时间:2023-03-15 14:52:49
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当前有一部分的大学生并没有正确对待网络游戏这个问题,尤其是理工科男生,较多同学沉迷在网游戏当中。据笔者对所带的学生群体做的一项调查显示,当前学生较为沉迷的主流游戏主要分为两类,以dota和《英雄联盟》(LOL)为代表的魔兽局域网对战游戏和以穿越火线为代表的CS类对抗游戏,两类游戏特点鲜明,画面场景鲜活,诱惑力大,影响范围较为广泛。由于这两类游戏有团队合作和战术配合的特点,需要队员组队进行,很多学生宿舍成员会拉帮结派组队参赛,有些同学本身并不玩游戏或者对之没有兴趣,但是为了要合群或者自制力不够不得已加入。据笔者做过的调查统计,88%的学生曾接触过网络游戏,而其中近26%的学生不同程度地沉迷于网络游戏,甚至有个别学生因过度沉迷导致严重影响学业。长期沉迷于网络游戏对学生造成了巨大的负面影响,这些负面影响主要体现在以下方面:
严重影响身体健康。很多学生沉迷于网络游戏里废寝忘食,组队做任务时往往通宵达旦,或者一天就睡短短的几个小时,仅以泡面度日。且沉迷于网络游戏的过程里,人的精神高度紧张亢奋,人体长时间处于这样亢奋紧张且疲劳的状态极易导致猝死,曾有报道大学生在宿舍通宵玩游戏导致猝死的惨剧,可见过度沉迷网络游戏对人的身体健康将产生极坏的影响。
严重影响心理健康。长期沉迷虚拟的网络世界里,会对人的心理产生许多不良影响。许多人沉溺在网络的虚拟实际借此逃避现实世界中人际、工作、生活等的压力,将网络世界当成真实世界来经营,反而忽视了现实生活中应当具备的素质和能力,造成人际交往、生活工作能力等方面的巨大缺陷。同时,当前的网络游戏充斥着暴力、血腥,崇尚武力解决一切,往往误导着学生的内心世界,影响他们的性格,进而将网络世界中的血腥、暴力延伸到现实生活当中来,带来影响极重的后果,血腥暴力的网络游戏甚至是诱发青少年犯罪的主要因素。
影响学生成才计划。为了取得网络世界的胜利,学生往往将大量的时间精力投入到网络游戏当中,通宵达旦不眠不休地做任务、闯关、升级,导致学生本应花在学习上的时间大大减少甚至完全不学习,天天窝在宿舍玩游戏不去上课,笔者所调查沉迷网络游戏的学生当中,都存在因玩网络游戏导致旷课、逃课的现象,甚至有部分严重的学生因过度沉迷网络游戏天天旷课,导致学业严重受影响,最终影响到能否顺利毕业。
2 大学生网络游戏成瘾原因分析
网络游戏的危害如此大,为何学生却认识不到网络游戏的消极面,反而沉溺其中不能自拔。据笔者的调查分析,造成网络成瘾的原因主要有以下几点:
内在断乳期中失控松开的安全阀。当代大学生基本上都是90后,很大一部分都是独生子女,家庭条件优渥,吃穿不愁,再加上长辈的过度溺爱,养成了他们好强、自我的性格,自信心和自尊心都比较强,再加上经历了之前紧张的高中生活,进入大学后骤然松弛悠闲的大学生活让他们一下无所适从,能够自由支配的时间太多,与过去高中时期家长、老师主导的紧张生活相对比,宽松自由的大学生活以及自小所拥有的优越的生活环境造成他们心智不够成熟,自控能力差,缺乏生活目标,易受外在不良诱惑,而网络游戏的惊险、刺激对他们来说具有巨大的吸引力和诱惑力。
在虚拟世界中虚构的情感和归属的实现。著名的美国心理学家亚拉伯罕马斯洛在他的层次需求理论将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五层,分别为:生理需求、安全需求、社交需求、尊重和自我实现需求,当低一级的需求得到满足和实现的时候,人类会自然向更高层次的需求前进。对于当代大学生来说,生理需求和安全需求都有了极大的保障,自然转向更高的精神需求,他们渴望别人的关心和认同,希望自己个人的能力和成就得到社会的承认,但往往现实却是部分大学生发现上了大学之后,发现自身的优势没有得到充分的发挥,得不到周围同学和老师高度的认可,但是内心又迫切想实现自我,展示自我,这种自尊、自我实现的心理需求在现实当中得不到满足,但在网络游戏的虚拟世界里能够予他们足够的刺激和体验。在所调查的学生群体对爱玩网络游戏的理由中,很大部分同学认为在虚拟的网络游戏中,队员之间互相协作互相配合,以主动性、自主性作为对话、理解和沟通的前提条件,每一名成员都能很大程度地感受到被接纳和尊重的愉悦,进而在这样的网络游戏中寻找到实现施展才能的舞台和机会,体会到在现实世界中无法体会到的刺激、成功和尊重,从而沉迷其中,无法自拔。
依靠虚拟世界逃避现实压力。当代大学生承担着家庭、人际关系、学习、就业等各方面的多重压力,面对这些现实当中避无可避必须面对的问题,许多学生选择了逃避到网络的虚拟世界里,在游刃有余的网络游戏中逃避自己在现实当中必须面对的压力。网络游戏当中的打怪升级完成任务映射在现实当中就是学业、事业有成,队友之间的互相协作亲密无间共同完成任务,则让他缓解了现实当中存在因缺乏沟通导致的人际关系不佳的压力,网络世界成为很多学生逃避现实世界许多压力的最佳选择。
简单随大流的从众心理。所谓从众心理就是指个人受到外界人群行为的影响,而在自己的直觉、判断、认识上表现出符合与公众舆论或多数人的行为方式。网络游戏基本都是要靠组队完成相应的任务,当周围的同学都在参与这些游戏时,为了更好的融合到同学圈、朋友圈中,一些原本没有接触网络游戏而意志力又较为薄弱的同学就会受消极的从众心理影响,开始跟着身边同学一起组队打游戏做任务,沾染上玩游戏的恶习,甚至一发不可收拾,彻底沉迷于网络游戏中。
3 解决大学生网络游戏成瘾问题应采取的措施
大学生长期沉迷于网络游戏已严重影响到学生的身心健康,也影响到祖国下一代人才的培养,如何正确的引导学生面对网络游戏,做到张弛有度,杜绝学生过度沉迷不健康的网络游戏,是摆在我们面前急需解决的难题。
重视大学生心理健康教育,引导学生正确应对负面情绪。当前高校把心理健康教育摆在学生工作相当重要的位置,高校普遍配备了心理教师及相应的心理咨询的场地设施等,这正是基于普遍认识到不良的心理问题对大学生成长的不利影响。面对大学生的迷茫、逃避、恐惧等心理问题,应当从心理健康教育的层面加以积极引导和排解,帮助大学生直面人生压力,正视挫折,建立积极、乐观的心态,提高自制力,避免大学生在负面情绪的主导下沉迷于网络游戏。
积极丰富多彩的第二课堂活动,多元化提升拓展学生素质和认知。与高中紧张被动的学习氛围不同,大学生活的整体氛围是轻松而愉快的,大学生有许多自由支配的时间,而如何引导他们利用充裕的课余时间将会对大学生的整体素质产生巨大的影响。丰富的校园活动能够营造积极向上的校园文化氛围,而丰富多彩形式多样的第二课堂可以很好的培养学生的兴趣爱好,给学生提供更好的锻炼和展示的平台,从而转移学生的注意力,让学生走出宿舍走出网络世界,让他们在丰富多彩的校园活动中得以充实,得以提高,在现实的世界里得到被尊重和实现的成就感,也体会到团队协作的归属感,从而从虚拟的网络世界中走出来,脚踏实地在现实中实现自己的抱负,体会到成功。
中图分类号:F49;G645.5 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2014)02-0134-02
大学生是以接受高等教育为背景所形成的一个特殊群体,作为一个生活在社会现实中的具体的人,他们很难离开一系列满足精神需要的行为。伴随着网络普及率的快速提升和大学生这一特殊网络群体的迅速壮大,网络游戏受到大学生的格外喜爱。然而,网络游戏是一把双刃剑,网络游戏的迅猛发展在给大学生带来惊喜的同时,也引发了一系列的社会问题、心理问题。由于大学生的心理发展尚未完全成熟,他们对网络游戏的辨别和抵御能力较差,网络游戏成瘾势必成为影响大学生正常学习和生活的一个重要因素。
一、影响高校大学生网络游戏行为的主要因素
