游戏活动教案汇总十篇

时间:2022-05-04 11:15:41

游戏活动教案

游戏活动教案篇(1)

我和球儿来赛跑

【活动目标】

1.学习抱球跑的动作。

2.能听到信号向指定方向跑,增强跑的能力。

3.对球类运动感兴趣,乐意参加有游戏。

【活动准备】

幼儿每人一个皮球。

【活动过程】

一、开始部分

1.热身运动:(1)绕操场跑两圈;(2)身体各部位活动。

2.教师示范玩球,激发幼儿玩球的兴趣。

师:请小朋友看,这是什么呀?(皮球)

师:皮球的玩法有很多哦,可以拍一拍、跳一跳、用手投球、滚球、用脚踢……

二、基本部分

1.请幼儿自由玩球

师:现在我请小朋友每人拿一个皮球,在地上玩一下,用聪明的脑袋想出更多不一样的玩法,记得注意安全哦!

2.教师小结(请3名幼儿示范)

师:刚才我看到小朋友都特别棒,想到了很多不一样的玩法,谁想来给大家示范一下呢?

三、游戏“我和球儿来赛跑”

1.教师讲解玩法。

2.幼儿第一次游戏,请幼儿追赶球,教师鼓励幼儿大胆参与游戏,提醒幼儿注意安全。

3.幼儿第二、三次游戏,幼儿超过球,将球拦住。

4.教师小结:表扬大胆加入游戏的幼儿,鼓励幼儿下次活动能把球滚的远,追的快。

5.游戏“送大皮球回家”。

6.教师带领幼儿将大皮球放进篓子里。

四、结束部分

幼儿随教师做“小鸟飞”的动作离开活动场地。

幼儿园小班游戏活动教案范文二

跑步比赛

教学目标

1、发展幼儿跑的能力,增强腿部力量。

2、培养幼儿团结合作的精神。

教学准备

在场地上画好一条直线作起跑线和终点线

教学玩法

老师把幼儿分成两组,分别站在起点线后面,听信号,老师说:“跑”各组第一名幼儿

将开始跑,一直跑到终点线,然后各组第二名幼儿就接着跑,跑到终点线,就这样依次进行,直到最后一名幼儿跑完,那一组幼儿最先跑完,就那一组为胜。

教学要求

跑的时候不可以跨出起跑线,不然作犯规。

教学事项

跑的时候注意安全,不要相互碰撞。

幼儿园小班游戏活动教案范文三

《小妞妞来看戏》

【活动目标】

1、帮助幼儿理解儿歌内容,想象用手指表现不同东西的新奇感。

2、鼓励幼儿用多种方式进行玩手指游戏,感受玩手指游戏的快乐。

【活动准备】

儿歌图标一张;卡通手偶若干。

【活动过程】

(一)谈话引题。

1、出示小手,引起幼儿兴趣。

(1)拍手游戏引出课题。

(2)介绍小手。

老师作神秘地说:“我们都有一双能干的小手!我们的手可以干什么呀?手真有用。”“而手指还可以做游戏呢。”

师:你能把我们的手指一根一根的伸出来吗?

幼练习(师鼓励)

(二)学习、理解儿歌。

1、教师念游戏儿歌一遍。

教师带指偶表演一遍

提问:

(1)儿歌的题目是什么?

(2)五个手指头变成了什么,幼儿每说出,教师就伸出手指再次表演一遍

2、学习游戏儿歌。

提问:你最喜欢儿歌里的哪一句?教师根据幼儿的回答,出示儿歌图标

3、学念儿歌。

(1)请幼儿跟老师一起读儿歌、玩手指游戏。

(2)根据幼儿的情况,教师可适当的拿掉图标帮助幼儿记忆儿歌。

(三)亲子游戏

1、教师介绍游戏玩法

师:这个游戏我们还可以和小朋友们一起玩。我想请一个小朋友和我一起玩。

(1)教师和一幼儿表演手指游戏一遍

提问:刚才儿歌念到哪一句的时候我们的游戏不一样了呢?

(2)教师再次示范,鼓励幼儿练习

游戏活动教案篇(2)

一、 活动时间:2021年3月25日、26日

二、 活动地点:龙游县泽随实验学校四楼多功能厅

二、活动安排:

日期

时间

教师

单位

内容

班级

带队教师

活动主持

3月25日

1:00-4:30

1.《小学里的游戏化教学》读书交流2.金晓芳点评讲座:《游戏化设计的模式》

金晓芳

3月26日

8:40—9:20

华露飞

龙游县泽随

实验学校

《守株待兔》

三(1)班

丁怡喧

9:55-10:35

王叶秋子

龙游县樾园小学

《一起做游戏》

一(2)班

林晨蕾

10:50-11:30

张燕

杭州市外语实验小学

《自相矛盾》

五(1)班

夏欢

11:30-12:30

用 餐

12:40-13:40

上课教师

说课、评课

13:50-16:00

金晓芳

杭州拱墅区教学研究院

《语文游戏化教学的操作模式》

1. 请承担上课班级的语文老师提前将上课老师的预习篇目及预习单发下去,安排学生提前做好预习。

2. 轮到上课的班级由班主任带队到四楼多功能教室门口等候,保持安静的候场纪律,展现我校学生风采。

3.学生以小组为单位就坐,请班主任和语文教师安排好小组及人数。

三、注意事项:

1校门口保安按标准着装,佩戴好武装带。

2.门口签到:林晨蕾(签到单、笔)

3.开水供应:丁怡喧(开水壶、热水、茶叶)

4.校门口车辆引导:徐斌、姜家楠(本校教师车辆停在校内停车场,听课教师停在校门口停车场以及食堂前小操场,请老师们有序停放)

5.活动拍照、桌牌制作:徐小丹

6.秀米制作:林晨蕾

四、学生常规

为展现我校良好的校风,所以请班主任们要教育好学生遵守学校规章纪律。

1.不在楼道追逐打闹、,上下楼梯靠右慢行,不大声喧哗,文明用语。

2.见到老师要行标准作揖礼,礼貌问好。

3.班级卫生、包干区卫生及时清理,不留死角。

4.统一着装,佩戴好校牌、红领巾。

游戏活动教案篇(3)

1、 在玩中发展幼儿多种动作技能,提高协调能力。

2、 发展幼儿思维的灵活性、创造性,从中发现尝试缸的多种玩法。

3、 在玩中培养幼儿勇敢、不怕困难及相互合作的精神。

活动准备:

高度为22cm,口径为27cm的小缸若干只。

活动过程:

一、开始部分:

( 1 ) 幼儿自由入场,师:“看,那是什么?”幼:“小水缸!”

(2) 鼓励幼儿用最快的速度找一只小缸。师:“你们听,缸里传出一段好听的音乐”,“来,我们一起做运动!

