电影艺术的发展汇总十篇

时间:2024-01-24 14:52:54

电影艺术的发展

电影艺术的发展篇(1)

90年代是体育电影的转型时期,这一阶段的体育电影既要能够顺应政治主流思想的趋势,也要能够顺应市场的需求。1993年的电影《来吧,用脚说话》讲述两个国家足球队的运动员在退役之后训练青少年足球运动员的故事。1997年的影片《黑眼睛》讲的是盲人运动员丁丽华通过社会的关怀与自身的努力,进而努力拼搏取得了世界残奥会的佳绩。在1999年拍摄的《冰与火》主要是以我国90年代著名的冰上项目运动员叶乔波的典型事迹为创作原型,在电影中展现了运动员面临重重阻碍敢于突破的动人事迹,用自己超出凡人的毅力来投入到比赛与训练之中。这一时期同样优秀的作品还有《我的九月》《挑战》《女足九号》等。

在现代的21世纪,我国的体育电影取材更为广泛,尤其对于体育精神的渲染更加注重,例如《隐形的翅膀》《梦之队》与《闪光的羽毛》等影片。《隐形的翅膀》中讲的是关于残疾运动员励志的故事,在故事中展现出运动员身残志坚,用自信、开朗的性格来积极地面对挫折的人生。电影《一个人的奥林匹克》讲的是建国前我国运动员刘长春历经了千辛万苦代表中国参加1932年洛杉矶奥运会的感人故事。在电影《买买提的2008》中讲的是在新疆的一个村落里有许多爱好踢足球的孩子,为了共同的目标“去北京看奥运会”而努力训练足球,这些村民在奥林匹克精神的感召下汇集起来努力建设家乡的故事。

阻碍我国体育电影发展的因素

第一,我国电影市场发展不够活跃。随着社会的发展,人们的文化娱乐方式增多,让大众逐渐降低了对电影的关注度。在改革开放之后,伴随着市场经济的变革,我国电影行业发展较慢,因此让电影事业停滞不前。在上个世纪末,我国的多数电影院经营困难,甚至倒闭,也影响了我国电影的生产。随着当代影视技术的发展,创作者对于电影的要求逐渐增加,因此制作的电影场面也越来越大,投入的成本提升,这让小公司都难以承受,导致体育电影数量减少。

第二,创作者对现代体育电影创作思路不够开阔。一直以来,我国的体育电影创作主题都是围绕“体育冠军”而进行的,对于体育运动员的顽强拼搏的精神大加赞扬,对群众的热情有着巨大的促进作用,但是随着人们的思想开放,我们不能只是局限在这个主题上进行创作,我们应当适应时代的发展,更新思路。

第三,体育节目分散了观众对体育电影的兴趣。现代传媒的发展,让体育节目能够直接报道运动员的事迹,也会注重对心灵的描述,许多手法本应在电影中体现的出现在节目中,因此取代了观众观看体育电影的兴趣。

对发展我国体育电影的思考与对策

第一,突出竞技主题。在当前的体育竞技中的目标是为了能够赢取锦标,因而引来了诸多竞赛、训练、合作等社会内容,与欧洲的社会主流文化精神相吻合。在另一方面,一些社会阶层的群体能够通过竞技体育来建构新的社会结构,而这种新型的结构组织完善了,也可以将社会矛盾转移,而这种竞技体育也能够与民族国家的概念相吻合。由于受到传统电影的概念与社会环境的影响,我国的体育电影并没有将竞技体育作为主体的体系形成。我国体育电影中,除了以《沙鸥》为代表的少数电影,多数体育电影在社会利益与经济利益上都遭受沦陷的命运,可以说大部分电影都没有机会展现给观众,在艺术价值上乏善可陈。

第二,加强对我国体育电影创作主题思想性的深入挖掘。在创作体育电影中,需要多个角度对于体育活动进行创造,展现事件与人物的真实性,在深层次上揭示体育文化内涵,需要超过传统的体育报道中对于人与事的描写。例如电影《黑眼睛》与《隐形的翅膀》,对主人公的“健全”与“正常”进行着重刻画,我们虽然看到残疾人比正常人在某些方面欠缺,在体育训练中需要付出更多的努力,但是只要有着健全的心理与正常人的心态,就能够获得成功,而我们在社会中关心残疾人的过程中也要平等”地对待残疾人。在当前我国体育电影中大部分是展现运动员能够勇于拼搏与克服内心恐惧的故事,虽然这种励志主题的电影需要我们大力宣传,但是我们体育电影需要更多展现出一些精彩的方面,例如体育队伍的合作精神、奋发向上的精神等。我们可以将体育作为电影中表现情节与人物命运起伏的手法,主人公能够通过体育活动探寻生命的内涵与价值观,进而吸引观众来热爱体育与生活,对体育电影深层次进行挖掘,是实现体育电影持续发展的重要任务。

电影艺术的发展篇(2)

随着科学技术的发展,人们已经进入以视听享受为主的消费时代,观众在看电影的时候不仅是了解剧情,用眼睛来看,更多的观众是在感受电影,享受电影。数字时代电影技术的发展给电影带来了一系列的改变,满足了大众对电影艺术的需求,各种数字特效的运用也成为好莱坞独霸全球电影市场的一个重要原因。换言之,进入数字时代,新的电影技术的注入不断改变着人们的视听体验和观影感受。因此,数字时代,电影技术与艺术的链接更加紧密。

1 电影领域的数字化变革

经过一百多年的发展,电影既承载并发扬了戏剧艺术的叙事特征,同时又发展了电影艺术本身的特点――利用电影独特的视听表达创造身临其境的感官体验。尤其在视觉表现方面,电影用于呈现视觉奇观的这一特点,随着影视制作技术和电影放映技术的数字化发展,被不断地突出、放大。

(1)对电影制作方式的革新。在数字技术介入电影制作之前,电影从拍摄到剪辑到配光调色乃至声音制作,都是另一番工作模式,可以用线性的、难以修改的和代价高昂的来形容概括。在过去这一二十年的数字化变革之中,几乎所有电影制作环节都被数字化更新了,最为突出的就是用电脑实现特效镜头的制作。曾经,摄影机是电影获取画面的唯一方式,在很长一段时间里,即便电影中出现奇幻的视觉效果,也是通过实体模型、洗印合成、电子特技等手段来完成,能够实现的视觉效果非常有限。数字技术提供了一种可能性:传统电影特效能做到的,它可以做得更好、更完美;传统电影特效不能做到的,它更可以出色完成。计算机在这方面发挥重要作用。计算机参与电影特效的制作表现为:一是起控制作用,控制着用来辅助产生画面的装置,用以拍摄特殊的画面或进行合成。二是直接参与电影特效画面的创建,主要包括数字影像处理技术、数字影像合成技术。电影特效是用来创造视觉奇观的,而数字特效则是把创作者的想象呈现至眼前的利器,现在数字特效技术已经在电影创作中被广泛使用,甚至还成为票房收入的基本保证。

