益智游戏教案汇总十篇

时间:2022-10-30 17:49:25

益智游戏教案

益智游戏教案篇(1)

一、材料

废旧材料品种多样,相互组合起来便可以制作出各种各样不同的益智玩具。比如说:用四块相同大小的牙膏盒,蒙上废旧图书,再进行简单的裁剪便可以做成“立体拼图”;平常用剩下的吸管,经过折、剪、贴等一系列手段,将其按一定的路径固定在废旧泡沫板上,便成为了“立体迷宫”;各式各样的盒子、旧的挂历、各种瓶瓶罐罐、塑料袋、报纸、蛇皮袋、稻草、废旧牙刷、旧袜子、不穿的毛衣、叶子、果冻盒子等等,都可以在老师的巧手匠心之下,变成有利于幼儿智力发展的益智玩具。

当然,一个人的力量毕竟有限,收集废旧材料光靠老师收集是远远不够的,只有广大家长的支持才能使我们收集到的材料面广、量多。只要让家长明白了废旧材料的利用价值,家长们都会很乐意帮助收集的。在我园开展的区域活动中,几乎各班的家长都能积极的配合、督促孩子从家中带一些废旧物品来幼儿园。通过家长的配合,既让家长参与到我们的主题活动、区域活动中,调动了家长的积极性,又增强了家园的密切联系,无形中影响着家长的教育观念。当然,利用废旧材料制作区域材料还要注意所收集材料的安全卫生,尤其是那些有残留物的材料。因此,教师必须和小朋友们一起做好卫生工作,把收集来的瓶、盒、罐等材料洗干净,放置在阳光下暴晒后方可使用,以免意外事故的发生。在清洗的过程中,也让孩子们得到了一次难得的自我服务的劳动机会。

二、游戏

有了材料的支撑,游戏的多样性就能得到充分的保障。当然,在游戏项目的设置上,我们的老师还需要进行更深入的思考,综合考虑幼儿的年龄特点,为幼儿奠定乐意游戏的基础,创设轻松自由的游戏氛围,突出以下特点:

1.趣味性。

幼儿的年龄特点决定了他们对游戏趣味性的需求,一个新的游戏项目能不能受到幼儿的欢迎,幼儿愿不愿意玩,就在于游戏的趣味性:

例如:趣味小桌球、立体迷宫等,每次幼儿在益智区游戏中,都会抢这些玩具,通过观察幼儿的行为可以看出幼儿特别喜欢有趣的玩具。

2.多样性。

趣味性再强的游戏,幼儿在经过多次反复游戏后也会玩腻。因此,我们在设置游戏项目的时候不仅要考虑幼儿的年龄特点及游戏的趣味性,还应着重关注游戏的多样性,这样幼儿在玩的时候选择面就可以更多一些,师幼在一起探索性的游戏过程中,幼儿的收获也就越大,相应的他们的视野、知识面也会随之增长。

例如:对于大班幼儿来说,他们更希望益智游戏的类型多样,既有对抗性的趣味小桌球,也要有适合一个人安静游戏的立体拼图,还要有能够多人合作游戏的磁铁小人,这样幼儿才能各取所需,各有收获。

3.多变性。

根据幼儿的现实需要,我们发现幼儿特别喜欢玩多变性的游戏,尤其是能够进行一物多玩,拓展性较强的游戏。例如磁力珠、百变拼板等玩具,还有毛线游戏,既可以让幼儿两两合作翻花绳,也可以用儿童图钉将毛线变幻出各种动物、图案,这样,幼儿就能在不同的游戏中探索“毛线”这一简单游戏材料的多变性。

三、指导

对于区域益智游戏来说,教师的指导尤为重要。《纲要》中提倡:教师应关注幼儿在活动中的表现和反应,敏感地察觉他们的需要,及时以适当的方式应答,形成合作探究式的师幼互动。因此,需要教师善于把握机会,在游戏中,更需把握适时、适度的原则,让教师的指导符合幼儿的发展需要。

1.及时发现,适时适当支持和帮助。

在指导益智区的活动中,教师需要特别留意幼儿活动的动机、目标和困难,在适当的时候提出建议,以帮助他们完成任务,使游戏更好地发挥它应有的教育功能和教育价值,在幼儿乐于操作的兴趣中促进其认知发展。

例如,对于立体拼图来说,大部分幼儿都没有玩过,特别是有些立体拼图,四个面都有图案,幼儿很容易混淆。每当孩子们一遍遍地重复,一次次地失败之后,我才会悄悄出现在他身边,低声建议道:“别着急,你先仔细看看,这一块盒子上的四个图案都是什么颜色的?”这时,幼儿往往才会恍然大悟,原来每一面的颜色都不尽相同,有的以黄色为主,有的以红色为主(教师在制作中需要注意这一点),这样他们就能很快地完成游戏,获得成功的体验。

2.分享经验,加强合作和互相学习。

对于孩子来说,最好的老师就是他们身边最熟悉的朋友。因此,对于一些难度并不高的游戏,如毛线游戏,我们往往选择先让部分能力较强的幼儿尝试游戏,待他们熟悉游戏过程后,再让其他能力相对较弱的幼儿进行游戏。这时,已经熟悉游戏的幼儿就可以充当“裁判”、“家长”之类的角色,让幼儿与幼儿之间进行经验的分享。这样,比起教师空洞的说教来,更能让幼儿容易接受。

益智游戏教案篇(2)

