,为之彻夜不眠,无心学习,最终导致体质明显下降,精神不振甚至走向犯罪的学生。

课题组在第二份成果《大学生网络游戏成瘾的危害》中已认真分析了大学生网络游戏成瘾的五大基本危害,即占用学生学习与休息时间、增加其经济支出压力、危害其生理健康、引发其心理畸形以及促进其人格异化走向犯罪等五个方面。课题组在危害分析的基础上继续研究,针对大学生特殊情况,提出大学生网络游戏成瘾的系列矫治方法。然而我们知道,一旦网络游戏成瘾,对学生本人正面直接的教育已是行不通了,我们需要对其进行各方面的适度变相引导。

一、高校对网络游戏成瘾大学生的正确引导

当代大学教育大多要求学生住在校园,因而大学生的主要生活环境多在高校校园,由此高校对网络游戏成瘾学生的正确引导是矫治大学生网络游戏成瘾的关键。

(一)让学生在学校产生成就感

现代大学生多为独生子女,在家是宠儿,一直在父母的呵护和溺爱下长大,自信心和自尊心极强,而进入高校,失去了父母的呵护,周围的同学都是类似的环境长大,因此很难得到周围同学的赞许和表扬,个人优点容易得不到正强化,也就失去了成就感,很多学生由于在学校得不到这些,就转向了网络游戏。在网络世界,打游戏级别高的人是很受尊敬的,所以很多在学校里找不到成就感的学生却可以在网络游戏中得到满足,直至上瘾。

面对这种情况,在学校教育中,教师应该多给游戏成瘾的学生表现自己才华的机会,并密切注意这些学生的进步情况和优点,及时通过口头表扬、物质奖励等方式对其进行正强化。每个学生都有自己的优点,因而教师应不吝于自己的赞扬之辞,多给学生鼓励,让学生在学校得到成就感,以减少其沉迷于网络游戏的几率。

(二)丰富学生的业余生活

学校应该丰富学生的假期和课余生活,降低网络游戏对学生的吸引力。而在这之前必须先完善教师队伍,教师队伍是学校发展之基、竞争之本、提高之源, 是关系学校发展进程、发展水平、综合实力的根本要素,学校必须培养一批责任心强,业务水平过硬,创新意识和创造力突出的教师队伍,只有这样才能真正丰富学生的业务生活,只有这样的教师队伍才能真正去关心学生,了解学生最终帮助学生走出一些类似与网络游戏成瘾这样的迷雾和困境,并最终让学生走向健康的学习和生活方式。

(三)开设网络道德课

学校应开设网络道德课,引导学生正确对待网络和网络游戏,近几年,网络迅猛发展,计算机日益普及,网络愈发贴近人们的生活,但是学校的网络道德教育却没有跟上其发展速度,这也是导致大学生玩网络游戏成瘾的重要原因之一,因而,对学生进行网络道德教育是学校面临的一个重要而紧迫的任务。

(四)完善优秀的校园网体系

学校应尽力建设一个优秀的校园网,让学生们登陆健康的优秀网站,充分发挥校园网的教育作用,引导学生把互联网作为学习知识、获取信息、培养创造力的工具, 而不仅仅是玩游戏。与此同时,教师要关注学生的网上生活,教育学生学会选择,提高自控能力。大学生世界观并未很稳定,人格、思想都不太成熟,自制能力、辨别是非能力、抵御诱惑能力还不完善时,如何做好引导就显得特别重要。引导学生合理支配上网时间,端正上网态度,陈述沉迷于网络游戏的危害,疏而不堵,控制有度,趋利避害是教师的职责。

(五)加强学校纪律管理和心理辅导

大学生需要高校教师去疼爱和关心,但同时也需要学校对其进行“修枝剪叶”。很多学校对网络游戏成瘾的学生没有体现有效的监管职责,放任自流,这是不对的。另外,学校应加强对学生心理健康状态的管理和教育,开设“网络游戏成瘾症”的心理咨询热线,聘请专业心理工作者进行咨询指导,开展对“网络游戏成瘾症”的预防和救助行动。通过这些,我们旨在提高学生的自制能力,明确其学习目标,促使其进行人生规划。

二、家长对网络游戏成瘾大学生的正确培养

俗话说:“父母是孩子最好的教师”,由于大学教育学生主要生活在校园里,许多家长也从此疏忽了对孩子的关注,很多家长认为只要定期给孩子钱就是对孩子的全部关爱,而这显然是不对的。大学期正处于孩子完善其人格和人生观的阶段,高校教师特别是本科教师很难做到对每个学生最细微的了解,所以大学生同样是非常需要父母的关心和引导。

(一)和孩子良好的沟通

处于成长期的孩子的变化总是很多、很快,而很多学生的家长工作压力都很大,因而很少有时间管孩子,而有一些比较有闲的家长,虽然每天有很多的时间陪孩子,给孩子准备各种生活必需品,但却忽略了和孩子的心灵沟通。这样家长就无法及时发现孩子可能对网络游戏成瘾,自然也就无法采取适当的方法来疏导和解决问题。

(二)把孩子放在和自己平等的位置上

有的家长发现孩子网络游戏成瘾后,就一味的强制性禁止,忽视了处于大学阶段的孩子正值叛逆阶段的青春期,他们开始对成人的世界产生好奇,他们渴望自己被当成大人来对待,渴望与成人有平等的心灵的沟通,而不再愿意被当成孩子来随意摆布和指挥。所以作为家长,创造家庭的民主气氛很重要,要把孩子放在和自己平等的位置上,晓之以理;告诉孩子网络游戏的危害,动之以情;讲讲父母的辛苦和望子,空闲时间多读书,多旅游或多锻炼,孩子也会养成良好的爱好和习惯,从而远离网络游戏。

(三)懂得一定的网络知识

家庭是导致一些孩子网络游戏成瘾的重要原因。调查数据显示,拥有计算机的家庭里,有40%以上家庭的父母不会使用计算机或上网,难以觉察不良网络信息对孩子的侵害。痴迷于网络游戏的大学生,往往是因为上大学前在重压下努力学习,上大学以后没有了这份压力,也就没有了动力,开始厌学,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束,心里反而空落落的,从而迷上网络游戏。

三、社会对网络游戏成瘾大学生的合理监督

(一)政府加大管理监督力度

目前,大部分大学生进网吧是在玩网络游戏。我国虽然出台了一些关于网吧管理的规定,但是不法经营者为了谋取利益,还是钻法规的空子,甚至视法规于不顾,经营一些不健康游戏,由此政府应继续出台相关的网吧管理条例,并实施严格的管理,从而督促大学生远离网络游戏。同时,我们的社会有必要多为大学生开设文化宫、活动广场等活动场所,并定期举行适合大学生参加的活动, 如举行各种竞赛和学习班、夏令营、郊游、书展、画展等活动。这样就能让学生找到适当的娱乐方式和场所,远离网络游戏的危害。法律界人士认为,与中国网络游戏产业的庞大规模和增长速度相比,目前在制定规则和加强监管方面就显得相对苍白和无力。对网络游戏产业,需要有相关的政策规范, 国家相关的部门应该尽快制订相应的法规,将这个市场规范起来,创建良好的社会文化环境,使网络游戏业逐步进人法制化、规范化的管理轨道。

(二)网络游戏运营商的产业持续发展意识

网络游戏运营商们要清醒的看到自己在赚钱的同时,也有无数个年轻的生命将宝贵的精力和时间消耗在了电脑屏幕前。经营商应在描述网络游戏的美丽画面、交互性强的时候也要时刻的提醒大家重视自己的现实生活,绝对不能让网络游戏发展成吞噬大学生的毒瘤。只有这样网络游戏产业才能蓬勃健康的发展,只有健康的发展才是长期的、可持续的发展。因此软件设计者应组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的电子游戏产品,使网络游戏更贴近学生需要,寓教于乐,阻止不健康进口游戏泛滥。

以上是课题组对网络游戏成瘾的矫治方法的论述。网络游戏是“双刃剑”,所有的研究都旨在让网络游戏更好的发挥其有利的一面,而尽量减少其带来的负面影响,但关键还是要依靠全社会各方的共同重视和努力。 参考文献

[1]魏丽.青少年网络成瘾原因及对策[J].中国青年研究,2005,(8).

[2]王景芝.中学生网络游戏成瘾浅析[J].天津市教科院学报,2005,(2).

[3]崔成有.网络游戏对青少年犯罪的诱发作用及对策分析[J].山西警官高等专科学校学报,2004,(12).

[4]钟芳青.浅谈网络游戏的负面影响及对策[J].广西财政高等专科学校学报,2004,(9).

[5]郭燕.网络游戏对大学生影响的研究[J].徐州教育学院学报,2004,(4).

[6]苏国辉.网络游戏对大学生的影响及其思考[J].武汉科技大学学报(社会科学版),2004,(3).

[7]叶士舟.青少年网络游戏瘾症成因及对策[J].现代教育科学,2004,(2).