(2)对现代放映技术和影院环境的革新。数字技术在改变电影制作方式的同时,也改变着电影的放映方式。1995年美国哥伦比亚公司的电影院播放了运用数字技术制作的电子拷贝,数字影院应运而生,标志着电影已经可以不再依赖于胶片就能够和观众见面。数字影院与传统影院不同的是数字影院放映的是数字“拷贝”。与传统电影相比,数字电影最大的区别是不再以胶片为载体,以拷贝为发行方式直接传送到影院、家庭等终端客户。电影放映环节在完成数字化改造之后,也随着数字技术的发展,同步更新着自身系统,从2K到4K,不断地挑战更高的技术标准。此外,数字化改造为影院创造了一个开放化平台,使更多新的技术可以与影院嫁接,如4DX影院,利用电脑控制和电影情节同步触发影院环境特效。这些都在为观众创造着更真实的观影体验,也使电影艺术更具魅力。

(3)对电影创作思维的革新。不论是电影的制作方式还是放映环境,数字技术都在为电影艺术发展注入新的力量,拓展了电影艺术的创作空间。电影与其他艺术形式相比,是最能给人创造壮观的时空感受的艺术门类,这也是电影艺术的一个重要特点。作为与技术手段关系最为密切的艺术形式,数字技术给电影带来了生机,为多维时空的建立提供了强大的手段。创作空间无限广阔,只有想不到,没有做不到,这场数字化变革最终就是一场创作思维的革命。

2 数字时代新电影技术的应用

(1)营造沉浸式观影环境。沉浸式的观影环境主要通过包裹视野的银幕、逼真立体的还音系统以及模拟真实的影院环境特效综合营造的效果。

包裹视野的银幕主要包括巨幕、球幕、环幕等银幕形式,通过足够大的能够包围人眼视域的影像内容,让观众在观影时感觉像置身于影像所展示的情境之中,营造沉浸感。在传统的胶片时代,为了拍摄和放映巨大的包裹视域的影像,大多选择大画格胶片,如IMAX的70毫米15片孔胶片,用以提升超大银幕下影像的清晰度。但这种方法只适用于单台放映机可以实现的矩形巨幕或球幕影院,若是异形巨幕、环幕等需要多台放映机组合放映来实现包裹效果时,胶片放映机就会在各自放映的画面之间留下一道尴尬的边界,因为在胶片时代,很难把多台放映机的单个画面组合成一个完整的画面。随着数字时代的到来,电影制作和放映环节的数字化改造使数字融合技术得以发挥优势,在影片放映时,那些清晰度大大超于普通商业影院标准的超大画面被同时分配给多台数字投影机同步投射在巨大的异形银幕之上,数字融合技术是保证多个画面无缝拼接到一起的关键,也成为让观众感觉置身于“真实”环境的基础。

除了包裹视域的画面,影院声音系统也为了还原真实情境的声音效果在不断地完善声音重放技术。影院重放技术经历了单声道、立体声、环绕声几个阶段,为了进一步还原出和自然界完全一致的声场环境,全景声技术开始突破原有的围绕着一个平面来进行音箱摆位,在影院观众区上方、屏幕后、观众后区分别增加了音箱,为影片的声音设计提供了更加广阔的空间,也为观众增加了声音的包围感。在声音制作时通过元数据技术记录了声音制作过程中的各种操作,声道输出方式不再局限于放置在固定的物理通道当中,利用元数据技术,全景声系统会根据重放环境音箱数量的不同自动对输出通道进行调整,从而在很好的兼容了环绕声重放系统的同时,为观众营造更逼真的声音环境。

在画面与声音之外,有些影院还专门增加了和电影故事情节同步的环境特效,来刺激观众视听觉以外的感官体验,从而增加观众的现场沉浸感。环境特效一般包括刮风、闪电、雨雪、水雾、烟雾、气味、扫腿碰触等多项特效动作。这种在传统影院基础上添加了环境特效模拟仿真技术的特效影院,通常会结合座椅的运动,所以也称为动感影院,如果再结合放映3D立体电影,就形成了4D影院、4D动感影院或5D影院。这类影院无论如何取名,都是以全面激发观众五感的方式在营造沉浸式的观影环境。

(2)创建交互式娱乐平台。随着21世纪信息时代的来临和数字技术的成熟,文化娱乐业在近20年的不断探索中发生了巨大变化。在新形态的影院里观众不再是单向地观看电影,而是可以和电影内容产生双向互动。最早的交互式影院主要以短片游戏化方式呈现,观众可以骑在化身机械战马的动感座椅上,瞄准影片中出现的怪兽射击,最后和同场参与的小伙伴比试谁的枪法准。随着交互式影院模式的成熟,未来观众可以在互动环节通过座椅按键或其他触发装置参与到电影剧情的发展中去,电影的情节也随着观众互动的结果而改变走向,故而产生了多线程的电影情节结构,大大增强了电影的娱乐性。这种交互影院模式通过计算机程序控制实施多线程放映,颠覆了以往的电影创作和放映模式,虽然目前还没有商业故事片真正走进交互影院,但相信未来将是一个非常重要的电影技术发展方向。

(3)构筑虚拟漫游体验。虚拟现实是计算机图形技术中的一个很重要的组成部分,也是近几年兴起的一门高新技术。通过该技术的应用,用户可以通过感官、触觉与电脑建立一个虚拟的场景进行互动,通过交互装置,可以反馈给计算机进行处理,实时变化虚拟场景,让观众身临其境。该项技术广泛应用于社会各个领域,在电影制作过程中主要应用于电影特效的动作捕捉等领域。人物头部追踪在虚拟现实中非常重要,该项技术可以根据观测者头部的位置变化角度,更多地用于渲染3D场景,是某个场景看起来就像通过观测者头部位置来控制当前的电影场景。头部追踪可以在一个屏幕或一组环绕的屏幕环境中进行,比如在一个六面体房间内进行。六面体房间的六个墙面都是限时屏幕,观测者头部戴上追踪仪器站在房间内,六面墙就会依据观测者头部位置,在六面墙上以一个正确的角度渲染虚拟世界的场景,观者可以在这里实现一次虚拟漫游,身临其境体验电影中的各个场景,打破原有的观看体验。

3 电影技术发展对艺术的影响

电影从其诞生开始,摄影机就是电影制作过程中用来捕捉影像的工具。最初,一部电影制作完成需要摄影机和录音机同步工作,真实地记录人和事物的动态发展过程。这种原始的拍摄方式,可以给观众一种真实的感受,同时也赋予了电影一个重要的属性――纪实性。在电影漫长的发展时期,电影艺术开始不满足于简单地记录真实,而是开始追求创造一些内容并且让观众相信它是真实存在的,于是一些怪诞的、奇妙的、科幻的内容开始进入电影创作者的视野,一开始,创作者们通过简单的模型、手绘的背景和胶片洗印时的合成技术来实现,慢慢地,随着数字时代的到来,这种传统的拍摄模式发生了脱胎换骨的转变。从《侏罗纪公园》中的恐龙到《少年派奇幻漂流》中惟妙惟肖的老虎和《阿凡达》中的潘多拉星球等等,这些并非真实的角色和众多非现实的场景开始大量在电影中出现,他们不再是用传统的方式拍摄得来,而是利用计算机创作出的数字内容。电影,开始使用一种全新的创作模式。

一直以来,电影作为一种艺术形式,让无数人对他心驰神往,但是电影创作有着很高的技术门槛,高昂的制作成本和专业、贵重的设备让很多人望而却步。数字技术的到来打破了这一格局,电影不再属于高门槛的垄断行业,随之而来的大众随手拍的时代。这意味着技术不再是一道墙,而成了一阶通往电影艺术的台阶,更多的新鲜血液会进入这个领域。这也意味着传统的影视业面临着新的机遇和挑战,只要你有想法,你有电影艺术的创作能力,你就可以创作一部电影作品。随着数字电影作品的增加,电影作品交流的欲望不断增强,更多全新的影视传播方式也将破土而出。

随着数字时代的到来,电影技术的门槛被降低了,人人都可以举起数字摄影机拍摄电影作品,只要你有想法;同样,随着数字时代的到来,电影技术不断升级,突破了原有的技术表现边界,电影开始变得无所不能了,只要你有想法。所以,在这个数字时代,说起电影,技术不是问题,艺术探索永无止境。

参考文献:

[1] 李金明.数字技术引发了对电影本质的重新探讨[J].数位时尚(新视觉艺术),2009(04).