良好的观察力是在生活实践中经过系统的训练而获得的。比如益智游戏“帮小动物找家”:在一张空白纸上画出天空、海洋、陆地、森林、草原等背景,故意把小动物的图片放错位置――蝴蝶飞进海里、小鱼跑到天上、小猪上了树……然后我要求幼儿仔细观察图片,找出哪些动物位置有错误并且予以还原。该游戏需要幼儿认真观察,然后根据已有生活经验判断对错,进行纠正。

观察力不是单一存在的,有时需要各种能力的融合。比如在益智游戏“我是小神童”中,我在桌子上出示积木、铅笔、易拉罐以及玩具娃娃等10种物品,先请幼儿仔细观察,然后要求幼儿闭上眼睛,并把桌上的东西偷偷拿掉一个藏在身后。让幼儿睁开眼睛,仔细看看桌子上什么东西没有了,先说对的幼儿获胜。这个游戏还可以分组进行,以竞赛的形式激发幼儿兴趣。在游戏中提高幼儿的观察力、注意力和记忆力。

2 设计有助于提高语言表达能力的益智游戏

幼儿时期是口头语言发展的最佳期,因此教师必须抓住这个时期努力发展幼儿的语言,而益智游戏是发展幼儿语言能力的有效手段。

在阅读活动中,我有时会准备一些小动物和物品的图片(红袋鼠、火帽子、跳跳蛙、盘子、饺子、笤帚、红袋鼠妈妈等),设计益智游戏“看看谁说得棒”:把这些卡片画面朝下放好,请幼儿随意翻开两张,根据画面内容造句。比如,翻开的画面是“红袋鼠”和“妈妈”,幼儿可说“红袋鼠爱妈妈”,也可说“红袋鼠帮妈妈干活”。幼儿轮流翻图造句,直到卡片翻完为止。在幼儿学会用2张卡片内容编成一句话的基础上可再提高要求,让他们翻出3张、4张或5张等造句。

在阅读活动中,我有时会准备水果、蔬菜、交通工具、娃娃等各类物品,设计益智游戏“你说我猜”:幼儿两人一组,要求其中一名幼儿描述出此种物品的特征,但不能说出名字,另一幼儿不准看我手中的图片,根据伙伴的描述说出物品名称,在一定时间内,看看哪组说的多就获胜。比如我出示图片“西瓜”,一幼儿描述“夏天经常吃的一种水果,大大的、圆圆的像个皮球。外面是绿色的,里面是红色的,很甜”。另一名幼儿需根据描述正确说出“西瓜”。这种游戏不仅能巩固幼儿对物品特征的认识,而且对于培养幼儿连贯讲述的能力有很大的帮助。

3 设计有助于提高数学应用能力的益智游戏

前苏联教育家加里宁说过:“数学是思维的体操。”教师应设计有助于提高数学思维能力的益智游戏来发展幼儿学习数学和应用数学的能力。比如益智游戏“迷宫小转盘”:(1)找一个蛋糕盒盖做底衬。在底衬上用铅笔画上迷宫路线;(2)把废旧的泡沫塑料坐垫剪成一条条细长条,按照迷宫路线粘在底部,变成一个立体的迷宫图;(3)准备一个玻璃珠,放在入口处,然后双手晃动小转盘,让玻璃球按自己的推理在迷宫中回旋前进。又如益智棋类游戏“你追我赶”:我在棋盘上画出弯弯曲曲的行走路线,让幼儿从4个角出发,猜拳决定谁先掷骰子。骰子面朝上的数目为所走棋的步数,走到所在的点,按提示做。如:1+8=?(回答正确前进6步,回答错误后退6步)这样依次类推,先到终点为赢。在不同的点上我有不同的提示,而这些提示和要求涵盖了很多领域的知识,从而提高幼儿学习和应用数学的能力。

在设计幼儿益智游戏时,教师应坚持以下几项原则:

益智游戏教案篇(3)

幼儿园游戏区域分为角色游戏区、建构游戏区、语言阅读区、表演游戏区、科学发现区、美工区、益智区、操作区等。其中益智游戏区是通过幼儿的摆弄、操作、游戏,来发展幼儿的感觉,调动幼儿充分运用五官进行观察比较,感受物体的形状,识别物体的颜色,比较物体的大小、长短、高矮、粗细,理解形体的等分,等等,让幼儿在不断发现和探索的过程中启迪智慧。但因游戏材料投放的问题,很多幼儿不愿选择益智游戏,幼儿感受不到参与益智游戏的快乐与有趣,班级益智区参与率低。

现将益智游戏材料投放的问题进行分析与反思。

一、现状及存在问题

(一)益智游戏是游戏,不是个别教学。

游戏是幼儿自发的学习,但学习不一定是游戏,区域中一些无游戏情节的分类、排序不是游戏。很多老师习惯于将数学或蒙氏活动中没有完成的部分,放到益智游戏区进行个别辅导,实际上是在使用高结构化的材料进行个别化教学,这不是游戏。

(二)测查、改错的材料多于用来探索、发现的游戏材料。

多数益智区里投放了大量测查性材料,而不是让孩子用来探索的材料。很多教师以图形标记的方式交代任务,幼儿识别图形标记比完成任务本身还难。一旦完成任务后,材料就失去继续游戏的意义了。另外,游戏中还多以纠错的方式让孩子接触新知识,导致幼儿失去了获得知识的过程性体验。

(三)作业材料多,游戏材料少。

教师提供的材料限制了幼儿在活动区的自发游戏与自主探索,投放的学具多于玩具,这些学具都是高结构的作业材料,而不是低结构或非结构的游戏材料。教师益智游戏材料自制的过程,就是将本来开放的材料(如各类小棒)按照教学目标进行结构化了的过程。是一个限定玩法的过程,一旦高结构化,往往功能单一,幼儿的兴趣性降低。即使自制的材料承载了多项功能,如不仅练习长短的分辨,还练习区分颜色,但功能还是固定的,幼儿没有自主性。幼儿的活动意愿被材料控制,而非幼儿控制材料。