大学生网络游戏篇(3)

一、问卷设计与调查方法

为了更好地研究网络游戏对青少年的影响,我们设计了《 大学生网游情况调查问卷》,问卷涉及了被调查者的性别、年龄等基本情况,以及对网络游戏的态度,所花费的时间和金钱等共计18观测点,调查以华北水利水电大学的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象,共发放问卷500份,回收问卷500份,通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷486份,有效率为97.2%,符合问卷调查的一般规律和标准,能够在一定程度上较为客观地反映样本总体的情况。

二、样本分析

本文从华北水利水电大学学生使用网游的基本情况,大学生网游群体分布状况及时间金钱投入情况,大学生对网络游戏的基本态度等三个方面对样本进行分析。

(1)华北水利水电大学学生使用网游的基本情况。在调查对象中,总计有53.9%的同学有玩网络游戏的经历,男生玩网游的比例明显比女生要多,在同性总样本中所占比例分别为59.63%和33.64%,总体而言,网络游戏在华北水利水电大学学生中有着较高的使用率,至少有一半以上的同学或多或少的使用过网络游戏。

(2)大学生网游群体分布状况及时间金钱投入情况。在表示有玩网游经历的同学中,大一同学占17%,大二同学占26%,大三同学占32%,大四同学占25%,说明相当一部分同学是在进入大学以后开始接触网游的,大二以后,网游群体就基本趋于稳定,由于课程计划的安排,在大三时间相对宽裕,且又没有就业考研压力的时期,网游群体有少量增加。在时间投入方面,表示每天都玩的占3.82%,两三天玩一次的占50.38%,平均一周一次的占36.26,一周少于一次的占9.54%。从每次游戏花费的时间来看,少于1小时的占37.79,%,1~2小时的占46.95%,2~4小时的占14.5%,4小时以上的占0.76%。不难看出,在玩网游的同学中,使用频率较高,有超过一半的同学,至少每两三天都要玩一次网络游戏,且每次玩游戏的时间一般也要在一个小时左右,大大占用了自己的学习时间。在金钱投入方面,有24.3%的同学表示每个月要投入少于100的花费在网络游戏上,0.38%的同学投入超过100元,数据表明,只有少部分同学愿意为网络游戏做少量资金投入,但从某种意义上也表明网络游戏对青少年确实有一定的吸引力。

(3)大学生对网络游戏的基本态度。调查中发现,在校大学生玩网游的主要心态是打发时间和结交朋友,但当问到是否为网游有过逃课经历是,10%左右的同学回答偶尔有,1%左右的同学表示经常有,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的16.03%,而认为有一些影响的占总人数的32.28%。这两项合起来接近总人数的50%,即超有一半左右的被调查者都认为,在初衷是打发时间或结交朋友的前提下玩网络游戏,却最终影响到学习。

三、网络游戏对青少年的影响

从调查问卷我们可以看出,网络游戏在大学生中的普及程度,已经成为大学生生活中不可或缺的部分,那么,网络游戏会对大学生产生哪些影响呢?笔者认为,可以从积极性和消极性两个方面进行分析。网络游戏作为一种新生事物,有其存在合理性。

(1)释放压力。目前我国的大学生大部分学习压力比较大,有继续深造和就业等等方面的压力,而网络游戏作为一种释放压力的途径,可以帮助大学生排解和释放,帮助其放松心情和释放压力。

(2)满足大学生的好胜心理。现实中学习的压力和挫败感可以在虚拟世界找回来,可以满足大学生的好胜心理。但是,如果对网络游戏利用不当,过分地沉迷网络游戏,那么也会产生巨大的危害,具体说来有以下几个方面:1)严重影响大学生的心理素质,导致大学生人格异化。长期沉迷网络游戏导致大学生产生幻觉,注意力下降,反应能力差,影响大学生的智力发展,一旦离开网络游戏便茶饭不思,情绪低落,思维迟缓,没有精神寄托,早在2003年,就有一些期刊、学者,把网络游戏比喻为“电子海洛因”,其对人的痴迷程度可见一斑。2)影响大学生正常的人际交往能力。那些沉迷于网络游戏的大学生脑海里只有虚拟世界的打打杀杀,完全就脱离了现实世界,对现实中的亲情友情视而不见,久而久之,变得自私、孤僻、冷漠。

四、针对网络游戏消极性的应对措施

(1)科学引导,理智对待。虽然网络游戏被称为“电子海洛因”,沉迷网络游戏会对大学生的身心造成种种不健康的影响,但是,网络游戏对于大学生释放压力、完善自我意识,满足大学生的好胜心理具有不可替代的作用,鉴于此,我们要扬长避短,发挥网络游戏的优势。

(2)督促青少年遵守校规校纪,养成健康规律的作息习惯和生活规律,不到外面的网吧上网,杜绝通宵上网,遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康的上网方式,用健康、有价值、积极向上的信息填充网络空间。

(3)帮助学生合理安排好活动,用丰富多彩的学校活动,社会活动代替玩网络游戏,培养学生学习的动机和爱学习的生活习惯,让学生把注意力集中在学习,分散学生的注意力。

参考文献:

[1] 连榕,杨丽娴,吴兰花.大学生的专业承诺、学习倦怠的关系与量表编

制[J].心理学报,2005.

[2] 陈侠.大学生网络成瘾倾向问卷的初步编制[D].西南师范大学硕士论

文,2003.

大学生网络游戏篇(4)

关键词: 网络游戏;成瘾;矫治

Key words: online game;addiction;correcting

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2011)28-0188-02

0 引言

随着信息化时代网络快速的发展,利用网络进行娱乐的用户急剧增加,以网络游戏为代表的娱乐方式以其开放性、虚拟性、娱乐性、新奇性和互动性越来越受到人们所接受。在娱乐的同时,对于处于成长期的大学生,价值体系尚未建立,一些大学生因沉迷于网络游戏,却给他们的学习、生活、心理以及家庭和社会带来极其严重的影响。在与网络游戏玩家和有网络游戏成瘾倾向的大学生接触的过程中,发现网络游戏成瘾学生是可以进行矫治并走上正常的生活和学习的道路,不过在此过程中,应该针对成瘾学生的具体情况采取不同的矫治方法,从而达到预期的目的。

网络游戏成瘾,是网络成瘾的一种,是指人们在登陆网络游戏时所产生的一种生理和心理的依赖,通常伴随着对网络游戏的过度使用(在时间的表现上尤为明显)和对个人生活、社会交往以及工作、学习上的障碍。它表现为游戏玩家经常长时间地沉迷于网络游戏中而不能自拔,一上网玩游戏就兴奋异常,不能玩则无法忍受,心里知道自己应该控制玩游戏的时间,但无法控制玩游戏的欲望。

1 研究对象

本研究对象化名小华,21岁,是广东某高校计算机应用专业大二学生。小华是独生女,11岁时父母离异,她的监护人是爸爸。父母离异让她幼小的心灵受到不小创伤。中学的时候,爸爸经常在家督促她学习,还能监管她的生活。自从小华上大学以后,爸爸为了她更好地学习计算机,给她配一台电脑。大学住校生活给小华更多自由支配的时间和更大的空间,再加上爸爸又忙于工作,很少和她沟通、交流,甚至到后来近一个月才会通一次电话。

大学读计算机专业,所以接触计算机多了,很多同学甚至上计算机课都在玩游戏,课前饭后常常有同学们在谈论哪些游戏有趣?这些无不耳濡目染对网络游戏增加了了解。自由、舒适且没有了升学压力的小华,有更多的时间不知道做些什么?她生活的很大一部分时间便寄托于网络,看电影、玩游戏,甚至在网络聊天的过程中结识了男朋友,她男朋友是一个典型的网络游戏玩家,在他们的交往过程中,小华逐渐对游戏情有独钟,直到今天,沉迷于网络游戏不能自拔,这也让她在学期末的考试中有三门科目没有通过,整个人处于亢奋状态。常常玩游戏很晚,影响舍友休息,与舍友发生口角,在班上也疏于其他同学交往。

2 研究目的

随着信息化社会的发展,网络已经成为大学生获取知识和终身学习的一种重要途径,而网络游戏给正处于思想和心理不成熟的大学生巨大的冲击和影响,因此很多大学生沉迷于网络游戏,导致网络游戏成瘾大学生荒废学习,甚至走向犯罪的道路屡见不鲜,这也引起了教育界人士的重视,为了能使沉迷于网络网络的大学生走向正常的学习和生活,本文将针对个案研究,试图探索网络游戏成瘾的矫治方法,并提出相应的教育建议。

3 矫治方法与过程

在清楚了解患者目前症状的原因后,采取了以下一些辅导方法,帮助患者缓解、克服网络游戏成瘾的症状,并对其中网络游戏成瘾的行为症状背后的心理问题进行矫治。

3.1 认知疗法 认知疗法是美国学者贝克创立的一种心理治疗方法。该疗法认为心理紊乱是由患者错误或不合理的信念和看法引起的,通过现实的评价,并矫治其歪曲的或功能障碍的想法,可以达到情绪和行为上的改善。认知疗法主要包括认知重建、自我辩论、自我暗示、自我激励等。就网络游戏成瘾的大学生来说,认知疗法的应用主要有以下两个方面:一是针对网络游戏成瘾本身,父母或老师与成瘾者进行谈话沟通,探讨网络游戏给其带来的负面影响和网络游戏本身的负面作用,以及应该如何正确、合理地使用网络;二是针对隐藏在网络游戏瘾症背后的问题,也就是成瘾者为何会玩网络游戏成瘾,比如说是因为学习压力带来的自卑,还是人际交往问题带来的困惑,或者是其他的什么问题。只有了解到了瘾症产生的真正原因,才能与其共同面对和探讨解决方案。