[2] 文苑仲.论数字化技术与电影的本性[J].电影文学, 2008(23).

[3] 彭吉象.数字技术时代的影视美学(下)[J].现代传播(中国传媒大学学报),2009(03).

电影艺术的发展篇(3)

电影的数字技术指的是借助计算机等相关设备,在电影的拍摄、加工和发行放映等环节,采用数字处理技术代替传统的光化学处理和物理处理技术,采用数字化介质代替传统胶片电影的技术手段[1]。具体来说,数字技术可以应用于电影拍摄、制作和放映各个环节。

1.1电影拍摄中的数字技术

传统的电影拍摄方式是利用胶片摄影机进行拍摄的,胶片虽然分辨率高但价格昂贵,在拍摄后还需要冲洗、拷贝和剪辑,工序也较为复杂,并且随着放映次数的增加,图像清晰度会逐渐降低。而将数字技术应用于电影拍摄,则可以避免上述问题。数字摄像机将图像信息转变为数字信号,记录在硬盘、光盘等数字存储媒介上。具体包括价格较为低廉的DV数字摄像机和较为专业的高清数字摄影机,其中后者在拍摄质量上几乎和胶片摄影机不相上下,在拍摄过程中可以实时调节焦距、光圈等参数,还可以直接进行录音和特效处理,有效降低制作时间和成本。除了运用数字摄像机,数字技术在电影拍摄中的运用还可表现为使用电子监视器及时观看拍摄情况,利用运动控制技术通过机械设施操控摄像机,计算摄像机的运动轨迹进行拍摄,从而实现拍摄的自动化。另外,还可以利用计算机控制道具和灯光。

1.2电影后期编辑中的数字技术

数字技术在电影的后期编辑处理中应用广泛,主要的技术有数字影像合成、电脑成像、影像制作的机械控制等。在电影后期制作中,数字技术可以应用于以下几方面。第一,影像生成,使电影制作者不需要拍摄真实的场景,而是可以用电脑建模制作出现实中不存在的景象,三维建模技术是影像生成的重要技术之一。比如:对于一些科幻题材的电影,可以通过建模和动画制作的技术塑造角色,创造某种场景。第二,替换背景与合成影像,通过计算机图像软件将不同的影像叠加在一起,既可以用来替换背景,也可以用来替换局部和掩盖瑕疵。第三,影像处理,对由于一些原因无法重新拍摄的影像进行加工,比如增加或减少一些物体,添加一些特效等。第四,动作捕捉技术,这一技术首先记录下演员的运动轨迹,再把捕捉到的运动轨迹和创造的虚拟角色相结合。除了影像的后期处理,还可以利用数字技术对声音进行处理,编辑与合成某些音效,改变音调、音量和音色等。数字技术应用于电影后期处理中,可以使电影的后期制作变得更为简单快捷。

1.3电影发行、放映中的数字技术

数字技术不仅可以应用于电影的拍摄和制作,也可以应用于电影的发行和放映。传统的电影发行需要用交通工具运送胶片,占用空间较大,保存和运输成本较高。数字电影的发行利用卫星及网络,不但提高了效率,也节省了保存和运输的成本。在电影的放映过程中,也不再像放映胶片那样需要复杂的机械操作,只需要点击鼠标就能完成,并且影片质量也不会由于放映次数增加而有所损失。另外,数字3D电影和数字立体声技术的出现也增强了电影放映的效果。

2数字技术对电影艺术发展的推动

数字技术的出现和应用,为电影艺术带来了许多明显的发展变化,数字技术不但可以出色地完成传统的电影拍摄、制作处理、发行和放映,还能在此基础上更加丰富电影的题材和创作手段,并使电影的制作成本降低,制作周期缩短。在数字技术的应用下,电影的质量得到明显提高。除此之外,数字技术还可以提高电影的传播效率,推动电影的传播与普及。数字技术应用于电影中,对电影艺术的发展起到了强大的推动作用,具体表现为以下四方面。

2.1丰富了电影的题材与创作手段

数字技术的应用使得电影题材得到了进一步丰富,创作手段变得更加多样。电影创作中,新技术的出现一般都会给电影文本增添新的题材与表现对象,使电影样式越来越丰富,并为新的电影类型的诞生提供更多的可能性[2]。数字技术的出现也是如此。数字技术可以十分逼真地创造出超越现实的景象,电影的制作者可以发挥想象力,随心所欲地创造各种虚拟的形象、环境和人物。所以,在数字技术运用于电影制作之后,一些传统方式难以表现的题材,比如科幻题材的电影得到了极大发展,三维动画技术又为动画片的制作提供了有力的技术支持,使动画片获得更加逼真的视觉体验。对于传统的电影题材,数字技术也能提供更加丰富的表现形式,例如动作片中的打斗场景不需要替身完成,而只需要进行一定的电脑特效处理。创作手段方面,数字技术的应用也让电影创作不再完全依赖摄影机的拍摄,而是可以利用更为先进的计算机技术进行创作,弥补传统电影创作单纯依赖摄影机的不足。很多以前需要用真人来完成的片段,都可以通过数字技术模拟出来,并且在视觉效果上没有差别。比如:拍摄一些宏大的场面,不需要太大的拍摄场景和太多演员,而可以通过后期制作展示出来,相对于传统的创作方式,既节省了资源又提高了效率。创作手段的发展和丰富也进一步激发了创作者的想象力,使得电影的创作呈现出更大的可能性。

2.2降低电影制作成本,缩短制作周期

数字电影技术的应用,具有缩短电影的制作周期、减少制作成本的作用。传统电影生产工序复杂,需要对底片进行冲洗、印制、剪辑、拷贝、搬运等一系列烦琐的处理过程,用时较长,效率较低。数字电影由于没有胶片,也就省略了处理胶片的全过程,只需要运用计算机对数据进行处理和输出,通过光纤和卫星发送接收。在影片放映时,也不需要用交通工具运输胶片,可以让不同地区的观众同时观看到一部影片。将数字技术应用于电影制作中,可以明显降低生产成本。比如,胶片的成本较高,在拍摄时的用量较大,如果利用数字摄像机进行电影拍摄,就不需要使用胶片,而是使用更加高效的、可以重复利用的存储设备。对于比较危险、距离较远、较难完成的拍摄任务,也可以不用进行实地外景拍摄,因为可以通过在摄影棚内拍摄和后期合成达到相同的效果。发行和放映时,也节省了胶片的运输成本和放映人员的开销。因此,数字电影技术可以促进电影快速生产制作,提高生产效率。