教师自编热身动作如:

上肢运动——两手扶缸,按节奏拎放;

下蹲运动——手扶缸沿,做左右下蹲动作;

体转运动——将缸翻转底朝上,站在缸底上屈肘体转;

腹背运动——两臂伸展,俯身,两手交替触摸小缸;

跳跃运动——以缸为中心,双脚分开,左右前后跳跃;

整理运动——坐在缸上做放松动作。

设计意图:

让幼儿对缸有初步的体验接触,从中引发幼儿对玩缸有一定的兴趣。以轻松、自在、积基极的态度,投入活动。

二、基本部分:

(1) 花样玩缸,请小朋友想一想小缸可以怎么玩?你还可以找个朋友一起玩(可在一排缸上走、爬、跳、跨;绕缸单、双脚跳跃;绕缸跑;在缸内行走;缸上平衡;以缸为障碍进行跨跳;缸上加缸进行跨跳、走),鼓励幼儿想出多种不同玩法,并勇敢、大胆地进行尝试练习。

(2) 在幼儿玩的过程中,请幼儿在同伴面前演示新玩法,分享快乐、 共同提高。

(3) 教师以玩伴身份积极参与孩子的探索活动,时时注意孩子玩缸状况,不断随机引导孩子进行创新、合作,不断调整指导方式、方法。

如:运动量调控,可采用男女孩相互调换玩法或试试同伴新玩法等。

游戏活动教案篇(4)

一、在设计幼儿园游戏教学中应当注意的问题

1.防止在幼儿园游戏教学设计中出现小学化的问题

在幼儿园的学习中,幼儿教师在进行游戏设计时应当有效地选择游戏的形式,在游戏的过程中恰当地发挥游戏的精神,使整个幼儿教育做到寓教于乐,因此在设计幼儿园教育的游戏的时候,应当注意避免出现小学化的形式。也就是说,在游戏设计的时候,幼儿教师不能过度严格约束幼儿的行为,例如不能在游戏的过程中约束幼儿“坐端正”“不许说话”等严格的要求,并且在组织幼儿教室内游戏的时候,幼儿教师不应采用小学化的教学策略,应当在教室内为幼儿营造出温暖、自由以及民主的游戏氛围,这样有助于促进幼儿心理健康的成长。

2.设计幼儿游戏时注意不要弱化传统游戏在其中扮演的角色

幼儿教师在设计游戏形式的时候,首先需要考虑的就是户内游戏还是户外游戏。这时就面临着传统游戏在其中扮演何种角色的问题。结合幼儿的实际情况,应当选择性地继承传统游戏的优势,这样在设计新型游戏方案的时候幼儿教师能够借鉴以往的游戏经验,对幼儿园内的游戏资源进行更深度的挖掘。

例如在设计户外游戏的时候,为了能够深度挖掘游戏资源,幼儿教师可以根据幼儿日常的游戏喜好以及游戏习惯进行游戏方案的设计,借助幼儿园教室内的功能保障游戏精神在户外活动中也能充分落实幼儿的教与学。在教室内幼儿喜欢区角游戏,幼儿教师可以借助区角游戏的功能把幼儿的游戏精神应用到户外游戏中,这样能够使得幼儿教师在设计户外游戏的时候能够在不断参考以及设计的过程中不断地继承、修订、探索以及总结。

二、完善幼儿园游戏教学设计的策略

1.幼儿教师应当在游戏设计的过程中树立正确的教育理念

在幼儿园的游戏教学中,幼儿教师应当在活动中转变教育的观念,学会从幼儿的角度看游戏,促进游戏与幼儿价值观的融合,并且教师在观察幼儿游戏行为的过程中不断的完善之后的游戏方案的设计。例如幼儿教师在设计游戏观念的时候应当贯彻“幼儿园以游戏为基本活动”的观念,避免在游戏的过程中出现“小学化”的行为,并且在游戏设计的过程中树立正确的教学观念,将幼儿当作能力游戏者,不能将幼儿当作游戏的不作为者,也注意不要在游戏的过程中过多地指导幼儿。

2.教师应当在游戏教育的过程中更加灵活积极,不要桎梏于教条中

为了提高幼儿教师设计游戏的质量,幼儿教师应当积极地参与到幼儿的游戏世界中,在支持幼儿游戏的时候,教师应当与幼儿积极互动,灵活地组织幼儿的游戏,使得幼儿的游戏教学方案能够更具有开发性以及创造性。

幼儿教师为了使得游戏变得更加积极灵活,就应当有自己的想法,并不是死板地拘泥于预设的游戏之中,并且在设计游戏的时候应当选取来源于日常游戏活动的素材,而不是一味地局限在旧教材中,而是要将所有的活动设计归集到幼儿自身的实际中。在其中观察幼儿的性格亮点,这样能够培养幼儿想象力,开发幼儿的创造能力以及实践的能力,幼儿教师在设计游戏方案的时候,就需要结合幼儿的活动想法以及活动的需求,理解幼儿心理,思考并判断如何在游戏活动中给予幼儿更多的支持,这样幼儿教师在设计游戏方案的时候能够产生更多的想法,不断地提升自身的游戏设计的创造能力,在教育实践的过程中不断尝试、验证幼儿教师的教学理念,不断探索对幼儿成长有效的游戏教学方案。

3.教师观察幼儿在游戏中行为,不断地自我反思,提高游戏的设计质量

在幼儿游戏的过程中,教师不仅仅需要监督和保障幼儿的安全,组织幼儿有序地进行游戏活动,同时还要在游戏的过程中观察幼儿的游戏行为,观察以及记录幼儿的游戏活动,在游戏活动的基础上不断地反思游戏设计中出现的问题,在观察的过程中,幼儿教师需要关注幼儿在游戏活动中的投入状态、情绪、游戏行为、同伴之间的互动以及交流的状况,这样在观察、记录中加强了幼儿教师自身的观察技巧以及丰富了教师的教学体验,这样才能真正地了解到幼儿在游戏活动中需要的是什么。因此,教师在观察幼儿活动的时候需要学会如何真正地支持幼儿的行为,在之后的活动中强调活动的生成性,完善幼儿对游戏活动的需要。与此同时,还能提高幼儿教师的自我反思以及自我提高的技能,逐渐关注以及建立幼儿教育的反馈机制,不断地调整幼儿教师自身的教育行为,不断地进行反思以及提高。

幼儿教师在设计游戏方案的时候,应当强化对幼儿游戏活动的重视性,树立正确的游戏教学观念,在开展游戏活动的过程中,幼儿教师应当积极地参与到游戏之中,灵活地组织游戏的开展,而不再是局限在教学的教条之中。同时,幼儿教师还应当细致地观察幼儿在游戏活动中的行为,加深自己对游戏活动设计的反思,不断地提高幼儿游戏活动中的质量,使得幼儿在游戏活动中获得更多有益的体验。

游戏活动教案篇(5)

建构主义学习理论认为,知识不是通过教师传授的,而是学习者在一定的情境下,借助他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构方式获得的。信息技术教学特别强调教师要为学生提供能建立积极学习情感体验的情境,针对特定的教学目标,结合学生当前的学习情况,创设包含丰富学习活动的真实情境,这样才能达到良好的教学效果。在VB教学中,可以依据建构主义学习理论,将学习内容安排在学生感兴趣的游戏情境中,让学生在真实的游戏情境中体会算法的价值,并能够引用所学知识,实现从玩游戏到设计游戏的提升。下面笔者以“双路径决策机构――If语句”为例,着重谈一下游戏情境在课堂中的具体实施。