二、反思与解决思路

(一)区分游戏与小组教学、个别教学的概念,使幼儿真正通过游戏获得发展。

对幼儿来说,游戏就是学习,区域活动中的益智游戏是幼儿带有自主性的个别化学习,是幼儿通过发现、感知、体验而进行的过程性学习,是具有开放性的低结构化学习。游戏能反映幼儿的发展,是幼儿已有经验的表现;游戏能巩固幼儿的发展,因为游戏中有大量的自发的练习;游戏能促进幼儿的发展,因为游戏中有大量的自发探索,是幼儿小步递进的自我发展。

(二)教师投放的材料要具有探究性、引导性。

经常看到的测查类的材料实际上是接受式的完成作业,我们倡导的是具有探索性的发现式学习和具有游戏性的自发式学习。这样的材料会引导幼儿将已有经验进行创造性表现,会使幼儿在已有经验的基础上有所发现。

1.材料的探究性:探究性的游戏材料应留给幼儿更多的操作和创造空间,保证幼儿与材料充分的互动。简单的动手操作和机械训练,并不具有探究性。在学习匹配和对应时,教师经常好使用“点子和小动物身上点子对应”的游戏,这类材料不具有探究性,游戏的答案是唯一的。益智区的游戏材料,应多考虑材料的多种可能性。例如,游戏“毛毛虫”,教师提供了毛毛虫的身体和大小不一、颜色不一的各种圆片,孩子可以按照大小、颜色等多种方法进行装饰。

2.材料的引导性:材料的引导性规定了材料的操作范围和创造边界,保证幼儿在探究中获得有价值的发展。在思考益智游戏材料的引导性时,要考虑幼儿的实际能力,考虑材料之间的关联,考虑材料所提供的线索对幼儿是否能带来启示,考虑最终希望幼儿获得怎样的发展。例如:①教师提供了“板和棒棒”的游戏材料,幼儿拿到手后孩子不知道该怎么玩,材料不具引导性;②然后老师直接用棒棒在板上拼成数字投放,材料有了引导性;③以后教师又提供了小本子,上面有书写好的数字,幼儿按数拼;④后来教师又提供了眼罩,一名幼儿拼数字,一名幼儿戴上眼罩用手摸,以确定幼儿拼的是什么数字。由此可见,“引导性”不是教师的语言引导,更不是动手代替操作,而应该是内化在材料中的“指路”线索。关键是教师要找到材料与活动预期结果间的关联性。

(三)减少作业材料,丰富游戏材料,让游戏充满玩趣。

1.益智游戏区材料的投放方式决定了幼儿行为的游戏性与非游戏性。益智游戏要求教师要提供低结构化的材料,这是探索发现式的投放方式,材料中隐含着学习目标,操作方法具有一定的探索性,结果具有多样性。例如,教师提供牙签、萝卜丁、肥皂水,幼儿可以利用以上物品学习造型,制作出的不同造型浸泡肥皂水后会出现不同造型的泡泡。也可以投放一些非结构化的材料,这是自由开放式的投放方式,材料不设学习目标,活动方式有无限多种可能性,活动结果具有不确定性。

2.教师要适时把握游戏中的教学契机,既不中断幼儿的游戏,又让游戏充满玩趣。这要求教师准确解读幼儿游戏行为所蕴涵的发展水平,判断教育目标与幼儿当前发展的可能性,掌握在支持幼儿行为意愿前提下的引导机制。例如,幼儿使用积木进行颜色排序,绿、红、绿、红……结果积木没有绿色和红色了,还有蓝色和黄色积木,这时教师可以引导幼儿插入其他颜色:绿、红、黄、绿、红、黄,或练习测量还需要多少块红色的,多少块绿色的。

益智游戏教案篇(4)

通过课程建设,关注并尊重幼儿的学习特点,帮助幼儿在愉悦的游戏体验中成长、发展。

通过课程建设,从观念形态、理论层面及实践研究方面提升教师对游戏的开发、指导与反思的能力。

通过课程建设,构建一套具有阳光特色的自主式、体验式、亲子式的“区域游戏包”课程。

二、课程建设框架

1.课程内容设置

2.课程时间设置

在课程的时间设置上我们进行了统一的调整。结合幼儿园目前的规定课程以及已有的体操特色课程,我们将幼儿一日活动时间安排分为四大模板。其中区域游戏包课程的实施时间为1小时,所占比例为12.5%。通过我们对幼儿一日活动时间的统筹安排,既确保了开展“区域游戏包”课程的时间,同时又兼顾了幼儿一日活动中各领域之间的平衡。

三、课程实施过程

1.构建了具有阳光特色的“区域游戏包”课程

(1)课程目标体现多元性、整合性

在“区域游戏包”课程中,我们梳理整合幼儿园现有主题课程的目标,将其分类汇总到数学区、运动区、生活区、语言区、科学区、艺术区、益智区、角色区这领域中,目前整个“区域游戏包”课程中共包含147种游戏,成为幼儿园现有主题课程的有益补充。

