媒体数字化论文汇总十篇

时间:2023-01-19 11:03:35

媒体数字化论文

媒体数字化论文篇(1)

交互艺术是艺术家与工程师通过一个技术平台,为观众创造一个虚拟的互动体验空间。交互活动在不同的领域中进行,指引访问者通过不同的方式进行自我创造。[1]这种艺术形式在现代社会除了被运用到许多商业领域之外,也被运用到文化领域作为传统文化的重要传播手段。

1 虚拟交互艺术

数字媒体和传统媒体的区别在于,虚拟技术带来的高度逼真。虚拟现实通过模型建构、空间、视觉跟踪等技术,利用网络虚拟空间,实现了高度沉浸感与交互的多感官空间。中国传统文化的特征之一在于,它是身心合一、身心俱修的文化,它需要身临其境地感觉与体验,需要优游涵泳,方能真正得此文化之精髓。而数字媒体能够通过虚拟技术给我们呈现出一个可供体验的空间,它使传统文化不再是死的文化,而是如同鲜活的生命体。

在传统文化传播领域,IBM公司与故宫博物馆合作开发了“超越时空的紫禁城”,此项目利用虚拟技术对传统文化进行推广。它是中国第一个通过互联网重现历史文化景点的虚拟世界。“超越时空的紫禁城”是主要利用3D建模技术,在网络上打造的一个虚拟场景。它提供给游客充满沉浸感的操作,与传统网页大相径庭,是一个根据紫禁城场馆的位置制作而成的虚拟空间。游客可以任意在6条线路中选择任何一个景点进行游览,还包括现实中一般无法进入的太和殿。

在这个虚拟空间中,每个景点都有对应的文字解说,游客只需单击鼠标就能获取这些信息,甚至能全角度观看景点的各个角落。游客甚至可以在游览过程中给自己设置一身自己喜欢的衣服,从普通宫女、太监、侍卫到大臣首领,甚至皇子、公主。

在这个虚拟世界中,游客并不孤独,你可以看到在游览的其他游客,可以和他们打招呼、聊天,也可以参加虚拟世界中举行的蹴鞠、围棋、骑马等多彩的活动,也能参观如“嫔妃游园”“百官早朝”等虚拟场景。游客如果有特别喜欢的景点,更可以把自拍传到网络社区和大家分享。

“虚拟紫禁城”为广大中国古典文化爱好者提供了一个非常好的普及推广中国传统文化的平台,逼真的现实场景直接给予观众一种最为真实和直观的印象,通过在线互动式的展示刺激浏览者主动思考和肢体的参与,进行双向交流。当然,虚拟交互给人带来愉悦体验的同时,也要警惕数字媒体在传播传统文化过程中容易使人产生技术至上的认识误区。虚拟技术虽然给人类带来图文处理等多方面的便利,但也可能造成人类对数字技术过分依赖的后果。另外,数字媒体虚拟空间的高度逼真,也可能降低人们对真实世界的感受力。针对“虚拟紫禁城”项目,故宫博物院副院长李文儒先生曾指出:“尽管采用大量的3D建模技术重现的文化遗产能让公众在交互、娱乐中了解文化信息,但这只限于浅层面的普及工作,数字技术的核心必须是内容为主,过于娱乐化会把真正的文化内涵给消解。”[2]

2 移动交互艺术

由于传统的PC通过浏览器访问网络的方式受限于媒介方式,所以移动化已成为未来网络发展的主要趋势,以智能手机和平板电脑为主的移动电子设备充斥着我们的生活。移动新媒体是一种将移动终端和无线网络结合的技术,使用户能够不受空间和时间限制自由收集和发送信息。科技的每一次创新与进步,都会给人类的生活带来全新的体验和感受,“APP”就是应运而生的移动平台应用软件。

移动新媒体的出现给传统文化提供了新的传播方式。从2013年开始至今,故宫出品的APP已经有五款,分别是《紫禁城祥瑞》《胤G美人图》《皇帝的一天》《韩熙载夜宴图》以及2015年初最新推出的《每日故宫》,跟着这些APP,人们足不出户就可以深度游览故宫。这几款故宫系列的APP设计,通过新颖的数字交互方式,展示了中国的传统文化、传承技艺、历史故事、古典手工艺品,让用户通过使用这些APP,随时随地了解宫廷皇室与知识典故。《皇帝的一天》虚拟了一个故事:小皇帝想出宫玩耍,于是,乾清门外的小狮子为皇帝找替身,从早晨5点起床穿衣开始,读书、骑射、上朝、用膳,玩家可以体会“皇帝”一整天的丰富生活。游戏中,小狮子充当“讲解员”,通过弹出文字,介绍清代宫廷礼节以及服装、文化等知识。[3]萌萌的人物形象、有趣的游戏环节,使这款APP大获好评。但是,游戏的形象毕竟与故宫一贯严肃、权威的形象反差太大,短时间内可以利用趣味性的交互形式来满足用户对故宫的探索,久而久之,有可能会弱化故宫在公众心目中本该有的庄重、威严的历史形象,不利于文化的传承。应该认真思考“萌”过之后,后面的路要怎么走。因为公众是传统文化的创造者、继承者和传播者,所以绝对不能忽略文化的传播形式对公众的影响。

移动媒体在未来是传统文化传播的重要手段,是一种新的文化体系,与传统文化密切相关。移动交互兼具视觉感知和触觉感知,作为观众的反应模式,与用户之间产生了新的艺术形式的互动,它激发人们进一步去探究中国传统文化的瑰宝。因此,移动新媒体给传统文化带来了全新的传播形式和传承时机。[4]

3 交互艺术的发展及思考

从传统的PC虚拟交互到移动终端的交互,交互艺术使大众获得了一种以休闲娱乐的方式接受享受文化的权力和艺术实践空间。它以前卫的艺术形式,把数字技术应用于传统文化的传播,为传统文化传播插上高科技的翅膀,形式上既继承了传统,又足够大胆创新。在传统和现实结合的形式中,新媒体艺术的交互艺术实现了传统文化与现代技术及网络环境的完美统一,展现出截然不同的全新风貌。同时,交互艺术更有利于将传统文化深入到人们生活中。它促进了人们生活的发展,更加速了社会经济的发展。

未来,万物互联,极大地丰富了设计的多种可能性,交互艺术给传统文化提供了一个崭新的舞台。传统文化的传播在利用交互艺术的特性与优势的同时,应小心谨慎地对传统文化进行再开发和核心价值的提取,积极寻找新的传播方式、新的空间与新的展示方式,帮助更多人了解传统文化,使其传承下去。[5]

参考文献:

[1] 李涵.信息时代的蜕变――新媒体艺术的交互性及其市场发展[J].美与时代,2013.

[2] 黄涛,张雷.指游虚拟故宫――看皇帝吃饭与臣子下棋[N].竞报,2008.

媒体数字化论文篇(2)

(2)新媒体数字化技术在影视艺术传播中的应用

在传播方面,这种新媒体数字化技术能够将作品表达得更加具有生命力,让观众更准确和深入地领悟影视艺术的魅力和内涵。在音频和影视方面,数字信号有着更加强大的抗干扰能力,保证了音质和影视传播的质量,让音质和图像显示更加清晰,防止出现信号混乱的问题。[3]同时,数字化技术能够传播更多的影视信息,较传统的媒体技术相比,能够利用光纤进行信息的发送,增加了电视频道,将观众的喜好和口味细分,深受人们的喜爱。例如,湖南媒体,其有ETV湖南经视、ETV都市、湖南娱乐等等,每一个频道所传播的内容是不同的,这满足了不同观众群的需求。如今,很多数字化传播载体相继出现,如现在非常流行的DTV(数字电视),其对节目信号的所有接受和处理过程都是通过数字技术完成的,这种电视的分辨率较高,且信息传播效果好,人们可以通过数字电视观看不同的频道,还可以上网,为生活提供了便捷。

(3)新媒体数字化技术在影视艺术产业发展中的应用

影视艺术的创作和营销组成了影视艺术产业,其通过数字化技术得以更好地发展。随着信息时代的发展,新媒体数字技术逐渐应用到了各个领域中,并出现了“三网融合”的现象。其将广播、通信、互联网相互融合,推动了影视艺术产业的发展。这一现象减少了产业开支,丰富了影视形式,防止出现独自生产发展的问题,拓宽了信息传送渠道。据调查显示,如今,媒介广告收入比例较高,已经有一半左右的媒介广告收入比例超过了87%,而三网融合改变了这一现象,带动了新环节的收入成长。同时,很多影视媒体利用这种数字化技术进行营销,将其影视作品通过大荧幕、互联网等载体进行展示,带动了票房的迅速生长。例如,《人在囧途》等疯狂地在互联网上下载播放,提高了知名度,赢得了良好的收入。

媒体数字化论文篇(3)

从媒介演化史上看,数字媒体艺术应该属于广义的媒体艺术(mediaart)的一种。媒体艺术作为“机械复制时代的艺术”(本雅明语),其历史可以追溯到19世纪末西方现代主义的诞生。区别于传统绘画、雕塑等手工艺术,媒体艺术依附于技术、商品和传媒,通过摄影、电影、海报、招贴、广告、印刷图像、机械装置等非传统艺术形式,将艺术与生活、艺术与消费紧密联系在一起,也由此启发和影响了近百年的西方现代主义艺术思潮。例如,20世纪30年代的未来主义招贴(见图1),杜尚的动力装置,罗钦可、汉密尔顿的摄影拼贴,利希滕斯坦、安迪·沃霍尔的丝网波普以及白南准的录像装置等都是这种艺术形式的体现。20世纪50年代,伴随着战后资本主义文化工业和大众传媒的兴盛达到了历史的高峰,媒体艺术无论是基于印刷媒介、光学媒介、电子媒介或数字媒介,通常都蕴涵了机械、技术、大众、民主、传播、通俗、解构、恶搞、拼贴、时尚、商业和娱乐等要素。因此,理解数字媒体艺术必然要追溯媒介艺术的观念和技术史。曾经撰写过《电影的虚拟生活》、《数字的解读》和《新媒体诞生后的哲学》的新媒体研究知名学者、哈佛大学教授大卫·罗德维克认为:“从当代的角度来看,电影应该仅被作为源自19世纪的媒体考古学的一个分支,是复杂的各种媒体技术发展的整体历史中的一支。它包括计算技术的系谱学,以及扫描、电子记录和传输的系谱学。”他进一步指出,“每一种艺术的媒介都是不断创新的,我们就可以通过提供一种新的材料从而形成一种新的概念,引领我们走向新的艺术媒介。”同样,我国新媒体艺术研究学者邱志杰等人也从艺术媒体演化史的角度研究新媒体艺术的发展脉络。他通过考察录像艺术的四个发展阶段——从乌托邦到语法阶段,再从诗学阶段到它的边缘化时期,由此归纳和暗示了一种更为普遍的媒体艺术发展规律。邱志杰指出,新媒体艺术产生于现代主义对技术的矛盾:一方面,现代主义对于新技术、新世界充满着乌托邦的热情,由此产生了未来主义、构成主义和立体派的技术崇拜美学;另一方面,出于对机器的恐惧和对原始乐园的怀念,则产生了达达和超现实主义的梦魇。