游戏教学的设计背景

“双路径决策结构――If语句”选自泰山出版社出版的初中信息技术第三册上。双路径决策包含了流程图的绘制与使用、If语句等内容,它是程序三大结构之一,在培养学生编程思想和创新能力等方面起着重要作用。依据新课程标准,结合学生当前的学习情况和能力水平差异,本节课的教学重点是:①双路径决策结构的含义;②准确绘制流程图。分析学生的学习现状,教学难点是使用If语句编写程序。为了更好地突破教学重难点,激发学生学习的兴趣,在课堂中,笔者引入了“快乐旅游抽奖”程序案例。

游戏设计的趣味性、可行性、延展性分析

在创设游戏情境时,笔者思考的第一个问题是学生的兴趣点。游戏情境要考虑学生的实际生活情况,初三学生对身边的生活情境有了自己的思考和切身的体验,因此教师要结合学生现实体验,创设有利于学生发展的情境,通过这种情境引起学生思想上的共鸣,从而激起学生的学习欲望。“快乐旅游抽奖”程序就是在这一背景下编写的。从生活中的抽奖出发,笔者先创设了旅行社举办抽奖活动的情境,中奖的游客获得免费旅游的机会,因为学生对中奖非常感兴趣,所以在上课之初,利用游戏就激发了学生参与学习活动的兴趣。

创设游戏情境时,笔者考虑的第二个问题是情境的可行性,游戏情境是否贴近实际生活,是否符合教学需要,是否符合学生需求。综合以上分析,“快乐旅游抽奖”情境具有趣味性、可行性,是符合实际教学需要的案例。

“快乐旅游抽奖”案例有利于学生的可持续发展,这也正是笔者在创设情境时考虑的第三个问题。具有挑战性的情境案例,才能激起学生的认知冲突,让学生在体验的过程中,知识得到提升,思维得到发展,创新能力有所提高。“快乐旅游抽奖”案例先让学生体验抽奖,面对抽奖出现的结果,教师一步步引导,帮助学生理解双路径决策结构的含义,并能准确绘制程序流程图,最后学生能够利用If语句编写抽奖程序的代码。在此案例的激发下,学生能将知识迁移到生活中的其他情境,如计算男女身高、通行证等。

游戏案例引入VB课堂的具体实施

1.游戏情境导入课堂

上课伊始,笔者就从接近学生生活的情境出发,创设了旅行社抽奖活动的情境(如图1)。

学生被抽奖活动的情境激起兴趣后,积极参与到课堂抽奖活动中,在学生体验完抽奖游戏后,笔者紧接着提出了两个问题:①抽奖出现了几种结果?②能否利用图形语言描述抽奖的流程呢?学生带着疑问,进入学习状态,积极思考,并能够准确回答第一个问题,同时,在教师的引导下,学生尝试用图形语言描述程序的流程图(如图2)。

此时,笔者追问到:观看此图,程序出现了几条分支?出现分支的原因是什么?学生很快回答出有两条分支,分支的条件是选择小球为蓝球,如果选择蓝球,会中奖,不选择蓝球,不会中奖。学生有了这一认知体验之后,笔者总结出双路径决策结构的含义(在程序中,有符合条件和不符合条件两条分支的结构是双路径决策结构)。到这里,第一个重点就解决了,学生很容易就理解了什么是双路径决策结构,笔者随后又指出,用来描述程序流程的标准图形语言是流程图,同时用课件出示流程图的概念,并引导学生观看微课视频,识记流程图各种符号及其含义,尝试画出“快乐旅游抽奖”的流程图。由于学生对“快乐旅游抽奖”这个情境非常感兴趣,对探究这一游戏案例有着极大的好奇心,所以在自主学习的观看微课环节,学习效率非常高,能在规定时间内完成自主学习任务。

2.游戏案例贯穿课堂

爱因斯坦说过,“兴趣是最好的老师”。所以,情境创设的好坏直接决定着课堂教学的效果。“快乐旅游抽奖”游戏充分调动了每位学生的兴趣,在接下来的学习中,“快乐旅游抽奖”程序贯穿整个课堂,学生在自主学习环节(识记流程图符号、绘制流程图)和小组合作环节(利用If语句编写“快乐旅游抽奖”程序代码)中,都是围绕“快乐旅游抽奖”案例展开的,学生学习情绪高涨,沉浸在探索“快乐旅游抽奖”程序的活动中,在探究的过程中,学生理解了双路径决策结构的含义,能灵活使用If语句编写程序代码。整节课结构紧凑,学生学习知识更具有系统性。

3.游戏情境分层拓展――从玩游戏到设计游戏的提升

游戏情境结合分层教学能够更好地提高学生学习能力。为了更好地均衡每一位学生的发展,达到因材施教,在课堂实践创新环节,笔者结合游戏案例采用了分层教学的方式,将学生分为三个层次。

第一层次是学习能力较强的学生,笔者要求他们从实际生活问题出发,选取感兴趣的角度(教师给出一些生活情境,如超市购物打折、男女身高体重计算标准、图书馆通行证等),结合本节课所学的知识,自由创编程序,这就实现了学生从玩游戏到设计游戏的提升。从“分析问题―设计界面―编写程序”这个过程中提高了编程思维,同时,进一步感悟算法的价值和作用。由于课堂时间有限,学生可以在课下继续完成,并将作品上传到相应的网盘。

针对第二层次的学生,笔者则要求他们从界面设计等方面对“快乐旅游抽奖”程序改编(窗体的布局、按钮标签框、控件控制代码等),在改编的过程中,学生提高了基本能力,真正理解了程序算法。

而对第三层次的学生则要求完成教师提供的程序半成品案例(通行证半成品案例)。学生通过完成半成品,进一步理解双路径决策结构的含义,并使用If语句编写程序代码。

VB游戏教学的有效性分析

1.调动学生学习欲望,提高学习兴趣

鲁迅先生也说过,“没有兴趣的学习,无异于一种苦役;没有兴趣的地方,就没有智慧和灵感”。兴趣是一种具有积极作用的情感,而人的情感又总是在一定的情境中产生的。在学习双路径决策结构时,笔者通过引入“快乐旅游抽奖”游戏案例,充分调动了学生的学习欲望,先让学生体验游戏,在游戏中创设一种快乐的情境,使其在体验游戏的过程中获得美好的感受,带着美好的体验,迅速进入学习状态,学习效率也有极大提高。“快乐旅游抽奖”游戏优化了课堂教学,激起了学生探索的欲望,激发了学生探究的动机,课堂教学收到了意想不到的效果。

2.提高课堂教学效率,增加课堂容量

陶行知先生曾说“生活即教育”。“双路径决策结构”这节课,选取生活中的抽奖这一常见的情境,加以改编创设成“快乐旅游抽奖”游戏,游戏情境贴近学生生活,具有新奇性和趣味性,并且还具有挑战性。在体验完游戏后,学生能够乐意去探究游戏本身存在的价值,乐意挖掘游戏中包含的知识,能在教师的引导下,理解双路径决策结构的含义。整节课,学习内容贯穿在“快乐旅游抽奖”游戏中,学生从玩游戏,到感知游戏,再到设计游戏,学习活动循序渐进,学习内容从简单到复杂,学生思维得到发展。“快乐旅游抽奖”游戏带给学生的不仅仅是一次快乐的体验,还激发了学生极大的学习兴趣,教师在课堂中充分发挥了主导性,学生充分发挥了主体性。“快乐旅游抽奖”游戏提高了课堂教学效率,课堂饱满,课堂容量极大增加。

3.发展学生思维,拓展学生视野

游戏活动教案篇(6)