(2)课程资源体现情境性、开放性

我们整合骨干力量,制定了帮助教师明晰游戏内容的具体操作标准,形成了游戏课程“可玩性”学习材料有效性研究检测表,经过表格细致的说明分析,教师对如何设计游戏有了把握。知道如何来选择游戏、设计游戏。如我们教师设计的益智区中的钓小鱼游戏:不同材料的“小鱼”,给予幼儿形状与色彩的多元感知。钓鱼的鱼竿也不尽相同。吸铁石鱼竿、带弯勾的鱼竿,自由的选择更有益于幼儿根据自己的能力循序渐进,由易到难。生活区中的游戏材料设计了各种颜色的纽扣、拉链、鞋带、魔术贴和用布缝制而成的情境式玩具,引导幼儿观察不同纽扣的形状和材质选择用直接摁下、对准纽扣扣眼等不同的方式来完成,充分锻炼了小班幼儿手指的灵活度。此外还有贴五官、彩色糖果、动物棋等。情境性、开放性的游戏材料为幼儿“会玩、乐玩”的游戏能力的培养积淀了丰富的资源。

(3)课程方案体现自主性、发展性

我们的课程方案包括活动材料、玩法建议、指导建议三个版块。这种方案设计避免教师产生“一种材料仅仅对应一种目标”的高控性指导误区,引导教师更多地去设计有利于幼儿发展的低结构的材料,更多地去关注幼儿与材料之间更多元的互动,充分发挥幼儿在游戏中的主动性和自我发展性。如我们教师在中班益智区中投放了彩色几何图形,幼儿在游戏的过程中有的用它来拼图、有的用它来排序、有的用它来串项链,在这个过程中幼儿有了更多游戏的自主性,游戏的兴趣更浓了。同时我们也可以看到,他们的精细动作、规律排序、几何图形的认知、图形空间建构等能力也都得到了很好的发展。

2.架构了幼儿、教师、家长“三位一体”的教育通道

当幼儿游戏的愿望被点燃时,幼儿园教育、家庭教育和教师教育行为三者之间如何形成一种全方位、全时空融合的育人模式。我们在“区域游戏包”课程的实施中进行了有益的尝试。

(1)个性化的家园对话

我们设计的“游戏包亲子使用记录表”成为联系幼儿园与家庭之间的桥梁。表格中“强项和自信领域”“需要加强的领域”两个版块的内容,由我们教师结合平时的观察进行有针对性的记录,帮助家长了解幼儿的发展近况。表格中的“有帮助的活动”是我们教师提供给家长的一些指导性的游戏建议,根据建议,教师会让幼儿把相应的游戏包带回去玩,让幼儿园课程能更好地延伸到家庭中。

益智游戏教案篇(5)

小学数学的教学内容本身具备一定的抽象性,许多学生学起来会比较吃力,结合教育游戏能有效缓解小学数学的难度。对于如何将教育游戏与小学数学融合在一起,下文就教育游戏中的益智游戏、角色扮演类游戏以及动作类游戏入手进行途径探索。

1益智游戏与小学数学的融合

益智游戏与小学数学教学的融合比较常见,将一些数学知识融入到益智游戏中,让学生在游戏中解答问题,感受到解题的乐趣,锻炼学生的数学思维与数学逻辑能力。益智游戏与数学知识一样,都是比较注重思考以及逻辑判断,介于这个共性,益智游戏与小学数学的融合相得益彰。益智游戏需要有充足的耐心与信息,在思考中进行数学问题解答,锻炼学生的数学思维。比如,根据“100以内数字的四则综合运算”的重点教学内容是一些带有括号的、加减与乘除混合的运算,这些运算很容易出错,教师就可以针对这一点,设置一些益智小游戏。像教师可以准备一些卡片,上面列出许多四则混合运算的算式,根据班里学生的数量与学习程度,将学生分成若干个小组,每一组进行竞赛练习,锻炼学生的运算能力。游戏规则是答对得分,答错要有相应的“惩罚”措施。在益智游戏刺激下,学生会争先恐后地计算出算式的答案,激发学生的潜能,增强学生的数学学习自信,学生具备饱满的热情、积极的态度去应对数学中的难题。学生在游戏中与老师之间、彼此之间都能进行更多的交流,课堂融洽、欢愉的氛围,有效缓解学生的畏难情绪,使得学生在以后的数学学习中保持积极乐观的学习心态,实现小学数学教学的有效性。

2角色扮演类游戏与小学数学的融合

角色扮演类游戏与小学数学的融合十分有利于发散学生的思维、开发学生的想象力。角色扮演类游戏优势在与能综合其他多种游戏的开展方式,游戏故事内容多种多样,游戏的路线也能随着的游戏规定者的意愿进行转变。角色扮演类游戏的情境设计比较复杂,需要经过教师的仔细考虑才能完成;角色扮演类的场景一般都是在现实空间中虚拟情境,需要具备较大地趣味性,这样才能发挥出激发学生学习兴趣的目的。另外,角色扮演类游戏中的情景设置要与学生的生活密切联系起来,现实生活中有很多事情都涉及了数学知识,将教学内容融入到固定的情境中,使得学生在游戏过程中深刻理解与体会课堂知识,也能在游戏中学会运用学术知识,感到到数学知识的大用处。比如,在元角分的认识学习中,教师就可以组织一场小型的角色扮演类游戏,像“小小收银员”的扮演游戏。教师给出若干个物品,标出物品的价格,让学生之间进行合作分别扮演收银员与消费者,消费者根据自己的喜好选择一些物品,然后进行结算。学生在物品的“买卖”中充分认识元角分的进率,利用学生生活中比较常见的情境巩固学生数学知识的掌握程度,这样的角色扮演类游戏比教师花费大量时间去讲解的效果要好得多,能有效实现小学数学教学目标。