2.3改善受众的观影体验

应用数字技术还可以带给观众更好的观影体验。首先,数字技术的应用更加有利于电影的艺术表现,让电影的题材和表现形式更加多样,从而给观众带来丰富的视觉感受。其次,数字技术也提高了影片本身的质量。运用数字放映机可以避免胶片长时间放映而出现的磨损和老化问题,可以做到每次放映都和最初拍摄时的画质相同。而且,数字电影的图像质量更为清晰,图像稳定性强,没有抖动及闪烁现象,放映也更加流畅。3D和立体声技术的应用还可以带给观众视觉和听觉上的立体感,带来身临其境的感觉。可以说,数字电影能带给观众充分和全方位的感官刺激,使观众获得超越现实的视觉体验。

2.4促进电影的传播与普及

电影艺术的发展篇(4)

当电影告别了自己技术杂耍的丑小鸭阶段而成为艺术的白天鹅时候,还处在电影艺术的默片时代,然而就在这默片时代,格里菲斯、卓别林、爱森斯坦、普多夫金等天才的电影艺术大师们就创作出了永载史册的电影艺术精品。后来形成的电影艺术史上的第一个系统的电影美学理论——蒙太奇理论,可以说主要就是这种默片时代电影艺术的美学表达和理论自认。那么,这默片时代电影艺术的本性或本体是什么呢?如果参照后来巴赞的纪实主义电影美学关于电影艺术本体的表达方法(巴赞把电影艺术的本体概括为“摄影影像”,亦即著名的“摄影影像本体论”)[1],则可将默片时代的电影艺术本体概括为“蒙太奇”。也正因为这样,“蒙太奇”一词才不仅作为一种重要的电影艺术方法和技巧存在,而甚至成为电影艺术的同义语。然而电影的这样一种本质或本性存在了多久呢?最多不过20年。然而当声音技术的进步冲破包括几乎所有默片时代的电影艺术大师的习惯与成见的阻碍而终于挺进到电影艺术中来的时候,电影艺术的本体构成无疑发生了质的变化。电影“蒙太奇本体论”把电影的全部艺术可能性都归结为电影画面(影像)之间的自由组接,即蒙太奇上,甚至对用来进行这种自由组接的画面本身都认为是次要的,无关宏旨的。至于声音因素则根本未予考虑。即使在声音因素已经进入到电影艺术中来之后,在这种蒙太奇本体论的理论视野之内,也一直被作为一种次要的因素而附带涉及的(直到艾柯、麦茨等人的符号学电影理论阶段,也仍有这种情况。麦茨的八大组合理论就基本上没有考虑电影的声音因素)[2]。而事实上如果说运动的电影较之静止的绘画和摄影也不过是增加了一个运动的维度的话,那么拥有了声音的电影较之默片也是实实在在地又增加了一个新的维度——声音的维度。电影艺术在本体构成上的这一重大变革,其意义究竟有多大,其实直到现在也难以概述,但有一点是肯定的,那就是电影由单纯的视觉艺术变成了视听结合的艺术[3]。无论如何,仅就这一点来讲,虽同样被称为电影艺术,而此电影已决非彼电影。在人类的五种感官当中,最重要的是视听,而且迄今为止人类所创造的艺术也无一例外都是诉诸这两种感官的(李泽厚称之为充分“人化”的感官),非此即彼。而至此为止,电影艺术独自以便捷的方式占据了人类接收外部信息的这两大频道。

此后的色彩技术以及光学镜头和感光胶片等方面的技术革新和进步虽都程度不同地给电影艺术的发展带来一些影响,但基本上都没有触及电影艺术的本体构成,也就是说在声音进入电影之后的相当长一段时间里,电影艺术的发展进步是处于一种量变的积累过程中,真正给电影带来一次新的本体性变革的是电视技术的出现和发展。

电视技术的出现在相当长的时间里是作为一种新的新闻媒体存在的。而一旦当电视作为艺术形式出现时,正像声音因素被电影艺术习惯力量视为异己一样,电影艺术也把电视艺术看成是自己的敌对势力,在美国就爆发了持续十年之久的电影电视大战。而事实上在各国都曾程度不同地发生过类似的影视大战。默片时代的电影艺术家当时没有意识到声音的出现是不可阻挡的,它必定要进入电影并使电影艺术进入一个新的时代。前电视时代的电影艺术家们也同样没能及时地意识到电视技术作为一种新的强势媒体对于电影艺术的深刻意味。

如果一定要用一句话来概括电视技术给电影艺术带来的深刻影响的话,也许有一个说法是便捷的,那就是使电影艺术进入了电视时代。在探讨并努力准确表述电视时代的电影艺术的本体存在或者说本性的过程中,有一个广为人们关注的话题,那就是关于电影艺术与电视艺术异同的探讨和争论。直至目前仍有人致力于电视艺术特殊性阐释和论证,即将电视艺术视为电影艺术之后的人类的又一种新的基本艺术形式,而努力收集归纳其有别于电影艺术的特异之处。然而笔者始终认为,电视艺术与电影艺术之间的差异,充其量只是同一类艺术形式内部不同种属之间的差异,而非人类基本艺术形式间的差异,而且这种差异主要的是一些量的、暂时性的、技术性或经济性的差异,而非艺术本体上的差异。也就是说,电视艺术与电影艺术在艺术本体上是一致的,相同的。随着影视技术的发展进步,电影艺术与电视艺术之间的差异和分野正在和已经消失和弥合。“电视电影”这个影视艺术的新品类的出现与存在,清楚不过地向人们昭示了这一点。[4]因此我们完全有理由这样宣布,电视技术的出现和发展,主要的和根本的意义,并不是在电影艺术之后、之外,使人类拥有了一个新的基本的艺术形式,而是使电影艺术又进入了一个新的时代——电视时代。其间变化之大,以致于事实上使我们已不便再用电影艺术这样的词语来意指人类的这一迟来的基本艺术形式,而应选择并习惯于影视艺术或影像艺术之类的新词汇、新概念。不仅电视时代的整个影像艺术之内涵已非电影艺术一词所能涵盖,即使单就电影艺术本身来讲,在电视时代的一系列新生与扩展,如在制作与播放以及观赏方式等方面的变化与进步,都已使电影艺术变得越来越不那么纯粹,不那么像电影了。大约是由于原有思维习惯的作用吧,人们只注意到了电视技术生长出了电视艺术这一重要事实,而且也许是吸取了历史上曾长期无视电影的艺术属性的教训吧,人们不仅一下子便认同了电视的艺术性质,而且似乎把全部的注意力和精力都用来发现和发掘电视作为艺术的区别于电影的特殊性,并急不可待地宣布电视是继电影之后的人类“第八艺术”。结果却忽视了另一个同样重要或者说更重要的一个事实,那就是电视艺术与电影艺术在美学本体上的一致性,更忽视了电视作为一种新的技术进步所给予电影艺术的深刻影响。如果把这种深刻影响所包含的发展趋势也考虑在内的话,我们完全可以做出下面的结论:进入电视时代的电影艺术即使还可以称之为电影艺术的话,也已基本上不再是原来意义上的,即以光学成像为基本技术与手段的电影艺术了。