认知疗法其主要特点是对个体心理辅导,注重从情感方面影响和感化,目的是改变患者的思维偏差,对其思维方式进行重新构建。从对小华深度访谈的结果及分析得知,她因沉迷于网络游戏,性格变得孤僻,有很强的自卑感,缺少亲情的关怀,因此治疗目标是帮助她恢复自信心,给予更多的关爱和理解。

针对小华目前的情况,利用认知疗法,首先,取得她的信任,与其更多地沟通,倾听她的心声,让她尽可能倾诉其对周围人和环境的不满,从而加深对她的了解;其次,发动她的同学和身边的朋友支持和帮助她走出阴影,使她改变对周围人的看法,赢得同学、老师的信任和关爱;最后,应该采用讨论式地引导她自己理出网络游戏成瘾带来的现实的和潜在的危害,再假设如果沿着这种情况继续下去,会导致一个什么样的后果,从而探讨是不是应该选择其他的生活方式,从而使成瘾者自己深入思考,改变不良认知,进而改善自身行为。

3.2 行为疗法 行为疗法以经典条件反射和操作性反射为基础,坚持效仿自然科学的研究方法,把人的行为和外在的环境视为考察对象,主要包括行为契约法、强化法、厌恶法、惩罚法、示范法等。行为疗法对自我控制要求颇高,所以适用于主观上有强烈愿望戒瘾的同学。就网络游戏成瘾的大学生来说,要自我观察、自己把握自己的心理和行为,转变不合适的看法、观念,形成有效的自我控制和应对问题的方法,并及时对自己予以正强化和负强化,使得瘾症自然消退,从而真正起到戒除瘾症的效果。

通过对小华心理辅导后,她对自己网络游戏成瘾的现状有了一定的认识,从思想上也有意愿改变目前的状态,这也是使用行为疗法的前提条件。具体来说,首先,她明确自己的行为的错误,设定一个从易到难的目标,从减少上网时间,尤其是网络游戏时间;其次,制定学习计划,使自己的生活充实,并目努力坚持,时时加以强化;最后,根据实际情况对目标和计划进行调整,逐步形成良好的网络使用习惯。

在此过程当中,自觉地按照师生约定,不能控制其上网游戏行为,实施惩罚措施,以遏制她上网的欲望,严格控制上网时间,最好断绝网络,打乱以前上网玩游戏的生物钟,重新构建新的学习和生活规律。在和小华交流的过程中得知,她以前喜欢看文学书籍,根据她的兴趣爱好,推荐一些励志书籍,引导她在空闲时间尽可能去图书馆看书,以分散其注意力。鼓励她参加班级和社团的一些文体活动,获得与更多同学近距离交流的机会,减少她对网络的依赖。制定计划的约束,小华在矫治的开始阶段表现的比较积极,没几天就发现她懈怠情绪,及时与她进行沟通,并鼓励她坚持下去,随后的一段时间里,经常找她了解计划实施情况,督促并鼓励她早日摆脱网络游戏的困扰。

3.3 家庭治疗 陶然、李邦合提出了家庭治疗方法,他们认为医学治疗不是治本之策,家庭教育更重要。其理论依据是网络成瘾症可能是家庭功能失调的表现。因此,就需要修正、调整家庭成员之间的和谐关系,改变网络成瘾症产生的家庭动力机制,使症状消失。就大学生网络游戏成瘾者来说,应用家庭治疗重点是做好以下两个方面的工作。一是家长应该正确对待和处理孩子的网络游戏成瘾的问题,能够肯定网络的正面作用,理解孩子正常的玩网络游戏是对紧张学习的一种自我调节和放松,而不能只是一味地责备和限制,以免引起逆反心理。二是家长要了解孩子的心理,用合理的方式引导其协调学习和上网的关系,引导孩子正确看待网络游戏。同时家长也要不断加强自身修养,协调好家庭成员之间的关系,使家庭成员的感情融洽,需知血浓于水的亲情,对于孩子无论如何都是至关重要的,要努力使得这种亲情成为鼓励孩子不断取得好的进步的动力,而不是起到相反的作用。

小华从小缺少母爱,加上父亲忙于生意无暇顾及,让她失去了对亲情的渴望。与小华父亲沟通后达成共识,共同努力弥补小华缺失的亲情,让她感受到父亲忙碌,甚至在外艰辛的劳作,都是为了能够给她创造更好的生活环境,让小华从内心意识到周围同学,老师和父亲都是在关心她,使其有愧疚之心。在沟通的过程中,需要注意的是,谈话要真正摒弃直接说教的错误方法,唠叨的教育方法往往更容易出现偏差,引起对方的逆反心理。

4 矫治效果

通过三个月的行为疗法、认知疗法和家庭辅助的治疗,在老师、家长和同学们的配合下,小华成瘾的症状已经基本好转,小华已经能够基本控制上网时间,尽量不接触电脑,更多时间去图书馆看书,性格也开朗了许多,能够积极地参加一些社团活动,也乐意和同学们一起学习、增强了和同学们交往的信心。

这三个月以来,通过采用时间限制法、转移注意力等强化方法,再加上行为疗法和家庭疗法的结合,让患者在心理和精神都得到满足,重心逐步转移学习、生活和体育活动当中。为了避免停止辅导后复发,接下来每隔一周到半个月的时间找小华谈话,巩固辅导的效果。

5 反思

从这个案可以得出,对于网络游戏成瘾大学生进行心理健康教育,要充分发挥学科教学功能,帮助大学生把这种注意力转移到学习、生活,体育运动和社团活动中,激发其学习兴趣,使大学生获得成功的体验。要运用集体的力量,在大学生中创造良好的氛围,并鼓励其他学生与其主动交往,让该大学生感受到同学的关心,消除交往中猜疑的顾虑,融入集体中。加强与家长的联系,要帮助家长了解孩子的情况,理解孩子的想法,维护孩子的心理需求,协助学校教育,使其健康、快乐地学习、成长。

参考文献:

[1][美]金伯利・s・杨著.网络心魔――网瘾的症状与康复策略[M].上海译文出版社,2005.

[2][美]Rita Sommers-flanagan and john Sommers-flanagan 博士著,陈祉妍等译,心理咨询面谈技术[M].中国轻工业出版社,2001.

大学生网络游戏篇(5)

中图分类号:G641;C913.4

数据显示,有将近80%的大学生沉迷在网络游戏当中甚至成瘾,这对他们的身心发展产生了严重的负面影响,本文将从思想政治教育角度出发,对大学生网络游戏成瘾进行分析,提出预防和引导的基本方法。

一、大学生网络游戏成瘾的社会及教育环境原因。

首先,当代大学生的信仰危机。我国当代大学生正经历着一场史无前例的信仰危机,部分大学生对国家、民族以及社会主义、共产主义信仰产生怀疑态度。正是由于缺乏强大的信仰支撑,导了大学生群体出现的人生理想失重、迷茫,进而使得部分大学生选择在网络游戏的虚拟世界挥霍青春。

其次,价值取向错误。当代大学生在价值观上明显地存在着功利主义、拜金主义和利己主义等错误倾向。

再次,社会公平公正的缺失。从“我爸是李刚”的张狂,到“王娜娜被顶替上大学”再到“公务员省考题目泄漏”背后的无法无天,都从不同侧面折射出社会地位不平等、资源分配不公平、发展机会不均等现象。这在一定程度上就导致了部分大学生心灰意冷,学习动力不足,奋斗动力缺失,进而产生了逃避奋斗的心理。

教育环境,对大学生网络成瘾起着关键作用。家庭教育在人的成长过程中有着不可替代的作用。

应试教育的危害。随着高考制度的逐步发展,在急功近利、追求升学的心态下,教育越来越失去自身的意义而走向“应试教育”的歧途。

高等教育的困境。当前高等学校的教育深受以物质生产为中心的文化价值观影响,过于重视对学生的职业教育,注重他们的从业能力和技能训练,而忽略了其他更为重要的教育。

二、预防和解决大学生网络游戏成瘾的方法

首先,从社会层面上,应改善社会环境,强化政府的监管引导和服务职能,发挥网络游戏的积极作用。政府应该建立关于网络游戏方面的监管职能部门,从立法到行政行政命令,从上而下完善网络游戏的准入和服务制度,拒绝不健康的游戏媒介进入市场,另外对游戏服务器的运行形成有效监管,确立国内网络游戏的分级制度。还要保障法律法规能够有力地执行。

其次,业界应提升网络游戏的文化价值。网络游戏具有丰富的文化价值,这种价值观对游戏玩家的世界观、人生观和价值观的渗透作用是不可轻视的。网络游戏文化应该是积极向上的,它不应该引导人们去被动地逃避与发泄,而应当是主动地争取实现自我价值;它应当倡导人性光辉的一面而非黑暗面。

其次,慕逃环境上,家庭和学校务必要进行积极的人性化的引导,不能简单粗暴地一味禁止、责骂和批评。家庭教育是大学生性格形成的最重要因素,当发现大学生玩网络游戏时,家长一定要对情况进行具体分析,关心孩子的心理状况,了解其在校学习和交友的情况,耐心而有条理地与孩子进行沟通,防止一出现玩网络游戏就加以打骂的情况。