1.现代网络文化的冲击。网络文化是引导网络生活方式的价值观念,使虚拟的需要代替成为一种意识到的现实的必需,对青年大学生的世界观、人生观、价值观产生了剧烈的冲击。一些大学生扭曲着自我的本性,疲于追求那些虚拟的等级、地位或财富,使自我处于一种异化的竞争张力之中。网络多元化、虚拟化及娱乐性强等特点,使许多错误观念和虚拟信息没有经过任何过滤而直接到达人们的头脑,一些缺乏辨别能力和抗干扰能力的大学生很难明辨其中的“鲜花毒草”,使自己的人生观、价值观产生倾斜,导致人际交往的障碍、道德人格的缺失和无约束意识的泛滥。波兹曼认为,有两种方法可以让文化精神枯萎,一种是让文化成为一个监狱,另一种就是把文化变成一场娱乐至死的舞台。当下的网络娱乐游戏大多缺乏文化气息,随着泛娱乐化现象的不断升温和膨胀,折射出的是文化原创性的缺失、艺术创造力的匮乏以及审美感悟力的滞后,其结果很可能是我们鲜活的文化精神被娱乐的狂潮逐渐冲淡。
2.网络传媒的引导。网络游戏从一问世便以强烈的互动性和游戏性吸引了大批玩家,并通过人际传播、群体传播和大众媒介传播扩散到社会的各个阶层。众所周知,网络传媒具有传递信息、引导舆论、传播知识、提供娱乐、提供服务等社会职能,而如今网络严重的泛娱乐化倾向弱化了网络传媒的这些积极职能。其对大学生的网上行为产生的影响具体表现在3个方面:第一,网络传媒是网络文化须臾不可或缺的传播机制,其传播功能出自其自主化网络媒介的逻辑本身,通过将虚拟的娱乐与抽象的体验联结在一起,极力宣扬网络文化的价值,使网络成为具有特定象征意义的符号系统,进而推动大学生们为获得身份认同和自我表达无止境地网游。第二,网络传媒改变了人们与外部世界的联系方式,重塑了大学生的认知方式,使大学生终日沉浸于网络传媒精心营造的影像世界中,使认知模式逐渐脱离客观性的理性思维转而依赖于虚拟性的感官刺激。在一个将网络本身和其通过网络传媒获得的文化特性混为一体的虚拟仿真世界里,大学生们越来越沉迷于虚幻地位和虚拟财富,导致工具理性和价值理性日益消解,在不知不觉中被引诱为网络游戏的沉溺者。第三,网络传媒通过QQ、多媒体等网络媒体在创造新的网络游戏体验以扩张规模和获取利润的同时,也在传递一种社会意识形态,向大学生们传达特定的价值观念、网络观念以及特定的文化倾向和生活方式。
3.校园文化建设的缺失。校园文化建设的缺失,尤其是大学生社团的影响力降低,使其难以对大学生玩网络游戏起到消解的作用。很多学校仍存在着在理念上把校园文化简单化、物质化、功利化的倾向;在建设方面仍存在重基本建设、轻精神营造,重沿袭传统、轻自觉创新,重行政管理、轻制度文化的倾向。大学校园里的学生社团虽可以称得上是“百花齐放”,但往往存在社团活动层次低、缺乏创新性、缺乏对学生的吸引力和感染力等问题。而大多数的大学生精力充沛,敢于尝新,如果缺乏良好的大学校园文化对其产生熏染,缺乏良好的社团活动对其产生吸引,那就等于我们拱手把大学生的充沛精力让位于其他的活动,如此,大学生热衷于网络游戏也就不足为怪了。
二、大学生网络游戏行为的危害性
从21世纪初开始,网络游戏逐步普及与泛化,规模不断壮大的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。当代大学生在虚拟网络以一种不被现实社会认可的方式娱乐,在享受刺激的中缓解和释放压力,在满足大学生某种攀比愿望和占有欲的同时,也会对大学生正确的人生观和世界观的形成有着巨大的负面作用。
1.网络游戏行为驱使大学生人性走向异化。网络游戏行为是一种异化的网络行为过程。现代传播学认为,网络媒介本身就具有一种麻醉功能,若大学生性情孤僻、心理不健康,则容易诱发其人性的“异化”,从而导致网络失范行为和犯罪行为的发生,这对正处于人生观、价值观形成期的青少年尤其是未成年人,毒害有加。网络游戏的真正核心与内涵已远远超出网络游戏本身,表现出一种唯虚幻论或者是单纯追求享受精神刺激所带来的上。在异化的网络游戏侵蚀和毒化下,人成为没有灵魂、没有情感、没有意识的动物符号。当前,很多大学生被网络中狂热的游戏行为所误导,追求虚幻的地位与精神的麻痹,沉溺于网络游戏之中,将现实世界的情感移植到网络世界中,试图通过虚拟的网络世界来寻找安慰,以至出现价值迷失以及信仰、信念的混乱,也滋长着精神的空虚和文化的贫乏。这迫切要求我们教育教学工作进行深刻的反思。因为过度上网和网游只会导致自我机体和心理的慢性堕落,一些网络暴力游戏的思维方式和价值观念甚至会导致大学生的攀比异化、道德沦丧和思想退化。
2.网络游戏行为容易引发大学生新的心理焦虑。受网络游戏世界的支配,个人沦为网络游戏的奴隶。网络游戏作为释放心理焦虑的一种娱乐方式,刚开始玩时是好奇、消遣,慢慢地就将玩游戏变成了一项任务,网络游戏的成就感很快就转化成心理压力,以致舒缓焦虑变为增加焦虑甚至发展为网瘾,加重自己的精神负担。更有将网络游戏当成了“释压阀”的,一心为了缓解学业压力、就业压力。有心理学专家指出,玩网络游戏久而久之,非但不能舒缓焦虑,反而会引发新的焦虑,影响精神状态。而且更有甚者,因太在乎游戏输赢的结果,导致产生莫名的焦虑,从而患上神经衰弱,严重地影响了正常的学习生活。可见,沉溺于网络游戏,只能加重观念、心理和行为的冲突,再次引起心理焦虑。
3.网络游戏行为会直接引发人们损人利己的自私心理。比如,网上QQ“偷菜”游戏使玩家获得了在现实生活中无法实现的心理满足感,而偷窃之后的成就感和获得虚拟财富后的虚荣感,其直接的心理效果是触犯了道德底线,影响人们的正常生活方式,进而扭曲了我们的道德观和价值观,再走远的话,还会诱发是非不分者和意志薄弱者的犯罪心理。从这个意义上看,沉湎网络游戏,现实危害不浅。
4.网络游戏行为占用大量的学习时间,经常沉溺于网络游戏必然导致学业质量下降和自身专业技能的降低,使其在残酷的就业竞争面前往往不堪一击,难寻就业岗位。
三、构建高校大学生健康上网的对策
对于网络游戏,我们应该理性的看待,在享受其给我们带来乐趣的同时,我们也应该认识到它只是一种生活中的休闲和放松行为,不应占用生活中的太多时间,甚至占用睡眠和工作时间,那样就得不偿失了。毕竟,网络是虚拟的,而我们所面对的是在实实在在的现实世界。
1.加强校园网络文化建设。校园文化是社会文化的有机组成部分,高校作为培养高素质人才的场所,要确立有助于提高大学生精神生活质量的网络价值取向,并积极开展这一基础性的文化建设工作,让大学生的上网行为得到正确教育和引导,帮助他们树立正确的人生观和价值观。学校及相关教育工作者应当进一步提高大学生的网络文化素养,使他们自己能够客观、理性地看待网络游戏。增强他们自身对不良游戏的“免疫力”。大学生在享受网络游戏带来的乐趣的同时,也要认识到它只是生活中一种休闲和娱乐的方式,不应占用太多时间;况且,网络游戏是虚拟的,网络游戏所带给他们的财富、地位和鲜花也都是虚幻的,最终还是要面对实实在在的现实世界。希望借助网络游戏的虚拟满足来逃避现实只是一种“饮鸩止渴”的行为,是得不偿失的。
2.确立并倡导科学的网络观。把大学生正确网络观念的培养纳入教学范畴,在价值信仰和道德行为的教学中渗透科学网络观的教育,广泛提倡适度上网和健康上网的理念,提高他们承受挫折的能力,增强其自我调控能力和道德自律意识,使他们自觉抵制那种追求感官刺激的庸俗游戏和低俗信息,自觉抵制游戏的诱惑和游戏中不良倾向的影响。因此,学校应该针对那些缺乏健康人格和自我调控能力弱的学生开设相应的培养训练课程,切实完善他们的人格素养,使他们形成科学的网络观和人生观。要求大学生从有利于促进人的身心健康发展,有利于提高人的体能素质和文化品位的层面上,真正把网络当作实现人的全面发展的一个平台和途径。
3.加强网络传媒的正面引导功能。网络媒介是把双刃剑,它对于大学生个体社会化的影响具有正、负两方面影响。大学生个体感觉敏锐、好奇心强,易于接受新事物、新观念,载有大量信息的网络媒介成为影响他们的重要因素。对此,社会和学校只有加强对网络媒介的管制和监督,制止黄、赌、瘾以及不良上网行为的宣导和传播,净化传媒领域空气,给大学生营造一个健康成长、和谐美好的网络环境。
参考文献:
中图分类号:G448 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2017)19-0073-03