传播学大师麦克卢汉(MarshalMcLuhan)关于新旧媒体演化的观点有助于人们更清楚地认识数字媒体艺术的本质和意义。麦克卢汉指出:“任何新技术都要改变人的整个环境,并且包裹和包容老环境。它把老的环境改变成一种艺术形式。”麦克卢汉认为,媒介在人类历史的长河中总是“后浪推前浪”,它们之间的矛盾关系包括既排除(新媒体使旧媒体成为老旧过时)但又包容(新媒体以旧媒体为其内容)的演进历程,从口语、书写、印刷到电子媒介莫不如此。麦克卢汉的这一贡献使人们认识到:“媒介即讯息”,所有媒体的“内容”便是另一个媒体。借用麦克卢汉的思想可以看到,当代社会的数字媒体正是在利用、改造、解构、拼贴和重构传统媒介(如文本、影像、图像、版画、电影、动画、音乐、戏剧或表演)的过程中,将旧媒介作为内容或艺术形式,并由此建构出自身的“数字化”媒体艺术特征和体系。因此,媒介理论是理解和掌握数字媒体艺术本质的钥匙。

二、符号学和语言学是建构数字媒体艺术理论的工具

人们对当今时代有着形形色色的命名:全球化时代、消费时代、后现代、后工业时代、信息时代、数字时代、读图时代、影像时代、视觉文化时代……或许可以概括地说,这是一个数字媒体文化时代。在全球化、网络化和跨国资本主义语境中,电子传媒和数字媒体导致了虚拟现实的凸显与数字化时代的来临,多媒体性、超链接性、虚拟性和互动性等新特征导致一种迷宫式、镜像式的“碎片文化”特征的浮现,传统的文化传媒模式遇到了前所未有的挑战。正如有“新麦克卢汉”之誉的“后现论

先锋”让·鲍德里亚(JeanBaudrilard)指出的那样:当代的社会是一个“拟像的社会(societyofthesim-ulacrum)”,其文化特点就是传媒符号的激增,其结果造成表征与现实关系的倒置。鲍德里亚借鉴了索绪尔语言学和符号学,并对媒介符号的意义进行了深入研究。鲍德里亚认为,不同于早期资本主义大机器生产对于产品或艺术品的复制,现代社会的复制则是一种无本无源的符号意象的增殖;艺术和传媒用符号来使实在消失并掩盖它的消失。在他看来,“在符号统治一切的社会中,一切存在应该是符号物的存在,真实、原件和原初都已荡然无存,虚拟是这个社会真实的存在。”数字媒体艺术正是当代社会“虚拟化”的写照。这种艺术形式(如虚拟现实、多媒体互动装置、软件艺术和网络艺术等)无一没有虚拟、沉浸的美学特征和超现实体验,借助强大的计算机技术,数字媒体艺术构建符号或虚拟的能力已经大大超出了艺术再现的议题,使艺术创作不仅不再局限于“再现真实”,甚至也不再需要真实的语境。例如,2010年的电影《阿凡达》凭借强大的数字建模、数字3D虚拟摄影和“表情捕捉”创造了潘多拉星球美轮美奂的奇观和异族纳美人的形象,这种完全凭借概念设计和数字技术创造出的虚拟存在,恰恰说明了数字媒体艺术所具有的符号学与虚拟美学上的重要意义。

新媒体艺术理论家列夫·曼诺维奇(LevManovich)指出:“在计算机时代,数据库作为一种文化形式而起作用。被某个程序所使用的信息就是使用者认知过程的输出。”

他还提到,数字媒体艺术的实质在于它体现了一种数字化和虚拟化的存在。非物质性(nonmateriality)或符号性是这种存在方式的基础。从这个最基本的性质又可以推导出数字媒体物质层面的其他一切特性(图像思维模式、非线性表达、正在进行时的时空特性以及交互性的艺术体验)。曼诺维奇进一步认为,数字媒体有五个原则:数值化、模块化、自动化、可变性和编码译码。其中数值化是首要的原则。数字媒体可以描述成数字函数,可以用数值来计算或编程。而数据化使现实世界“分散、重组与合成”成为可能。正因为这种数字特性,使得数字艺术的虚拟存在和交互成为可能。正如大卫·罗德维克在《电影的虚拟生活》中指出的,虚拟的含义远远超过了人们在一般语境下认为理所当然的意义。建构数字媒体艺术理论必须理解虚拟的含义,而符号学和语言学正是人们借以理解虚拟世界的工具。

三、数字媒体艺术的理论与实践研究领域

根据媒介理论、语言学、符号学以及传播学、艺术学的原理和观点,可以进一步梳理数字媒体艺术的基础理论的研究课题。其内容应该包括:①数字媒体艺术本体研究。包括该学科的界定、门类、特征、美学、交叉领域、表现规律等内容。数字艺术发展史的研究。包括历史、事件与发展趋势研究,探索媒介和“媒介艺术”的演化规律。③数字媒体艺术创意方法学的研究。包括广告、影视、媒介公司的案例研究,创意思维、作品分析、调研与统计、受众行为和心理研究,以及设计步骤与流程研究等内容。数字媒体艺术应用领域研究。其重点在于理清学科与就业的关系,在专业课程设置上体现出系统性和科学性,特别是要注重其交叉和重叠的应用领域的研究。此外,国内的一些新媒体艺术研究学者如许鹏教授等还建议将中国新媒体艺术的民族特色内容纳入研究范畴,提出“从中国的新媒体艺术实践中探索出中国特色的新媒体艺术理论。”该建议从另一个视角拓展了数字媒体艺术的理论研究方向。

为了进一步梳理和归纳数字媒体艺术在应用领域中的分支和相互关系,结合目前国内外高校在该领域的课程设置与专业方向设置的资料,本文通过信息视觉化的方法归纳和总结数字媒体艺术作为媒介产品的结构体系,如图2所示。数字媒体艺术的主要学科内容如下。

(1)时基媒体领域,数字电影、电视广告、动画、动态媒介(片头、栏目包装、MTV等)、Flash、DV等归于此。按照新媒体研究学者、美国德克萨斯A&M大学教授兰迪·克鲁福的观点,该领域属于叙事逻辑的领域,与视听语言、蒙太奇理论、戏剧结构、角色造型、场景、表演、剪辑、媒介艺术史等课程相联系,它们同样具备大众性、商业性和娱乐性的特征并更侧重观赏性。

(2)交互产品领域,包括网站设计(博客、购物网、体验馆、视频网、SNS社区、游戏社区等)、

手机软件设计、iPad内容设计、电子出版物、多媒体产品、交互设计、信息设计、UI界面设计等。其知识体系属于数据库逻辑,克鲁福认为:“在叙事逻辑中,控制权在讲故事的人手里;在数据库逻辑中,控制权在接受者手中,……所以是用户控制导向的。”因此,该领域更侧重用户的需求性以及交互性的研究,包括信息架构、视觉传达、工业设计、认知心理学、人机工程学、用户体验、界面设计和社会学-人类学方法等。

(3)互动娱乐领域,主要指电子游戏、网络游戏、装置艺术、交互动画、虚拟漫游、交互墙面艺术等,既有“时基媒体”的特征又有“交互性”的特征,并属于更侧重观众或玩家“体验性”的艺术。这部分内容同样与上述两个领域存在相互重叠区域。

(4)传统媒体延伸领域,主要指基于纸媒或户外展示的平面设计、摄影、广告、插图与漫画设计、

信息导航设计等。该领域往往更强调数字设计工具的高效率和丰富性。此外,在图2中,数字媒体艺术创作、与传播中的计算机创作语言、工具或平台用虚线表示,其与媒介产品设计的重叠可以表示这些创作工具所涉及的领域。

媒体数字化论文篇(4)

数字媒体艺术是随着20世纪末数字技术与艺术设计相结合的趋势而形成的一个新的交叉学科和艺术创新领域,是将人的理性思维与艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。近年恚数字媒体艺术日渐成熟化,逐渐渗透并深入影响着人类生活的方方面面――这是因为它不仅横跨自然科学、社会科学、人文科学等多个学科领域,更是涉及艺术设计、图像处理、计算机语言、信息通信等多方面的专业技术。因此,数字媒体艺术既受益于技术进步的催生,又在传统媒体的基础上丰富、拓展了媒介传播的形式和途径,让传媒和艺术设计都得到了新发展。对数字媒体艺术进行理论和实践探究,一方面可以根据当今时代背景分析其发展现状,另一方面也可以探寻数字媒体艺术的未来发展趋势。李四达编著的《数字媒体艺术概论(第3版)》(清华大学出版社,2015年版)一书就从数字媒体艺术的诞生与发展入手,深入结合了近年来的相关科技成果,以丰富的研究内容和完整的理论架构分析、阐明了数字媒体艺术的理论及其社会应用。综合而言,该书特色主要体现在以下两个方面:

一、思路清晰,研究视角新颖独特。该书按照事物发展的时间脉络展开论述,涵盖媒介进化论、数字媒体艺术理论、图像拼贴与教学艺术、科学艺术与数字媒体艺术、数字媒体艺术简史、数字媒体艺术与创意产业、数字媒体艺术信息化设计、数字媒体艺术未来八个方面的内容。作者在每章的最后一节都设有相应的思考练习题,不仅构建了较为完善的理论研究体系,也留给了读者消化吸收和反思总结的空间。信息技术对人类生活的改变是有目共睹的,大数据时代下的数字媒体可以说几乎无处不在,虚拟世界正在以前所未有的广度与深度影响着现实社会;同时,数字媒体艺术的艺术性、设计性、技术性也在现实社会中得到了创新性发展。而作为媒体设计专业的教授和硕士生导师,该书作者长期以来从事媒体艺术、交互设计、媒体动画等方面的教研工作,另著有《新媒体动画概论》、《数字媒体艺术史》等多部艺术设计类著作,拥有丰富的实践教学经验。因此,在理论研究方面,该书作者始终站在时代的前沿思考数字媒体艺术的发展历程、社会影响以及未来发展趋势。例如,在该书作者看来,现代科学对艺术发展有着深远影响,正是由于摄像机的发明,才诞生了摄影、摄像这一类的视觉艺术,让人们可以发现并定格生活中的美,并可以将其应用到广告设计、动画制作中,为社会创造更多的经济效益等。当今的艺术设计不仅作为审美诠释而存在,而且更多地关注人类情感意识和对社会发展所作的贡献。由此可见,该书作者无论是在研究思路还是研究视角上均具有新颖独特之处。该书所蕴含的学术价值也值得相关领域研究者以及设计爱好者们深入挖掘和体会。

二、学以致用,社会应用价值高。艺术创作的最终目的是要让作品具有视觉冲击力和吸引力,使之既能充分表达艺术家的意愿,又能带来一定的社会影响力,这才算得上成功的艺术作品。对于数字媒体艺术而言,应用价值高、应用范围广是创作者最为看重的地方。这就需要创作者在夯实自己理论知识的基础上多进行设计实践,在实践过程中不断总结经验,创作出既符合当代人审美标准,又利于社会发展的数字媒体作品。该书非常凸显这个方面,它把发展中的数字媒体艺术化为连接艺术与生活、科技与时尚的桥梁。例如,在对图像拼贴与数字艺术这一章进行论述时,作者便将图像拼贴和现代艺术有机结合在一起,阐述拼贴摄影艺术给人带来的视觉享受。在作者看来,数字拼贴具有丰富的文化内涵,正如当代摄影拼贴艺术家大卫・霍克尼和杰瑞・尤斯曼所创作的拼贴艺术作品那样,既是对超现实主义的借鉴,又远远超越了单个图像中所蕴含艺术魅力的叠加,且随之而来的拼贴动画更是开创了后现代电影发展的新时代。现如今,无论是拼贴摄影还是拼贴动画在广告业都得到了广泛的应用,可见拼贴艺术的魅力和社会价值之深远。此外,光能渲染、光线跟踪、数字绘画等电影特效技术作为数字媒体艺术,更是极大地推动了20世纪末以来电影业的发展。该书运用图文并茂的叙述方式,选用大量新颖且具有代表性的数字媒体艺术作品案例来佐证其理论观点,尤其在创意产业和数字媒体信息化设计领域提出了许多具有开创性的思想,不仅为学术界进一步研究提供了丰富的素材,更对数字媒体艺术的未来发展方向进行了深入思考,彰显了该书极强的可读性和社会应用价值。

数字媒体艺术发展的根本动力是科学技术的进步和思想观念的创新。我们只有在新媒体环境下不断开阔视野、创新思维,才能让数字媒体艺术作品深入人心,走上民主化、大众化的发展之路。综上所述,该书既可以作为高校数字媒体专业的课程教材,又可以助力数字媒体产业的发展;不仅有利于数字媒体艺术学科理论建设,也有利于相关行业人才的培养,是一部兼具理论研究意义和实践应用价值的优秀著作。

(作者系中山大学南方学院讲师)

媒体数字化论文篇(5)

我们环顾身边,从移动终端的高清流媒体播放到实时监控的电子穿戴设备,数字媒体触手可及,几乎无处不在。当我们习惯于、沉浸于它们所提供的技术性便捷时,几乎很难再自觉地去审视、反思它们究竟带来了什么、改变了什么。显然数字媒体为我们带来的远远不止于便捷的生活,更有深刻的颠覆性变革。

整体而言,数字媒体最为核心的特征为:互动性、无限性与全域性。“互动性”强调了数字媒体在传播方式上颠覆了传统上一对一、一对多的传播模式,实现了多对多的网状传播结构。无论一对一,还是一对多,都具有明确的传播方向。而数字媒体的网状传播结构决定了传播者与接收者的角色分野变得模糊,信息传递方向呈现出多维特征。在数字媒体的网状传播结构中,每个个体都是其中的一个节点,既接受信息,同时生产信息、传递信息,实现了互动。数字媒体以“比特”为单位承载信息,体积小效率髙,“无限性”强调了数字媒体信息的海量呈现。在数字媒体的网状传播结构上,每个节点即每个社会个体都成为了信息的生产者,信息总量的几何级数的增长速度是惊人的。“全域性”意味着数字媒体的传播范围不再局限于某个区域,而是实现了真正意义上的全球化。 理论上,信息的传递不再有屏障与区隔,可以顺畅地送达全球的每个角落。总体而言,数字媒体时代的信息生产与传播呈现出如下图景:在海量信息的背景下,无限的社会个体参与其中,以平等的角色定位保持着互动与反馈,信息在不同文化间形成了新的内容或者超级文本。

数字媒体在与社会的互动共生中,逐渐形成了完整的生态系统。当下的社会呈现出知识化的权力结构与网络化的深层结构,整体而言已经数字媒体化了。传播学者哈罗德?伊尼斯认为,一种新媒介的长处,将导致一种新文明的产生。在数字媒体的文化浸淫下,人们对于信息的需求已经发生了巨大的改变,全域化传播导致了对于信息整体性与结构性的诉求,并以多对多的网状结构进行传播。这些特性无形中增大了数字媒体所面对的伦理道德风险。一般而言,伦理道德风险因素存在于每个传播节点上,多对多的网状结构带来的传播节点呈几何倍数的增长,相应的需要承担的伦理道德风险大幅提升。与传统媒体相比,数字媒体的传播结构决定了其各个方面与环节都渗透着伦理道德风险因素。

例如数字媒体推动了媒体内容生产方式的革命,“用户生产内容’’(UGC)的方式发展迅猛,已经展现出未来挑战传统方式的架势。一方面,主流媒体中由普通百姓提供的内容巳经占据了相当的比例,诸如新闻爆料、手机拍摄的现场视频等;另一方面,在网络媒体中已经出现了定位于“用户生产内容”的专业网站,例如YouTube、优酷等。从伦理道德的层面出发,“用户生产内容”的方式本身包含着巨大的风险。按照媒体内容的传统生产方式,受过良好教育的专业人员按照标准的流程生产媒体内容,经过传播渠道上的“把关人”的筛选与规范才能最终与广大受众见面。而“用户生产内容”的方式下,每个社会个体都能参与其中,他们受教育的程度参差不齐,专业化的程度更是无从谈起,在内容生产的过程中无可避免地加入了大量的个人的价值判断、情感因素等,在传播过程中以多对多的网状结构实现了对传统“把关人’’的僭越,实现了立体式的传播。对比前后两种方式,显然“用户生产内容”所包含的伦理道德风险要高很多。

2014年8月9日发生在美国密苏里州圣路易斯县弗格森市的迈克尔?布朗枪击案,美国主流媒体片面引述了社交媒体上所谓目击者的见闻,导致了事态的紧张甚至不断升级,最终引发了当地的大规模抗议行动,军警、装甲车、催泪瓦斯、橡皮子弹统统使用以平息暴乱。回顾事件的整个发展过程,数字媒体是难逃其咎的。吉布林说今年的早些时候,美国司法部提出了一份报告称,所有声称自己看到了迈克尔?布朗向警察投降的目击者不仅撒了谎,甚至他们当时都不在能够目击该事件的区域。事实上,这起枪击案根本没有可靠的目击者。只有警察达伦?威尔逊知道究竟发生了什么,他声称布朗袭击了他。上个月,《华盛顿邮报》承认他们过多地依靠社交媒体去报道弗格森事件,结果导致他们的报道不准确,很有可能误导了大部分的美国民众。换言之,媒体在努力通过推特(Twitter)和脸谱网(Facebook)等社交媒体保持与全世界实时新闻的关联时,正在以这样的方式而结束:放弃从17世纪新闻业诞生便出现的核心原则--在出版之前确认报道的准确性。”

二、数字媒体社会化:放大伦理道德风险

数字媒体的社会化意味着它在社会生活中的影响进人了更深的层次,将直接导致人的数字媒体化与社会关系的数字媒体化。社会个体之间、社会个体与外在世界之间的认识与关系将完全依赖于数字媒体的呈现与建构。你看到与认识的世界不再是现实世界本身在你主体意识中的投射,数字媒体成为了你与现实世界间的中介。在数字媒体的社会化过程中,伦理道德风险被逐渐放大。

人的传统意义上的社会化过程有赖于家庭、学校、同辈、环境和媒体,并且家庭占据着最为重要的位置。在人们早期的认知发展阶段,家庭便开始培养信念、价值观和理想等内容。随着媒体的发展,上述的情况逐渐发生着变化。当下数字媒体已经跃升为人们社会化的首要影响因素。数字媒体以处处易见、处处可得的特征无孔不人地进人了每个人的生活中,从婴儿、孩童,到少年、青年,直至中年、老年。并且随着技术的发展,这样的趋势还将加剧。移动互联技术和穿戴类电子产品的发明与普及,数字媒体将进一步地蚕食每个人的个人空间,成为人们与社会交往的主要途径。以往人们所熟悉的邻里间的相处、学校的课堂教育、同辈间的交往、与环境间的对话,统统被数字媒体重塑。换言之,人们逐渐习得与认识到的是数字媒体化的社会乃至整个世界。

局部的、个体的伦理道德风险在数字媒体的作用下变得扩大化、普遍化,甚至是政治化和社会化。数字媒体对于整个世界碎片化的呈现形成了扭曲的社会化,形成了孤立的、偏激的、区域性的、有失平等与平衡性的社会化。以电视媒体与数字媒体之间的区别和变化为例,这样的趋势是显而易见的。传统的电视媒体在内容和传播范围上是明确的和可控的,譬如美国电视媒体的“有线”与“广播”之分。“有线”电视需要付费订购才可观看,因此在节目内容上的尺度会更大,受众对象是有针对性的,传播范围是局部性的。“广播”电视则面向更广泛的受众对象,节目内容尺度很谨慎甚至趋向保守,传播范围相对更广。需要强调的是,无论“有线”电视还是“广播”电视,传播范围只是相对而言局部与广泛,本质上都无法与数字媒体传播全域性相提并论。数字媒体真正实现了全域性传播,信息内容可以被送达世界的任何地方。加之数字媒体的互动特性(跟帖、评论等),进一步增加了其中的伦理道德风险因素。于是在局部传播被全域性传播彻底打破后,信息内容在不同区域间、不同国界间、不同文化间流动时,潜在的矛盾与冲突便凸显了出来。数字媒体在社会化的过程中无可避免地放大风险、转嫁风险甚至制造风险。