人类社会确是以加速度的形式向更高的文明发展进化的。就在电视技术的发展进步正在深刻而有力地刺激并推动电影艺术向新的深度与高度发展迈进,其势方兴未艾的时候,又一种新的电子技术——电子数码信息技术又勃然兴起于世,并给予电影艺术以及整个影像艺术以更为巨大而深刻的影响。这场变革的来势之迅猛与内力之深厚,使人们真真正正地感到了绝对的应接不暇与别无选择。它既不像声音技术那样允许人们有一个怀疑、反对、认同的过程,也不像电视技术那样给你一个进行十年抵制大战的时间,而是在电视技术已经与电影技术趋于融合的基础上,一下子便出现在电影艺术的内部构成因素之中,它可以在你对其所知甚少或根本处于无知的状态,甚至根本还没有意识到它的出现与存在的情况之下,就一下子从里到外全方位地包围并渗透于你了。

电子计算机成像(CGI)技术的发明是在60年代,进入70年代即开始应用到电影制作领域。1975年乔治·卢卡斯创建了专门为拍摄电影提供电脑技术服务的特技王国“魔光实业”(Industrial Light and Magic,简称ILM),这已清楚地意味着又一个电影艺术的新时代即将来临。1991年,柯达公司“数字化视觉效果处理系统”简称(INEON)的诞生,宣告了数字技术支配电影技术的时代的到来。而2000年,美国最大的电脑网络公司——全美在线(AOLI-S)与美国第二大传媒集团——时代华纳公司(Time Warner)的结盟,则最终标志着最新的电影艺术新时代——后电影时代(Post-cinema Era)的来临。[5]

这究竟是一个怎样的新时代呢?

从技术层面讲,这一次的电影新技术革命,不是某种单一的技术变革,而是以电脑数字技术为核心的包括电影、电视、电脑硬件与软件、电话、自动化工程、机器人等等新技术长期发展融合的集中体现。从电影特技制作能力的空前提高(已没有什么影像是不可制作的),到电影制作方式的根本性改变(电影已可以不是拍摄的,而是“合成”的),再到各类新兴娱乐产品、产业的产生(如电脑游戏,实真经历,互动娱乐等),再到全新的发行展示渠道的创建(如只读记忆光盘、数字光盘、卫星电视、有线电视、互联网等),这一切不仅无一不直接引发着电影艺术的本性变革,更以集体的合力最终将电影艺术推进到了一个全新的“后电影时代”。

从艺术层面上讲,在后电影时代,电影艺术在艺术本体上发生的变化主要有以下几点:

(一)电影特技制作能力的空前提高,使电影艺术的奇观本性得到突现,超越了电影艺术的纪实本性而明显处于前景位置,直到产生所谓的“效果美学”[6]

纪实性与奇观性是电影本性的相互关联的两个方面。在巴赞时代,电影艺术的纪实本性得到了最大限度的高扬,“纪实美学”也因之而成为电影艺术美学原则的主旋律。而当电子计算机成像技术、特别是电脑数字技术一经应用到电影特技制作领域,就使电影特技超越了单纯的技术意义而具有了美学内涵。从《星球大战》(1976年制作完成,电影史将这一年称为“特技效果的新生”)到《谁陷害了兔子罗杰》(1988年),从《终结者》(1991年)到《侏罗纪公园》(1993年),从《阿甘正传》(1994年)到《勇敢者的游戏》(1995年),从《玩具总动员》(1995年)到《泰坦尼克号》(1997年)……电脑特技,创造了一个又一个真正匪夷所思的人间奇迹。[7]在20世纪最后10个年头里,电影也正是凭借这种对于传统电影技术来说几乎永远无法实现的银幕奇观的表现而重新定位了自己的大众文化坐标,并再一次战胜了画面小、影像差和音响弱的电视的。而当这种“追求技术魔力”、“致力奇观呈现”的“效果美学”成为时尚、甚至主流时,就不仅悄悄地改变了观众的观影经验和观影期待(从对电影叙事真实性的认同转移到对电影奇观和技术的欣赏),而且也悄悄地解构着电影艺术本身,将其融入到一个更为广泛的传媒体系之中去了。

(二)电影制作方式的革命性转变,使巴赞摄影影像本体论的电影理论趋于解体,并将最终改变电影本身的本体存在

虽然就全行业来讲,电影业仍然是一个“胶片”行业,但以卢卡斯“魔光实业”(ILM)为代表的数字化新技术正在排除电影拍摄放映的老式机械装置,电脑合成的数据人物和影像处理的仿真场景已经预示着电影工业成为“无胶片”行业的可能。就是说,电影已可以不是排演拍摄成的,而完全是电脑合成的。如果说传统的电影制作方式有一个最大的局限在于它的每一个艺术想象的实现都受到制作技术与条件的限制的话,而随着电脑数字技术支配电影制作,则最终完全超越了人类有限的想象力。它可以合成任何现实的、非现实的视听影像,只有你想象不出的,没有它制作不了的。这样一来,影像与物质实体之间的联系就变得非常脆弱了,影像本身不再保障视觉的真实性。再简单地讲就是,电影已不再是“记录”(Record),不再是“物质现实的复原”(克拉考尔语),而是“合成”(Graph),是“实在的非真实”(Virtualirreality)。显然,当观众已清楚地知道任何影像都可以是数字化地制造出来的时候,人们对电影真实性的确信也必将终结。 (三)新兴媒体新兴娱乐产品的建立和新的传媒体系及发行展示渠道的创建,已经形成人类全新的“视听文化”,亦使电影艺术发生根本性变革,直至消失在新的系统之中

随着电视的出现,以及其后电脑技术的应用,特别是数字技术和互联网的出现与发展,新兴媒体及新兴娱乐产业层出不穷,并逐渐形成群雄并起、逐鹿中原的局面,电影不仅丧失了“大众艺术之王”的地位,更重要的电影与电视、电脑、多媒体和网络之间的界限日趋模糊。电影正在汇入更大的视听媒体洪流之中,这一媒体洪流从摄影化走到电子化,现在又到了网络化新阶段。