一、引言
网络这一高科技成果的融入,给现实社会带来了深刻影响。当网络成为大学生成长的有效工具时,网络游戏也随之浸入他们的学习和生活,影响着他们的生理、心理等方面的发展,同时也对有的学生造成较大的负面影响,甚至出现网络游戏成瘾问题。大学生网络游戏成瘾已经成为思想政治教育不容忽视的问题。本文通过调查大学生网络游戏成瘾的状况,分析网络游戏成瘾形成的特征,研究成瘾大学生的认知与情绪、人格品质存在的相关性,期待能够在积极开展思想政治教育,探索预防网络成瘾对策等方面具有实际参考意义。
二、概念界定与研究设计
(一)主要概念界定
网络游戏成瘾:美国学者格尔伯格从上世纪末开始关注过度使用网络这一现象,1995年首次提出网络成瘾――也称网络不适应的概念。后英国著名心理学家格里菲斯将网络游戏成瘾从网络成瘾中分离出两类网络游戏成瘾,一类是沉迷于网络游戏带来的兴奋和,希望在虚拟的社会中得到回报,或渴望展现自己的实力而导致成瘾。第二类是成瘾者在现实生活中承受太大的压力,急需一种有效的发泄方式,通过网络游戏逃避现实,沉浸其中以满足心理上的需求。
本项研究认为网络游戏成瘾是指个体因过度接触网络游戏,而逐渐形成依赖心理与失控行为,并伴随游戏停止后的机体不适与情w、交往障碍等心理和行为问题。
一般认为非适应性认知涵盖了对自我的认知和对世界的认知两个维度。对自我的非适应性认知主要是指自我情绪体验与人格特质等自我概念的失衡。非适应性认知与自我情绪体验、人格特质有着内在的联系,相互影响。对世界的非适应认知是指个体认为网络能够给予他一切,但在现实中往往难以如愿。本研究认为非适应性认知是大学生网络游戏成瘾形成的基础,同时受情绪、人格的影响,反过来又强化其网游行为。
(二)样本描述与资料来源
本调查于2014年8月在成都几所大学进行,以本科生班级为单位,随机抽样,发放问卷共计300份,有效回收问卷285份,有效率达到95%,被调查男生173名,女生112名;大一学生115名,大二91名,大三43名,大四36名。
(三)研究工具
本次调查选择四个信效度较高的量表:大学生网游认知―成瘾量表、“大五”人格问卷、正负性情绪量表以及生活满意度量表,以此调查大学生网络游戏成瘾状态,了解大学生的主观幸福感、情绪体验、人格特质与网游成瘾及非适应性认知的相关性。
对研究数据进行统计学分析,采用SPSS17.0统计软件,各量表得分采用描述统计分析及T检验,并对成瘾行为和非适应性认知与人格、情绪、生活满意度进行相关性分析。
三、结果与分析
(一)网络游戏成瘾调查的基本现状
在本次调查的285名有效被试中,其中网游成瘾的有40名,占比达到了14%。
大量国内外研究认为,非适应性认知是指个体与他人和客观环境关系的错误认知,是造成网络成瘾的重要认知基础。非适应性认知固化了“网络万能”这一核心观念,导致各种错误的自动思维以及中间信念的出现,在缺失元认知的监控时,致使成瘾的网络行为产生。本次调查中成瘾组与非成瘾组非适应性认知的差异性见表1。
表1显示成瘾组与非成瘾组之间在对网络游戏过高的评价、心理慰藉、人际关系的实现和逃避学习压力的四个非适应认知因素以及总分上的差异皆达到了极其显著的水平(P=0.000
作为成瘾者的心理基础,非适应性认知充当了其进行网游行为的强化物,凸显出成瘾组与非成瘾组的行为差异性(见表2)。
结果表明成瘾组与非成瘾组在控制冲动的能力、戒断症状和相关品行问题三个因素和成瘾行为总分上都显现出极显著差异。非成瘾组控制冲动的能力显著高于成瘾组,而戒断症状和相关品行问题显著低于成瘾组。
(二)网游成瘾者的认知与人格、情绪、生活满意度的相关性分析
本研究假设,网络游戏成瘾行为与大学生具有的人格特质、情绪体验、生活满意度等具相关性。因此,在数据的处理上,从人格特质、情绪、生活满意度三个方面与成瘾行为及非适应性认知进行相关性分析。
1.人格特质与网络游戏成瘾的相关分析(见表3、表4)。表3显示网游成瘾行为及非适应认知风格与人格特质中的适应性、利他性维度达到了极显著的负相关性(P
2.情绪与网络游戏成瘾的相关分析(见表5、表6)。表5显示正性情绪与非适应认知因子与成瘾行为因子均呈负相关性,负性情绪与非适应认知因子、成瘾行为因子间均呈正相关性,表明网络游戏成瘾行为及非适应认知因子分越高,则负性情绪越高,正性情绪越低。表6表明网络游戏成瘾大学生,负性的情绪体验明显比非成瘾大学生多,正性的情绪体验明显比非成瘾大学生少。
3.生活满意度与网络游戏成瘾的关系(见表7、表8)。表7表明主观满意度、客观满意度及总体满意度与非适应认知因子、成瘾行为因子间均呈显著负相关性。网游成瘾行为及非适应认知因子的得分愈高,显示生活满意度的得分愈低。表8显示网游成瘾的大学生对生活的满意度显著低于非成瘾的大学生。
四、结论和讨论
基于成都高校的抽样调查,对大学生网络游戏成瘾的非适应性认知基础及相关因素进行有价值的讨论。
1.调查揭示成瘾者非适应性认知的特征极明显,总体对网络游戏认知评价较高,自认能从游戏中获得心理上的慰藉,实现人际沟通,觉得在网络游戏中更安全,舒服,可以摆脱现实中不如意的学习生活环境,并期望在游戏中实现自我。网络游戏的虚幻经验使他们产生错误的观念与信念,形成消极逃避退缩的认知,从而强化成瘾的意识和行为。
2.通过分析“大学生网游认知―成瘾量表”与“‘大五’人格问卷”数据的差异及相关性,表明大学生人格特质与网游成瘾密切相关,人格特质中的各维度(除开放性维度)均与网游成瘾行为及非适应认知风格呈现显著的负相关。
根据表3、表4分析得出,成a的大学生相比非成瘾的大学生适应能力较差,不能很好地适应大学生活,对外界环境警觉性高,容易紧张。在社交性方面,不善于人际交往,难打交道,人际关系不和谐。成瘾大学生利他性低,对别人缺乏信任感,容易与人产生冲突,性格相对固执,不太考虑别人的感受,只顾及自己的利益。成瘾大学生还表现出低道德感,经常处于自发的、无组织的状态,通宵玩游戏,白天逃课补觉,生活没有规律。
3.研究发现,网游成瘾者的非适应认知与情绪密切相关。正性情绪与非适应认知呈现显著负相关性,负性情绪与非适应认知呈现正相关性。网络游戏成瘾学生较非成瘾学生负性情绪高,正性情绪低。
分析表5和表6得出网络游戏成瘾的大学生在日常生活中难以获得情感和价值需求的正常满足,对体验到的诸如不安、心烦、惊吓和焦虑等负性情绪,缺乏成熟的情绪管理能力,紧张的情绪压力无法得到及时疏解,负性情绪的体验不断升级,无处宣泄和疏导的负性情绪最终将可能被转移到网络游戏上,借助网络游戏这一虚拟世界,宣泄自己在现实中难以调适释放的情绪。
4.研究发现大学生的主观满意度、客观满意度及总体满意度与网络游戏成瘾的非适应认知呈显著的负相关。成瘾者的生活满意度是显著低于非成瘾者的。
表7数据显示生活满意度在自我形象、人际关系、经济状况等方面与非适应认知呈现显著的相关性。表8数据表明成瘾学生与非成瘾学生在生活满意度方面呈现极显著差异。成瘾大学生无论是在主观上还是客观上生活满意度都比较低,这种对现实生活的不满意,促使他们在网络游戏中追求理想中的生活状态,并产生依赖,最终导致网络游戏成瘾;另一方面,由于玩网络游戏的时间过长而形成对网络游戏的依赖,又导致生活满意度降低,形成恶性循环。
通过本文调查研究分析,更深入地认识了大学生网络游戏成瘾行为的非适应性认知基础,研究结果提示要预防大学生网络游戏成瘾,需要从认知方式、人格培养、情绪调适和提高生活满意度等方面实施思想政治教育教育和干预,调整大学生认知偏差,培养新的、有适应性的认知方式,提升大学生的积极人格特质、积极情绪体验和主观幸福。
参考文献:
[1]朱丹.网络成瘾者的认知加工偏向研究[D].四川师范大学,2010,11-12.
[2]张卫东等.正、负性情绪的跨文化心理测量:PANAS维度结构检验[J].心理科学,2004,1(51).
[3]李宁,李东斌.青少年网络成瘾的认知基础初探[J].赣南师范学院学报,2006,2(21).