学校是大学生学习、生活和工作的最主要场所,学校的环境和老师的引导对预防和解决大学生网络游戏成瘾问题起着关键性的作用。学校的校园文化是引导学生学习生活的最重要风向标,学校要把校园主流文化建设好,形成传统和传承,形成文化潮流,令大学生都愿意主动参与到校园文化的建设当中来。大学生开展个性活动的场所是大学生社团,社团的建设对大学生思想教育的引导有着十分重要的意义。大学里的社团要肩负起服务广大会员的职责,多开展有益大学生身心的活动,发展兴趣爱好,与众多志同道合的朋友一起活动,就能减少发生网络游戏成瘾的概率。大学里的学生评价体系要对学生多加宽容。学生评价体系是引导学生行为的有效制度,大学里应允许并承受学生的各种行为,并为他们找到一个合理的位置和合适的平台去发挥自己的长处,发泄自己的情绪,耗费多余的精力和时间,给予他们适当的鼓励和嘉奖,这种鼓励和嘉奖不仅仅是奖学金等有形的评价,还包括校园里的舆论支持。大学里应建立健全的心理预警机制。学校老师应学生的一些异常行为如旷课、熄灯时间过后仍挑灯夜战和夜不归宿等进行具体的了解,防止出现利用这些时间沉迷网络游戏、最终成瘾的后果。也要建立起学生心理咨询的便利渠道,让有问题的大学生敢于、乐于进行心理咨询,在其迷茫期化解其心中的困惑和矛盾。

最后,最重要的是大学生自身的认知和调节。在校大学生入学后首先要明白来到大学里的主要任务,是学习专业知识和各种生活技能,是学习与人交流沟通,组织合作等。这需要大学生树立大学生们社会主义理想和信念,这是解决大学生网络游戏成瘾问题的价值基础。除此外,要建立有效而畅通的沟通渠道,令生活和学习中问题要及时得到在现实生活得到解决,还要走出网络游戏的世界,发现现实生活的乐趣,正确处理虚拟与现实生活的关系,消除对网络游戏的心理依赖。

大学生网络游戏篇(6)

(Weinan Normal University,Weinan 714000,China)

摘要:随着网络的普及,越来越多的大学生迷恋网络,这是学校、全社会和家庭共同关注的大问题,通过调查问卷,结果让人大吃一惊,如何正确引导大学生走出迷毒,这是我们每个人思考的问题;也是急切要解决的问题。

Abstract: Along with the popularization of network, more and more college students are infatuated by network, which is a big problem concerned by school, society and family. Through questionnaires, the result is surprised. How to correctly guide students out of fan poison is the problem of us and also is the problem we eager to solve.

关键词:大学生上网 调查问卷 分析

Key words: college students surf the Internet;questionnaire;analysis

中图分类号:G64文献标识码:A文章编号:1006-4311(2011)29-0195-01

0引言

随着网络时代的到来,网络正以迅猛的速度发展和普及着大学生活,面对网络所构建的丰富世界,当代大学生表现出了极高的认同度和参与热情,多数大学生树立了正确的网络理念。但是仍有一部分大学生过度迷恋网络,不知不觉沉溺其中,导致学习成绩急剧下降,对学习失去信心。如何在分析其产生根源的基础上提出切实可行的引导对策,是高校学生思想政治工作面临的一个重要课题。

1大学生迷恋网络游戏的危害

1.1 它侵占了青少年的学习时间。越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。

1.2 侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒诞、裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。

1.3 降低了青少年的社会责任能力。不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。

1.4 损害青少年的身体健康。大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏的内容,就是不折不扣的“精神”。

1.5 网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(换句话说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来制造更具有毁灭性的“武器”(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏开发商当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶得不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。

2针对迷恋上网的大学生调查问卷

2.1 调查问卷分析针对在我校各个年级的调查问卷发现,年级越高,上网率越大:下面是问卷个别同学的对话,也可能是每个学生的每天的生活习惯,我每天都想上去看看,总觉得一天不上网就好像有什么事情没有做,可是一旦上去就不想下来,哪还管它上不上课。我现在养成了一个习惯就是每周周末或者第二天没课就一定会去包宿。当然白天一有时间也去,有时课都不上,因为我的队友还等着我升级呢。我寝室里有电脑,而且寝室只有两个人,上网很方便,每天起床后的第一件事就是打开电脑玩一会儿,有时玩的兴起索性就不去上课了。

2.2 上网的花费大学生“网迷”上网所付出的代价不仅仅指时间和精力上的,还包括经济上的。一方面是由于上网频率高、时间长,花费必然多。另一方面也是因为大学生没有经济来源,主要靠父母供给,因而这笔支出相对于他们的支付能力来说往往是不容小视的。我把家里给我的学费都用来上网了,本来是想暂时用一点,等有了钱再补上,可是越用越多,也没办法补了,就不交了,毕业时再说吧。我宿舍里有电脑,每月的宽带费用30元,随便上不计时的。我也不太清楚,大概100多元吧,都是从生活费里省的,没有别的办法,“自食其力”呗。

2.3 上网都是在干些什么?网络的功能多种多样,大学生“网迷”们上网不是只进行一项活动,有的是以一项活动为主,有的是以几项活动为主。看电影、聊天、浏览各种网站、玩边锋联众等等,网络这么大有好多好玩的东西啊。玩网络游戏,好多网络游戏我都玩过,比如《传奇》和《轩辕剑》,而现在我在玩《大话西游》。每天玩玩轩辕剑,玩累了再看看大庆信息港上的电影和连续剧。有同学在网上时再聊聊天,每天就这样过的。

3大学生迷恋网络的原因分析

3.1 与有关部门对大学生上网关注引导不够有关互联网已经走进了当代大学生的生活,成为了大学生校园生活的一个重要部分。但学校的相关部门对大学生上网并不十分关注,不去正确引导大学生上网,不去教会学生鉴别网上事物的好坏。

3.2 与大学生好奇心、好胜心强,精力旺盛及对网上污染抵制能力差有关。大学生思想价值观、世界观还处于不成熟阶段,对外界诱惑和吸引力没有抵制能力,导致有部分大学生迷恋网上游戏,一味沉溺于电脑娱乐彻夜不眠,难以自拔。更有甚者整天沉溺于网上黄色、、恐怖暴力等内容,参与网上犯罪,传播消极的网上文化。给其身心带来极大的危害。

3.3 与校园文化生活不够丰富有关“双休日”及“五一”“十一”长假,使当代大学生课余时间越来越充足,而校园文化生活并未随之丰富起来。校园文化生活内容单调,形式单一,参加范围窄,这正好为大学生热衷上网提供了时间上的条件。

3.4 学校应争取政府部门的支持,协同公安部门、工商部门、卫生部门、文化部门加强对学校周边网吧的整顿、管理。提高服务质量,整顿卫生秩序,排除安全隐患。尽量杜绝24小时营业。学校加强宿舍管理,尽量避免学生在外面通宵上网。另外对网站也应加强管理,建立一些知识性较强,更能吸引学生注意的网站,坚决打击非法、不健康的网站。

参考文献:

[1]张再兴.高校网络思想教育工作的十年历程和启示[N].中国教育报,2005-11-30.

大学生网络游戏篇(7)

 

随着计算机技术的发展和普及,网络逐渐成为一种流行的休闲方式,网络在改变着世界、改变着人们的生活方式的同时,也在影响着人们的心理和行为。当代大学生的心志尚不成熟,存在自制力不强,遇事容易冲动和消极应对方式等特点,很容易出现沉溺网络的消极行为,而在“网络成瘾”人中,主要又以网络游戏成瘾为主,关注大学生的网络游戏行为并对其进行适当地引导已经成为当前高等教育一个新的现实课题。

一、大学生网络游戏行为现状

网络游戏(Online Games)简称网游,是指利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,是电子游戏与互联网络结合的一种新型娱乐方式。按照游戏内容架构的可将游戏分为:角色扮演类,策略类或战略类,动作类,冒险类,模拟类游戏,类休闲类,运动类,赛车类等[1]。

根据《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示[2],截至2010年6月,中国网民规模达到4.2亿。学生群体在整体网民中的占比远远高于其他群体管理学论文,接近1/3的网民为学生。其中,初中和小学以下学历网民分别占到整体网民的27.5%和9.2%,增速超过整体网民。大专及以上学历网民占比下降至23.3%。而网络游戏用户规模继续增长,达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。网络游戏使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。

玩网络游戏的人通常被称为玩家,据推算,2003 年我国网络游戏玩家有1380万人,2004年达到2025万人,同比增长47%;2007 年将达到 4180万人。这预示着网络游戏对网民特别是青少年的影响将逐步加大[3]。从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19~25岁的玩家占49.3%[4]。据有关调查[5]发现,有55.19%的高校大学生曾玩过网络游戏,其中男生的比例高于女生,分别为67%和34.14%。调查结果还显示,有17.16%的调查对象沉迷网络游戏,喜欢但不沉迷网络游戏的占55.14%。网络游戏成瘾成为青少年网络成瘾的最主要类型。

二、大学生网络游戏行为的心理分析

才源源(2007)[6]等人在经过调查分析后构建了16~24岁青少年网络游戏行为的心理需求模型,认为青少年网络游戏心理需要由现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。笔者根据现实生活中学生玩网络游戏的实际情况以及和学生的交流,总结出玩网络游戏的大学生按心理动因大致可分为补偿型、迷失型、自我挑战型和获得归属感型。