再以美国的总统大选为例,奥巴马的竞选之路显示了数字媒体的价值和力量。董庆文、肯尼斯?D?戴和拉曼?多尔说奥巴马的竞选团队使用新媒体技术和互联网引导了一次有效的竞选活动并从中得利。团队开发了一个吸引人的、大信息量的、有说服力的网站,将人们吸引到奥巴马的竞选上。完成注册后,每个选举人会马上收到一封来自竞选团队的邮件,其中的信息是关于奥巴马、竞选的结果、捐赠的请求……”[2]2016年又是美国大选年,希拉里?克林顿已经明确表示将竞逐总统。与以往的宣传造势的方式不同,希拉里?克林顿的竞选团队最先将目光投向了数字媒体。一则《开始了》(GettingStarted)的竞选短片出现在了视频网站上,经由社交媒体的链接与分享,该片以病毒传播般迅速红极美国网络,甚至已经跨越国界成为了中国的网络热词。希拉里?克林顿竞选团队的后续动作,想必与数字媒体也定会有着密切的关系。可见,数字媒体已经深刻地介人到社会的整个结构和运行中了,其面临的伦理道德风险被放大了。

三、文化价值多元与伦理道德标准单一:无法回避的现实

由于地域、历史等诸多因素的差异,当下地球上呈现出了文化多样性的世界。不同文化之间存在着和谐共生的理性因素,同时也存在着难以弥合甚至激烈冲突的对抗性因素。正因于此,整个世界呈现出了当下全域性稳定与区域性对抗并存的整体特征。不同的区域文化,对应着相异的伦理道德标准、社会架构和体系。数字媒体消弭了传统媒体间的区隔、地理区域间、国家间、文化间的边界,使得信息真正实现了全域性传播。理想的状态是多元文化打破了主流与区域、区域与区域间的隔阂,在碰撞与融合中逐渐实现不同地域、民族、国家的和谐共生,身处其中的每个社会个体能够自由地接触到任何一种文化与思想。但是现实的情景是上述边界、区隔等的突然消失意味着既有传播秩序的颠覆,有可能导致多元文化间的传播由理性交锋变为盲目对峙。也许这样的冲突与对抗是实现最终和谐状态必须经历的阶段。

“查理周刊事件”源于刊载了有关于伊斯兰宗教先知穆罕默德的漫画,引发了宗教极端组织和人士的威胁、暴力行为。若从文化价值的多元与伦理道德标准单一的矛盾维度切人,穆罕默德乃是世界多元文化中伊斯兰宗教文化的地位崇高者,而《查理周刊》刊载的漫画的价值判断是从以欧洲为代表的西方世界出发的,其间的差异是显而易见的。在数字媒体时代,一方面议题在全球层次上呈现统一化,传统上的区域性的问题成为了“全球议题”;另一方面社会个体仍然在国家、文化、意识形态层面呈现出碎裂化,无法实现统一。以欧洲为代表的西方的价值判断去看待伊斯兰宗教文化,必然迥异于伊斯兰文化世界自身的价值定位,甚至会被认为存在严重的歧视与侮辱。当然“查理周刊事件”是上述矛盾非常极端化的表现,并且不排除宗教极端势力的蛊惑与煽动,但是对于上述矛盾的尖锐性需要有足够的、理性的认识。

四、保持交流的“对话”姿态:一种务实审慎的态度

数字媒体由于自身的传播特点带来了结构性伦理风险,并经由媒体社会化的过程使得伦理风险增大,形成了文化价值多元与伦理道德标准单一的矛盾现实。“查理周刊事件”再一次以惨痛的事实提出了这一不容回避的现实命题:在数字媒体时代,如何面对媒介伦理的现实困境?

乌尔里希?贝克的“世界主义理论”也许能够提供启示,但是需要以批判继承的姿态从两个层面切人。其一,将“世界主义”置于历史的维度,谨防“世界主义”的“欧洲中心主义”趋势。由于文明发源因素的差异性,长期以来欧洲具有世界主义理论的传统。在早期的希腊罗马时代,世界主义是以希腊罗马文化优越感为基础的,其本质是区域性文化的放大。直至大航海时代,世界开始逐步进人欧洲化的进程,文艺复兴、启蒙运动等大力推动了世界主义理论的发展。当下面对数字媒体时代的伦理困境,“世界主义”的确能够提供有益的视野与维度,但是要谨防“欧洲中心主义”的倾向,保证世界多元文化之间的平等。其二,“世界主义”的理性精神乃是对未来世界乌托邦式的描述。世界主义的目标是在保护区域性文化与价值的同时,寻求具有普遍性的统一标准。如何从理想逻辑落实于现实境遇,未来的路程很漫长。可以说世界主义理论更多的是提供了一种结构性的视角,而并非具体社会行为的操守。文化多元与文化共识,需要突破二者表层的矛盾与悖离,寻找深层的和谐与统一。在伦理道德的十字路口,多元文化间要互相尊重对方的价值,求同存异,和谐共生。用文化相对主义来取代民族中心主义,文化偏见与刻板印象都会相应地减少。文化相对主义认为不存在普世意义的是非对错的标准,它只能是一种给定文化文本下的判断。董庆文《跨文化交流意愿、自尊与民族中心主义》一文已经开始以量化研究的方式在现实中寻找转变民族中心主义的路径。

巴赫金的“对话理论”则更为微观,可以成为破解数字媒体时代伦理道德困境的行为原则。对话理论以承认世界的多元现实为基础,认为对话乃是人类生存的本质。对话要求主体间具有一种平等的姿态,但这并不意味着相同,而是充分尊重彼此间的差异与争论。在数字媒体的现实语境下,很多区域性问题逐渐世界议题化,媒体的表达需要谨慎地以对话的姿态展开,尊重文化、价值、意识形态等的多元化,在持续的对话过程中逐渐达成共识。继而,约翰?罗尔斯的“无知之幕”的概念给出了可供借鉴的策略。面对现实世界的议题,数字媒体应该自觉地将其置于剥离了所有社会角色与文化差异的“真空”环境中。唯此,媒体可以抛下既有的文化、价值、意识形态判断标准,才有可能消除偏见与歧视,维护社会的公正原则。

媒体数字化论文篇(6)

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)174-0015-01

1 数字多媒体的定义

数字多媒体是以数字技术与信息科学为主导,以现代艺术为指导,以大众传播理论为依据,把信息传播技术应用到各行业中。数字多媒体包含了各种形式,比如文字、图像、音频、视频等,在传播的时候传播形式和内容都采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发数字化。数字多媒体已经成为了最新的信息载体,按照不同的分类形式可以有很多种,如果按照时间属性来分的话,数字多媒体可以分为静止媒体(Still media)和连续媒体(Continues media),静止媒体指的是信息内容不会随着时间变化而变化,比如图片和文字,连续媒体则指的是信息内容会随着时间的变化而变化,比如音频和视频信息。如果按照来源属性来分的话,数字多媒体可以分为自然媒体(Natural media)和合成媒体(Synthetic media),自然媒体指的是客观世界存在的景物、声音等,经过专门的设备进行数字化和编码处理后得到的信息,像用数码相机拍的照片、用摄影机拍的视频、用录音笔录的声音等都属于自然媒体,而合成媒体指的是以计算机为工具,采用特定的语言和算法等生成的文本、动画、音乐、图像等,比如用3D制作软件做出来的动画角色就属于合成媒体。

2 多媒体的发展现状及趋势

随着科技的不断发展,多媒体技术也在不断的发展,从早期报纸到当代电视、广播,再到现代的音视频处理等,多媒体从单一性到多元化不断发展。多媒体缩短了信息传递的路径,提升了人们信息交流的便捷性,也让人们的日常生活需求变得更容易实现,多媒体技术是计算机发展的产物,目前在我国很多行业中广泛应用。

随着网络时代的到来,人们利用网络进行各种活动,通过计算机网络互连,信息互通变得迅速而又方便,这也代表了多媒体的发展趋势的网络化。多媒体技术的到来实现了无障碍、无距离的沟通,给人们带来了更完善的信息服务。随着网络的发展,多媒体技术发展也在不断突破,比如利用多媒体感官技术,通过数据手套和跟踪手语信息来提取人的面部特征,然后合成表情和动作,通过这样的人机交互,实现逼真的虚拟现实。

随着信息化时代的到来,信息数字化也被越来越多的人所重视,当信息数据量变的庞大,对信息数据的要求也势必会越高,多媒体技术实现数字化是今后我国多媒体技术发展的重要方向,而信息技术的不断发展,多媒体所蕴含的技术含量和复杂程度也会不断提升,多媒体又会朝着智能化发展,多媒体技术功能繁多,可以处理各种音视频、文字、图像等,所以多媒体技术智能化是推动我国社会发展的重要举动,也能够突破计算机技术发展,提升我国网络科技的发展。

3 数字多媒体技术的实际应用

数字多媒体可以在很多行业中应用,比如在教育行业,因为数字多媒体技术功能比较多,图像、音频、视频、文字都具备,所以在我国教育行业中,被广泛应用,辅助教学。数字多媒体利用投影仪、屏幕、幻灯、电视、计算机等硬件设备和相匹配的软件集成一个教学体系,计算机作为综合处理器,把图像、音频、视频、文字等进行信息数据处理,然后通过屏幕、幻灯、投影仪等相关联,建立一个人机交互系统。在教育行业采用数字多媒体辅助来辅助教学能够改变传统的教学方式,给学生带来视觉、听觉冲击,让抽象的理论知识变得形象化,也能够提升学生的学习积极性,帮助学生加深对知识的理解度,从而有效提升教学质量,促进我国教育事业的发展。

数字多媒体还可以应用到媒体事业中,随着我国信息化的到来,人们对信息的追求更趋向于快速、真实,希望在第一时间掌握到真实的信息,所谓眼见为实,体现信息的真实性主要表现就是视频、画面。在我国新闻媒体视野中,就可以采用数字多媒体技术,利用其中的录像、录音等对新闻现场跟踪报道,体现新闻的真实性,提高关注度,提高新闻传播的价值。