Investigation and Analysis of College Students' Addiction to Online Games
ZHANG Yao-yuan,HE Xing-jie
随着科学技术的进步,全球信息化的发展,网络已经成为日常生活中不可或缺的工具。近年来,随着网络游戏的迅速流行,网络游戏成瘾现象为越来越多人所关注。大学生是网络游戏使用高频率者,并且大学生的心理发展不稳定、不成熟,因而成为网络游戏成瘾的高发人群。
“网络成瘾”于1994年由纽约的精神病医师Goldberg[1]提出,即指个体由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理功能损害的一种现象。随后匹兹堡大学的教授Kimberly Young通过对网络成瘾症状的研究证实了它与赌博成瘾症状的极为相似性,具备了非物质成瘾行为的六个典型特征:症状显著,耐受性增强,情绪改变,出现退缩症状,存在激烈的心理冲突,反复发作。周倩将国际卫生组织对“成瘾”的定义加以修改后将“网络成瘾”定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用欲望,[2]同时会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带来的会一直有心理与生理上的依赖。网络对于网络成瘾者的重要原因就在于它能满足人们心理上的种种需要,尤其是现实生活中无法获得满足的需要。[3]大学生网络游戏成瘾可以这样理解:大学生在玩网络游戏的过程中,对其需求性很强,通过重复使用产生自我满足感,因而花费大量的时间在游戏中,疏远现实社会,并对身心健康产生负面影响。
一、网络游戏对大学生的影响
1.可以满足大学生的猎奇心理。大学生对于稀奇的物品非常关注,并且能够集中注意力。而网络游戏的画面新奇唯美,对于大学生具有很大的吸引力。同时,网络游戏设定了很多地下城、副本、装备、怪物供玩家去探险,满足了大学生的猎奇心理。
2.可以使大学生获得成功体验。从高中考上大学之后,很多大学生暂时失去了奋斗的目标,也没有了刻苦学习知识的成就感。而在游戏中,大学生通过不断的探索和研究,熟练游戏技巧,通过打败怪物和其他游戏玩家,能够得到别人的尊重,从而产生很强的成就感。
3.可以帮助大学生逃避现实。由于目标的缺失和学习上的压力,大学生很容易把注意力转移到网络游戏上,疏远现实生活。长时间把精力花费在游戏上,学习成绩必然下滑。由于家庭和学校的压力与游戏中的成就感产生很大的反差,大学生更不敢面对现实。
二、网络游戏成瘾需求性分析
马斯洛理论把需求由低到高分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五个层次。家庭和学校已基本满足大学生的生理和安全需求,所以网络游戏成瘾的需求主要集中在感情、尊重和自我实现三个方面。
1.生理上的需要。这是人类维持自身生存的最基本要求,包括衣、食、住等方面的要求。如果这些需要得不到满足,人类的生存就成了问题。在这个意义上说,生理需要是推动人们行动的最强大的动力。马斯洛认为,只有这些最基本的需要得到了满足,其他的需要才能成为新的激励因素,而此时,这些已相对满足的需要也就不再成为激励因素了。大学生在校期间主要是父母提供生活费用,对生理需求考虑比较少,并且基本能够得到满足。
2.安全上的需要。这是人类要求保障自身安全、摆脱事业和丧失财产威胁、避免职业病的侵袭、接触严格的监督等方面的需要。高等学校的各方面安全体系比较完善,学生不用担心自己在校期间财产和自身的安全问题,并且也没有职业病的侵袭和公司体系的监督等问题。可以说大学生安全上的需要基本能够得到满足。
3.感情上的需要。这一层次的需要包括两个方面的内容。一是友爱的需要,即人人都需要伙伴之间、同事之间的关系融洽或保持友谊和忠诚;人人都希望得到爱情,希望爱别人,也渴望接受别人的爱。二是归属的需要,即人人都有一种归属于一个群体的感情,希望成为群体中的一员,并相互关系和照顾。
(1)友情。游戏中有很多玩家,大家都在一起玩,产生了一定的友情关系,并且会留下联络方式,成为现实中的朋友。还有一些本来就是现实中的朋友,大家有着共同的游戏爱好而一起玩游戏。这样在玩游戏的过程中会产生很强的友爱情感,彼此在游戏中互相关照、互相帮助。
(2)归属。在游戏中,网络游戏讲究团队作战,公会是玩家的“家”、交流最广泛的平台,游戏玩家通过公会来发表言论,把自己当成公会的一员,有些玩家成为公会的管理者,通过不断努力,把公会发展壮大。
4.尊重的需要。人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能力和成就得到社会的承认。尊重的需要可分为内部尊重和外部尊重。内部尊重是指一个人希望在各种不同情境中有实力、能胜任、充满信心、能独立自主。总之,内部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价。马斯洛认为,尊重需要得到满足,能使人对自己充满信心,对社会满腔热情,体验到自己活着的用处和价值。
(1)自尊。在游戏中,玩家通过不断的努力练级,或者获得宝物、装备,或者更熟练的操作技巧,来充实自我,实现对自己的肯定。
(2)社会尊重。在整个团队中,每个成员有不同的角色定位,大家通过自己的角色来为整个团队作贡献,得到大家的赞赏、团队的肯定。
5.自我实现的需要。这是最高层次的需要,它是指实现个人理想、抱负,发挥个人的能力到最大程度,完成与自己的能力相称的一切事情的需要。也就是说,人必须干称职的工作,这样才会使他们感到最大的快乐。马斯洛提出,为满足自我实现需要所采取的途径是因人而异的。自我实现的需要是在努力实现自己的潜力,使自己越来越成为自己所期望的人物。
(1)目标。大学生在读大学之前的主要目标就是考上大学,大学是其心目中美好的“象牙塔”。而理想的大学和现实中的大学有着很大的反差,在进入大学之后,很多大学生迷失了方向。目标的缺失导致了对前途的迷茫,对前途的迷茫是失去上进心的根本原因。而大学生在游戏中,在虚幻的世界中能找到自我,能以自己的方式决定游戏中自己的未来,实现自己的人生价值。
(2)社会贡献。玩家在游戏中能够通过担任不同的角色,通过不断的升级和刻苦钻研游戏技巧,完成角色的本职任务,来对整个团队、公会作出贡献。
(3)自我满足。玩家通过自己的努力实现自己的和团队的目标后,会产生自我满足感和荣誉感,在不断地实现游戏中目标的过程中,产生很大的快乐。
三、网络游戏成瘾干预体系构建
1.明确大学生活目标。鼓励大学生参加丰富的课外生活,培养广泛的兴趣,积极参加各种社会实践,利用其他休闲娱乐的方式转移自己的注意力,与教师、同学建立良好的人际关系,培养自己对所学专业的兴趣,树立自己的人生目标,学会如何适应社会,如何调节自己的情绪,在实际生活中锻炼自己的意志,增强挫折容忍力,使自己形成健康的心理素质和优良的个性品质。
2.组织大学生参加各种校园活动。学校要加强思想政治工作创新,积极发挥党团组织作用,大力开展校园文化活动[4]。如:经常性地开展各种文体活动和智力游戏、讲座、竞赛,长期举办各种兴趣小组,等等;在假期举办各种形式的社会实践活动,鼓励大学生积极参加。组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,吸引学生的注意力,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,从而使得大学生的心理在活动中得到健康的发展。
3.健全大学生信息网络和监督体系。加强学生、辅导员、家长之间的交流。辅导员要做好学生信息网络构建工作。首先,全面了解学生上网时间和学习动态,多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的班级气氛。其次,实行层层负责制度。通过班长和宿舍舍长了解学生在宿舍玩游戏的情况,通过副班长点名制度了解学生缺课的情况,并加强学生党员队伍建设,要求学生党员对各项制度的执行情况进行监督和反馈。最后,要与学生家长加强联系,不让大学生的活动脱离辅导员、家长的监护。家长要加强与子女的沟通,不仅在物质上支持他们上学,而且关心他们的思想学习、交友处世等,对子女的学习成绩和在学校参加的各种活动给予关注和鼓励,帮助子女认识自我,完成学业。
4.适当采取心理咨询和拓展训练。心理咨询有利于提高学生的自我意识和自助能力,解决玩游戏过程带来的问题,通过心理疏导,大学生能够认识到网络游戏成瘾对他们心理健康的影响,排除他们的不良心理,缓解心理紧张,恢复心理平衡。[5]已经成瘾的大学生,可以在暑假期间参加各种拓展训练或者出去旅游,在一段时间内不接触网络游戏。通过拓展训练和旅游来陶冶学生的情操,使他们了解生命的意义,重新树立价值观和人生观。
总之,大学生由于在现实生活中感情的需求、尊重的需求和自我实现的需求得不到满足,而通过网络游戏能够满足上述需求,从而沉迷网络游戏,无法自拔,严重影响了身心的发展。本文基于需求理论通过对网络游戏成瘾需求性的分析,提出了网络游戏成瘾干预体系构建的具体内容,为帮助大学生远离网络游戏,实现人生价值提供了可行的方法。
参考文献:
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[2]王澄华.网络人际互动特质与依附型态对网络成瘾的影响[D].台湾:台湾大学心理学系,2001.
[3]赵亮.网络成瘾症形成机理分析[J].新西部,2008,(08).