(一)补偿型

网络游戏中各种心理需求的满足也从某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失。大学生在高中时对于大学都有自己的憧憬,但是,到了大学后,有的大学生对所在学校或所学专业不满意,有的大学生人际关系较差,有的在学习中遇到挫折,在现实中不能发泄的方式、积存的愤怨可以在游戏中用暴力来解决,从中得到一种快感。网络游戏补偿了他们所缺失的心理需求。Suler(2001)[7]阐述了网络成瘾的原因,认为网络可以满足人类不同层次的心理需求这即为网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理需求可定义为“缺失性需求”,而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为的心理需求的两个维度。Szalvatiz也认为在现实人际交往中遇到障碍的人更加渴望紧密接触网络及网络游戏[8]。Armstrong等还发现自尊越低的人越会在网络游戏中成瘾,这是由于他们匮乏的社交和自信心的不足[9]核心期刊目录。

(二)迷失型

高中阶段紧张的学习生活与大学时期相对松散的管理模式,使部分大学生们在享受到相对自由空间的同时对新的生活目标表现出迷茫,不知道自己应该做些什么,而电脑的迅速普及为大学生迷茫的生活找到了一个突破口。Young[10]提出ACE模型解释包括网络游戏成瘾在内的网络成瘾行为,A、C、E是指Anonymity(匿名性)、Convenience(便利性)和Escape(逃避现实)。匿名性是指人们在网络里可以隐藏自己的真实身份,因此,用户在网络里便可以做任何自己想做的事、说自己想说的话,不用担心谁会对自己造成伤害;便利性是指网络使用户足不出户,动动手指就可以做自己想做的事情;逃避现实是指当碰到倒霉的一天,用户可能通过上网找到安慰。很多最初玩游戏的大学生并没有打算花费太多时间和精力,只是由于空闲时间太多,就去随便玩一下。结果随着投入的时间和金钱的增多,导致越陷越深。即使现在终止,仍然有很多空闲时间难以打发,等以后接着玩的时候等级和装备会远远落后别人,不如继续玩下去。秦华等(2007)的研究发现网络游戏成瘾的形成因素包括行为重复、沉浸体验、玩家的孤独感[11]。

(三)自我挑战型

一般大学生有强烈的好奇心和求知欲管理学论文,希望看到自己的成长和变化,但由于目前应试教育中知识的乏味、教育手段的单调化、实践机会较少等原因导致部分学生在现实生活中缺乏成就感,而游戏中的升级、积分、地位、特权等则可以较好的满足其挑战心理,获得成就感。

正如游戏设计师Geoff?Howland所认为的,网络游戏使人成瘾的因素包括:想完成游戏的动力、竞争的动力、提高操作技巧的动力、渴望探险的动力、获得高得分的动力[12]。有研究者以沉浸理论为依托对网络游戏行为的动机问题进行研究,发现如果人们在网络游戏中进入了一种“沉浸状态”就会延续游戏行为(Choi & Kim,2004)[13]。挑战与技巧是影响沉浸的主要因素,若挑战太高,行为者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,行为者会觉得无聊而失去兴趣,在两者平衡的状态下,行为者就会有一种“最佳体验”(Csikszentmihalyi,1990)。Choi and Kim(2004)[13]认为最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机。

(四)获得归属感型

我国的教育评价机制是用学生学习成绩来衡量学生的优劣,许多成绩平平、在现实生活中性格不够开朗的青少年,他们同样希望被别人喜欢,希望融入集体,但由于自身的性格以及其他原因,很可能被老师、同学漠视,不被别人关注,游离于班集体之外,这使他们归属与爱的需要长期得不到满足,于是转向网络游戏的虚拟世界来寻求心理的安慰和需要的满足。研究表明,网络成瘾与孤独感是存在显著正相关的,如Suler认为具有孤寂感的人容易在网络上寻求情感的慰藉,并容易对网络产生依赖;Loytsker与Aiello在研究网络成瘾倾向与人格特征的关联中也发现,较高孤独感的人比较容易成瘾。另外,很多网络游戏需要团队合作才能完成,这种交往与合作会使人产生一种成就感和归属感。

三、正确对待大学生网络游戏行为

网络游戏是一把双刃剑,它既可以使大学生满足多方面的心理需求,增强自我意识和团队合作意识,扩大人际交往范围,也容易使他们沉溺其中而不能自拔,产生心理失衡。因此,应正确认识大学生网络游戏行为,并积极面对其负面影响,并逐步规避消极作用。

(一)端正对网络游戏的认识和态度

在大部分人心目中,一提起网络游戏,首先想到的就是网络游戏成瘾,忽略了网络游戏吸引大学生网民的深层心理因素。如前所述,网络游戏正是具有了满足大学生网民深层心理需求的特点,才受到大学生网民的喜爱。深入细致分析大学生参与网络游戏的原因,一分为二的看待网络游戏,发现大学生通过网络游戏表达的内心世界,承认网络游戏具有在虚拟世界实现愿望、弥补缺憾的优势管理学论文,而仅仅将过度依赖和沉迷网络游戏作为需要矫正的目标,才能解除大学生网民的心理防线,为进一步引导打下基础。

(二)加强对大学生的教育引导,帮助大学生尽快适应大学生活

学校应该从大学生入校开始,就引导他们如何适应和规划大学生活,避免出现漫无目的、过一天算一天、病急乱投医等的现象,通过广泛开展融思想性、知识性、趣味性于一体的各种校园文化和科技活动,如各种兴趣小组、实践小组、社交技能、生活技巧训练班等,培养学生高尚的道德情操、健康的心理和身体素质,以现实生活的乐趣来取代大学生寻求网络虚拟满足的机会。

(三)构建绿色网络体系,并指导学生从网络游戏中学习专业知识

我们应建设符合主流意识形态要求、具有中国特色的“绿色游戏”,并指导学生从网络游戏中学习专业知识,这需要社会和学校的共同努力。如网络游戏开发商在开发网络游戏产品时,要考虑到所开发产品不仅可以满足青少年休闲的需要,还应当满足他们开启心智的高层次需要,努力把网络游戏打造成有丰富文化内涵、传播知识和文明的渠道。如在教育网络游戏的开发过程中,游戏公司可邀请教育专家和心理专家参与进来,因为他们充分了解青少年的知识结构和心理诉求,可以动态地调整和完善游戏中的教育成分和结构,更好地将知识与游戏相融合,使之成为学生的第二课堂。

另外,学校可结合专业特色设置一些相关的网络游戏专业课程,如在计算机专业可考虑开设网络游戏程序编写、试运行、现有网络游戏的优劣势分析等课程;教育类专业可考虑开设网络游戏所隐含的对人的教育作用、以及玩家的心理诉求分析等课程;经济专业可考虑开设网络游戏的营销策略、商业卖点的开发等课程;管理类专业可考虑开设如何在网络游戏中设立游戏规则以实现对玩家的管理、对游戏项目运行的管理等课程。这样做一方面可以使大学生在游戏过程中增长实践经验,另一方面还可以使大学生对网络游戏的沉迷和兴趣被专业兴趣所取代。

[参考文献]

[1]http://www.gnnic.net/gnnic/view67.php.“天府热线杯”2002中国网络游戏产业调查报告.

[2]中国互联网络发展状况报告[EB/OL].http://it.sohu.com/s2010/cnnic26, 2010-7-15.

[3]卜卫,郭良.2000年中国五城市青少年互联网状况及影响的调查报告[EB/OL].http://ec.youth.cn/itre/index_htm.

[4]2006中国网络游戏玩家普查报告[EB/OL].上海艾瑞市场咨询有限公司:www.cnnic.net/index/OE/manual/index.htm,2006.

[5]高鸣,成科扬.大学生网络游戏沉迷介析及有效干预[J].中国高等教育,2007,21.

[6]才源源,崔丽娟,李昕.青少年网络游戏行为的心理需求研究[J].心理科学,2007,1.

[7]Suler, J. Internetaddiction. www.rider.edu/users/suler/psycyber/ ausinterview.html, 2001

[8]Szalvatiz,M.Can webecome caught in the web[M].Newsweek,1999,134:11.

[9]Armstrong,L.,Phillips,J.G.,&Sailing,L.L.Potentialdeterminants of heavier internet usage[J].International Journal of HumanComputer Studies,2000(53):5373/50

[10]Young K S.What makes on-line usagestimulating:potential explanations for pathological Internet use[J].The 105thAnnual Convention of the American sychological association,Chicago,1997.

[11]秦华,饶培伦,钟昊沁.网络游戏成瘾的形成因素探析[J].中国临床心理学杂志,2007,2.

[12]张璇,谢敏,等.大学生电脑游戏成瘾及其影响因素初探[J].中国临床心理学杂志,2006,2.