在这些新兴的娱乐产品或方式中,有两种产品或方式对电影的影响或者说改造最为深刻。其中一个是“互动娱乐”(Interactive Entertainments),及由之而生发出的互动电影。这种互动电影为观众(用户)提供了这样的可能:从一个音像数据库选取素材,建立多种不同的电影叙事走向,事实上就是构造观众(用户)自己的故事。另一个是“实真经历”(Vivtual-Reality Experienes,简称VR)。“实真经历”是对真实的全方位(视、听、嗅、味、触多种感官的信息来源及其综合)人为仿造,并企图最终达成与真实的完全一致。“实真经历”的用户或者说参与者,或游戏者,可以进入一个电脑合成的人为环境,在那里自如地活动,与物体、人物和事件发生直接的相互作用,并直接影响到叙事的结构和发展过程。传统的“视窗展示”方式和静坐式观影方式,让位于“活动中心”(activity center)式的“入门探寻”;被动的观看者,让位于能动的参与者。当电影的发展已经到了这样一种水平或阶段时,即便我们仍然将其称为电影、看成电影,也不难理解和想象它同此前的、传统意义上的电影已相去甚远,太远了。从内在的叙事内容与方式及结构到外在的展示方式、场所及观众的“观看”方式直到“观众”——用户由之而获得的艺术体验及审美感受都已发生了全方位的变革。正如有些评论者所指出的那样:“互动电影”与“实真经历”与传统电影的最重要的区别之点,在于其对于经验的强化和对用户控制力的赋予。而一旦用户拥有了这种控制力,则无疑意味着对叙事可能性悬念的摒弃,同时也就意味着对观众的观影欲望的摒弃,因此,单从这一点来讲,已决定此类新电影要保持或形成观众——用户的新的引力或欲望,就必须构建自己的新的电影语法。

虽上述电子计算机等新技术革命所引发的电影艺术本体性变革尚处在开始阶段,许多新的设计和创造还处在初期和试验的水平上,还存在许多有待定型、完善和改进的地方,但其发展趋势已是如日东升。1997年第一部互动电影《黯淡》已制作并发行;“实真经历”也已进入实验试制阶段;网络电影更是早已出现,网民完全可以像电台点歌一样,上网“点看电影”。不仅如此,世界的高科技巨人们正在联手研制被称作“蓝牙计划”(blue-teeth)的可以将所有装置(电脑、电话、电视、音响、家用电器和各种数据库等等)共享的联动终端。其目的是只要动一动手指头(甚至动一动意念),你就能得到、看到和听到你想要的一切。届时,不仅人类的视听文化将发生前所未有的变化,就是人类文明也无疑进入到了一个更高的新阶段。

这是一场正在悄然行进中的电影技术与电影美学革命。经历这场革命之后的电影,即使不是烟消云散,也已是面目全非。而且确已可以看到或感受到使电影走向终结的新事物、新力量。

安德列·巴赞认为,人的潜意识中有一种所谓的“木乃伊情结”。其含义是说,人们总是倾向于把经历过的生活尽可能真实完整地记录下来,仿佛是给时间涂上香料、使之免于腐朽,如木乃伊一般。[1]电影诞生之后,由于其所具有的对于视听信息的方便而直观的呈现能力,便成了这种情结最理想的承载方式。于是巴赞在1946年便提出了一个所谓的“完整电影神话”的概念,认为“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的全景。”[1]进入后电影时代之后,我们发现,这个“完整电影神话”即将和正在成为现实。电影的完整再现与电子游戏的人机互动作为两个向度的理想追求,即将和正在最后阶段实现融合。代表这种融合的就是“实真经历”技术的出现和走向完善。“实真经历”既代表人类真实完整地记录自己生活这一探索轴线的运动极限,也代表了人机互动的仿真追求的运动终点。在“实真经历”的时代,我们将会和正在看到,我们不仅可以完整无缺地再现现实,而且我们将无法区别这再现的现实(虚拟的现实)与实有现实的不同(进入“实真经历”过程的“用户”由于不仅接受了“实真经历”技术所提供的从视听到嗅味直到触觉的全面的虚拟的仿真信息而且被隔绝了全部的现实真实信息,因此直到“实真经历”结束,将根本无法分辨这种虚拟真实与真实的现实);与此同时,我们还将发现,我们不仅生活在实有的现实中间,我们也同时甚至更多地生活在虚拟的现实中间(比如我们不仅为现实生活中亲人的健康而欢乐,也为艺术虚构中的古人的痛苦而流泪)。其实很久以来或者从来就是如此的,只是今天恍然大悟罢了。更有甚者,我们还将看到,虚拟的现实与实有的现实不仅越来越难以区别,而且处在一种密切的相互渗透与影响的互动状态之中。总之,对于现在特别是未来的人们,虚拟的现实将不仅影响他们的生活,甚至将构成他们的人生。

于是在事情的最后阶段,我们终将发现,人类从完整再现现实的艺术追求出发,最后又走回到了创造现实的生活本身。正如作为心理学家的电影美学家爱因汉姆所预言的那样,与现实不同的才是可以审视的艺术。如果与现实完全相同了,则是现实本身,而不再是艺术。因此,“实真经历”的出现,正预示着电影艺术的终结。[8]

引力与加速度的等价使爱因斯坦发现了相对论,那么,虚拟现实与实有现实的等价又将意味着什么呢?到那时,也许终结的不只是电影艺术,整个人类思维与哲学都将发生目前还无法预想的深刻变化。

短短一百年,电影却经历了如此多的变化,以至即将走向终结。回想它曾给我们带来如此巨大的、长达百年的欢乐,一时确实很难接受,而理智应当告诉我们,如果放在足够长的历史长河中考查,世间万事万物,莫不如此。这也就是存在主义所谓的“存在先于本质”。所以,天才的巴赞才只用一个问句——“电影是什么?”来命名自己的文集。

【参考文献】

[1]安德列·巴赞.电影是什么?[M].北京:中国电影出版社,1990.

[2]李幼蒸.当代西方电影美学思想[M].北京:中国社会科学出版社,1986.

[3]周传基.电影·电视·广播中的声音[M].北京:中国电影出版社,1991.

[4]王佳泉.电视不是第八艺术——再论电视艺术与电影艺术的异同[J].东北师范大学学报,2002.

[5]游飞,蔡卫.电影新技术与后电影时代[J].当代电影,2000,(4).

[6]虞吉.电影的奇观本性[J].当代电影,1998,(5).

电影艺术的发展篇(5)

一、动画电影的艺术形态

(一)动画技术的升级和产业重组

在现阶段电影工体事业之中,随着我国虚拟技术的长远发展,其所得到的经济效益也在不断增加,这也导致这一技术得到了长久发展。与这项内容进行比较之后,传统的电影制作行业的各种缺点也逐渐突显出来,无法满足现阶段电影工体技术的需求。所以,在动漫电影的制作过程中,还需要注重其艺术的发展形态。所以,对于动画电影的后期发展情况也需要重点考虑。随着虚拟技术的快速升级,其动画电影的艺术形态也在根本上呈现出一定的变化,传统的动画电影需要导演和制片人还有灯光师、音响师的配合,但使用虚拟技术进行动画的制作,制片人只需要使用电脑就可以合理开展。动画电影在现阶段变得越来越火暴,其主要原因是迪士尼的动画大片在全球热播。并且,在科学技术快速发展的阶段,动画的领域中也出现了比较激烈的竞争,这也是动画电影艺术形态发展的重要机遇。

(二)动画电影的虚拟美学和主要类型

随着动画事业的不断发展,动画电影行业也日渐繁荣,很多传统的动画内容也逐渐出现,很多公司把传统的漫画和黏土动画改变成三维动画也是动画电影的艺术发展形态。同时,在数字技术不断发展和升级的过程中,也能在根本上改善美学的审美形态。随着动画电影的发展,三维动画的制作技术也成为一个动画能否成功的根本性内容。因此,动画的发展艺术形态也是核心的创作内容,并且其现有的框架之内,也构建出了最新的思维,产生了具有商业价值的动画电影艺术形态。