3动作类游戏与小学数学的融合

目前,动作类的教育游戏与小学数学之间的融合也比较常见。动作类的教育游戏具备游戏的趣味性,与小学数学教学的特点,将数学知识变为游戏顺利开展的工具,变为游戏的内容,数学知识能很巧妙地融入到游戏中,锻炼学生的各方面能力,像数学思维能力、智力等,实现小学数学的教学目标。教师可以指导学生进行剪纸、绘画、实验等形式来进行动作类游戏,比如让学生在剪纸活动中认识“三角形、正方形、长方形”等特点。或者开展一些竞赛性质的小游戏,锻炼学生的智力、脑力的同时,也能锻炼学生的体力、技巧以及合作能力,学生在竞赛性质的动作游戏中提高学生的思维敏捷度,培养学生的竞争意识与团队合作精神,使得小学生的在游戏中感受到学习的乐趣,在思想上接受数学知识的熏陶与培养,进而在以后的学习生活中去应用数学知识,感受生活中数学。教师要注意游戏规则要尽量简明扼要,操作性强,符合学生的认知规律,在游戏中积极引导学生进行按照规则进行游戏,保证游戏开展的有序性,避免出现课堂氛围过于活跃而难以控制的情况。小学生天生好动,加上游戏的刺激可能会充分流露出本性,加上一定的游戏规则,能很好地控制学生的行为,保证课堂游戏能有序进行,实现教育游戏与小学数学融合的价值,继而提高小学数学教学的有效性。

4总结

教育游戏与小学数学的融合是一个老生常谈的话题,文章从益智游戏、角色扮演类游戏以及动作类游戏进行分析,这样的观点还缺乏进一步创新,笔者会秉承一线教师的重担,积极探索与创新,为教育游戏与小学数学的融合探究出更加行之有效的途径,保证小学数学教学有效性的实现。

参考文献

益智游戏教案篇(6)

填字游戏是字母语言国家人民老少咸宜的一项娱乐活动。纵横字谜游戏最早出现在1913年12月21日的《纽约世界》上。如今,填字游戏已经发展成了形式多样、趣味横生、可以满足不同游戏者爱好和需求的国际性游戏。

游戏中的智慧健脑

也许有人会迷惑:为什么这个只需要一张报纸和一支笔的“幼稚”游戏会受到上至总统下至摇滚歌手、家庭主妇的狂热追捧,为美国增加近2亿美元的产值,每天会有五千万人对着空格冥思苦想?毋庸置疑,填字游戏有着自己的独特魅力!不同于某些游戏方式,它既不需要昂贵的游戏器械,也不需要开阔的游戏场所,只需要一道题目,人们就可以驰骋于智力拼杀的战场。对横向和纵向的数个问题进行解答,理清各答案之间的相互关系,从而做出能够各项皆通又整体合理的答案。这就需要答题者有丰富的知识和高度的统筹能力。答题者每完成一道填字题,就像攻克一道有无数个关卡的敌阵,胜利的喜悦难以言表。填字游戏可以锻炼人们的逻辑思维能力和统筹协调能力。人们在繁重的工作之余,做几道有趣的填字游戏,就好像是漫长的西餐点缀几口醉心的红酒,怡情养心,调兴益智,怀着愉悦的心情重新投入到工作状态中,事半功倍。中老年人在家休闲放松时也可以玩填字游戏,填字游戏对思维的锻炼能够有效地活跃中老年人的脑细胞,延缓脑神经的衰老和退化,激发新的脑细胞的形成,预防老年痴呆。

中国式填字游戏

当填字游戏在英国“大行其道”之后,中国人也用无尽的智慧创造了中国人自己的汉语填字游戏!与字母语言国家的传统填字游戏不同,汉语填字游戏考查的不是词汇量,而是你是不是这个时代的“知道分子”。纵横20个题目,从唐诗宋词到金庸小说,从周星驰电影到最新的科技成果,几乎无所不包。不过没有台下道貌岸然的评委,每个人都不必紧张得不到分数,知之为知之,不知可求助他人或上网搜索,轻松享受解题过程的无限乐趣。

基本常识知之不多者,也可玩填字游戏。数独是填字游戏中较为简易的一种。九九八十一个方格,每九个方格构成的正方形区域为一个区,用1到9的数字填满每个区域,同时保证横列和纵列的1到9的数字都不重复。不要小看这几个数字噢?如果是初次玩此游戏,初级程度的题目都可能要花费半个多小时!不断练习才能使自己积累经验,寻找到巧妙的规律和方法,最终在游戏中百战不殆。

我是填字游戏的老粉丝,最初就是喜欢上了它的操作简单、规则简约。第一次玩,不知道从何填起,凝视了半天,终于找到了突破口,运用排除法填上了第一个空格,心中的喜悦溢于言表。迈出第一步,感觉找到了一点解题的规律,依照同样的方法,又填出了好几个空格,始有沾沾自喜之意。但是之后一个两面悬空的空格着实给了我一个下马威,左推不成,右也难测,可选性太大,所知信息不足以推出答案。看着题目上方的计时器秒针一点一点消逝,心像炸了锅的蚂蚁,心急求胜但又不敢贸然臆测,痒痒地难受无比有喜悦,有挑战,过了这一关,还有那一关,在前进中启发了思维,同时也让工作中的紧张压力得到释放。这就是填字游戏的迷人之处。

游戏中的人生哲理

填字游戏还可以使我们领略到深刻而丰富的人生哲理。

益智游戏教案篇(7)

《魔法师和黑猫问答》总榜第6游戏榜第5,它也有三大亮点:1.游戏中问答问题的形式跟手机的亲和性,使其成为一款非常有个性的作品;2.大厂Colopl开发出的人气作品;3.画面的上部是敌人、下部进行操作,吸收了追求“下一款智龙迷城”的用户层