网络游戏的积极影响:①开拓知识视野,培养创造力:一个能够受到广大玩家好评、并且能够做的相对出色的大型网络游戏大多是参考的历史背景以及庞大的知识体系,也有利于大学生的学习。②提供交友空间:网络游戏中,大学生可以不受地域等限制接触到对游戏技巧或装备持有相同观点的同龄人交流,这种交往比现实人际交往来得更为简单,可以避免语言交流中出现的某些尴尬。③培养团队合作精神:对于大多数网络游戏都需要与多个玩家同时合作才能够完成,而合作、互帮互助也强化了大学生的合作意识。
网络游戏的消极影响:①游戏成瘾,荒废学业:相比在现实学习的屡屡受挫,网络游戏更能够满足学生的荣誉心理,由此沉迷网络而荒废学习。②阻碍身心健康发展:对于大学生来说,正是思想政治、性格等形成的重要时期,网络游戏的过度沉迷,直接会造成大学生的身心健康受损。③误解善与恶、义与利:在网络游戏中玩家间的各种冲突难以避免,杀人、自杀、见死不救会使大学生玩家分不清善与恶。④引起人际交往危机:游戏环境模糊了现实生活和网上空间的界限,使大学生玩家现实人际情感变得疏远。⑤萌发不负责任的婚恋观念:结婚是目前网络游戏中普遍具备的功能,大量的大学生玩家加入了网络游戏婚姻的大潮,“老公”、“老婆”成为网络游戏中几近泛滥的称呼,由此而萌发不负责任的婚恋观念。
二、加强对大学生网络游戏领域思想政治教育的途径
(一)把牢家庭教育
只有沟通,才是实现家庭教育的基础。其一,家长要学会尊重孩子的主体行为,建立出平等的人格关系。其二,家长要学会理性地控制好个人情绪,不能够因为孩子的错误,就失去冷静,从原则上来接纳孩子所犯下的错误的可能性。其三,检查自己教导方式。同时,家长要懂得正确的看待网络游戏,要了解孩子真正喜欢游戏的原因,为什么沉迷于网络,选取正确的方式,挖掘出他们的兴趣爱好,将沉迷于游戏转移到培养其他的兴趣爱好之上。并且,不能将学生遇到的所有的问题以及不良的行为都归咎于网络游戏的造成,正确的认识网络游戏,认真的看待网络游戏,家长更多的是可以尝试的去接触。
(二)夯实学校教育
(1)加强学生思想政治教育
对于大学生来说,其思想政治意识正处于一个“动荡”时期,其自律程度还不够充足,自我评价、认识都还存在着主观片面性,而网络游戏缺乏监管机制,各种价值观念和文化背景,对于大学生的思想政治都会产生一定的冲击。作为学校的德育工作就应当正确的引导学生,发挥自我意识,逐步的剖析出个性品质中存在的优点、缺点,加强自我自制力,学会调节自己。
(2)改善教育教学模式
网络游戏里需要合作与竞争,同时其中如坚守正义、互助、责任、爱国主义等有益的文化在群体效应下更能够积极影响大学生的思想政治和情操。并且在学校教育中有效的利用游戏角色扮演互动模式,能够使学生思想政治知识活化,进一步提高思想政治实践能力,回到活生生的思想政治生活,同时能够使学生学会交往,真正产生责任承担意识。
中图分类号:C913.5、B844.2 文献标识码:A 文章编号:1000-6729(2008)005-0319-04
网络成瘾障碍(Internet Addition Disorder, IAD), 又称病理性网络使用(Pathological Internet Use, PIU)是指由于过度使用网络造成个体明显的社会、心理功能的损害,并伴随与上网有关的耐受性、戒断反应以及强迫等行为表现[1]。根据网络依赖内容的不同,IAD可划分特异性成瘾(Specific Pathological Internet Use,SPIU)和非特异性成瘾(Generalized Pathological Internet Use,GPIU)。GPIU是指对互联网非特定的多种服务使用成瘾,如网络聊天,BBS,BLOG,邮件成瘾以及无目的的上网打发时间成瘾,即主要是对互联网社交功能成瘾。SPIU是指个体使用互联网的特定功能成瘾,如网络游戏,网络赌博,观看电影等[2]。
随着网络逐渐步入大学生的日常生活,大学生成为IAD的高发人群[3,4 ],以网络游戏成瘾最为常见。网络游戏成瘾是指个体过于迷恋网络游戏、过度卷入到网络游戏(包括在线网络联机类游戏,动作类、格斗类、赛车类、角色扮演类、即时战略类、模拟类、体育游戏类等)的娱乐功能之中。针对这一趋势,近年来,国内有研究者开始编制大学生游戏成瘾量表[5-7] ,尝试发展出可用于诊断游戏成瘾的有效测量学工具。这些量表的条目主要涉及对成瘾行为(如冲动性、控制性、耐受性以及戒断症状)和功能损害后果的描述,经过信效度检验符合心理测量学的标准。然而,有研究表明,网络使用者对网络特定功能不恰当的、过度正性评价和获益,可能是其最终发展成为IAD者的重要认知中介因素[8]。而且,IAD者是否存在对网络功能的非适应认知应该是针对性认知行为干预策略实施的一个关键指标。上述量表中均未包含对网络游戏的非适应认知条目,也缺乏明确的划界分设定标准。
综上所述,本研究拟编制一套大学生网络游戏认知-成瘾量表,测量内容包括非适应性认知、成瘾行为和功能损害,并将其应用于大学生人群,检验量表的信效度。此外,还尝试根据大学生常模对量表的划界分进行初步设定。
1 对象和方法
1.1量表的编制
根据网络成瘾的临床表现、DSMⅣ的病理性赌博和物质滥用诊断标准,以及参考Caplan编制的一般性网络成瘾量表(Generalized Pathological Internet Use Scale ,GPIUS)[2]中关于网络功能的认知条目,经过中山大学心理系专业人员反复讨论,初步编制了23个条目,共划分为5个维度:游戏认知、游戏收益、冲动控制性、戒断症状和功能损害。项目采用利克特五点评分。“1”表示“完全不符合”,“5”表示“完全符合”。量表得分愈高,表明个体网络游戏成瘾倾向愈明显。根据项目分析和信效度检验结果,采用以下方法对条目进行筛选:①相关系数法。删除与量表总分的相关系数低于0.3的项目。②因素分析法。对条目作因素分析, 删除负荷系数小于0.4的条目。最终形成量表的正式版本共16个条目。
1.2 对象及施测程序
初测 在广东省中山大学和华南师范大学两所高校中选择200名本科生发放初测版本和Young成瘾量表(中文版)[3],当场回收,所需时间20分钟左右,获得有效样本165名。其中男性78人,女性 87人,平均年龄19±1。
正式施测 选取中山大学、华南师范大学和广东商学院三所高校的大学本科生800名为研究对象,获得有效样本654名,平均年龄20±1岁。其中男性297人,女性357人;大一176人(26.9%),大二195 人(29.8%),大三119人(18.2%),大四164人(25.1%)。各年级男女比例和专业基本匹配(见表1)。选择40名被试在间隔15天后重新施测。
1.3 工具
Young成瘾量表[3]其项目来源于DSMIV病理性赌博诊断标准[9],共包括8个条目:突显性、过度使用、戒断反应、控制失败、情绪调节、分心、隐瞒和忽视社交生活。条目采用0和1记分,回答“是”记1分,回答“否”记0分。当被试对8题中的5题回答“是”,即量表总分≥5,并且能够排除其他精神疾病所导致,则可诊断为IAD。
1.4 统计方法
采用相关分析、独立样本t检验、探索性因素分析和验证性因素分析。
2 结 果
2.1 网络游戏认知-成瘾量表的结构效度
将被试样本随机分为两部分,分别用于进行网络游戏认知-成瘾量表的探索性因素分析(n=328)和验证性因素分析(n=326) 。对正式施测的16个条目进行探索性因素分析, KMO值和Bartlett's检验结果为: KMO=0.929, Bartlett's=3233.353, P1的因子共2个,共解释方差61.63%,各项目在所属因素的负荷值为0.550~0.850。网络游戏认知-成瘾量表的两个因子分别命名为:游戏非适应性认知(主要表现为个体对网络游戏的过度正性评价,能从网络游戏中虚拟获益,但现实人际关系和学业受损)和游戏成瘾行为(包括个体进行网络游戏时行为的冲动性,缺乏控制、戒断症状和相关的品行问题)(见表2)。
由于探索性因素分析结果显示因子1的解释量达54.34%, 所以对网络游戏认知-成瘾量表分别进行单因素、五因素和两因素模型的验证性因素分析。结果显示,两因素模型要优于单因素模型和五因素模型,除RMSEA=0.13指标不符合测量学要求外,其余模型拟合指数优良。根据模型修正提示,删除相似性高的3个条目后,模型有较大程度的改善,达到测量学接受水平(见表3)。
进一步考察网络游戏认知-成瘾量表的各维度分之间、维度分与总分之间的相关,结果显示:两维度分之间、维度分与总分之间均呈正相关(r=0.837、0.977、0.935,P
2.2 网络游戏认知-成瘾量表的信度分析
选择40名被试(男21人,女19人),在间隔15天后重新施测,结果显示,前后测分数的相关系数为0.677~0.760,P
2.3效标关联效度
相关分析结果显示, 网络游戏认知-成瘾量表各维度分、总分与Young成瘾量表总分的相关系数在0.239~0.259之间, 均P
2.4 654名大学生网络游戏认知-成瘾量表得分情况
以Young量表得分≥5分为筛选成瘾的标准,654名学生中有572名Young量表得分
3 讨 论
3.1 网络游戏认知-成瘾量表的信度和效度