(三)动画电影导演创作和语言创新

动画电影中的造型,是创造这一动画的关键。在动画电影发展中,所使用的良好技术,也是动画电影未来的发展形态。因此,动画电影的发展也在根本上成为动画电影的艺术形态。想要促进动画电影的进步,还需要把这一艺术形态应用在动画电影的制作中。同时,在动画电影的制作中,其题材也在不断创新。只有把这些内容相结合,才能在根本上促进动画电影的发展,这也是动画电影艺术形态未来良好的发展途径。

二、动画电影的发展趋势

(一)动画电影的未来宣传和明星动漫角色的建立

迪士尼公司和皮克斯公司在1995年期间完成了第一步动画电影,指明了三维动画电影的最新发展方向。在这之后,三维动画电影也成为动画电影发展的主要内容,也是其创作的主流形式。随着时间的推移,我国也在2006年阶段推出了首部三维动画电影,但由于电影之中对于受众的年龄有一定的局限性,这也导致我国的三维动画发展出现资金赤字的现象。因此,还需要保证动漫电影在发展过程中能逐渐面向观众,使用良好的宣传手段,还有明星的角色,保证动画电影的进步。

(二)动画电影有趣的故事情节吸引全龄化观众

我国中央电视台在少儿频道播放《熊出没》之后,受到越来越多人的关注,其中幽默诙谐的内容,还有场景和人物角色的设定,使受众越来越喜欢这部动漫电影。经过一段时间的发展,这部电影已积累了越来越多的观众,这主要归功于动画电影故事情节和鲜明的个性。基于这一情况,很容易理解现阶段动画电影的发展趋势和发展情形。同时,《熊出没》制作方为了得到家长的认可,开设了父母审片大会,也就是在父母能够理解和喜欢的基础上把这一动画播放给幼儿,这也是动画电影能够快速发展的主要因素。

(三)动画电影中生动的人物角色

在《熊出没》这一动画电影中,对于光头强角色的设定,制片方花费了非常多的心思,并且为了了解到幼儿的行为习惯和特点,公司还请来了工作人员的孩子参加公司的活动,并且要求没有孩子的工作人员观察其表情和行为习惯,这样才在根本上创造出比较受到关注的光头强形象。同时很多其他角色也都在剧情上推动了动画电影故事情节的发展。

(四)对于歌舞艺术的叙述

在动画电影中,音乐和歌舞元素的使用已经被经常关注,其中迪士尼和蓝天工作室等大牌的电影作品中都开始使用歌舞艺术,以此促进动画电影的发展。实际上,这也是动画电影的一种主要艺术形式。并且,在叙事的过程中,使用很多比较美的元素。歌舞内容的使用能给人们比较紧张的感觉,同时也能传递动画电影中的欢快氛围。因此,使用三维立体动画能保证镜头不受到限制,给观众一种视觉上的盛宴。

(五)利用正能量感染观众

在动画电影中,还要融入责任感、正能量和亲情、友情等内容,并且加上有效的三维立体效果,这样在人物形象的塑造上才能取得成功,同时也给人一种真实的感觉。例如,动画电影中的光头强,其喜剧的感觉和滑稽的感觉,都能给人欢快的感觉,但同时又设置熊大、熊二这两个角色,采用种种措施反对光头强砍树,以此保证人们在接受到电影内容的过程中,保证其正能量也被观众所接受和喜爱。这也是现阶段动画电影中的正能量。

电影艺术的发展篇(6)

电影作为沟通人们情感的一种平台,观众对电影的要求不仅是它的娱乐性,人们带来快乐和梦想,同时还把它作为一个窗口,反映外部世界的发展变化和精神的触碰,观众在电影中感受情感和心灵的快乐与悲伤,惆怅与苦涩,在电影中了解和探求外部世界存在的问题和矛盾。这体现出电影的社会意义和教育意义。在数字化技术的条件下,电影的艺术创作构思具有非传统性和非常规性,因为数字化电影里的不同时间,不同空间可以任意转换,可以任意搭建任何场景,电影角色可以是人或动物甚至其他,可以说是无边无际,任意而为。这对创作者的电影构思和设计是一个巨大的考验。

电影艺术和科学技术手段是紧密联系的,电影技术进步与革新都为电影艺术提供新的创作空间和表现手段,使电影语言得到扩展和丰富,也给电影发展机遇。90年代后,随着数字技术的迅猛发展,数字技术为电影艺术带来新的发展机遇。产生了新的电影,即数字化电影。现今美国采用了数字技术的影片大约有九成之多。数字化电影为人们创造出丰富多彩、难以想象的如梦境般的视觉盛宴和虚拟奇观,而这都是传统电影无法达到的。观众也被深深吸引,使美国电影业的再度繁荣。近年来国内外电影交流活动的频繁,国外大片纷纷引进国内市场,国内观众通过观看增加了对数字化电影的了解,深刻地感受到数字技术为电影所带来的视觉奇观的震撼力。受此影响,国内电影也越来越多的在影片里应用到数字技术手段,但是跟国外同类影片比较,还是存在一定差距差距。

不同社会背景和文化传统的影响下,形成了两种不同电影审美情趣和观影习惯的观众群,国内的观众在观看电影自然而然地倾向其故事情节或其道德情感等要求为标准,而欧美的观众观影兴趣偏重于影片的视觉表现效应和各种奇幻景观上。长期以来在我国的影视界存在艺术与技术缺乏沟通,电影创作人员对数字技术缺乏了解,在电影创作中很难自如地将新技术作为一个创作元素应用进去。而纯技术人员的艺术设计能力也明显不足,设计思维上和电影编创的思路存在距离,创造发挥的能力不足。这样的影片往往很难体现出新技术带来的新意,也难在技术和艺术上已达到较高的艺术层次。在欧美,电影的表现力方面人们有较高的要求,传统寻常的画面不满足于观众的需要,人们渴望新鲜刺激和奇幻的视觉画面。数字技术正好适应了这种需要,在电影中数字技术被越来越多地运用,它为观众创造了一个一个的视听盛宴。而我国还尚未形成真正成熟的电影创作队伍,人员的还不具备相应的技术知识结构,这一点我们与欧美的差距很是明显。

国内外电影存在着文化传统和国情不同,各处在不同的发展阶段,中国电影界也不能完全照搬欧美电影。我国早期的电影将传统、戏剧单纯的搬上屏幕,电影显示出舞台化倾向,传统文化背景的影响下,中国电影确立以教育化和戏剧化叙事性质的民族化电影的形态。长期以来使画面缺乏表现力。影视镜头严重缺乏视觉表现力,除了以叙事功能出现之外,本身难以创造画面的视觉冲击、情感烘托和美感效应,影片偏重文学性、故事性, 形成了注重电影内容的伦理、教化、审美等形式,而对影片娱乐性和高科技的投入不足。而西方对电影的审美趣味则相对更加充满想象和新奇。充分运用镜头等技巧制造了梦幻的境界。所以西方的影视业者们最初就努力自觉地运用技术来增强影片视觉表现力,而欧美电影注重画面的观赏性和宏伟的场景。尽量把技巧应用到画面展示中,影片创作原则就是增加画面视觉观赏性和冲击力。这与我国电影更注重教育性伦理性的创作观念是截然不同。数字化技术可以让电影展现给观众非同一般和难以亲历的梦幻世界,电影艺术也获得了前所未有的发展空间,技术不再是电影艺术创作的束缚和障碍。