Line的Pokopang(消除游戏)总榜第2游戏榜第2则是由于Line的强推和其本身互动社交属性。

中国手游厂商最近还没有在日本市场取得特别好的成绩。

对日本游戏市场的总结:

1、市场的本身非常大。日本游戏下载规模仅次于美国中国排第3、收益规模第2。日本市场智能机是快速普及,今年持有率达到43.3%(5105万人),预计后年会突破7000万人。

2、Android的份额不断扩大,约为iOS两倍。但Android与iOS的市场规模差距不大,AppStore上付费规模更高。2011年7月智能设备操作系统中iOS占40.8%Android占51.3%,2012年8月iOS是32.5%Android是61.1%,2013年5月iOS是33.4%Android有65.0%。

3、比较封闭。主要被日本国产游戏和Line平台上的游戏占领,其他海外游戏成功事例不多;

4、集中度非常高,排行榜第一位与其他游戏差距很大。如下图所示,Google Play上集中程度比App Store更高。(图2)

5、若要成功,必须适应日本市场特有的游戏运营模式与掌握市场的经验知识。

详细说下来,在游戏运营方式上,想获得持续成长有3个要点:

1、平衡的要素。把握好内容、消费、推广的平衡。

2、成长的要素。要促进消费的游戏活动运营、消费逻辑的构建,要点是在1-2周时间内构建PDCA的循环。

3、KPI的把握。销售额的成长关键是DAU,付费转换率与ARPPU也是重要KPI。

另外,游戏活动、游戏宣传、后台服务也是必不可缺的要素。

要提高收益,需必要的活动与宣传;要维持收益,需构建合适的后台服务。采用最适合日本人的宣传方法,方能增加忠实用户;游戏运营中尊重用户感受,才可维持用户忠诚度。

在日本的市场宣传中,广告商作用非常大,市场推广的成败往往在于初期的商选择与推广案整合。后续要管理和分析所有数据,仔细掌握各广告的露出媒体面和广告设计的CPA与ROAS。要有大局意识,根据方案全体的CPA跟获得用户总数来判断、改良。要针对各平台的逻辑采取合适对策。

日本市场上主要有五大广告种类

1、PR预热。在游戏前进行的预热,为了获取热衷于游戏的用户注册。每月可能获得3000-5000下载,平均下来下载单价约350日元。

2、积分墙广告。用于提升排行榜名次,这种途径获得的用户次日留存率非常低。下载规模每月3000-5000,平均下来下载单价约350日元。有D2C Reward、Metaps、AppDriver等。

3、非奖励型成果付费广告/CPI/宣传稿。有AppBank、Octoba、8Crops、GameFeat等。

4、广告联盟。可获得付费率比较高的用户。下载规模每月1-2万,平均下来下载单价500-1000日元。有Admob、InMobi、i-Mobile等。

5、Facebook广告、病毒营销等其他类型。针对特定用户进行广告投放。Facebook广告能获得5000-1万下载/月,单价在500-1000日元。Soendo、SocialReview做的社交媒体传播,能获得2000-1万下载/月,单价100-1000日元。

益智游戏教案篇(8)

“增值点”,指在节目的常规流程中,在某一环节加入了不同于同类型节目的创新点、亮点,提升了节目的整体效果。而本文涉及的游戏类节目是指以游戏作为节目主体,结合其他如文艺节目、体育、各类知识等内容,通过屏幕内外多种互动手段实现广泛参与的娱乐类电视节目。①从内容上划分,游戏类节目可以分为益智游戏节目、综艺游戏节目、竞技游戏节目。其中,益智游戏节目几年前就以寓教于乐的传播功能占据了各大电视台的黄金时段,各档节目的模式大同小异,均是“智力问答+奖励”,但是本文要关注的几档国外益智游戏节目在策划创意方面都亮出了同类型节目所不具备的“增值点”。

一、《分神》,答题过程妙趣横生

益智游戏节目最扣人心弦的环节就是选手作答过程,一般来说,紧张气氛的营造是必不可少的,但是《分神》除了紧张更多的是增添了不同以往的趣味。由英国四频道(Channel 4)推出的《分神》,每周五晚22:30播出,时长30分钟。节目并非静态的一问一答式答题过程,而是给答题者在答题时设置了各种别出心裁的干扰,比如用手按住插满仙人掌的震动器,被装有颜料子弹的枪射击,等等。观众除了看选手答题拿奖,还可以看选手是如何排除干扰答题的。

节目的奖励环节更有新意,胜出的选手在进行最后冲关的时候,必须再全部回答正确5道题才可以拿到完整的奖金,每答错一道题,奖品的一个部分就会被损坏,损坏者就是之前被晋级者淘汰了的选手。比如奖品是一辆汽车,挑战者答错一道题,淘汰者将会在汽车上涂鸦一笔,这样一来,挑战者若答错题一边心痛难忍,一边还要集中精力答题,游戏规则设置的变化让节目增添了趣味性。

国内的益智游戏节目在答题的过程中多是静态的思考,主考官和答题者端坐居多,节目循规蹈矩致使主持人想捕捉笑点也只能刻意而为之,如何让游戏规则不流于平淡,使观众在收看节目时既可以增长知识又可以享受趣味呢?《分神》是一个很好的借鉴。