数字多媒体技术在影视制作中也被大量运用,数字多媒体在电影制作中的应用会导致电影的艺术风格受到一定影响,但是电影的拍摄难度相对就会简单。传统的电影制作是胶片拍摄,胶片摄影机非常笨重,而且拍摄过程中要配合灯光等进行,这些都导致电影制作有一定难度,但是数字多媒体技术引入到影视制作中极大的提升了效率,数字多媒体的存储设备便宜、存储方便,拍摄设备也比传统胶片摄影轻便,所以拍摄中可以很便利的移动。而拍摄后期的制作也让拍摄难度降低,可以调灯光、修图、虚拟场景等,让电影质感更精美。数字多媒体技术在影视制作中应用广泛,而且可以根据实际需求来展现不同的艺术风格,比如可以运用大量的特效,比如可以调节清晰度,数字多媒体的便捷性、多功能性也可让很多小成本影视作品可以应用,让影视作品呈现更多的美学效果。

我们了解数字多媒体的功能,认清数字多媒体的应用,那么就可以将数字多媒体应用到生活工作中,比如,在工作中,我们可以进行视频电话会议,给客户远程操作;在学习中,我们可以进行远程互联网学习;在生活中,我们可以利用社交软件来进行人与人之间的沟通互动,通过App进行视频聊天,拉近人与人之间的距离。

数字多媒体在我们的生活中变得非常重要,我们要学会利用数字多媒体进行创新,不断推动数字多媒体技术发展,并且要把握数字多媒体特点,抓住机遇,才能够互联网时代取得 先机,因此我们要对数字多媒体有自己的认识和解读,利用好数字多媒体的优势来实现价值。数字多媒体技术是新兴的技术,是多种信息技术与各行业领域的融合,能够给传统的企业带来创新和突破,当我国的技术发展不断进步同时数字多媒体也在不断的走向成熟,取得更前沿的技术,也能够给更多的行业带来积极影响,让更多的行业能够利用数字多媒体技术走的更长远。我们只有不断的研究数字多媒体技术,让数字多媒体技术不断突破和成长,才能够应用在更多的生活、工作、学习中,才能够更快的促进各事业健康发展。

4 结论

数字多媒体可以应用在我们的生活、工作、学习中,也可以应用在各行各业中,我们要利用数字多媒体的特点和优势,让数字多媒体技术能够更有效、广泛的应用,让数字多媒体改变我们生活的方方面面,从而不断促进数字多媒体的发展,使其形成良性循环,推动我国社会科学技术不断发展。

参考文献

[1]张龙裔.浅析数字多媒体技术的发展与应用[J].数字技术与应用,2014(11):210.

[2]王国栋.底侄嗝教寮际醯姆⒄购陀τ[J].科技传播,2016(9):56-57,90.

媒体数字化论文篇(7)

【中图分类号】G2【文献标识码】A

【文章编号】1007-4309(2012)01-0151-2

当前,数字媒体艺术已成为各高校开设的热门专业,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及艺术修养、既懂技术又懂艺术、能应用新的数字媒体创作工具从事艺术创作活动的人才。

数字媒体艺术已经在我们的生活中蔓延开来,几乎进入所有与视听媒介相关的领域。从好莱坞的数字电影特技到家庭中的高清晰度杜比音响电视,从计算机网络游戏到虚拟现实场景的构建,数字媒体艺术成为一个区别于传统艺术形式的崭新的艺术领域。可见,正是数字技术的发展带动了艺术的数字化,催生了数字媒体艺术这一新的艺术品种。

一、数字媒体及数字媒体艺术

数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。但通常意义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。简单来讲,“数字媒体”一般就是指“多媒体”,是由数字技术支持的信息传输载体,其表现形式更复杂,更具视觉冲击力,更具有互动特性。

如果按时间属性分,数字媒体处理器分成静止媒体(Still media)和连续媒体(Continues media)。静止媒体是指内容不会随着时间而变化的数字媒体,比如文本和图片。而连续媒体是指内容随着时间而变化的数字媒体,比如音频、视频、虚拟图像等。

按来源属性分,则可分成自然媒体(Natural media)和合成媒体(Synthetic media)。其中自然媒体是指客观世界存在的景物,声音等,经过专门的设备进行数字化和编码处理之后得到的数字媒体,比如数码相机拍的照片,数字摄像机拍的影像,MP3数字音乐、数字电影电视等。合成媒体则是指的是以计算机为工具,采用特定符号,语言或算法表示的,由计算机生成(合成)的文本,音乐,语音,图象和动画等,比如用3D制作软件制作出来的动画角色。如果按组成元素来分,则又可以分成单一媒体(Single media)和多媒体(Multi media)。顾名思义,单一媒体就是指单一信息载体组成的载体;而多媒体(Multimedia)则是指多种信息载体的表现形式和传递方式。数字媒体具有很多新的特点,如语言数字化、表现多样化、制作高效化、艺术大众化等方面。数字媒体艺术以数字技术作为技术基础,传统的艺术生产工具和材料由电脑设备、数字软件和编程语言所代替。数字技术将艺术语言数字化,这也带来了艺术表现上的多样化。数字媒体艺术使用数字化的创作语言,对任何内容都可以进行反复修改和恢复,为高效化的制作奠定了基础。数字媒体艺术使得艺术创作和欣赏的大众化成为现实。

二、数字媒体艺术

数字媒体艺术不单指某一传统艺术种类,而是指基于计算机数字平台创作出来的多种媒体艺术样式。它采用统一的数字工具、技术语言,灵活运用各种数字传播载体,无限复制,广泛传播,成为数字技术、艺术表现和大众传播特性高度融合的新兴艺术领域。数字媒体艺术包括数字电影艺术、数字电视艺术、数字动画艺术、数字游戏艺术、数字图像艺术、数字装置艺术、网络艺术、多媒体艺术、数字设计艺术、数字音乐艺术等诸多艺术形式。对于该如何称呼这种艺术,我们虽然还在“数码艺术”、“新媒体艺术”、“数字艺术”中不断探讨,但可以肯定的是,它是基于计算机数字平台的艺术,它以计算机和互联网技术为支撑,提升了艺术的表现力,给艺术创作带来了无限可能。

语言数字化:数字媒体艺术是以数字技术作为技术基础的。“数字技术”是一项与计算机相伴生的科学技术,它是指借助一定的设备将各种信息,包括图、文、声、像等,转化为计算机能识别的二进制数字“0”和“1”后进行运算、加工、存储、传播、还原的技术。数字技术可以将一切艺术要素数字化,无论什么样的声音、色彩或线条,无非都是“0”和“1”的排列组合而已。

在传统艺术的世界里,任何一门艺术都有自己独特的表现工具和材料,运用独特的物质媒介来进行艺术创作,从而使得这门艺术形成自己独特的美学特性和艺术特征。比如,提起中国画,我们马上就能想到笔墨纸砚和各种颜料;说到雕塑,离不开大理石、泥土、木头等物质材料以及各种刀具;而音乐更是离不开各种乐器的协调配合。正是这些不同的表现工具和材料,形成了各门类艺术不同的艺术语言。在数字艺术的世界里,传统的艺术工具和材料由电脑设备、数字软件和编程语言替代,操作方式也由手工技巧变为计算机操作或运算,不同门类的艺术语言得以数字化。

表现多样化:数字媒体艺术采用统一的数字工具、技术语言,灵活运用各种数字传播载体,能被无限复制,广泛传播,这为其在表现上的多样化奠定了技术基础。我们以戏剧表演为例。戏剧是一门舞台表演的艺术,在方寸之间上演人生的悲欢离合,演绎世界的五光十色。在数字艺术的时代,这一门传统艺术也没有停下探索的脚步,如何将传统舞台演出融入现代信息特征,如何以高科技视觉效果来吸引观众,如何丰富传统戏剧的表现形式,是国内戏剧界一直在探索的重大课题。“新媒体卡通戏剧”的诞生就是这一探索的成果。传统的戏剧舞台艺术与现代的数字技术相结合,带来戏剧表现的多样化。但如何将演员实景表演与动画虚拟表演准确切换和衔接,成为舞台效果优劣的关键。

艺术大众化:伯恩海姆曾经说:“计算机最深刻的美学意义在于,它迫使我们怀疑古典的艺术观和现实观。这种观念认为,为了认识现实,人必须站到现实之外,在艺术中则要求画框的存在和雕塑的底座的存在。这种认为艺术可以从它的日常环境中分离开来的观念,如同科学中的客观性理想一样,是一种文化的积淀。计算机通过混淆认识者与认识对象,混淆内与外,否定了这种要求纯粹客观性的幻想。人们已经注意到,日常生活正日益显示出与艺术条件的同一性。”伯恩海姆的话传达给我们这样一个信息:生活越来越艺术化,艺术也越来越生活化、大众化。

制作高效化:资料表明:一件艺术品从最初的构思到作品完成,修改的比例大约是70%以上,全部推倒重来也屡见不鲜。数字媒体艺术使用数字化的创作语言,为创作者提供了修改的便利并且“所见即所得”,对任何的内容都可以进行无数次的修改和恢复,为高效化的制作奠定了基础。

2008年北京奥运会开幕式表演需要调动舞美、装置、焰火、表演等多专业、多部门多工种的团队协作与配合,难度极大,未经过现场测试很难预料最终效果,但是在创意阶段,动用大规模的实际排演又很不现实,一方面因为想法还不成熟,势必导致排演效率低下;另一方面,排演需要很多人力物力,耗费不起。因此,如何逾越想象和现实之间的鸿沟成为创作中的一个难题。

数字媒体艺术究其本质而言,是属于大众文化的。数字媒体艺术处在这个电子化信息化的时代,其传播最大程度地普及到每个家庭和社会的各个角落,电视机、电脑、网络等无处不在,它的发展必然依赖大众的审美趣味。而数字媒体艺术的生产者也是依靠普及的数字媒体工具制作大批量的视觉文化产品,满足大众的审美需要和娱乐需求,艺术大众化已经成为事实。

三、数字媒体艺术的表现元素和表现特性

数字媒体艺术的表现元素。研究数字媒体艺术的表现元素研究是探讨其艺术表现特性的重要理论前提,也是很多学者研究的重点之一。涉及到数字动感、数字音效、数字特技、数字肌理和数字色彩五个方面来展示数字媒体艺术的表现元素。数字动感使得画面调度更加自由;数字音效带来高效的音响处理、真实的声音设计和多样的音乐创作;数字特技丰富了画面处理、造像和合成效果;数字肌理既能够真实模拟自然肌理,也会有计算机自身的独特创意;色彩的数字化使得创作者可以自由地对其进行调整和再创造。

数字媒体艺术的表现特性。数字媒体艺术的表现特性是众多学者一直关注的问题,从具体的表现元素到抽象的表现特性,是个逐步深入的过程。本论文注重数字媒体艺术的表现特性,是对艺术表现元素的提炼和总结,主要有虚拟性、交互性、奇观性、融合性和可变性五个方面。数字媒体艺术建立在多学科发展的基础上,综合了诸多艺术门类,形成了金字塔型的艺术表现系统。数字技术的高速发展带来了媒体艺术形态的日新月异,笔者的研究旨在摸索数字媒体艺术的表现规律,以期推动创作实践。

总而言之,数字媒体艺术是以数字技术为支撑的艺术,这为它的艺术表现提供了前所未有的高效和便捷,尤其是数字艺术无与伦比的可复制性,在艺术传播方面具有绝对的优势,然而从审美的角度来看,这种无与伦比的可复制性容易使艺术表现走上模式化的歧途。作为一个新兴的艺术领域,数字媒体艺术应当积极吸纳传统艺术精华,突破模式化的误区,走出真正属于自己的艺术之路。

【参考文献】

[1]厉先锋.反思我国数字媒体发展现状[J].安徽文学(下半月),2009(2).