网络游戏认知-成瘾量表的因素分析显示量表涵盖两个维度,分别命名为游戏非适应性认知因子和游戏成瘾行为因子,可解释的总变异为61.63%。与国内同类量表相比,解释量略高[5,7]。但是,因素分析结果与量表编制的构想维度不一致。进一步分析发现,游戏非适应性认知因子的条目涉及原构想维度中的游戏认知、游戏收益维度的所有条目和功能损害维度的部分条目,包括测量个体对网络游戏是否存在不恰当的正性评价,是否从网络游戏中获得心理上的满足和虚拟的收益,以及现实人际关系和学业受损。如“玩游戏让我获得别处得不到的满足感”,“在虚拟的游戏世界里我感到安全”,“游戏高手可以得到别人的尊重和羡慕”,“宁愿玩游戏也不愿意和人出去玩”等。提示个体对网络游戏不恰当的正性评价与自身能从网络游戏中获得虚拟收益的感受存在密切关系,而且这些对网络游戏的非适应性认知方式与沉溺于网络游戏对个体造成的人际关系和学业损害关系也存在一定的关系。此外,网络游戏认知-成瘾量表的成瘾行为因子包含的条目涉及原构想维度中的冲动控制性和戒断症状两个维度的所有条目,以及功能损害维度的其余条目,主要包括个体对网络游戏存在行为上的冲动性、缺乏控制能力,不能上网时有明显的戒断反应,为了玩网络游戏而出现撒谎和借钱等行为问题。如“我对网络游戏有难以控制的强烈渴望”,“不上网时我脑海里浮现网络游戏的场景”和“向周围人隐瞒自己痴迷网络游戏的程度”等。提示冲动性、缺乏控制和戒断反应是成瘾行为的共同特征,这些症状常同时存在,而且成瘾行为本身与个体因为玩网络游戏而出现其他的行为问题如撒谎和欺骗有密切关系。由此可见,尽管网络游戏认知-成瘾量表的因素结构与编制时的构想维度存在差异,但是却较好地区分了游戏成瘾的认知模式和行为表现两大特征,并在非适应性认知方式和成瘾行为可能带来的不同功能损害后果方面得到一些有意义的启示。此外,虽然网络游戏认知-成瘾量表的两个维度分之间的相关系数达到0.837,且有统计学显著性,但验证性因素分析的结果表明两因素模型明显优于单因素模型。
效标效度结果显示,网络游戏认知-成瘾量表总分、非适应认知维度分和成瘾行为维度分与Young量表总分相关显著,但相关系数值较小,分别为0.259、0. 255和 0.239。此外,对于Young量表区分出的成瘾组和非成瘾组,两组在网络游戏认知-成瘾量表总分和各维度分上均有显著差异。说明网络游戏认知-成瘾量表具有较好的效标效度,可以作为鉴别游戏成瘾的有效工具。而且,网络游戏认知-成瘾量表涉及的成瘾特征与Young量表存在较大的差异,有较好的独立性。
从信度分析结果来看,网络游戏认知-成瘾量表的重测信度、内部一致性信度均达到较好水平,说明该量表稳定可靠。
3.2 网络游戏认知-成瘾量表的划界分初步设定
本研究参考SCL-90[10,11]的划界分设定标准,根据无成瘾倾向的572名大学生的网络游戏认知-成瘾量表分数分布情况,将x+1SD作为网络游戏认知-成瘾量表因子分和总分的划界分标准。即如果被试满足网络游戏认知-成瘾量表非适应认知因子分≥20分,成瘾行为因子分≥13分或总分≥32分中的任一标准,则提示被试存在网络游戏成瘾倾向。网络游戏认知-成瘾量表因子分或总分在x+2SD以上(分别为非适应认知因子分≥26分,成瘾行为因子分≥16分,总分≥41分),则提示被试符合网络游戏成瘾的标准。
3.3 IGCAS的局限和展望
本研究编制的网络游戏认知-成瘾量表在维度上能较好地区分对网络游戏的非适应认知和成瘾行为两大特征,尤其是非适应认知维度的条目设置是对于描述网络游戏成瘾者认知特点的一次有意义的尝试,对国内现有的相关量表起了一定的补充作用。可为今后对网络游戏成瘾者实施针对性认知干预策略提供理论依据。
但是本研究的对象全部为广东省大学生,取样比较局限,样本的代表性不足,而且缺乏临床样本。今后可考虑将样本扩大至临床诊断的网络成瘾人群,进一步检验该量表的构想效度和实证效度,细化量表的划界分标准。此外,量表的项目数在现有的基础上可进一步扩充,以期尽量完善和充分描述网络游戏成瘾者的认知和行为特点。
参考文献
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(Weinan Normal University,Weinan 714000,China)
摘要:随着网络的普及,越来越多的大学生迷恋网络,这是学校、全社会和家庭共同关注的大问题,通过调查问卷,结果让人大吃一惊,如何正确引导大学生走出迷毒,这是我们每个人思考的问题;也是急切要解决的问题。
Abstract: Along with the popularization of network, more and more college students are infatuated by network, which is a big problem concerned by school, society and family. Through questionnaires, the result is surprised. How to correctly guide students out of fan poison is the problem of us and also is the problem we eager to solve.
关键词:大学生上网 调查问卷 分析
Key words: college students surf the Internet;questionnaire;analysis
中图分类号:G64文献标识码:A文章编号:1006-4311(2011)29-0195-01
0引言
随着网络时代的到来,网络正以迅猛的速度发展和普及着大学生活,面对网络所构建的丰富世界,当代大学生表现出了极高的认同度和参与热情,多数大学生树立了正确的网络理念。但是仍有一部分大学生过度迷恋网络,不知不觉沉溺其中,导致学习成绩急剧下降,对学习失去信心。如何在分析其产生根源的基础上提出切实可行的引导对策,是高校学生思想政治工作面临的一个重要课题。
1大学生迷恋网络游戏的危害
1.1 它侵占了青少年的学习时间。越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。
1.2 侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒诞、裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。
1.3 降低了青少年的社会责任能力。不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。
1.4 损害青少年的身体健康。大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏的内容,就是不折不扣的“精神”。
1.5 网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(换句话说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来制造更具有毁灭性的“武器”(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏开发商当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶得不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。
2针对迷恋上网的大学生调查问卷
2.1 调查问卷分析针对在我校各个年级的调查问卷发现,年级越高,上网率越大:下面是问卷个别同学的对话,也可能是每个学生的每天的生活习惯,我每天都想上去看看,总觉得一天不上网就好像有什么事情没有做,可是一旦上去就不想下来,哪还管它上不上课。我现在养成了一个习惯就是每周周末或者第二天没课就一定会去包宿。当然白天一有时间也去,有时课都不上,因为我的队友还等着我升级呢。我寝室里有电脑,而且寝室只有两个人,上网很方便,每天起床后的第一件事就是打开电脑玩一会儿,有时玩的兴起索性就不去上课了。
2.2 上网的花费大学生“网迷”上网所付出的代价不仅仅指时间和精力上的,还包括经济上的。一方面是由于上网频率高、时间长,花费必然多。另一方面也是因为大学生没有经济来源,主要靠父母供给,因而这笔支出相对于他们的支付能力来说往往是不容小视的。我把家里给我的学费都用来上网了,本来是想暂时用一点,等有了钱再补上,可是越用越多,也没办法补了,就不交了,毕业时再说吧。我宿舍里有电脑,每月的宽带费用30元,随便上不计时的。我也不太清楚,大概100多元吧,都是从生活费里省的,没有别的办法,“自食其力”呗。
2.3 上网都是在干些什么?网络的功能多种多样,大学生“网迷”们上网不是只进行一项活动,有的是以一项活动为主,有的是以几项活动为主。看电影、聊天、浏览各种网站、玩边锋联众等等,网络这么大有好多好玩的东西啊。玩网络游戏,好多网络游戏我都玩过,比如《传奇》和《轩辕剑》,而现在我在玩《大话西游》。每天玩玩轩辕剑,玩累了再看看大庆信息港上的电影和连续剧。有同学在网上时再聊聊天,每天就这样过的。
3大学生迷恋网络的原因分析
3.1 与有关部门对大学生上网关注引导不够有关互联网已经走进了当代大学生的生活,成为了大学生校园生活的一个重要部分。但学校的相关部门对大学生上网并不十分关注,不去正确引导大学生上网,不去教会学生鉴别网上事物的好坏。
3.2 与大学生好奇心、好胜心强,精力旺盛及对网上污染抵制能力差有关。大学生思想价值观、世界观还处于不成熟阶段,对外界诱惑和吸引力没有抵制能力,导致有部分大学生迷恋网上游戏,一味沉溺于电脑娱乐彻夜不眠,难以自拔。更有甚者整天沉溺于网上黄色、赌博、恐怖暴力等内容,参与网上犯罪,传播消极的网上文化。给其身心带来极大的危害。
3.3 与校园文化生活不够丰富有关“双休日”及“五一”“十一”长假,使当代大学生课余时间越来越充足,而校园文化生活并未随之丰富起来。校园文化生活内容单调,形式单一,参加范围窄,这正好为大学生热衷上网提供了时间上的条件。
3.4 学校应争取政府部门的支持,协同公安部门、工商部门、卫生部门、文化部门加强对学校周边网吧的整顿、管理。提高服务质量,整顿卫生秩序,排除安全隐患。尽量杜绝24小时营业。学校加强宿舍管理,尽量避免学生在外面通宵上网。另外对网站也应加强管理,建立一些知识性较强,更能吸引学生注意的网站,坚决打击非法、不健康的网站。
参考文献:
[1]张再兴.高校网络思想教育工作的十年历程和启示[N].中国教育报,2005-11-30.