中图分类号:G622文献标识码:A文章编号:1009-0118(2013)01-0395-01

心理学家观察、研究后,得出如下数据:5至6岁时,儿童注意力集中时间约为10到15分钟;7至10岁时,儿童注意力集中时间约为15到20分钟;10至12岁时,注意力集中的时间约为25到30分钟;12岁以上能超过30分钟。根据这一规律,少儿英语教学应该抓住学生注意力集中的时间段实施,而在学生注意力分散时及时地采用活动式教学法将其注意力拉回,游戏的设计、实施便是有效的方法之一。但是,游戏在教学中的设计及使用要适时、适度、适宜。

一、游戏的设置应难易适中

难度适当的游戏能够起调动学生积极性,帮助学生在“玩”中轻松地掌握好所学的知识。游戏教学应符合小学生的年龄特点,教师要遵循小学生学习语言的规律,精心设计富有成效的游戏。

案例1:某教师在给一年级小学生复习刚刚教的新单词nose,mouth,hand,leg,face,eye,ear等有关身体部位的单词。游戏设计为老师请一位同学起来,学生随着老师读任意四个单词的卡片,然后老师收起单词卡片问学生倒数第三个单词是什么,并立刻拼出来,很多学生都无法回答上来。

案例2:一年级教师同样给一年级小同学复习新单词red,yellow,black,white时,设计了拍苍蝇的游戏。教师在黑板上贴上这些已学过的单词,再请两位同学迅速派出教师说的那个单词,课堂气氛十分活跃。

案例分析:案例1中,教师设计的游戏没有考虑到学生记忆力受限的因素,直接考“拼写”,对于小学一年级的学生来说偏难。教师可以借助学生迅速反应能力与动作记忆能力的优势来练习这几个“身体部位”相关单词的认读,即可以让学生按照教师所示图片触摸自己相应的肢体部位的方式记忆的。不同于案例1,案例2中的游戏较为适合低年级学生,学生听老师说单词,训练了听的能力;拍单词卡片能够训练“认”的能力,而且这个游戏在复习单词方面很有效,也较符合低年级学生的运动记忆力强的特征,在巩固新单词的学习同时也调动了学生学习的积极性,有效吸引学生注意力,活跃了课堂气氛。

二、游戏时间不宜过长且需注意安全

兴趣是最好的老师,而课堂游戏是提高学习兴趣的重要方法。但游戏的时间需要适度。游戏过多而忽略了主要教学内容的讲授和训练,喧宾夺主。把英语课上成了游戏娱乐课,课堂秩序不好把握,久而久之学生也会对游戏产生厌倦感。课堂游戏应为课堂教学服务,不能为游戏而游戏,否则就失去了它的存在意义。

案例3:某教师在教授英语四年级上册的时候,为了操练学生It’s time for breakfast/lunch/dinner的句型时,设计了狼与羊的对话游戏。选一名同学当狼,八个同学当羊,“羊”问:“What’s the time?”狼说:“It’s…”直到“狼”说“It’s time for breakfast/lunch/dinner”时,所有的“羊”开始跑,学生们在游戏中都很开心。但是,老师让学生们不断重复这个游戏,直到下课,课堂整体混乱,学生沉浸在跑闹中,没有秩序。

案例4: 同样的句子,老师先把句子分开单独的三句,先领同学们读会这些句子。然后带同学们玩爬楼梯的游戏。爬楼梯就是双手放下胸前,尽可能低的位置,两手交替着向上升。每升一次说一个单词,速度由慢到快连词成句,最后双手到达头顶,由老师向下迅速落下,同学们一口气说出整个句子。在同学们可以独立自主的完成句子时,老实讲这句子的翻译写在黑板上,同学们根据汉语意思将他们背下来。然后比赛,看哪组同学反应快。同学们渴望胜利,背的都很认真。

案例分析:案例3中,这个游戏可以玩一段时间,但是如果这节课中同学们大多数时间都在追逐跑闹,课堂噪乱,便没有了纪律;还会造成大家的注意力过于集中于游戏本身,忘记了“说英语”才是核心,结果导致使得这节课的其它教学任务没有按时完成。在噪乱的课堂里,同学们相互追逐具有一定的风险性,安全问题同时存在。而案例4设计的游戏始终围绕教学重点,充分体现了在“玩中学、学中玩”这一理念,不仅让学生们动起来,并因为爬楼梯在最后带有速度的比拼,同学们都很认真的跟住老师并一遍遍独立地读出句子,积极热情的去学习。巧妙的设计游戏可以激发同学的竞争意识,达到开发学生潜能的目的,使他们在较短的时间快速记住所学的知识;比较案例3,案例4更具有安全性和可控制性。

三、游戏参与者数量应辐射整体

游戏的设计应顾全整个班级,不能只有少数人参加游戏活动,其他大部分同学成为观众,游戏的参与者应为全体同学,让同学们共同感受学习的快乐。部分或片面的游戏有可能导致部分同学产生“置身事外”的失落感,打击学生学习及参与的积极性,不利于培养学生的团队合作精神。

案例5:在复习字母ABC时,老师设计了木头人游戏,老师叫起一名同学,不论老师问什么问题,这位同学都只能说A,老师会问各种问题,例如你早上吃的什么呀?你鼻子怎么啦?而这位作木头人的同学的回答A…A…,使得其他同学大笑,课堂气氛活跃,但是时间的关系不能每个同学都轮到作一次“木头人”。时间久了,出现有些同学溜号甚至自己“找活动”的现象。

游戏活动教案篇(7)

一、“游戏人”理论及其对是教育的现实价值

1、“游戏人”理论的基本内容

在希腊语中,“游戏(paidia)”和“教育(paideia)”只有一个字母之差,都与“儿童(pais)”的成长相关。英语中的“学校(Schoo1)”源于拉丁语“Schhola”,而“Schhola”又源于意为“闲暇”、“休息”的希腊语“Skhole”。正因如此,古今中外众多教育名家都对游戏在教育中的作用有过独到精辟的论述。早在春秋时期,孔子就提出:“志于道,据于德,依于仁,游于艺。”(《论语・述而》篇第七)古希腊哲学家柏拉图也主张“教师应通过娱乐游戏的帮助,努力把儿童的爱好和乐趣到生活的最终目的上去。”近代以来,人们对游戏的研究不断深入,席勒认为,游戏冲动是沟通感性冲动与形式冲动的中介和桥梁,只有在游戏状态中,人才能够实现内涵和形式的统一,达到人格的完整。他而宣称:“只有当人是完全意义上的人时,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”

1938年,荷兰学者赫伊津哈(John Huizingga,或译胡伊青加),出版了专门研究人类游戏的专著《游戏的人》,把人们对于游戏的认识引领到了一个新的高度。标志着“游戏人”理论的正式诞生。赫伊津哈从文化的角度,对游戏现象进行研究,指出文化是在游戏的形式与态度中发展起来的。他提出游戏具有乐趣性、自愿性、无功利性及秩序性等特征。在游戏中,人的行为超出了生活的直接需要,被赋予了新的意义。赫伊津哈认为,“游戏人”是一种全新的人的形象,将来一定会对人类的行为产生影响,并在社会的发展中发挥重要作用。