大学生网络游戏篇(8)

中图分类号:G441 文献标志码:A 文章编号:1002-2589(2013)33-0374-02

网络游戏风靡全球已是不争事实。中国互联网络信息中心(CNNIC)的2010年《中国网络游戏用户调研报告》指出,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,网络游戏成了青少年之爱,同时也成了父母之痛。网络游戏潜移默化地改变人们的生活、思想及行为模式,其中大学生网络游戏行为尤为凸显,在使他们深刻地认识到科学技术是第一生产力的同时,也应使他们具备正确估量网络游戏负面影响的能力。

一、网络游戏的含义

Mulligan&Patrovsky(2003)认为,网络游戏是网络服务器和使用者个人电脑共同完成游戏构架,可分为联网游戏(Network Game)和线上游戏(Online Game)。Feseier(2004)则认为:网络游戏是能够同时容纳成千上万的人同时在电脑网络中游戏,这样的电脑游戏才称为网络游戏。

国内学者李琪等人(2004)认为:网络游戏是利用TCP/IP协议为基础的、以Internet为依托,在网络上可以多人参与交互式多人游戏项目。黄少华更加具体地把网络游戏定义为“以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一个人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目”。

某些网络调查公司也对网络游戏进行了定义,“网络游戏:缩写为Online Game,又称‘在线游戏’,简称‘网游’。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏”。

综上可以得出网络游戏的总体含义特征,网络游戏或称“在线游戏”(Online Game),是以互联网为依托,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,以实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的个体性多人在线游戏,能够容纳多人同时参与的游戏。

二、当代大学生参与网络游戏的原因

(一)客观因素

首先,是网络游戏产品膨胀的因素。随着网络游戏商业化进程的加深,越来越多网络游戏开发商也企图从中分一杯羹。有关数据显示,目前我国网络游戏产值呈膨胀型发展态势。游戏制造商千方百计吸引玩家成瘾,设计闯关模式并频繁更新游戏场景界面。在网络游戏中,人们不再只执行简单的游戏程序,而是在创造游戏、幻想生活。网络游戏的自由性、互动性、虚拟性、匿名性及无限性使得部分网络游戏参与者持乐观态度。有些网吧唯利是图,缺乏职业道德和社会责任感,对于学生长时间上网、玩网络游戏或浏览色情暴力网站绿灯常明;有些网吧管理员素质低下,为获取高额利润,使得大量学生有了通宵玩游戏的环境。

其次,是学校因素。当前大部分大学采用开放式教育模式,对于大学生夜不归宿的现象无从处理甚至是置之不理,给他们通宵玩网游提供了机会;课程繁多,考试形式却单一,部分大学生尝到了考前一周开夜车就能评得奖学金的甜头,因而无视平日课堂的重要性,养成了晚上玩网游,白天睡大觉的恶习。

最后,是家庭因素。目前我国经济水平有了很大提升,且家庭多以独生子女为主,大学生在往日的成长过程中普遍缺乏交流和互通的渠道,同时,繁重的学业大大压缩了他们的社交时间。在现实生活中缺少情感交流的大学生,便会在网络中寻找与自己志同道合的群体,迷恋于网上的伪生活。进入大学,由于生活方式的改变,大学生拥有了一定的经济支配权。部分大学生与父母的感情淡薄,缺乏真诚的交流,父母拼命地挣钱供其上大学,而其却一点也不懂珍惜父母的血汗钱。另一种家庭是父母对孩子期望值过高而令孩子精神负担过重,只好上网寻求精神放松和情感交流以暂时忘却身上的重担。

(二)主观因素

首先,是自控能力的欠缺。大学生正处于好奇心旺盛的时期,对于外界的各种新鲜事物都充满了好奇。这些大学生在好奇心的促使下,抱着我的自控力很强、绝对不会像其他人那样上瘾的心理接触网络游戏。然而涉世尚浅的大学生价值观和人生观都尚未成熟,其自制性和自律性相对而言较弱,极难经得住网络游戏的诱惑,被网上光怪陆离且层出不穷的新游戏网住的可能极高。

其次,是大学生的认知能力有限。在认知能力培养的过程中,大学生的认知随时都有发生偏差的可能,对社会、对他人、对自身的认知偏差。在虚拟网络里充斥的大量“垃圾信息”和“网络四色”就如同定时炸弹,由于网络的开放性和匿名性,无论是谁都可以自由随意点击这些信息。校园周边的小网吧、黑网吧恰恰给大学生们提供了不被他人获悉的小包间,在这样一种不被监控的环境下,大学生点击这些信息就会引燃导火索,这些炸弹随时都有可能爆炸从而导致一连串的后续问题。

再次,是大学生的自我意识强烈。大学生活的独立性和学习的自主性要求使大学生们普遍认为自己的身心已经成熟,可以完成高中时代的心愿,摆脱学校、教师、父母的束缚,急于实现自己“当家做主”的权力。但是,事实却不如他们所愿。学校学分上的管制、父母经济上的管制、不再是家里的小太阳也没有知根知底的高中同学,他们在大学学习生活的小社会中四处碰壁。网络游戏适时地乘虚而入,为他们提供了这样一个没有职业好坏、地位高低之分的虚拟平台,在游戏中他们可以扮演恶魔,甚至可以扮演上帝,获得他们想要的权和钱,无限发挥他们的想象力;他们意识得到自己的存在,还可以被他人关注。在现实生活中的言语无法得到响应,只有在网游匿名的保护下畅所欲言、尽情表现自我,不用受到法律的约束,不用担心遭受惩罚。

最后,是大学生成就感的缺乏。大学生的学习主要以自学为主,教师的授课方式又与中学阶段不一样,有时由于学分制的计算不同,“六十分万岁、多一分浪费”并不适用于学科成绩,大学的奖学金制度又使得部分好学生在学习互助上显得不那么慷慨,因此大学生的压力普遍较大,缺乏成就感的不在少数。他们不愿独自面对现实,为逃避、转移心中的苦闷,他们往往通过在网上用极端的言语抨击现实、寻求网络恋人的安慰、忘我地投入暴力网游等方式宣泄平时的压抑情绪。

三、当代大学生网络游戏行为的影响

有研究表明,男生在网络游戏方面投入的时间更多、对网络游戏的依赖及学习行为懈怠均比女生严重。学习成绩较差和很差的学生因为网络游戏的影响在学习懈怠、行为失度、生理疲劳、游戏依赖、人际疏远等方面与成绩较好或成绩中等的同学有很大差别。

(一)正面影响:合理网游行为可以逸情冶志

网游是目前大学生比较倾向的互动交往、自我展示、娱乐休闲、寻求共情的方式。在对网游高亢的质疑声中,我们不得不承认网游的开放性、娱乐性、灵活性、挑战性等特性会对大学生产生一定的积极影响。

网络游戏拯救了无数家庭主妇。同样,网络游戏也拯救了不少背负多重压力的大学生。网络游戏是娱乐也是文化。这种在人机界面上玩乐的游戏提供给人的是娱乐服务,是精神享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化的内容和特定的价值观,会对人们的思想和行为选择产生一定的影响[1]。网游的虚拟性可使大学生在虚拟的场景中进行各式各样的角色扮演,即使失败了也可以即时重来,减轻了挫败感,在每次闯关中体会到越来越强烈的成就感。网游的隐匿性让大学生彰显个性,释放多重压力,减缓畏惧和羞涩心理,使其认同感和归属感得以满足。网游的开放性通过让大学生在网络游戏中模拟互动式、合作式情境,体验团队精神的重要性;也可以使他们的思维不受时空的限制。网游的一对一、一对多、多对多的对话平台可以让大学生在网络上进行即时交流沟通,缩短了信息交流的时空距离,极易产生融洽的氛围,也可以使大学生立即处理获取反馈信息,有利于学生的应变能力、分析判断能力及思维敏捷度的提高。

还有研究发现在健康教育和体育教育中,电子类游戏作为一种教育工具是具有潜在好处的,它们可以提高人们关于健康和体育的相关知识、技能,改变人们对其的行为和态度;Manninen(2003)指出在玩多人游戏过程中可以提高参与者的合作能力和沟通能力,特别是复杂的游戏能够潜在地促进自我认同,提高战略技能(Mitchell&Savill-Smith,2004);Jeffrey G.Snodgrass&Michael G.Lacy&H.J.Francois Deng

ahII&Jesse Fagan指出相比陌生人来说,与真实生活中的朋友一起玩魔兽游戏可以使游戏者把从游戏中感受到的经验和得到的赞誉带到真实的社会网中[2]。

(二)负面影响

首先,过度网游行为伤身损神。当下流行的电脑综合征主要症状有:“鼠标手”、“屏幕脸”、“键盘腕”、“水桶腰”、“萝卜腿”和“颈椎病”,而这些病理本不应该出现在大学生中。此外,学生猝死网吧的现象屡见不鲜,正是由于他们不恰当的作息时间和过度用脑,损害了脑细胞、触发血压迅速升高,最终导致猝死。正常情况下,青少年每日需九至十小时、成年人每日需七至八小时睡眠时间才能满足机体体能恢复的需要。否则人就会感到疲劳,加上过度用脑及高度精神紧张,可造成大量脑细胞死亡,轻则眩晕、失眠、易怒、思维不灵敏、记忆力衰退、反应迟钝,重则猝死。可见,对于大学生不恰当的网游行为,不能只在事后进行矫治,更应该做好事前防范、事中控制措施。

其次,是行为退缩、社会适应不良。沉浸于网游角色让大学生分不清现实与虚拟,无法应对现实环境,对现实产生疑惑、恐惧;部分不法分子利用网络的隐匿性制造的网络欺骗事件,极易给大学生造成消极观念,进而逃避现实、愤世嫉俗,产生不同程度的心理问题。网络的无拘无束,易导致大学生在现实生活中对法律道德规范的排斥,从而弱化道德和法律意识,弱化生存意识。同时,网络游戏的看不见、摸不着,无法感受语言动作中透露出的情感,也使大学生逐渐陷入了书写和阅读困境,大大降低了人际交往能力。

最后,是学业问题。作为大学生这个社会角色,其主要任务就是学习。而人的精力是有限的,如果不能抓住主要矛盾便会本末倒置。大学生耗费大量时间在幻想的虚拟角色扮演游戏中,势必会减少投入的学习时间;再加上玩游戏需长期高度紧绷神经,高速运转大脑,极易产生疲劳感,导致精力分散,会渐渐缺乏对学习的兴趣,学习成绩也必然受到不利影响,进而引发一系列严重的后果。

参考文献:

[1]欧阳友权.多维视野中的网络游戏[J].文艺理论与批评,2012,(1).