二、《朋友还是敌人》(《friend and foe》),悬念决定一切

如果游戏类节目的奖励越大,过程越艰难,且不确定因素越大――努力与回报不一定成正比,节目的悬念感、游戏感才越强。国内益智游戏节目的悬念往往都是单一的,唯一的悬念就是答题者能不能回答出这道题目,如果挑战者按照既定的规则正确回答了所有的问题,那么最高奖励一定毫无悬念地属于这位挑战者。但是从国外的几档益智游戏类节目中我们却发现,其设置的悬念远远不是这么简单,节目的不确定因素大,充满了多重悬念。如美国益智游戏节目《朋友还是敌人》(《friend and foe》)最终的悬念成为节目最大的卖点。这个节目安排了6人排成三组选手,任一组选手要竭力合作打败另外两组选手,最后胜出的这一组选手如果是在国内游戏节目的情境中,往往就是将奖金平分给二人,或者两人再对决,胜者获得奖励,但是《friend and foe》却安排了一个这样的结局,之前齐心协力胜出的两个选手要选择对方到底是你的朋友还是敌人,而这个选择将决定奖励到底花落谁家,若两人都选择对方是自己的朋友,那么奖励平分给二人,若其中一人选择对方是自己的敌人,奖励归选择敌人的人所有,若两人的选择都认为对方是敌人,两人将空手而归。

很显然,要最后获得奖金还不仅仅是答对问题这一单一悬念做主宰,还要涉及人性、心理、友谊、利益等多重元素,之前胜利最后也可能是一无所获,花落谁家的不确定性极大。

还有一档由美国华纳兄弟电视网(WB)推出的《七人工作室》,也是将节目悬念设置得很好的一档节目,节目名称之所以叫《七人工作室》是因为节目的游戏规则就是让7名善于表达、知识丰富的年轻人作为参赛者,在7期节目中接受新闻、政治、体育、流行文化知识的考验和记忆能力的考验,每期节目最后的胜出者得到77.7万美元的奖金,同时得到参加决赛的入场卷,在最后决赛中角逐777万美元的大奖。节目安排参赛选手在位于曼哈顿的“七人工作室”共同生活7天:第1-4天,相互认识了解,确定彼此关系;第5-6天,学习并记忆栏目组提供的资料;第7天,进行紧张的问答游戏。

第7天的智力问答,参赛者可以现场求助同伴,答题者会向谁求助,这是悬念一,他将从之前共处4天的生活中作出敌友判断,谁是值得信任的人,被求助者是会好心相助,还是打小算盘给出错误答案,这是悬念二,如果被求助者给出正确答案是碰巧还是真心帮忙,如果答错了,是故意答错还是力不从心,这是悬念三。“友情”与“利益”交织的人物关系使节目极富张力。

三、《幸运轮》主持人闪耀个性特征

有生活阅历和较好的口头表达能力,这些是所有的主持人都应该具备的能力,但是综艺节目主持人更重要的是有别人无法取代的个性,同样是国内的综艺节目主持人,李咏、王小丫、朱军、何炅,汪涵风格个性各不相同;同样是港台综艺节目主持人,小S、吴宗宪、小燕姐、蔡康永每个人身上又有不同的个性特征。美国游戏节目《幸运轮》当中有个女主持人温娜・怀特,怀特在节目中主要负责在猜字回合中,将选手猜对的字母从题板上翻转过来,结合怀特是名模这一职业特点,《幸运轮》专门聘请顶尖设计师为她设计出场服装,这些服装代表时尚特点,引领着时尚的潮流,在该节目的网站上还设置了一个名为“温娜时尚”的主题链接,专门展示怀特在节目中穿过的服装。怀特尽管出镜率并不高,但是她秉持着时尚名模主持的个性定位,很快在《幸运轮》站住了脚,并赢得了观众的追捧。主持人的个性特征烙印会深深地刻在节目上,甚至决定这个节目的生存状态,比如提到《幸运轮》就会想起怀特,想看怀特就会收看《幸运轮》,节目与鲜明个性的主持人已经交相辉映。所以上海戏剧学院的吴洪林教授说如果把节目主体形象和主持人本体形象比作两个圆,两个圆的交集就是节目主持人的整体形象,这个交集越大越好,越大说明主持人的个性特征与节目的主体形象融合地越成功。②

如何定位综艺游戏主持人的个性?作为主持人可以长得不漂亮,但是应该多几分生活的幽默;身材可以不高挑,但是应该机灵或是古灵精怪;当同类型节目的主持人都走搞笑路线的时候,我们可以走腹有诗书气自华的睿智加黑色幽默路线。这就是个性,做差异化竞争。

1998年9月英国独立电视台(ITV)推出了反响极为热烈的益智游戏节目《百万富翁》(《Who wants to be a millionaire》)初播阶段便创下1900万收视人群的奇迹。引得各国开始纷纷效仿,陆续推出本国的《百万富翁》,这其中当然也包括中国,中国版的《百万富翁》即是中央二套推出的《开心辞典》,带来的收视热潮使各地方电视台都推出了一档甚至两档益智游戏节目。很快,严重的同质化竞争出现,益智游戏类节目铺天盖地,但是模式大同小异,观众的收视倦怠随之到来。尽管此后美国福克斯电视台《你比五年级生更聪明吗》(《Are you smarter than a 5th grader》)节目的出现使国内的益智游戏类节目出现“小学生”这个新的看点,但是一阵克隆风潮过后,益智游戏类节目又逐渐出现了收视衰退迹象。从整体角度观察,要延长节目的生命周期,让节目常变常新,光靠复制一种单一的节目模式,节目的看点和创新点必然会太少,就益智游戏节目而言,游戏的规则、悬念、主持人这几方面是节目至关重要的策划创意要点,这几方面的好坏将决定节目的精彩程度。本文同时综合了几档国外益智游戏类节目,借鉴它们颇富创意的节目“增值点”,当然,这些案例中的创意元素并非能够完全植入国内游戏节目中,这里面有我国的国情、传统文化、审美标准等原因的制约。但他山之石,可以攻玉,以期对策划构思我国益智游戏类节目有所启发。■