[2]王虎.媒介融合背景下传统电视与新媒体的整合营销策略[J].视听界,2009(1).

[3]袁萱.影视创作互动思维之数字媒体交互技术――结合电视剧《战争目光》谈数字媒体交互的创作[J].电视字幕(特技与动画),2009(1)

[4]刘桂荣,谷鹏飞.数字艺术中的美学问题探究[J].河北学刊,2008(6).

媒体数字化论文篇(8)

1研究背景

随着计算机硬件能力的大幅度提升,近20年来,图像、声音、视频等传统媒体对象纷纷进入数字化时代,而与流通这些媒体对象紧密相关的媒体行业也迎来了迅速膨胀、产值剧增的春天,被人们形象地称为第四产业――文化创意产业。迅速发展的行业需求带来了广阔的就业机会,各种培养专业技能人才的培训机构如雨后春笋般疯长。至2009年,经教育部审批开设数字媒体方向专业的高等院校及二级学院就有100多家,分属工学、文学、理学三大不同学科体系。以理工为背景的数字媒体技术学科交叉复杂,因此,面向理工科的数字媒体技术专业的专业体系以及课程体系的建设,成为近几年教育专家与领域专家共同探讨和亟待解决的问题。

经过若干年的探索与发展,数字媒体技术专业的定义和课程体系初建端倪,浙江大学数字媒体技术(Digital Media Technology)专业要求,本专业学生主要学习和运用数字媒体技术基本理论及专业知识,接受数字媒体的软件开发与设计制作的基本训练,具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型的数字媒体研究与开发的综合知识和技能。华中师范大学的易凌云提出,数字媒体专业的核心课程体系应由三个模块组成:基础核心课程模块、专业核心课程模块和方向核心课程模块[1]。该专业教育研究相关文献全部面

向数字媒体专业整个教学和人才培养体系,大体分为两类:一类是强调艺术类数字媒体专业的实践动手能力[2-3],另一类强调艺术和技术的结合,试图在其中找出平衡点或多样化发展途径[4-5]。没有发现把计算机技术放在首要位置的数字媒体专业相关文献。

基础课程会对学生产生积极的推动作用,也可能产生消极无趣的反作用。从数字媒体技术专业结合了艺术与信息技术两个学科的特点来看,该专业的基础课程横跨文、理两大领域,到底什么该学,什么不该学,各方都持有不同的观点。本文从基础课程建设的角度讨论面向理工科数字媒体专业的课程设置与实验体系、考核方法,建立以媒体对象为中心的认知策略,引导学生进入面向计算机学科的数字媒体技术开发与应用领域。

2基础课程框架

我国数字媒体概念的提出来源于国家“863”计划,“数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程[6]”。而这个数字化的内容其实就是指由计算机表达的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画及其编码等媒体对象。数字媒体技术可解释为获取、记录、处理、传播这些对象的技术,以及与这些媒体对象相关的各种软件平台架构及硬件产品设计。

根据以上对专业的定义和理解,数字媒体技术专业的课程应该包括对媒体对象的认识、媒体相关软件的熟悉、媒体相关硬件的了解、媒体相关技术的学习。在这四个方面中,对媒体对象的认识是最基础也是最基本的。俗话说“知其然,知其所以然”,只有深刻理解事物本身,才能更好地掌握事物的表象。因此,我们的基础课程必须围绕认识媒体对象来展开。通过开设不同的基础课程,采用多种方式,让学生来认识媒体对象,如图1所示。

图1数字媒体专业基础课程设置

如图1所示,首先,数字媒体是以计算机为载体的,因此本专业与计算机专业密切相关,而计算机专业的基础课也应成为数字专业的重要基础课程。计算机专业经过几十年的发展,使得计算机基础课程已经非常成熟,教学内容以偏软件类的基础知识为重,如计算机导论、离散数学等。另一方面,现代计算机就是多媒体计算机,对现代计算机的了解其实也包含了对媒体相关硬件知识的掌握。

之后,基础课程的设置必须围绕从不同角度全方位认识媒体对象,以媒体对象为学习中心,进而扩展到如何获取、处理、使用、存储媒体对象等一系列问题。根据数字媒体是现代信息技术与传统艺术的有机结合的理论,我们必须从艺术角度和信息数字化角度来认识媒体,媒体艺术概论课程可以综合形象地反映传统媒体艺术的特征与理论;而对各种媒体工具软件的学习,可以让学生深入了解经数字化后,每一种媒体在计算机中的特点与操纵方式。作为这两门课的前续课程,数字媒体导论将为该专业的知识结构、层次要求、历史发展、未来展望描绘蓝图,如同任何一个专业的导论课程一样,它将带领新生领略该专业的美好全貌,让学生对媒体对象及今后要学习的相关技术产生一个总体认识;而程序设计课程作为计算机软件类专业的基础课程,以双重身份作为数字媒体专业的基础,为学生今后研究使用媒体相关技术打下编程的基础,同时,程序语言的逻辑性也可使学生对媒体对象有更深一步的逻辑化认识,如离散、循环等。

在基础课程结束后,专业方向课集中在两个方面,一方面是对媒体技术的深入学习和实践,几乎所有媒体对象都有专属的方向与课程,如图像媒体对应数字图像处理、图形媒体对应计算机图形学;另一方面是对编程能力的不断加强和现代软件技术的学习,可以开设如数据结构、数据库系统、软件工程等软件方向的课程。可见,本文提出的这些基础课程都是专业方向课必需的先修课程。

3以了解媒体对象为中心的课程建设

1) 数字媒体导论。

数字媒体导论课程的开设是为了从理论上讲述各种数字媒体对象的特点,从历史角度介绍数字媒体的发展,引入与数字媒体相关的软硬件技术纵览,从宏观上给学生们带来本专业的知识总括、结构分析,犹如打开一幅广阔的画卷,轻轻勾勒出山水边界。因此该课程的主要目的是引发学生对本专业的浓厚兴趣。由于数字媒体正属于高速发展时期,而与之相关联的三大产业――通讯、娱乐、传媒等新生事物层出不穷,可展示度极高,会极大满足学生的好奇心与求知欲,因此教师可在课堂上采用多种方式教学。笔者曾在毕业班的媒体技术第一节课展示了一个界面友好、内容丰富的多媒体毕业纪念册,下课立刻被一群学生围住,他们希望在毕业时也为班级留下这么一个美好回忆。对于这个充满着声色光电的专业来说,媒体本身的魅力无非是最好的教育方式,比起老师的循循善诱、高调理论,多媒体更容易让学生产生兴趣,并为之付出努力。

2) 媒体艺术概论。

文献[7]指出,艺术素养在数字媒体专业的培养中是非常重要的。近年来,在计算机创作手法已经普及的情况下,教育回归传统艺术理论的呼声日益响亮,因为数字媒体带来的只是工具的变化,其艺术中心却依然稳固。对于侧重于数字媒体技术的理工科专业学生来说,笔者认为艺术素养并不是凌驾于其他素养之上的重点,况且艺术素养也不可能在短时间内造就。但是媒体艺术概论却是一门必不可少的基础课程,它需要浓缩艺术专业有关各种媒体艺术的基础,如色彩、构图、动画组成等。学习这些,有助于学生从一个形象的角度去认识媒体对象,了解艺术创作人员对媒体技术的渴求,理解各种媒体软件的交互方式。比如颜色在数字化过程中可以表现成多种形式――RGB形式、HSI形式等,这些都来源于色彩的艺术理论,而配色理论同样有助于学生研究高级的媒体技术,如可视化技术。或多或少地了解艺术理论,才可能“创作”数字媒体作品。媒体艺术概论这门课程,如同在画卷上蒙上了特殊的材料,为以后的泼墨挥毫埋下别致花纹的伏笔。在作者设想的课程体系中,媒体艺术概论将是基础课中唯一一门涉及到艺术专业的课程。

3) 媒体工具软件。

数字媒体工具软件的了解和掌握是创作数字媒体作品的必要条件。随着媒体技术的发展,相应的创作软件和修饰软件也越来越多。数字媒体工具软件学习的最终目的,并不是要求学生熟练掌握这些软件,而是通过几种媒体典型软件,让学生认识计算机中该媒体的操作与处理方式。形象的操作会加深学生对媒体对象的理解,成功的作品会激励学生在该领域的进一步探索,交互方式和过程会为学生设计媒体软件提供灵感。媒体工具软件课程在我们的画卷上清晰地分割出了绘图区域,让媒体技术的学习有了模板、参照物。图像媒体的Photoshop软件、音视频媒体的Premiere软件、动画媒体的Flash、三维图形媒体的3DS MAX软件等,都是使用很广泛的典型软件产品,也都是使学生领会这些媒体对象的最佳平台。我们的专业目标,并不是培养一个艺术性的创作人才,而是一个知识面广、熟悉媒体特性、能够与艺术家沟通,使用计算机语言操纵媒体对象的复合人才。为了达到这一目标,教师的授课重点是根据媒体对象特点理解软件操作行为,通过软件操作行为重新审视媒体对象特点。从这一课程开始,多种媒体对象出现了明显差异,可能会有学生因为个人爱好而特别进入到对某一种对象的学习和研究之中。