中国互联网络信息于2009年7月的第24次中国互联网络发展状况统计报告显示学生及较高学历人群是网络时代的主要力量,网民的最大群体是学生,占31.7%,大学生更是其中的绝对主力。有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为7%,无数大学生沉迷于网络游戏的世界中,逐渐迷失了自我,付出了时间,精力和金钱,得到的却是学习成绩的下降,人际关系的紧张,身体状况的下降。究竟网络游戏有何魅力如此吸引他们,网络游戏又给他们带来了什么?应该从哪些方面帮助他们脱离网络游戏,享受健康向上的大学生活?
一、网络游戏无不做得极其精美
动画,音乐更是让人看着顺眼,听着顺耳,甚至可以说是一种美的享受,艺术的升华。就以“大话西游”来说,很多的漂亮的画面,动听的音乐确实让人飘飘然,乐此不疲.沉溺在其中简直可以让人废寝忘事,乐不思蜀。很多人刚开始都是被游戏精美画面和悦耳音乐所吸引,逐渐陷入种种网游中。
二、网络游戏满足了人们爱冒险的欲望
各种设计曲折的故事情节,各种虚拟的千奇百怪的怪物,闻所未闻的胜境,天上任我去,地府随我游.惊心动魄的打斗场面全面满足了人们渴望冒险,追求刺激的欲望。玩网络游戏不仅能够渲泄负面的情绪,在一定程度上可以满足大学生的好胜心理、体验到成功的。在游戏中无数次的受挫不但不会削弱他们的斗志,反而使他们越战越勇,平时在学校时体验到的“压抑感”在这里荡然无存。陷入网络游戏中的大学生就在不断的打怪、升级、做任务之中越陷越深,不能自拔。
三、网络上最容易成瘾的游戏多是一些需要不断升级的游戏
如大话西游、传奇等。它们有一个共同的特点,就是等级层次分明,人人都追求高级,正应了一句古语,人往高处爬.现实生活中有很多东西不如意,不公平,你努力了,并不能获得别人同等的回报,而网络游戏正好有它自己一套公平的准则。这种公平极大的吸引了人们去完善理想中的自己,去升级,去凌驾于他人之上获取一种满足感,在一定意义上网络游戏成了这么一种载体.
网络游戏占用了大学生时间,精力和金钱,荒废了学业,坠入黑暗的深渊,为此,我们一定要采取有力措施,让大学生悬崖勒马,健康文化生活。
首先,加强大学生人格和能力的培养。网络游戏成瘾的大学生最迫切需要培养的是自制力、思考力、辨别力、选择力,只有具备这些素质,大学生才能形成比较理智的思维判断能力。以健康人格抵御来自网络的不良影响,弃劣择优。
其次,正确认识网络,认清网络游戏本质。引导大学生辩证看待上网问题。为了让学生学习网络知识,而对其上网采取不闻不问的放任态度,无疑是饮鸩止渴;但因网络带来的一定弊端而抵制网络或杜绝网络,又是一种因噎废食的行为。应该正确引导大学生认识网络游戏的本质,了解网络游戏的严重危害,使广大大学生真正能做到利用网络资源更好地为学习、生活提供帮助和便利。
再次,政府、社会以及学校应加强监督和管理。网络游戏成瘾是一个综合性社会课题,政府、社会以及学校有关职能部门必须做好综合治理工作。1.加强对社会环境尤其是校园周边环境的治理,要规范网络经营活动,加大执法力度,使网吧规范化,彻底防止大学生在校外网吧无节制的上网。2.政府应建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监督制度,制定游戏产品评审分级标准和分级管理制度,同时要组织开发具有我国文化特色,主题积极、内容健康而又情节生动的电子游戏产品。3.加强学校思想政治工作创新。在这方面学校要积极发挥党团组织作用,大力开展校园文化活动,组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化体育活动,让大学生投入到健康有益、丰富多彩的文体活动和社会活动中。
总之,如何帮助大学生尽早适应正确的网络道德规范,减少由于网络负面影响带来的危害,是保证大学生健康成才的需要,更是培养适应现代信息社会发展人才的需要。我们的学校、家庭、社会应当联合起来,给予足够的重视,作为从事大学生思想政治教育的工作者,更应给予学生正确引导以及情感关怀,帮助广大网络游戏成瘾的大学生找回人生奋斗的方向。
关键词: 网游;大学生行为;学校环境
Key words: online games;college students' behavior;school environment
中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2013)09-0275-02
0 引言
随着社会的进步,科技的发展,互联网已经成为我们生活中不可缺少的一部分,慢慢的互联网已不再是一种媒体,它更像是一种文化,而网络游戏也正从一种娱乐转变正为网络文化的代表,网络游戏的玩家日益增多,其中大学生是其中的一个重要组成部分,适度的玩网络游戏可以成为大学生休闲娱乐的一种方式,可是过渡沉迷于其中,甚至成瘾,就会对大学的身心造成严重的伤害。这种现象在当今的社会上已经不是什么新鲜事了。为了维护学生身心健康的良好发展,作为高校的教育工作者我们应对大学生网络游戏行为的影响因素进行研究。
1 大学生在个人因素方面与网络游戏行为的关系
1.1 孤独感 现在的大学生多为独生子女,不善于交际,独来独往,我行我素。使得一些大学生的生活单调,缺少亲密的朋友,缺少足够的社交活动,经常会感到很孤独,心理健康水平也相对较低。这些大学生存在很多共性的问题:缺乏表达自己内心想法技巧和能力,很难与人沟通;自私自利,缺乏自信,悲观厌世;意识不到朋友的重要性,交朋友很困难;懦弱,胆小,畏惧失败。
1.2 理想和现实的差距 自我在心理学上可以被划分为理想自我和现实自我,只有理想自我和现实自我达到一种平衡的状态时,人的心理才会健康。这个观点是由著名人本主义心理学家罗杰斯提出的。部分大学生的交际能力、表达能力较低。害怕,羞怯与人交往,不能很好的将自己的思想,意思明确的表达给别人,给自己的社会交际,人际交往带来了很大障碍。而网络游戏给这些学生提供了一个相对较为私密,比较温和的交流场所。他们觉得找到了自己的天地,在网络游戏中畅谈体会,交流感情,宣泄情歌,很好的缓解了平时在现实社会中所积压下来的交际和心理压力。在网络游戏中得到认同感,觉得实现了自己的价值和意义。但是虚拟和现实的区别很大,经常沉溺于虚拟的世界里,导致本来就不高的社交能力开始下降,使得现实生活中的社交频频受创。导致学生更加沉溺于网络游戏中,形成恶性循环,直至学生对网络游戏成瘾。甚至导致一些学生患上自闭症等严重心理疾病。有些学生由于承受不了,在现实社会中遇到的挫折和失败,选择在网络游戏中逃避现实,久而久之,便对网络游戏成瘾而难以自拔。
1.3 大学生活的转变 大学生活是与学生以前的生活完全不同的,大学生生活相对于以前的生活是独立的,所有事情,例如吃饭、洗衣、社会关系、人际交往、生活费的掌握等,都要学生自己处理,自己面对,脱离了父母的关怀,帮助。这种情况导致一些依赖性比较强的学生,觉得无所适从,不敢面对困难,不能够很好的处理以前没有经历过的事情。使得学生的自信心受到打击。在评定一个学生的优良已不是像以前完全以学习成绩为唯一标准了,评价学生更加全面,更加多元,所以一些以只会学习的学生在大学就不那么显得突出,甚至学习成绩也平平无奇。使得学生心理产生很大落差,情绪低落,自信心难以得到满足。而网络游戏为这些学生开创了另一个平台,在这个平台上学生满足自己内心需求的机会大大提升。
2 学校大环境与网络游戏行为的关系
2.1 校园文化 高校的校园文化是多方面的,它不是单一的,而是多方面文化的整合。它吸收了古今中外的,主流的,世俗的等各个文化因素,将其与当代大学生所特有的思想、思维、心理、行为方式,和校园的特殊人际、生活、环境相结合产生的一种特殊的文化。并且以报刊,板报,广播等方式表现出来。学生的思想,价值取向,受到校园文化的影响,使得其呈多元分流。
2.2 学生评价体系 大学生的在校的主要目的还是学习,评价一个学生最单一、最直观的体系依然是学习成绩。这也是高校教育工作者管理学生最简单、最有效的手段。学习成绩不好的学生,觉得这一体系不适合自己,对自己产生怀疑和否定,沉迷网络游戏后,更加容易迷失自我,恶性循环,在网络游戏中寻求自我价值的实现,产生对网络游戏的依赖性。