“游戏人”理论基本内容主要有:第一,喜爱游戏是人的本能。因为在游戏中人人都可获得愉悦和自由。赫伊津哈认为,“游戏的基调是狂喜与热情。”“自由和游戏显然是一对双生姊妹。”可以说,对游戏的热爱和追求,不仅只出现在人类的儿童时期,而且会伴随人的一生。第二,人生活在游戏中。从某种程度上说,生活实际上是由一系列不同类型的游戏构建而成。“从一开始,人类社会宏大的原型活动就充满了游戏。……法律和秩序、商业和利润、工艺和艺术、诗歌、智慧和科学全都滥觞于神话和仪式――这一切都扎根在原始游戏的土壤中。”换言之,迥然不同的生活形态,其实是人类在不同时期、不同活动中为自己所设计的不同角色罢了。第三,人的本性借助游戏才能真正回归。本真的游戏昭示着一个自由的世界,它摆脱了外在的约束和强制,游戏者可以自觉自愿地徜徉并专注地沉迷其中。对游戏者来说,游戏的意义和目的就在于游戏本身,而不是某一种直接的物质利益。“人们在游戏中趋向一种最悠闲的境界,在这种境界中,甚至连身体都摆脱了世俗的负担,而和着天堂之舞的节拍轻松摆动”。

2、游戏对教育的现实价值

“游戏是儿童内在本质的自发表现,是儿童最纯洁的精神产物,具有高度的严肃性和深刻的意义。整个人的最纯洁的素质和最内在的思想就是在游戏中得到发展和表现的”。在儿童的成长历程中,游戏一直扮演着举足轻重的角色,正视游戏的价值,发挥游戏在教育中的作用,具有积极的教育意义。

首先,倡导游戏精神有助于学校教育目标更加充分合理的实现。教学目标分为三个维度,即知识与技能、过程与方法、情感态度和价值观。三维目标是新课程推进素质教育的根本体现,它使素质教育在课堂教学中的落实有了重要的抓手和坚实的操作性基础。然而,当前的学校教学中,应试思想依然占据着主要地位。日常教学关注的焦点仍然是知识的活动和技能的提高维度,导致学校教育变得越来越急功近利。无论是学生,还是教师终日都周旋在书山题海之间,生活索然无味。人存在的价值不仅为满足功利性的需求,更体现在生命意义的追寻。教育是人灵魂的教育,它不仅要教给学生必要的知识和技能,更要关注学生精神的成长,养成他们良好的情感、态度和价值观,发展他们内在的灵性与可能性。在教学中渗透游戏因素,有助于培养学生积极的情感、丰富的精神和健全的人格,促进三维教学目标的完整实现。

其次,倡导游戏精神有助于彰显人文关怀,使学校的教育方式更加人性化。教育应该唤醒学生的潜力,帮助他们从内部产生自觉的力量,主动去探索和创造,追寻自我的不断发展和完善。游戏式的教育方式,能在教育过程中提供一个自由、愉悦和富有创造的学习情境,激发学生的学习动机,充分调动他们的积极性和创造的潜能,使学生在开发的学习中成为独特的自己,获得生命的意义,实现人性的健全发展。

二、“游戏人”理论视野下的教学设定

1、师生平等参与“教学游戏”

赫伊津哈指出,文明与游戏密切相关,人作为创造文明的主体,自然也是游戏的主体。学校是传递人类文明的主要场所,教师和学生理所当然是游戏的主角――“游戏人”。师生同是游戏的参与者,都享受着游戏带来的愉悦,那么教师和学生之间就是一种游戏同伴间的平等关系。师生双方通过各自努力共同创建一种自由、宽松的游戏氛围。当然,师生双方在游戏过程中所扮演的角色并不相同。在课堂教学中,尽管学生的年龄尚小,在学科上所储备的知识无法与老师相比,但是求知的本能和参与游戏的热情会大大激发他们的学习动机,教师借助游戏活动,通过相互对话、相互合作与学生共同探究有关知识领域。

2、教学如游戏

“教学如游戏”,主要是就游戏的内在精神而言的,是指师生以游戏的精神进行互动交往,并不是一定要采用某种具体的游戏活动。“游戏并不是在意识或游戏活动者的行为中获得其存在的。而是相反地在游戏领域中培养出游戏活动者并使之充满其精神的。”赫伊津哈看来,游戏的存在先于文化的存在。“在文化最早阶段里蕴含有游戏的特质,文化在游戏氛围和游戏形态中推进。在游戏与文化的双生联合体中,游戏是第一位的。”教学是人类文化的一部分,游戏因素理所当然要蕴含在教学活动中。游戏是自愿、平等和富有竞争的活动,其过程必然充满紧张、悬念与刺激,趣味性和娱乐性十足。在现实活动中,人参与活动的目的,是为谋求活动之外的结果来满足需要;而在游戏中,人参与活动本身就能得到满足。在游戏的过程中,人完全沉浸于游戏世界而将现实世界抛诸脑后,一般情况下,都能够借助参与游戏来释放自己的身心,获得一种精神上的享乐和愉悦。

3、教学借助游戏实现目标

“游戏人”理论指导下的教学目标与传统教学目标相比,有明显的不同。第一,“游戏教学”更加关注学生生命的整体性。知识的传授与习得不再是教学的唯一目标,学生的情感、态度和价值观,学生的理性和非理性,学生的非认知,学生的整体生成,都是教学关注的对象。第二,“游戏教学”更加关注学生生命的独特性。每个生命都是独一无二、不可重复和不可置换的,所以教学不再强求整齐划一,千面一人,充分尊重学生独特性的需要的满足。第三,“游戏教学”注重引领学生对生命意义的追寻,教学要帮助学生认识生命的可贵性和可能性,实现生命的超越性。借助游戏作为教学手段引入课堂教学中,从而使教学获得了游戏的外在形式。这不仅增加了教学的乐趣,使学生积极主动地参与到教学中来,而且体现了教学对儿童人格、自由、需要的尊重,在潜移默化中实现教学目标。

三、运用“游戏人”理论,增强思想品德课堂有效性

新课改后的思想品德课,淡化了理论框架,更加贴近学生的生活实际,学生表面上很容易看懂,因此思想上不重视,要么认为思想品德课在重复一些早已知道的大道理,要么认为思想品德就是一门考“背功”的课(笔者所在地区思想品德为闭卷考试科目),毫无意义。基于此,学生们上课的热情可想而知。对于思想品德课而言,游戏不仅能够营造轻松愉悦的学习氛围,提高学生对学习内容的兴趣,使学习充满吸引力,还有助于淡化教育痕迹,使学生在“玩”中自觉受教,促成思想品德教学知识、情感和行为三维目标的完整实现。如何发挥游戏的教学优势,增强思想品德课堂有效性呢?笔者在教学实践中做出了一些尝试。

1、精选游戏,鼓励参与

开展游戏活动最终是为了实现教学目标,帮助学生提升道德体验。游戏的选择或设计应该具有群体性,参与面广泛,尽量满足每一个学生的参与热情,安全省时,易于操作,而且还应有丰富的意蕴,让不同的人产生不同的感悟与收获。