[2]Hoft,N.Global Issues,Local Concerns[J].TechnicalCommunication,1999,(2):145-148.

[3]刘瑞儒,符永川,任锁平.青少年网络游戏行为特征研究:以陕西青少年为研究视角[J].网络教育与远程教育,2011,7(219).

大学生网络游戏篇(9)

一、前言

网络游戏,缩写为MMOGAME,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏自1969年诞生以来,已经发展到了第四代,形成了庞大的网络游戏产业。

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,同比增长17.1%。预计在未来的4―5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。

二、大学生网络游戏成瘾的现状

“网络成瘾”(internet addiction,简称IA)、“网络成瘾症”(internet addiction disorder,简称IAD)或“病态网络使用”(pathological internet use,简称PIU),指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。

2007年7月18日《中国互联网网络发展报告》显示,目前中国25岁以下网民总规模已经达到8294万人,约占1.62亿总网民人数的一半。2007年中国青少年网瘾数据报告显示,少年约占青少年网民总数的9.72%。本专科学生和研究生网瘾现象严重。研究生(13.95%)和本专科学生(10.99%)中的网瘾比例都超过了10%,处于较高水平。

网瘾问题严重影响到了大学生的心理健康。网瘾青少年与非网瘾青少年在人际交往中存在着较大的差别。网瘾青少年在各种人际关系中均存在着较大的不融洽比例。网瘾青少年在“师生关系”(22.32%)、“家庭关系”(21.59%)和“同学关系”(21.35%)中,不融洽的比例均超过20%。中国青少年网络协会秘书长郝向宏透露,在安徽一所大学,近年来,每学期因4门学科考核不合格而被劝退的学生有200人左右,其中80%是因网瘾荒废了学业。网瘾青少年更偏好于角色扮演和比赛竞技类网络。网络成瘾青少年和非网瘾青少年均对“娱乐休闲类”游戏有较高的偏好。有超过60%的非网瘾青少年对“娱乐休闲类”游戏有较高的偏好,而网瘾青少年则对“角色扮演类”和“比赛竞技类”游戏有较高的偏好。

三、大学生网络游戏成瘾形成的原因

(一)网络游戏本身的特点和优势,使大学生痴迷。

1.网络游戏的虚拟性,使大学生乐意“投怀送抱”。

虚拟性,主要是指网络游戏带给人们的不是一个真实的世界,而是一个虚拟的世界。它是通过计算机作用于人的感觉器官,例如显示器显示的物体是根据该虚拟物体的外形发出同样的光线,从而欺骗人的感觉器官的。

2.网络游戏的可塑性,使其对大学生“魅力无穷”。

可塑性是网络游戏的另一亮点,它的意思是在游戏的时候可以发挥的空间很大。表现在:第一,游戏的形式多种多样,有单人游戏、双人游戏、多人游戏等。第二,游戏主体的可塑性。人机游戏是一个互动的过程,人可以改变游戏的规则和设置,游戏也可以改变人的思维方式和逻辑能力。第三,游戏媒体的可塑性。可以选择和更换多种媒体技术,如Flas、3D技术等。

3.网络游戏的兼容性和文化扩张性,为大学生提供了思想交流的场所。

网络游戏的兼容性是指它有广阔的“胸襟”,它可以接纳各种各样的玩家,打破了国界、种族、地域和文化的界限,它可以接纳几乎所有的计算机技术,它还可以接纳所有的人类文明成果,它的兼容性衍生了它的文化扩张性,打破了语言和民族文化的界限。

(二)社会的原因。

大学生年龄处于青春后期,直接反映了在其成长过程中在不同程度上存在两大缺失。

1.“父亲功能”的缺失。

父亲对于青春期的男孩来说是很重要的,父亲往往代表着规则和秩序,孩子自控能力的形成与父亲的作用有很大关系。但是现在很多家庭中,父亲的功能是缺失的,比如一些孩子父母离异了,孩子跟着妈妈生活;有的家庭虽然表面完整,但父亲很少在家,他们总是在外面忙自己的事;还有的父亲为了生存与发展,不得不离开家庭,想尽责也尽不了。在传统的大家庭时代,父亲不在,还有爷爷和叔叔伯伯代替父亲发挥功能,由于家庭组成结构的演化,现代核心家庭找不到替代者,造成父亲功能的缺失。这在某种角度上解释了为什么网络成瘾的大多是男生。

2.娱乐缺失。

在我国由于应试教育的盛行,学生在中小学阶段的有效娱乐时间明显少于发达国家,缺乏必要的娱乐技能。在大学阶段,由于学习压力的减轻,需要找到替代品弥补现实娱乐的不足。网络游戏很多都是战斗游戏,所以男生很容易迷恋上。这也是我国大学生网络成瘾以游戏为主的重要原因。

(三)大学生自身的原因。

1.自我控制能力差。

同是网络游戏,有人上瘾,有人不上瘾。学生个体差异很大,自制力不尽相同,少数自我控制能力差的学生沉迷其中,难于自拔。

感觉是人脑对直接作用于感觉器官的客观事物的个别属性的反映。感觉是基本的心理现象,在心理活动中起重要作用。现在网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,诸如飙车、砍杀、枪战等。网络游戏是集文字、声音和图像于一体的立体传播形态,现在的网络游戏越来越具有身临其境的效果,感观刺激诱人,许多玩游戏的学生很容易深陷其中不能自拔。

2.渴望理解与尊重。

大学生群体在心理上是充满矛盾的,他们在智力上不断成熟,有了一定的抽象能力和逻辑思维,而在感情上稳定性与冲突性并存。他们有时喜欢封闭自己,表现出性格上的内向性,但又渴望被理解,在亲友、异性和某些陌生人面前又喜欢表现自己。有时他们对自己的缺点感到很自卑,但是又自尊心极强、爱面子、希望得到别人的尊重、渴望被认可,呈现了“自尊”的一面。在这样的矛盾和冲突中,很多大学生存在着心理问题,而家长和学校通常不能及时发现这些心理问题,致使他们中的很多都有心理疾病。

3.强烈追求成就感。

成就感能带来长时间的满足。年轻人善于幻想,好胜心强,追求成功。现实世界中缺少成功的机会时,就希望从网络游戏中获取成功。这时,人的自我完成机制,会促使他们沉迷于网络游戏。例如,崇拜英雄的学生,现实生活中不能成为英雄,就通过玩战争类游戏在虚拟世界里当“英雄”。

成就动机是人们想要做好事情、努力成功的动力。网络游戏不同于一般的传统意义上的游戏,除了具备网络的匿名性、便捷性与逃避现实性,还有升级的诱惑,使人产生一种畸形的心理成就动机。研究发现:约80%的人当初进入游戏的时候是为了休闲娱乐与消磨时间,但是在游戏实践过程中,事情悄悄地发生了变化:面对网络游戏不断的升级诱惑,游戏人进入了漫长、永无止境的升级路。因为,在网络这个虚拟的世界里,没有级别,就没有地位,就没人理会;没有级别,自然也就没有好的装备,只能任人欺凌。升级就成了改变地位的必由之路。但网络游戏的升级并不是一件轻松的事,以《传奇》游戏为例,以前从一级升到三十级需要一到两年,现在至少需要一个月时间,而从三十级升到四十级则需要两个月到半年左右的时间。每升一级,游戏都会有所提示,使得玩者的“成就”感越来越强,其玩游戏的心理动机也就越强。

(四)学校教育缺失的原因。

就业恐惧感是高年级大学生网络成瘾的重要原因,网络是他们寻求情感宣泄或逃避现实的渠道和途径,而低年级大学生则是因为对高校课程设置缺乏兴趣。因此,应提倡在高校增加创业教育,尤其是利用网络进行创业教育,这样会取得双赢效果。目前某些高校规定“大一新生不允许配置电脑”的做法治标不治本。

四、应对措施

防范网瘾是一项综合性的社会工程,需要多方形成合力,共同治理网络游戏成瘾问题。

(一)家庭方面。

家长首先要提高对网络的认识,学习网络知识,改变自己的焦虑心态,改进家庭沟通方式,营造温习家庭氛围,缓解亲子关系,与孩子一起走出网瘾困境。

(二)学校方面。

丰富大学生课余活动,引导学生参与校园交往,正确使用网络。通过各种途径宣传科学使用网络的知识。编写适合于向不同人群普及媒介知识的教材。开设必要的适应大学生特点的创新教育,在实践中进行创新教育,让学生能体验到成就感及进行创业教育,解决学生前途困惑问题。

(三)社会方面。

要大力推广健康民族网络游戏,进一步强化对网络行业的监管,实施网络实名制、网络内容分级、加强法律惩治力度,规范网吧、网站、网络游戏制造商等的从业行为;广泛宣传和开展网络文明教育活动,引导大学生认清沉迷网络的危害,增强自我保护能力;利用互联网、影视、广播、报刊等媒体,普及安全文明上网知识,远离网瘾的主要做法,不断提高监护能力和辅导水平;对网络游戏成瘾问题进行深入研究,对沉迷网络的大学生进行封闭性训练和矫治;开展家庭网络心理导师新职业培训,应建立部级网瘾救助基金。

网络游戏的诞生使命是“通过互联网服务中的网络游戏服务,提高全球人类生活品质”,网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步,并且丰富人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。全社会应形成相关机制和绿色网络环境,使网络游戏能回归其真正本质,造福于人类,造福于大学生的成长、成才。

参考文献:

[1]?wtp=tt.