2.3 心理健康教育机制 大学生还处于心理、思想发展的特殊阶段,他们的思想、心还未成形。所以大学生的心理很容易受到外来的思潮所影响。加之大学生处于一个相对独立的环境,没有父母的监管,使得大学生更加容易冲动,更加容易产生极端的情绪。而高校的学生心理健康教育机制、管理机制依然欠缺。
3 游戏内容和特点与网络游戏行为的关系
3.1 通过网络游戏可以满足学生的娱乐感 目前大学生的在校生活比较自由,自己可以支配的时间比较多,刚入大学的新鲜感,很快就会被单调的生活所代替。学生就会找一些娱乐的方式来打发这些无聊的时间,而网络游戏是一个很好的选择。网络游戏特有的生动,梦幻,随意性给大学生带来很多乐趣,虚拟的网络也可以帮助大学生完成现实生活中不能实现的想法,例如打怪物、做英雄、探险、甚至种花种菜。网络游戏让大学生体会到更多的乐趣。
3.2 网络游戏可以增加学生的成就感 大学生是一个渴望被人认可,渴望成功的,而网络游戏刚好可以很容易的满足大学生的这种心理。在网络游戏中获得成功可以收到奖励,而失败也可以很轻松的重新再来。网络游戏的等级化更使得大学生对其乐不思蜀难以自拔。
3.3 过度游戏使学生不能自拔 网络游戏丰富多彩,而且无穷无尽,网络游戏很少让人产生厌烦感。加之网络游戏的层次不穷,视觉、听觉效果更加逼真。使得游戏玩家,有身临其境的感觉。网络游戏中的不断出新,游戏玩家的不断增多,网络的趣味性更加凸显,沉浸性也更加严重,使得大学生一旦成瘾便很难自拔。
4 结束语
现如今,网络覆盖的范围越来越广,快速发展的网络游戏行业由于缺少管理,带来了诸多的社会问题,大学生作为网络玩家其中的一个群体,深陷其中。作为高校的教育工作者,为了维护学生身心健康的良好发展,我们应对大学生网络游戏行为进行剖析研究,使其树立正确的人生观,价值观,引导其健康全面的发展。
参考文献:
[1]张秀凤,李云芳,王军.浅谈网络对高职学生的影响及应对措施[J].价值工程,2011,(31).
一、大学生思想政治教育网络环境现状
随着网络技术的快速发展与互联网的普及应用,网络正逐步渗透到文化教育等领域,潜移默化地影响着大学生思想政治教育环境。《第22次中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2008年6月底,我国网民数量达到了2.53亿,人数跃居世界第一位。在众多的网民中,大学生成为网络用户生力军。网络极大的影响着大学生的世界观、道德观念、价值取向、心理健康、行为规范等。网络的开放性对大学生思想政治教育的影响喜忧参半,表现在:
思想政治教育网络环境对大学生的正面影响主要有三个方面:首先,网络能够为大学生提供充足、有效的资料与信息,提升了思想政治教育的实效性。互联网可视为一部动态的百科全书。庞大的网络信息量为思想政治教育工作提供了丰富的信息。大学生可以借助网络,提高个体的思想素养与综合素质,获取有关思想政治教育方面的相关知识。其次,网络促使大学生敞开心扉,有利于把握其思想动态,加强了思想政治教育的针对性。虚拟性是网络的属性之一。在虚拟的网络世界中,可以讨论一些面对面交流难以启齿的问题,进行坦诚的沟通,使得思想政治教育者能够掌握第一手的资料,较为全面地了解大学生思想动态。再次,网络使得思想政治教育的方法呈现多样、综合化,提高了思想政治教育的有效性。借助形象、直观的网络技术的思想政治教育方法,能够让大学生乐意接受,使得大学生思想政治教育网络环境轻松、更具亲和力。网络正运用多样方式,让大学生体验思想政治教育的影响力。
但是,网络也对大学生思想政治教育带来一定的负面影响。面对大量良莠不齐的信息,不少学生尚缺乏一定的信息判断力与鉴别力。另外,网络的虚拟性与隐蔽性使得一部分大学生不能很好的约束自己的网络行为,甚至出现了一些大学生道德意识弱化,道德伦理丧失等现象。
二、大学生思想政治教育网络环境存在的问题
某种程度上说,网络的开放性、虚拟性以及一些网络思想文化糟粕,危害了部分大学生的心理健康,使其出现了信仰迷茫,价值取向歪曲等现象。正是这些原因导致了思想政治教育网络环境出现了一些亟需面对与解决的问题:
第一,个体道德意识与责任感缺失。现实社会中,个体与他人交往时,其思想和行为会受到道德力量的约束。但在网络世界里,个体是隐蔽的、虚拟的,使得部分大学生不能理性的约束自己的网络行为,道德意识与责任感丧失。
第二,学习退步与身心健康受损。一些大学生极度热衷网络游戏、聊天,导致学习退步。网络大量的资料为部分不努力学习,剽窃他人学术成果的学生提供了便利。同时,网络影响了大学生的身心健康。一些大学生不分白天黑夜的上网,损害了身体健康。部分大学生沉溺网络,造成心理失调,角色错位。
第三,交往能力与网络暴力行为。网络改变了大学生的人际交往模式与沟通方式。一些大学生沉迷网络,极少与外界交流。大学生缺乏社会交际能力将会造成沟通困难,情感淡化。目前,网络也出现了一些暴力、流血等事件,值得思想政治教育工作者进一步的深入思考。
三、优化大学生思想政治教育网络环境的途径
1.强化网络道德与自律规范。为了规范大学生思想政治教育网络环境,树立网络道德意识,维持网络正常秩序、遵守网络法规是关键。要积极借鉴先进经验,合理运用网络信息技术。依据大学生思想政治教育网络环境现状,基于传统道德文化与网络道德,形成网络立法。学校可以开设道德与网络伦理等相关课程培养学生良好的网络责任意识、自律意识与安全意识,形成学生健全的网络道德。
2.建立网络思想教育师资队伍。一方面,信息网络使大学生能够通过网络接受思想政治教育;另一方面,也可借助网络展开思想交流。网络能够承载丰富的思想政治教育信息,又为思想政治教育的交流互动提供了条件。因此,网络已成为大学生思想政治教育的新载体。
目前,网络对大学生思想政治教育工作提出了新挑战,建立一支素质过硬的网络思想教育师资队伍成为当务之急。网络思想教育教师可以运用网络信息技术对大学生开展网络知识与技能、思想政治教育意识、网络伦理道德等相关教育。积极创新思想政治教育的内容与方法,进一步提升思想政治教育的感染力。
3.利用BBS网站进行舆论引导。BBS网站主要供大学生信息、讨论咨询、信息反馈等。大学生可以在BBS上发表自己的言论。正因为如此,相关部门应该采取有力措施,加强对BBS的监控与管理,积极利用BBS网站进行舆论引导。
对于BBS上出现的各种讨论焦点与舆论,思想政治教育工作者应能准确把握方向,及时反馈信息,及时有效的澄清事实,解决矛盾。思想政治教育工作者要以轻松、温和的手段进行舆论引导。既要有理有据的开展教育,又要提高思想政治教育工作效率。
4.探索多样的网络思想教育方法。关于网络思想教育方法,一些学者纷纷提出自己的见解:宋元林归纳了诸如虚拟现实法、信息库法、信息隐匿法、网上与网下教育结合法等具体方法。杨直凡等提出了信息获取方法、沟通交流方法与教育指导方法三种实施方法。张富良等认为,网络思想政治教育方法包括实践模拟法、说理对话法与熏陶感染法。
值得一提的是,大学生网络思想政治教育是可以被认知与掌握的。通过对其外显行为的测评可以分析评价其内在的德性。借助技术手段的运用,可以对大学生网络思想政治教育进行量化研究:运用名称量表或类别量表描述,通过对整体认知和综合评估评分,运用数学方法测量和区分。
5.构建思想政治教育网络平台。针对大学生思想政治教育网络环境中存在的诸多问题,目前需要开发一个包括校园网建设、思想政治教育软件等支撑大学生思想政治教育网络运行的信息技术平台。思想政治教育网络平台本着为大学生提供信息与服务的宗旨,将思想政治教育的内容有机地渗入到平台中,提高网络思想政治教育的吸引力。
思想政治教育网络平台要注重引导大学生形成正面的思想意识,实现教育者与受教者的良性互动。网络平台只有以服务学生为前提,思想政治教育才能产生应有的效力。努力探索思想政治教育网络平台教育途径,使网络平台逐步得到大学生认可,进而发挥思想政治教育者的主导作用。
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