案例1:模拟法庭

模拟式的游戏,能更多地发挥学生的主体作用。学生在开展法律关系的模拟活动中,逐渐理解掌握了法律知识,接受法制教育,提高学法、守法、护法的自觉性。在教授人教版七年级下学期第七课《感受法律的尊严》的过程中,笔者选择了当前一个具有典型意义的法律案件(“药家鑫案”),根据法庭庭审的基本程序,有学生来扮演相关的角色,模拟庭审的全过程。在这一过程中既让学生感受到法律的神圣与尊严,也让学生学以致用,在生动活泼的课堂氛围中得到锻炼和提高。模拟法庭游戏流程如下:

第一步,组建法庭。在学生中公开招聘“法官”、“书记员”、“检察官”、“律师”及“陪审员”,成立模拟法庭。

第二步,寻找案例。自2010年末开始,“药家鑫案”被各大媒体争相报道,一时间成为社会谈论的热点,学生们多少也有所了解,参与讨论热情很高,于是模拟法庭选择这一案例开展活动。

第三步,开庭前准备。学生根据选择的案件,事先做好各种准备工作,包括:(1)分析案件;(2)搜集证据;(3)书写状、答辩状、词;(4)为法庭辩论准备材料等。

第四步,开庭审理。程序如下:(1)“法官”“书记员”“陪审员”到庭。(2)“原告”“被告”及“检察官”“律师”到庭。(3)案件介绍。(4)与答辩。(5)法庭调查取证。(6)法庭辩论。(7)最后陈述。

第五步,师生共评。法庭辩论结束后,由教师进行点评和总结,同学则谈感想与感受。

在模拟法庭活动中,学生们充分的投入,在活动中展现出出色的能力,不仅完整的掌握了相关知识点,还对法律案件有了更深的感悟。

2、引领反思,感悟责任

反思是游戏教学的关键环节,是引领学生实现情感升华的有效办法。学生们在进行自我反思的过程中,会产生许多感悟,其中不乏一些终身受用的道理。学生的独立性、进取性也会在反思中逐步形成。教学不应该到游戏结束为止,教师应当引导学生对游戏过程以及自己、他人在游戏中的表现进行反思,感悟人生的责任。

案例2:续写故事

培养学生热爱生活 、积极向上的人生态度是初中思想品德课重要目标之一。在教授人教版七年级下学期第五课《让挫折丰富我们的人生》时,为了让学生能够正确从容地面对挫折,珍爱生命,笔者首先呈现了一个故事:小瑞在数学考试中无意将试卷一角露了出来, 被后座的同学小祥抄袭了答案,数学老师改卷时,发现答案雷同,误以为小瑞帮助小祥作弊,两人的考试结果都被记做0分。小瑞非常委屈,想一走了之,再也不想上学了。这种情况下,小瑞到底会怎么做?是继续上学还不再上学?笔者请学生们,续写故事的结局,并要写清楚小瑞做出决定的原因。答案虽然只有两种,但原因却是很多的,于是学生设想了很多小瑞去或留可能面对、引发的问题。在众说纷纭之后,笔者揭晓了结局:小瑞勇敢到留下了,他调整了自己的心态,积极寻求同学、家长、班主任的理解和帮助,最终和数学老师之间消除了误会,恢复了自己的考试成绩。听到这里,学生们松了一口气,但笔者则话锋一转:“其实故事还没结束,因为我们大家都在面临挫折,需要自己去面对。”笔者列举了有关青少年自杀的事件以及北京男孩刘伟在《中国达人秀》夺魁的故事,引导学生对正反事例进行思考,让学生理解到自己生命对他人、家庭的重要意义,更唤起 了学生对生命的尊重以及直面挫折,战胜挑战的决心。续写故事的结果并不重要,重要的是帮助学生从游戏的反思中感悟到人生的要义 。

思想品德课的学习需要学生思想的感悟和心理的认同,不可能依靠强制手段去完成自己的使命。因此,思想品德课的关键还在于寻求到教学目标与学生内在需要的平衡点,架设内在主观世界与外部客观现实之间、梦想与日常现实之间联系的桥梁。游戏,恰恰显示了它在这方面的神奇作用。遵循科学的原则,选择适当的游戏类型,曾经严肃甚至是刻板程度的思想品德课已经焕发出勃勃生机。笔者真心的希望在未来的某一天,教育能真正成为某种意义上的“游戏”,学生们在开放的学习情境中长成独特的自己,获得生命的意义,实现人性的健全发展。

参考文献:

[1]吴航.教育与游戏――兼论教育的游戏性[D]. 华中师范大学,2001:71.

[2][英]伊丽莎白・劳伦斯.纪晓林,译.现代教育的起源和发展[M].北京:北京语言学院出版社,1992,8.

[3][德]席勒.冯至,范大灿,译.审美教育书简[M].上海:上海人民出版社.2003:124.

[4][荷]赫伊津哈.游戏的人[M].北京:中国美术学院出版社.1996:1-43,4,146,49.

[5]蒋孔阳.德国古典美学[M].北京:商务印书馆,1980:186.

游戏活动教案篇(8)

第9期:保护与帮助案例、技能水平研判与技能发展建议

第10期:练习密度与运动负荷案例、技能水平研判与技能发展建议

第11期:课堂师生沟通案例、技能水平研判与技能发展建议

第12期:课后反思与评课案例、技能水平研判与技能发展建议

“实案选登”专栏选题

第8期:

小学:篮球运球游戏。

初中:篮球体前变向换手运球。

高中:篮球进攻战术基础配合:传切配合、突分配合。

回音壁:对往期刊登的设计进行教学实践后的反思,剖析问题,提出建议。

第9期:

小学:篮球运球、投篮。

初中:篮球单手肩上投篮。

高中:篮球进攻战术基础配合:掩护配合、策应配合。

回音壁:对往期刊登的设计进行教学实践后的反思,剖析问题,提出建议。

第10期:

小学:水平一:各种攀爬;水平二:跳人马、跳上成跪撑,辅助跳游戏;水平三:支撑跳跃。

初中:分腿腾越(山羊)、屈腿腾越。

高中:分腿腾越(横箱)。

回音壁:对往期刊登的设计进行教学实践后的反思,剖析问题,提出建议。

第11期:

小学:耐久跑游戏。

中学:耐久跑。

回音壁:对往期刊登的设计进行教学实践后的反思,剖析问题,提出建议。

第12期:

不限主题,各类常态课经典教学设计,片段反思。

回音壁:对往期刊登的设计进行教学实践后的反思,剖析问题,提出建议。

“教研园地”专栏选题

“教研园地”栏目下半年的选题思路旨在将平时教学研究中实际做的、说的、感受到的和有成效的活动方案、方法、方式、过程、效果撰写成文,以达到相互交流,共同提高的目的。

第8期:教研员、教研组长(组)的教研操作理念与方法

如何制订区域性教研活动方案、教研活动方案的落实要素及注意事项、例谈教研活动内容与形式的有效性。

第9期:新学期教研活动计划的制定

教研活动计划的构成要素有哪些、优秀教研活动计划个例呈现。

第10期:教研活动计划的实施

有效实施教研活动计划的人文因素、教研活动实施的过程性干预、教研活动计划实施中的资料积累。

第11期:体育教师与教研活动

体育教师参与教研活动的价值、例谈体育教师在教研活动中的角色定位、例谈教研能力的积少成多、用心教研才会教研有新。

第12期:教研经典回眸

我的教研之道、我的教研楷模、教研助我提升、一次难忘的教研活动。

“场地器材”专栏选题

一、点子超市

第8期:体操棒的开发与利用

第9期:毽子的开发与利用

第10期:羽毛球筒的开发与利用

第11期:跳绳的开发与利用

第12期:铅球的开发与利用

二、自制天地

制作简易器材,改善教学条件。每人都有自己的小灵感、小创造,请用您的睿智之脑和灵巧之手,快带着自己的小器材、小教具来展示吧。

三、博采众长

说说自己在教学中场地器材的利用、布置方法之心得,及其相关的教学技巧和教育策略。另外,还可以说说场地器材的使用、管理与维护。

“游戏百花园”专栏选题

一、一事一议

专门就大家关注的游戏热点问题进行讨论和争鸣,投稿要求观点鲜明,开门见山,字数控制在600以内。

二、游戏实例与点评

围绕每期“一事一议”中的热点问题,通过特约组稿的方式,刊登广大中小学教师在实践中创编或改编的确有良效的游戏,通过点评得到进一步提升和推广。投稿要求简洁明了,每则游戏控制在300字左右,应附现场照片或插图。