[2]中国青少年网瘾数据报告(2005)人民网.

[3]2007年中国青少年网瘾数据报告 搜狐网campus.省略/20080118/n254748895_1.shtml.

[4]网瘾重灾区转至大学生群体 搜狐网news.省略/20080226/n255359128.shtml.

[5]张俊平.网络游戏对大学生的影响和对策[J].中国成人教育,2007.1.

[6]苑芳江.网络游戏对当代大学生的影响与教育对策[J].黑龙江高教研究,2006,(12).

大学生网络游戏篇(10)

自上世纪九十年代以来,随着互联网的迅速发展,一种新的游戏模式――网络游戏在互联网上诞生,并以惊人的速度发展。网络游戏的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生一种全新的感受,其受欢迎的程度远远超出了人们的预期。但是,随着大学生中网络游戏爱好者队伍的不断扩大,其负面影响也随之增多。据调查显示:近几年高校在对学生作出退学警告、留校察看、退学等学籍的处分中,有86%的学生因网络游戏成瘾导致学业荒废而被退学。上海大学曾劝退81名学习成绩不好、在几个学期内没有修完规定学分的大学生,其主要原因是沉迷于网络游戏而不能自拔;另有报道,郑州某高校一名学生由于玩网络游戏走上抢劫的道路。网络游戏所引起的问题已引起了社会各界人士的关注和思考。因此,认真分析网络游戏对大学生群体的影响并积极探讨有效防治大学生网络成瘾的应对措施,有着极其重要的理论和现实意义。

一、网络游戏对大学生的负面影响

1.对学业的负面影响。

在大学校园里,经常可以听到学生谈论玩网络游戏升了多少级,拥有多少装备,战绩如何显赫。一些学生由于把大量的时间浪费在网络游戏上,自身的学业受到了严重影响:上课不能集中精力听课,不能按时完成作业,熬通宵、逃课、逃学,成绩一路下滑,并因此对学习失去兴趣和信心,成绩进一步下降。很多学生因为迷恋上网而荒废学业,考试不及格,不得不重修,甚至被迫退学。

2.对身体的负面影响

对于还处在身体成长发育关键时期的大学生来说,长时间玩网络游戏,容易造成手腕关节不适、腰酸背痛、视力下降等问题,并导致注意力不集中、焦虑、失眠、心情抑郁等症状。同时,饮食不正常,睡眠时间不足,缺乏体育锻炼,免疫功能降低,不仅会引发心血管、胃肠功能等各种疾病,而且会导致身体功能严重紊乱,严重时甚至会造成突然死亡。

3.对心理健康的负面影响。

沉迷于网络中的大学生往往会把游戏中的冷酷与无情带到现实生活中来,对周围的人和事采取恣意表现自我的方式,放纵自我情感,让现实中无法实现的事情,在网络世界中逐一变成现实。由于网络游戏多以打斗、枪战等暴力、恐怖为主,玩家在游戏中可以依据自己的喜好随意杀人和踢人,无形中增强了这些学生的暴力倾向。许多网络游戏还充斥着色情与污言秽语,难免会直接影响学生的思想和行为,对于他们确立正确的人生价值观极为不利。此外,网络游戏对大学生的现实交际能力也产生严重影响。由于大量时间消耗在虚拟世界里,他们在现实中的社交活动大大减少,如此一来,他们会渐渐远离人群,减少或放弃游戏以外的兴趣、娱乐或社交活动,个人生活懒散,行为孤僻,难以融入周围的现实生活中。

二、大学生沉迷于网络游戏的原因

网络游戏成瘾指网络用户不可抑制地长时间沉迷于网络游戏,无法自拔,以致给使用者带来生理、心理及其他方面影响的一种成瘾行为。美国著名的人本主义心理学家马斯洛认为:人的一切行为都是由需要引起的。大学生处在青春期,有独立自主、与人平等交往、受人尊重、表现自我、追求个性的需要。从中学步入大学后,他们丧失了原先在中学时期的优势地位,容易形成心理上的落差;有的学生在现实生活中不善于处理人际关系,远离了高中时苦口婆心的老师和父母关爱的目光,加之环境的改变、学习的压力、生活目标的缺失,内心感觉十分空虚。而网络游戏则以它特有的刺激性、隐匿性与无约束性给他们带来一种精神上的满足、交往上的安全感,能够让他们更加轻松地释放内心的情感,满足心理上的情感需求。在网络游戏所提供的无限的想象空间里,玩家可以通过对自身形象的包装,来达到宣扬个性的目的,这正迎合了大学生渴望自我独立、张扬个性、渴望展示自我的心理。此外,只要长时间地进行网络游戏,玩家所具有虚拟人物的能力就越高,虚拟装备就越强,得到的成就感越强。正是网络游戏的这些特点迎合了青少年的心理,对他们产生了强烈的吸引力。再者,大学校园较为宽松的生活环境,校园周边大量网吧的存在,也为大学生沉迷网络游戏提供了非常便利的条件。

三、大学生网络游戏成瘾的对策

1.对学生加强管理。

从中学步入大学后,学生自主支配的时间增多,由于长期以来习惯了老师、家长监管下的生活,面对相对宽松、自由的大学生活,一些学生往往不能很快适应,不知道如何科学地安排这些时间。在学生适应环境的过程中,如果高校管理部门不能及时有效地对学生加以引导、监督和管理,学生对陌生环境的逃离或其它偏执行为势必会发生,包括沉溺于网络游戏。因此,各高校应加强对学生的管理。学校要制定严格的规章制度来规范学生的日常行为,并严格对学生的考勤和检查,对旷课、晚归或夜不归宿的学生要进行严厉惩处,从根源上杜绝学生沉迷于网络游戏的可能性。

2.对学生进行疏导教育。

大学生正处在青春期向成熟过度的时期,其心理还不很成熟,比较情绪化,自控力较弱。由于承受着来自学习、生活、就业等各方面的压力,如果没有外在控制力的规范和引导,在一定程度上他们很可能在网络游戏中寻求解脱。所以,班主任、辅导员要加强与学生的沟通,或通过网络与学生聊天、讨论,让网络成为教师了解学生思想和心理变化的窗口,拉近与学生的距离,关注并及时发现、帮助他们解决心理问题,特别要加强对低年级学生的思想引导,帮助其在适应大学生活后尽快明确学习目标和方向,因为当人生目标确定之后,我们的人生便有了明确的方向,所有的时间和精力都会以此为中心,聚集于此。此外,要引导学生正确对待网络游戏,区分网络游戏世界与现实生活的不同,把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,进而引导大学生参与健康有益的网络游戏和科学合理地参与游戏。对那些因网络游戏而导致心理问题的学生,不能只是简单地说教,而应当通过交流了解他们的内心世界和心理需求,多做疏导工作,帮助他们认清现实和虚幻,增强他们的自控力。

3.积极积极开展第二课堂,丰富校园文化。

校园是学生学习和生活最主要的场所。众所周知,校园文化对于大学生行为的作用是潜移默化的,它对大学生的行为有着激发、唤醒、定向和维持的作用。因此,为大学生营造一个丰富多彩的、健康的环境,是减少大学生网络成瘾的重要措施。学校可以开展各种文体活动、兴趣小组,尽可能使大学生业余生活丰富多彩;鼓励学生参加社会实践活动,以此吸引学生注意力,冲淡网络的诱惑。此外,要丰富第二课堂。鉴于学生对网络的兴趣,还可以让学生建立自己的网页,举办网页设计、软件开发设计等竞赛活动,一方面将学生的精力从沉迷网络转移到利用网络来学习知识、技能,另一方面为青少年提供平等交往、发展个性、展现自我的机会,让他们更多地投入到现实真实的活动中去,以减少对于网络游戏的痴迷。

4.积极、创造性地利用网络游戏。

随着网络游戏成为一种流行的娱乐活动,学者开始认识到网络游戏的教育潜质并探讨如何将游戏应用于教学。网络游戏作为一种知识载体,在调动大学生学习动机与积极性方面远胜过一本呆板的教科书。创造性地运用网络游戏能够使游戏者在游戏的过程中获取一定的知识,如数百万青少年曾通过美国依阿华州的道格・卡斯顿和格雷・卡斯顿编写的教育娱乐游戏光盘《卡门-圣地亚哥在世界的什么地方?》学到了地理基础知识;对外经贸大学已将网络游戏《巨商》列入学生课程,希望学生通过游戏熟练掌握所学的专业知识。

由于在游戏过程中学生的学习动机很强烈,学生在网络游戏中学到的往往要超过从课本上学到的知识,因为掌握所学可以帮助他们在游戏中升级。由此可见,游戏的趣味性能够激发玩家的内在兴趣,那么引导大学生健康利用网络资源而不沉迷其中,将会起到寓教于乐的效果。所以,如何充分发挥网络游戏优势,将其作为一个学习平台显得尤为重要。

四、结语

大学阶段是大学生人生观、价值观形成的重要阶段,而网络游戏成瘾这个较为严峻的问题,严重影响着大学生的学业、发展、生理与心理健康。高校教师对此应当有清醒的认识,要对大学生加强管理、正确引导,力求把网络游戏所造成的不良影响降到最低程度。

参考文献:

[1]盛莉.大学生对网络游戏成瘾的心理机制及其防治[J].考试周刊,2009,(39),(上卷).

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