4) 程序设计基础。

最后,数字媒体专业是艺术与技术的完美结合。学习程序设计语言和方法,进而学会使用计算机语言操控媒体对象,是本专业的根本目标。在已有线条勾勒和区域划分的广阔画卷上,程序语言教会学生如何使用中锋、偏锋、藏锋、露锋等技法来绘制精彩图案。由于媒体处理程序必须涉及复杂输入输出操作,一般需要学习操作系统提供的GUI元素或其他媒体驱动。因此与计算机专业或其他专业的第一门语言课不同,除了教授基本语法和程序设计基本原理以外,本专业教学还需要加入一些如何在某操作系统(如Windows中)中对媒体对象进行简单操控的学习,这样才能使学生从逻辑上进一步认识媒体对象,也为以后类似计算机图形学、数字图像处理等专业方向课的实践奠定良好的基础。

从根本上说,计算机程序从最初仅能对数字的处理,逐渐转变为面向多种数字媒体信息的处理,进化到面向对象理论,都是与媒体技术的发展密不可分的,而程序设计的理念和逻辑思维方式也是一脉相承的。我们可以在传授程序语法、结构的事例别使用媒体对象作为实例,比如在讲解二维数组的时候将图像媒体作为操作对象,介绍结构的时候用色彩作为示例。

根据以上对基础课程的分析,本文设想了如表1所示的数字媒体方向的基础课程学时与主题内容。计算机软件类的其他基础课程可与计算机科学与技术学科一致,本文不作深入探讨。

4以操纵媒体对象为目标的实验环节

各类院校数字媒体专业虽然办学特色不一,但是在专业建设过程中都不约而同地认识到数字媒体专业是实践性很强的学科,在课程设置上要加强实验[8]。在基础课程中,学生多方位认识了各种媒体对象后,需要通过实验加深印象和增进理解。实验的开设必须围绕清晰认识媒体,熟练操纵媒体对象的目标进行设计。针对每门课程的特点,基于综合运用的思想,本文设想了验证性个体实验和创造性综合实验两大主要实践方式。

1) 验证性个体实验。

对媒体对象的认识主要依靠验证性实验。比如图形和图像的区别,可以用很简单的方式进行实验。分别在Windows的画图板和Word中画两个实心圆,放大同样倍数后,观察边缘处的变化,图形和图像的放大失真区别就显而易见了,如图2所示。在此基础上进一步讨论,两者的存储和绘制方式决定了它们的这个重要区别。

图2图形和图像的区别实验

在进入专业的初期,建议教师用形象的实验使学生深入理解教学中难以说明的概念和定义。虽然都只是简单的范例,但将会对整个专业的学习产生潜移默化的积极影响。完成图形、图像区别实验后,在专业课上再进行图形、图像文件格式以及绘制技术的介绍,就不会那么晦涩难懂了。

另一方面,媒体相关编辑创作软件的学习也主要靠操作实验。很多数字媒体技术的研究人员并不重视已经出现的所研究媒体的相关软件,这对于继续深入研究媒体并没有什么好处。在学习专业初期,训练学生使用已有软件操纵媒体对象,了解世界上媒体技术的最新成果并跟踪,同样会对专业素养的形成产生积极影响。通过使用成熟软件,对这些媒体对象进行表面上的操纵,也可以启发学生逆向思维这些操纵使用了什么技术、计算机如何实现等问题。

验证性实验还表现在大量的程序设计训练上。因为数字媒体的复杂与庞大,相关程序可能比其他计算机程序难度都要大,所以更需加强对程序设计的实验建设,锻炼学生写程序的能力。有关程序设计的相关实验教学已经探讨了很多年,一样适用于本专业。在学生习惯编程处理传统程序设计媒体对象――数字与文字以后,可以加入一些简单的对其他媒体的编程训练,比如图像的显示、声音的播放,这一点突破可能会吸引刚进入专业的学生的目光,奠定良好的开端。

2) 创造性综合实验。

一般来说,现在高校教育鼓励在实验环节中增加创造性实验的部分,认为脱离了课本上的示例、根据题目设计作品或者编制程序为创造性实验。本文将创造性实验的范畴扩大,认为必须是在验证性个体实验的基础上,综合若干个实验的知识和操作方法,完成一个完整的数字媒体作品,才算是创造性实验。

教师可以鼓励学生将若干验证性实验的创作结果作为最后创造性实验的使用数据。比如可以在媒体软件实验中处理最后的创造性综合实验――多媒体同学录的素材;又比如可以在图像显示实验的基础上,结合图像软件的操作练习编制程序,模仿其中的某些简单操作,作为创造性综合实验。在数字媒体技术专业基础课程的实验环节中,创造性实验应该是一条绳索,把原本都是从各个角度理解、学习媒体对象的课程再次统一到一条线路上来,使学生分散学习,统一理解。如图3所示,这种具有分散、统一关系的课程实验设计为更深层次地学习各种媒体技术打下良好的基础。

图3课程实验的分散与统一关系

5以运用媒体对象为检测的考核方式

文献[9]建议使用多维考核方式,对学生的主动学习能力、团队合作能力、语言表达能力、收集材料能力等重要职业能力进行考核。为了检验学生在基础课程学习和实验环节中对媒体对象的认识和理解程度,必须考核学生在各种情况下运用媒体对象、设计方案并实施的能力。在实验环节中,学生运用媒体的能力得以展现,所以实验成绩应该成为考核的一个重要组成部分。另外,在学习过程中和课程结束时,也需要创造条件,让学生运用媒体对象,从而检验学生的学习效果。

由于现代信息技术的发展,数字媒体的应用无处不在。因此,在学习过程中营造环境,考察学生运用媒体对象表达思想的能力是完全可行的。对教师布置的任务,如自我学习、收集资料等,最终都可以通过媒体展现(最简单的如PPT),并在课堂中互相交流。教师也可在课程开始前提出一个有关媒体运用的大作业,如设计某种汽车的数字媒体宣传节目(媒体软件)、一份个人简历的包装方案(媒体导论)、一个媒体数据的管理软件(程序设计)等,建议学生开展团队合

作,最后团队提交设计方案和作品,评价体系由教师评分、自我评分与团队间评分构成。在学习初期,由于学习的内容比较少,这种大作业是有一定难度的,表现内容和方式都不会很丰富。但在四年的专业学习后,作为毕业设计重新规划设计完成这样的大作业,四年所学就显而易见了。

6结语

在各大高校都纷纷开设数字媒体专业的今天,跟该方向有一些联系的学科都开始了新专业规划。但其实数字媒体专业的开设时间并不长,专业设置和规划也无规范,特别是数字媒体技术专业更无从参考。笔者所在的计算机学院并没有启动该专业,只是以专业方向模块方式探索该方向课程体系的可行性与实用性。本文对一个专业最重要的奠基石――专业基础课程建设进行了讨论,分别从基础课程体系结构、内容、方法,实验环节建设,考核体系设置等方面表达了自己的观点,提出以媒体对象为课程中心的教学思想,希望对理工科数字媒体技术专业的课程体系建设起到一定参考作用,为该专业的教学研究添砖加瓦。

参考文献:

[1]易凌云.我国数字媒体专业本科核心课程体系研究[D].武汉:华中师范大学信息技术系,2008:1-2.

[2]杨浩生,侯彦华.数字媒体专业的现状、问题与思考[J].北京广播电视大学学报,2008,49(4):35-37.

[3]田茵.数字媒体技术专业特色教育的研究与实践[J].科技信息,2007(3):144-145.

[4]陈云红.跨学科的数字媒体技术专业培养机制构建研究[J].湖北师范学院学报,2008,28(3):75-78.

[5]尹义龙.数字媒体技术专业的教学实践体系探讨[J].计算机教育,2008,15(4):87-90.

[6]刘清堂,王忠华,陈迪.数字媒体技术导论[M].北京:清华大学出版社,2008:1-2.

[7]乔立恭,李晶.数字媒体专业建设中美学素养地位、作用的研究[J].电化教育研究,2007(8):80-84.

[8]卢锋,王苏平.数字媒体实践教学模式研究[J].福建电脑,2009(9):32-33.

[9]蔡利梅.多维考核与学生职业能力培养[J].高等函授学报,2009,22(4):23-24.

Discussion on Foundation Courses of Digital Multimedia Major Faced to Engineering or Science College

LI Lin, LU Qiang, LIU Xiao-ping

媒体数字化论文篇(9)

中图分类号:G20 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2014)08-0150-02

一、前言

科技的发展不光带来技术上的进步,更深深地影响着人类生活的其他方面,甚至引发艺术形式的革新。数字媒体艺术就是将计算机图形数字化技术与传统艺术相结合而产生的一种新型的艺术表现形式。随着现代计算机技术、数字通讯技术以及网络技术的不断发展,给数字媒体艺术的产生与发展提供了基本的技术支持,并不断的引发表现形式上的多样性。现阶段数字媒体艺术的主要表现形式有数字影视、电脑动画、数字插画、数字特效、网页设计、网络游戏、数字音乐及视频短片等。

数字媒体艺术将传统的平面、静态化的传统艺术转化为更加动态和综合化的形式。由于在创作、承载及传播方式上的改变,数字媒体艺术在审美上给人们带来了全新的感受,形成了自己独特的审美特征。

二、数字媒体艺术审美的主要特征

数字媒体艺术作为新兴的艺术媒体,不像传统的艺术依据载体和材料,它主要依据计算机支持下的数字技术,它的特点具有艺术与技术的结合性、主动性、兼容性、使用性、参与性、互动性、游戏性。随着数字媒体艺术的发展,越来越倾向于大众化、人性化和智能化等,给人们的生活带来很大的方便。

(一)数字媒体艺术审美的艺术与技术的结合性

数字媒体艺术以数字技术为支撑,数字技术将艺术从传统的单一媒体跨越到多媒体,改变传统艺术的静态化和平面化,向动态化、多元化发展,二维平面也延伸转向三维立体空间。数字媒体艺术的不断发展给人们带来不断创新的视觉体验,进而导致观众产生不同于之前的价值取向和审美意识等。数字媒体艺术借助数字技术的强大功能,不断创新的艺术行为,让人们的生活更加丰富多彩。