第8期:水上游戏

盛夏来临,去游泳健身是首选,如何让学生熟悉水性,掌握游泳的基本技巧,通过有趣的游戏来教学,最受欢迎。

第9期:体育课组织教法中常用游戏

体育教学的过程中,需要破冰热身、激励和引导,还需要集中注意力,调节情绪,迁移技能等,这些都可以运用游戏来解决。交流一下这方面的新游戏,太有必要了。

第10期:高中生游戏

游戏并不是小孩子的专利,高中生同样喜欢,在体育课上多用些游戏,能有效促进教学质量的提升。

第11期:简易体育器材的系列游戏

简单的绳、布、棒、包、盘、球、垫等常用小器材,在老师们的精心创造下如同魔术,能变化出一系列游戏,层出不穷。

第12期:冰雪游戏

我国北方冬季漫长,约占一年时间的三分之二,体育课只能在冰天雪地上进行,于是,好玩有趣的冰雪游戏成了主角,太需要交流和创新了。

三、游戏小贴士

游戏活动教案篇(9)

案例1:“星巴克”游戏中,两个服务员趴在吧台上看着过往的行人,无所事事的样子,生意比较惨淡。于是,老师以旁观者的身份用语言暗示:“怎么今天生意不太好?不如你们来一个“星巴克”限时优惠?或是买一杯送一杯的促销活动?”主意不错,孩子们开始热情吆喝:“来,买一杯送一杯喽,免费品尝!”这下,好多孩子过来品尝了,味道还不错,没想到两个服务员还能根据实际生活经验,推出“喝咖啡,免费阅读图书活动”,创造性地丰富了游戏,顾客络绎不绝,生意十分火爆。

《指南》中指出:“应多为幼儿提供自由交往和游戏的机会。”本案例中,教师用语言适时暗示介入幼儿的游戏,使原本无所事事的幼儿继续投入积极的游戏,同时拓展和提升了幼儿的角色行为、角色意识,进而提高了幼儿的游戏交往和水平。

角色不符时――情景介入

案例2:警务室游戏中,“警察”横冲直撞,拿着警棍到处乱跑,有多个幼儿告状说“警察”打人。于是老师创设情景说:“你好,警察叔叔,那边的出租车司机行驶相撞,正在发生争执,需要你去协调。”“警察”意识到自己的工作是为人民服务的,于是有模有样地过去说:“司机朋友,请注意看路标行驶,这是你的行驶路线……”

《指南》中指出:“利用生活机会和角色游戏,帮助幼儿了解与自己关心密切的社会服务机构及其工作。”本案例中,幼儿游戏出现与角色不符,且违反规则、攻击性等行为,教师适时创设情景介入游戏,既不破坏幼儿的游戏气氛,又尊重了幼儿的自主性,使扮演警察的幼儿真正理解警察的含义,促进游戏的有序进行,也避免了不安全因素的发生。

偏离主题时――试探介入

案例3:“新闻中心”,开始时幼儿对报刊上的新闻用剪贴、报道的方式来播报,没过多久,幼儿都在剪贴和装饰,播报的时间却没有了。老师试探着问:“你们想去采访点心店、图书馆的工作人员,问问他们今天可有新产品或新书?”这下使游戏进入了一个有趣的通道,爆发出许多闪光点。幼儿纷纷采访建筑工地造了怎样的房子?点心店的新品味道如何?今天去哪里春游了……并用画画、拍照等方式记录,播报时拿着记录纸,讲述着自己的见闻。

《指南》中指出:“和幼儿一起发现并分享周围新奇、有趣的事物或现象,通过拍照和画图等方式保留和积累有趣的探索与发现。”本案例中,教师的介入为幼儿游戏创设了更自由和谐的氛围,支持幼儿按自己的兴趣、需要和生活经验进行创造性的活动,让幼儿在与环境、材料、同伴相互作用的过程中发展自己,按自己的意愿设计和生成新的游戏。

出现纠纷时――规则介入

案例4:建构区游戏中,明明搭了一座漂亮的城堡,但作品还没完成,第二天他继续来到该区想继续,发现自己的作品正在被天天拆除,于是两人发生争执,明明要天天恢复她的作品。根据规则幼儿的建构作品,最多可以保留一天的时间,然后就拆除且收拾干净。于是,老师先肯定了天天是按规则行事的,但又把这一问题向幼儿提出来,讨论是否有必要改变有关积木作品保留时间的规则,经过讨论新制定的、更具体的规则“出炉”了。

《指南》中指出:“在区域活动中,创设情境,让幼儿体会没有规则的不方便,鼓励他们讨论制定规则并自觉遵守,对幼儿表现出的遵守规则行为及时肯定。”游戏规则能使幼儿更主动、自由、有序地活动,但规则并非神圣不可改变。本案例中,规则不再符合原先构想的目的了,教师及时介入,引导、鼓励、帮助幼儿参与制定更容易为大家所接受的游戏规则,让幼儿在自己制订的游戏规则中,尽情地游戏。

失去兴趣时――设疑介入

案例5:大班科学区中,幼儿玩吸管将乒乓球从一个瓶子放入另一个瓶子。开始很感兴趣,渐渐掌握吸的技巧后,就不感兴趣了,有的纯粹是满足吸的动作。老师介入:“这几天我发现你们都能用吸管将乒乓球移动位置,谁能用吸管吸住别的东西并移动位置。”以后的几天里,幼儿尝试用吸管吸布料、积木、纸等,发现了许多问题:吸管能吸住轻的物体,重的物体比较难吸;吸的时候要坚持住,不能松气……

《指南》中指出:“通过提问等方式引导幼儿思考并对事物进行比较观察,成人提出有探究意义且能激发幼儿兴趣的问题。”本案例中,教师的适时设疑,鼓励幼儿尝试有一定难度的任务,打开了幼儿的思路,引发了幼儿进一步探索的兴趣。

寻求帮助时――材料介入

案例6:“我的小学”游戏中,刚开始,幼儿对做“小老师、小学生”很感兴趣,随着时间的推移,他们不满足走过场,跟老师说:“我们想像小学老师那样给小朋友上课。”此时幼儿已参观过小学,有了感性的认识,于是老师适当的投放材料:数字、加减符号、粉笔、黑板等,幼儿对游戏的兴趣一下子浓厚了,有的还带了折纸书、剪纸书,会先在家里“备课”,再教小朋友,样子有板有眼。