参考文献

①游洁:《电视策划教程》,中国传媒大学出版社,2007:283

益智游戏教案篇(9)

首先教师不要把每种材料必须“在哪个区域玩”“怎么玩”,固定得很死,如:一个三角形的木块只能在益智区用,不可以到其他区用。教师不能在脑中形成这样固定的思维,提供材料的玩法不是单一的,应充分开发每一种材料的价值,要支持幼儿自发生成的一些新玩法。比如像珠子除了可以在美工区使用,还可以充当探索区、益智区的活动材料;或者老师提供的小泡沫垫,建构区可用做屋顶、围墙,益智区也可以玩跳格子,走迷宫游戏。再如一次性的茶杯,美工区可以做手工,建构区也可以用来搭建。

所以教师应首先发现、探索材料的多种功能,不管是哪一种材料,功能都不能作硬性规定,要支持和鼓励幼儿创造新玩法,使一种材料可以在多个区域游戏中发挥不同的作用。

二、“使用”退一步 ,“选择”进一步

在材料投放上,成品材料应逐渐弱化,材料投放趋向多元化,像以往在角色游戏中教师做好的“蛋糕”“包子”等一些精美的成品材料要逐步弱化,多收集一些半成品材料或自然材料,比如:木片、石头、树枝、羽毛、冰棒棍等等供幼儿自由选择,这些材料有可发展性。案例中教师刚好在别的区域有小车提供,但是并不是幼儿想要的东西教师都可以提供,多元化的自然材料只要幼儿稍做加工,就可以满足其不断生成的新需求。在整合区域的基础上,也帮幼儿不断地积累新经验,不断地提升各种能力。

三、“站位”退一步,“储备”进一步

幼儿在区域中的材料操作,直接反映出幼儿的生活经验。案例中的铭铭没有表明是属于哪个年龄段,但是说明他在现实生活中看到或者了解钓到的鱼要通过小车装到菜场去卖,不同年龄的幼儿在不同时期的不同体验,建构着不同的经验,这就要在钓鱼区增添一些辅助材料来递增游戏的难度和深度。

比如我园的骑行区,开始,投放了一些小车,随着游戏的开展,发现幼儿已经不满足单一的骑车游戏。于是,我们增加了一些交通标志,幼儿自然玩起小交警的游戏,随后我们又添加了一些纸筒、绳子、布等材料,幼儿们玩得不亦乐乎!

益智游戏教案篇(10)

英语作为一门语言,在学习过程最后能够活学活用这门语言则是教学的真正目的。想要灵活的使用这门语言,很有必要在课堂上更多地开展情景化教学,这样不仅能够让学生们走进的生活,而且能够在生活中常见的场景中练习语言的运用,这对于巩固学生过往所学的知识,鼓励学生思考,促进学生的发散思维都是很有帮助的。

例如,某次的课堂上我就模拟了一次有关shopping的教学情境。我带来了两袋衣服到课堂,教学开始前我首先让学生猜猜What are in this bag?学生们都充满了好奇,争先恐后的回答。紧接着我点开了事先做好的PPT,打开了模拟购物袋,只见一件件各式各样的衣服从购物袋内冒出,这时我会问学生它们分别是什么,学生们都非常积极,纷纷脱口而出:It’s a sweater, It’s a T-shirt, that is a pant... 在学生们说出了各类衣服的名词后,趁着学生仍然十分有兴致,我会继续问学生:How much do you think is this sweater/T-shirt/pant...?学生们给出了各种猜测,然后我告诉了学生真实的价格。最后我接着提问:How much are all these things?学生们纷纷忙着计算,然后有的学生会大声说:they are so expensive. 也会有学生表示反对:No, they are not, they are cheap. 就这样,伴随着轻松愉快的课堂氛围,学生们和老师一起愉快地体验了一次购物历程,学习过程中学生们对于很多知识都进行了回顾,还进行了相应的口语训练。

二、 趣味化的英语课堂

提升学生对于课堂的参与度的最好方法就是让课堂有趣味性。初中阶段的学生对于轻松有趣的教学形式往往更容易接受,教师如果能够将有意思的小游戏融入到课堂教学中,通过让学生共同参与到游戏中一起学习相关的教学内容,这对于学生来说将会非常有用。学生们对于这样的过程往往会十分积极,在参与的过程中也会不断思考,是一个很好的学习过程。

例如,我会经常在班上开展“传话筒”的小游戏。首先,我会向学生展示事先准备好的一些涵盖各种信息的小图片,图片中的内容将会作为后续学生展开对话的起点,学生看过图片内容后会以chain drill的形式每个人用What does the teacher say?为话题问后面的同学一个问题,后面的学生要进行回答,然后一直进行下去。待各组学生都完成他们的对话后,我会随机选一个小组来回顾。

在这个简单的小游戏中,每个学生都可以参与进来,游戏内容基本没有限制,学生可以提出任何自己想到的小问题,回答的过程中也需要开动脑筋,找出正确的表达方式。这个过程轻松愉快,不仅能够让学生们体会到小游戏的乐趣,重点是游戏的过程中需要学生们对于学过的知识进行回顾,这是帮助学生对于学过的内容进行梳理与巩固的很好途径。

三、 益智化的英语课堂

上一篇: 团支书演讲稿 下一篇: 幼儿园教育教案
相关精选
相关期刊