(二)数字媒体艺术审美的主动性

根据现在美学理论的潮流,只有缩短审美距离,数字媒体艺术才能加快渗透到人们生活的各个区域。数字媒体艺术必须改变传统的艺术感性创作形式,选择一个理性的创作形式,推动艺术创作和社会活动相融合的发展。理性的利用数字媒体艺术充分调动欣赏者生理和心里需求,进而缩短欣赏者与创作艺术之间的距离,只有消除这种距离才能让欣赏者真正走进艺术作品内,才能主动的参与改变作品,在审美的过程才能由被动变主动。

(三)数字媒体艺术审美的兼容性

数字媒体艺术的审美兼容了传统艺术的美学特性,同时对传统的艺术形式传播和表现形式产生了深入影响。从此传统美学结合数字技术的呈现出科技创新艺术的魅力形象,逐步形成数字媒体艺术审美的形式。数字媒体艺术的兼容性,是众多艺术形式美学体结合数字技术的形成的别具风格的审美。

(四)数字媒体艺术审美的使用性

数字媒体艺术是由人们的需要而产生的,因此大多数的艺术作品都具有使用功能,这也是它强大的实用功能。比如:影视作品、网络作品等应用在各种被需要的产品。使用性也是数字媒体艺术区别于传统艺术形式的最大特征,也是其能够在人们的日常生活中不断发展壮大的根本原因。

(五)数字媒体艺术审美的参与性、互动性

数字媒体艺术的欣赏改变传统的单方面模式逐步向你走进,并向你作出回应,提倡你的参与。只有在情境中才能与欣赏者进行思维上的沟通,才能影响欣赏者的对艺术的思考和审美,进而实现了在艺术审美上的参与性。因此数字媒体艺术不在是作者的作品,而是欣赏者参与艺术互动的“作品”。

传统的艺术欣赏者的审美感知仅限于作品框内,因此只能为欣赏者提供一个单一的框架互动平台,而数字媒体艺术可以让欣赏者在欣赏的同时与作品联系在一起,欣赏的同时就是参与的同时、互动的同时,甚至完全进入“物我两忘”的审美境界。这种境界就是“自失”的状态,在数字媒体艺术中这种状态持续的时间比较长,这也是数字媒体艺术设计者的设计意图。

(六)数字媒体艺术审美的游戏性

数字媒体艺术逐步消解经典艺术的性质规范,追求一种调侃性的话语,网民进行网络艺术创作实则为了娱乐自己,再则才是为了娱乐别人。因此,只有在美学精神上消解来自理论和道德的压力,才能更多的趋向于游戏性,就像网络艺术中的网络游戏和FLASH都是以游戏为发展方向。

现在网络游戏的表现手段越来越丰富,越来越逼近现实,凭借现代的科技含量逐步发展成为最富魔力的娱乐形式。现在网络游戏逐步朝向人机界面装置的艺术方向发展,加大人机交流的方式的多样化,进而消解人与计算机的距离。目前,FLASH也是具有突出的游戏性特点的网络艺术,比如:MV、网络广告等,其中动画短片和游戏等强调的是题材的创意和动画的画面处理与设计,进而呈现一种生动的形式来传达网民对自己生活的看法,从而减少商业性的约束,达到为了自己的兴趣而做自己喜欢的作品的目的。

三、数字媒体艺术审美大众化

现代美学观念的存在,是因为现代文化艺术的发展。艺术产生的开始只是少数人参与,而如今艺术活动变成一种流行,这种流行是艺术形式的终结吗?答案是否定的,这只是意味着人们对数字媒体艺术审美意识已经大众化,但并非是数字媒体艺术大众审美意识的终结。现代美学的审美理论依据主要以传统艺术的创作和欣赏为媒介载体,这种传统的审美理论与现代文化中的数字媒体艺术在理论和现实之间有一定的区别。

现代美学的审美理论在二十世纪存有争议,现代美学认为审美是欣赏者在欣赏艺术时可以充分得到精神享受,通过艺术形式来判断对艺术作品的审美过程和来区别其它现象;学者认为数字媒体意识是后现代文环境中产生的艺术形式,因此创作和欣赏的方式是后现代现象的一种表达。数字媒体艺术创作对已存在的媒体资源的选择,形成对传统价值的冲击,在数字艺术创作中冲破了权威的非权威的界限,创作者获得了一种在传统艺术中无法获得的新的尝试,争取让欣赏者更易接近数字媒体艺术,从而吸引更多的欣赏者走进艺术,只有更加大众的审美才能增加创作者的受众,进而增加创作的难度。

四、结语

数字媒体艺术是数字化时代的必然产物,其为艺术领域带来了新的活力,不但形成了与以往不同的艺术展现形式,同时也改变着人们的传统审美方式和标准,在对传统审美观念形成挑战的同时,也促进了审美的大众化发展过程,因此也是时代进步的必要和必需转变。

参考文献:

媒体数字化论文篇(10)

数字媒体艺术以信息化、数字化、网络化技术为基础,近年来被广泛应用到人们生活的各个方面;在这种时代形势下,我国对数字媒体艺术人才的需求量日益提升。根据相关数据显示,目前我国已经有大约1200所高校开设了该专业。数字媒体艺术涉及领域广泛,包括通信技术、计算机网络、建筑设计、美术和音乐、影视等。因此,数字媒体技术的课程设计也呈现出多样化的特点。由于各个高校的教学目标与定位不同,其在数字媒体艺术课程设置和教学模式方面也存在较大的差异性,教学质量也参差不齐。如何提升数字媒体艺术课程的教学效率,是当前教育教学需要思考的重要问题之一。“一体化”教学模式以其独有的优势条件,近年来逐渐被引入高校教学中,且取得了显著成绩。因此,高校若要提升数字媒体艺术课程的教学质量,就必须深入研究“一体化”教学模式的构建策略。

1 基于数字媒体艺术课程“一体化”教学模式中存在的问题

1.1 教学设备不完善

数字媒体艺术课程具有较强的实践性,而教学设备则是实践活动的基础,因此,高校在实施“一体化”教学模式时,应当完善教学设备,为数字媒体艺术专业学生的实际操作提供基本保障。由于数字媒体艺术课程具有明显的交叉性特点,涉及工业产品设计、数字媒体制作、网络游戏开发、影视后期、CG造型制作等,因此这些课程实践都需要高配置的实验室,这对资金投入的要求较大。但目前,部分高校由于缺乏教学资金,对数字媒体艺术课程教学设备投入较低,导致教学设备不完善且许多课程实践无法完成,无疑严重影响了课程教学的效率。

1.2 缺乏师资力量支持

当前,我国社会经济取得飞速进步与发展,与之相对应的是我国各个领域对数字媒体艺术人才的相关要求越来越高。教师作为培养数字媒体艺术人才的主要实施者,其素质直接影响课程的教学质量和“一体化”教学模式的实施效果。调查显示,当前许多高校数字媒体艺术专业教师的素质较低,难以满足产研“一体化”的教学需求。数字媒体艺术课程教学要求教师一方面要掌握扎实的专业知识,具有较高的艺术修养;另一方面要求其掌握一定的现代化传媒科学技术。但在实际教学中,许多教师虽然具有较高的学术造诣,但却未能掌握必要的现代科技手段,这使得产研“一体化”教学模式难以开展。部分高校的数字媒体艺术教师虽然具备传媒技术,但是缺乏艺术文化底蕴,其知识结构体系单一,同样无法在数字媒体艺术课程教学中准确把控教学进度和计划。

1.3 实践与理论不统一

当前,许多高校在数字媒体艺术教学中未能与时俱进,导致教学内容陈旧、教学模式单一,经常出现理论与实践脱轨的现象。尤其在实践过程中,一些教师或用人单位认为数字媒体艺术专业的大学生缺乏工作经验,因此,其多将学生安排在缺乏创造性的固定工作岗位上。这无疑严重制约了学生主观能动性的发挥,根本无法使学生掌握必要的专业技能和实践能力,也不利于提升“一体化”教学模式的效率。

2 基于数字媒体艺术课程“一体化”教学模式的构建策略

数字媒体艺术课程教学的目的是引导学生在美学和艺术理念影响下,积极探索数字理念、技术和创意的结合点,进而开展一系列艺术创造活动,可见,数字媒体艺术的创造性活动,必须重视技术掌握。因此,高校数字媒体艺术课程应当采用“一体化”教学模式,即将课程作业、综合练习和毕业设计有机结合在一起。调查显示,我国大部分高校数字媒体艺术课程实践、综合练习与毕业设计都是相互独立的环节,未能形成相互支撑的实践课程体系,这显然不符合“一体化”教学理念的内在要求。高校若要促使学生掌握数字媒体艺术知识,具备艺术创新思维与能力,则必须构建“一体化”教学体系。首先,要整合、梳理与数字媒体艺术相关的实验课程,并思考实验课程之间的联系与融合。其次,还要根据大学各个阶段专业课程的不同层次,将实习、创意和艺术认知等引入不同年级的综合实践中,促使数字媒体艺术专业学生对实习形成正确认识,并根据自身情况确定制作项目;进而使其在之后的学习过程中,围绕这一项目进行相关的专业知识研究和专业技能训练,将这一项目制作延伸到毕业设计,最终经过长期积累和训练形成毕业论文和设计项目。再次,要依据课程体系,科学地安排这些环节,使毕业设计、实习和实验在保持独立的同时,紧紧围绕课程体系有序开展。具体而言,要确认实践项目,在大学二年级的认识实习阶段,高校就应安排选题的综合训练,组织数字媒体艺术专业的学生参加专业讲座、参观实习基地等。教师应当根据学生的实际能力、学习兴趣、专业基础,制定合理的项目计划,并要求学生在实习过程中有计划地完成这一设计项目,并鼓励学生认真探究虚拟现实、动漫、网络、影视等方面的知识,进而确立毕业实习、创意实习、毕业设计的项目。此外,高校还应当加强学生的技能融合训练,鼓励学生在创意实习阶段自主选择项目,并依据相关要求进行技术组合训练。这有助于学生整体把握专业知识,打破单一的知识认知,进而产生相关的创意。最后,高校还应提升学生的技术能力与设计理念。在毕业设计、实习阶段,教师要指导学生在积累知识和技术的基础上,不断拓展自身的文化视野,并积极探索与制作项目相关的设计理念、资料与技术,制定切实可行的项目制作方案,进而促使其完成毕业论文和设计。

参考文献:

[1] 韩华静,黄心渊.关于数字媒体艺术专业培养方案的一点思考[J].计算机教育,2008.

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