《指南》中指出:“在保证安全的情况下,支持幼儿按自己的想法做事,或提供必要的条件,帮助他实现自己的想法。”本案例中,教师根据幼儿的需求,敏锐地抓住教育契机,及时调整、适时介入游戏材料,不仅丰富了幼儿游戏的内容和形式,还激发出幼儿的游戏动机和游戏构思,引起幼儿的游戏联想和游戏行动。

困难需解时――询问介入

案例7:医院游戏时,医生与病人发生争执,医生要求病人出院,病人认为自己刚做完手术还不能出院,双方互不相让。老师说:“你们认为刚做完手术的病人能马上出院吗?如果不能,一般是怎么处理的?”护士说:“还不能出院,还要进行观察。”“那应该在哪里观察呢?”“在病房里,可以转到普通病房。”老师说:“真好,需要什么帮助请来找我!”于是,幼儿就从旁边搬来了几把小椅子又搭了个床位,把病人转入了普通病房,游戏继续进行。

游戏活动教案篇(10)

一、明确区域活动价值的新视角

本着先学习后研讨的策略,我们组织教师阅读《教育的原点》和《区角新视界》,并在读书活动后围绕“区域游戏的价值和材料投放”展开集体讨论和思维碰撞。

研讨片段

莉:区域游戏的价值是让幼儿在玩的过程中快乐成长,如果材料的投放不能引起儿童的操作行为,那么区角就形同虚设,也没什么价值。

榕:区域游戏是幼儿自主、自发的游戏,提供的相应材料应该是幼儿喜欢,能够去主动探索的。

捷:应该提供多样的材料,让幼儿自主选择,从而获得个别性发展。

佳:提供游戏材料必须先分析幼儿的情感需要,倾听幼儿的想法,应鼓励幼儿为游戏做计划和做材料准备。

园长:在老师们的发言中,提到“自主、自发、自由”等关键词,这些词都代表着幼儿在材料操作中能够自己做主,不受外力的支配,从而实现自我的发现。从阅读和探讨中我们可以总结出区域活动的本质就是让幼儿获得个性化的学习与发展,而材料的有效投放是区域回归本质的关键点。这些材料的提供可以让幼儿根据自己的兴趣和需要来决定。

阶段总结

通过研讨与学习,我们对区域活动的价值以及材料提供形成了以下共识:1.区域活动的本质就是让幼儿获得个性化的学习与发展。2.关注材料的投入是确保区域活动能回归本质的重要途径。3.教师应基于对儿童的观察来投放适合儿童兴趣和发展水平的材料。4.强调儿童学习的自主性。区角内的材料只是教师提供的支架,只有幼儿在亲自操作过程中才能产生持续探索的欲望,幼儿的经验才能在原有水平上有所提升。

二、聚集慧眼识问题找策略

在明确区域游戏的价值与材料投放的原则后。我们给每位教师分发了区域观察记录表,用以记录幼儿在操作材料中的一些行为,并重点整理出材料投放的问题。针对这些问题,我们组织了第二次研讨活动。

研讨片段

华:我认为,今天看到的区域游戏材料还是比较高结构的,教师对材料附加了特定的任务,幼儿必须按照教师规定的方法进行操作以达到目标。

芸:游戏性不够,幼儿的兴趣不够持久。

招:有的区域材料很吸引幼儿,有的区域则没什么人气,无法自主控制各区域的人数。

珊:有的区域孩子活动的声音太大,材料有些乱,是不是材料投放太多的问题?

副园长:大家的问题可以总结为不好玩、人数多、材料乱、声音大,我们应该如何调整?同伴的做法中有没有可借鉴的经验呢?

媛:我认为有些材料可以让幼儿自己制作,材料的摆放也让他们自主标记,可以提供一些半成品供他们自主地玩。

招:采取化整为零的方式,多分一些游戏区域。环境的创设要情景化,将材料与环境相结合,这样能吸引幼儿参与。

彬:提供的材料如果本来就适合两三个幼儿操作,那么无形中也就控制了人数。

莉:中一班的钓鱼游戏,老师设计了可以移动的小架子,幼儿可以自己推出来进行“晒鱼干”游戏,平时就靠在边上。这个方法不仅解决了空间问题,活动的小摊还很有游戏的乐趣。

捷:我们给孩子们提供了一些垫子,他们需要的时候可以取出来坐在地上玩,或者作为游戏的辅助物。这样空间上更加自由了,也不会吵闹了。

阶段总结

通过观看照片、录像以及从同伴间良好经验的借鉴,教师们收获了有效的策略:1.材料趣味性与游戏情境两者缺一不可。2.固定区域与灵动区域的有机结合。3.低结构材料的目标内涵与教师的观察支持相辅相成。4.鼓励和支持幼儿玩出新花样从而达到个别化学习的目标。

三、精解优质案例取精华

随着教研活动的深入,区域活动中一个个精彩的时刻出现在老师们面前。以“区域游戏材料促儿童个性化学习发展”为题的一个个精彩案例应时而生,因此我们第三阶段的研讨主题为“精解案例取精华”。我们精选了教师们的优秀案例以及一些省级优秀案例,如《百变脚踏车》《陀螺战士》《有趣的影子》等,采用分组研讨――集中分享的方式,引领教师们站在不同的视角更加深入地领会区域游戏中如何观察解读幼儿的行为,如何把握材料投放的适宜性。

教研片段

云:在《百变脚踏车》区域游戏案例中,我们了解了案例撰写的主要板块有:观察记录、行为分析、调整策略、案例小结等几个方面。这一案例中教师观察记录了幼儿在玩脚踏车这一活动中的行为,然后分析幼儿的兴趣和需要,最后通过多次调整材料满足了不同幼儿个性化的发展。比如教师投放了梯子、轮胎、布条、大型积木等多样的低结构材料让幼儿自由创设情境,以满足幼儿挑战踩脚踏车的难度和增加趣味性。有的幼儿尝试借助梯子,在梯子上T脚踏车;有的幼儿利用轮胎垫高梯子的一头,让梯子成为一个坡面,骑脚踏车通过。从案例中,我们可以看出教师是通过观察记录幼儿行为来解读儿童的心理,通过游戏材料的支架作用让不同水平的幼儿在这个游戏中都获得发展。

静:学习《陀螺战士》案例后,我们认为值得借鉴的经验是:提供轻松、愉快的环境和充足的材料让幼儿进行探索。幼儿为主体进行探索,教师观察幼儿的行为进行梳理,边玩边提问题,激发幼儿的兴趣和好奇心。同时,教师根据观察调整和推进材料,幼儿经验得到提升。

阶段总结

精析优质案例是一种高效的学习方式。教师们从优质案例的分享和学习中对区域材料投放的适宜性有了更加深入的认识。教师们认为,区域游戏材料的提供必须是源自对幼儿游戏中的行为观察,以解读幼儿行为、满足幼儿个性化发展需要为出发点;区域游戏材料的提供应是动态的,以游戏材料为支架推进游戏发展的过程应呈现递进式,从简单到多样,从无规则到幼儿自主设计规则等;区域游戏材料的提供应蕴含教师智慧和幼儿发展目标,幼儿在与游戏材料的互动中应充满探索和发展。

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