中国电影在全球化的今天,也要在走向世界,结合历史传统文化和现实资源,发扬它的民族精神,走一条属于中国特色的电影艺术之路。一部影片就是一门艺术形式,能否获得广泛的认同,关键还是看它的主题性,看它对社会历史、人性解析是否准确、深刻,数字技术只是手段不是根本。我国电影业要认同电影是艺这一要质。在技术环节要积极研发应用,要走出为技术而技术的误区。电影技术的应用和开发是为电影艺术而服务的,两者要有机的完美结合,才这也就是数字化影片的真正意义之所在。二十一世纪中国电影首先面临的是文化主题的历史性转移和传统文化视角的跨时代变更。电影民族化的探索、电影科技引进、电影国际化道路等等都需要我们去努力。

参考文献:

[1]黄式宪主编.电影电视走向21世纪[M].中国电影出版社,1991,5(1)

电影艺术的发展篇(7)

一、微电影的基本概述——微电影的定义及其特点

微电影即微型电影,又称“微影”,其内容短小精悍。一般微电影的放映时长都比较短,其中时长超短的是几分钟,最长的也不超过三十分钟。尽管它的放映时长比较短,但是其内容中也具备着电影所包含的各个因素,所以说它是一种创新型的微型电影创作模式。其次微电影在制作上与普通的电影没有可比性,同时其拍摄门槛也没有普通电影高,几乎所有人都可以使用手中的摄像器材进行拍摄,记录自身生活中的一些故事以及细节,然后把它们剪成一个短视频,以视频的形式传达出生活的某一个片段并展示给大众观赏。此外,微电影的演映平台和传统电影也有着一些不同,传统电影的制作周期需要历经很长时间,同时在电影创作过程中也需要耗费大量的人力、物力以及财力,因此传统的电影普遍都会选择在电影院以及放映中心进行演映。而微电影则与传统影片不同,微电影的播出主要是通过互联网上的电脑端以及手机平台等方式,因此观众的观看形式更加多元化且更加便捷。

二、网络时代下微电影的艺术特征

从微电影的“微”时长来看,微电影在创作的过程中应以内容为重,因为微电影本身时间就比较短,所以要在短时间内向人们传达出其中所包含的意义就需要靠优质的内容去完成。因此面对市场需求和“内容为王”的创作需要,就应该将其中的视频内容做好,才能够真正地得到观众的认可。另外伴随着生活节奏越来越快,人们的工作压力越来越大,休闲时间也变得越来越少,所以很多人就会选择轻松的方式来舒缓自己的压力。因此微电影在题材选择上应该更多地侧重于轻松幽默的题材,同时在剪辑过程中注意叙事节奏的把握,既要有解压、释放的特点,也要把握观影心理,这样才能让观众对微电影产生更大的兴趣。此外,在传播互动方面与传统电影不同的是,微电影的观众在观看微电影的过程中可以随时发表个人的看法,这一互动形式使得观众在看电影的过程中有着强烈的参与感,进而增加他们对于微电影的喜爱。

三、微电影的未来发展

电影艺术的发展篇(8)

招贴在近代拥有广泛的影响并产生翻天覆地的变化,平面设计用它作为创作和交流的媒介,在很大程度上更接近于个人的设计思想的展现。而发展最快的就是电影类招贴,因为每部电影的背后都有专门的设计团对这部电影在平面设计中去体现男、女主人公或者精彩的电影环节,已达到提示和宣传的作用。当今的电影招贴大多画面精美,即使是同一部电影的招贴,各国的版本都会有不同的表现手法,也可能突出不同的主题。一部普通的电影招贴只有一两个版面,而一部畅销的大片就可能有数十种版面,《TiTanic》电影的招贴应该是目前版面最多的招贴了。

一、电影招贴的起源

1,电影招贴起源

1895年12月28日,法国卢米埃兄弟在巴黎的一间餐厅里向35位观众放映了《火车到站》等短片,当时那张题为《卢米埃电影》的招贴可能是世界上第一张电影招贴。

早期的电影招贴是纯粹为了电影的上片做宣传广告用途,就如现在卖场中的大多数促销招贴,是用手工绘制的,又称手绘电影招贴,其真迹已较少见,好莱坞早期著名影片《飘》、《第凡那的早餐》、《卡萨布兰卡》当初的招贴都是手绘的,画面精美细致,至今仍有很高的艺术价值。随着电影的普及,电影招贴制作技术的进步,电影招贴本身也因其画面精美、表现手法独特、文化内涵丰富,成为一种艺术品,具有欣赏和收藏价值。但国外的招贴收藏家一般只收藏原版电影招贴,当然其头版及前几版更因其数量稀少升值潜力巨大而备受宠爱。

电影招贴及其他电影衍生产品,从功能上分可分为两类;第一类是供广告促销用的,其产品上常标有“ForPromotion”(促销用)的字样,主要用做电影公司的广告、影院招贴、观众的赠品。第一类产品是不能用于销售的,第二类是可供销售的。大家在上海看到的电影招贴、明信片,钥匙圈、纪念卡、马克杯、T恤等都属于电影的衍生产品。电影和电影的衍生产品早已成为一种文化、影响了一代又一代人,走进千千万万人的生活。

2,电影招贴从版本上可以分为两大类

第一类是原版电影招贴。所谓原版电影招贴,即是由电影发行公司发行的电影招贴,对招贴发行的数量和质量都有很严格的规定。原版电影招贴又可以分为头版和再版,一般来说,头版招贴都采用双面印透的方法来区别于其他招贴,并且所有的原版招贴的尺寸基本上都是99×69cm,再版招贴的尺寸也是99×69cm,但都是单面印刷的。每版招贴都是限量印刷的,作为一种收藏品其价值是不可限估的,国外的电影招贴收藏者是专收原版电影招贴的。

第二类是授权的电影招贴,一般尺寸为88×59cm、42×30cm,但以88×59cm尺寸为主流,授权版的招贴由于价格较为低廉,发行量又远远大于原版电影招贴,而升值潜力不大,在市场上较为多见。

二、电影招贴的特性和设计法则

1,招贴的基本概念

所谓招贴。英文名称为poster,中文又名“海报”或“宣传画”,属于户外广告,分布于各处街道、影(剧)院、展览会、商业区、机场、码头、车站、公园等公共场所,在国外被称为“瞬间”的街头艺术。虽然如今电影业各种宣传发展日新月异,新的理论、新的观念、新的制作技术、新的传播手段、新的媒体形式不断涌现,但招贴始终无法代替,仍然在特定的领域里施展着活力,并取得了令人满意的广告宣传作用,这主要是由它的特征所决定的。

2,电影招贴的特性

文字限制:招贴是给远距离、行动的人们观看,所以文字宜少不宜多。如:《别惹蚂蚁》故事根据童话作家约翰・尼科尔(John Nickle)创作的同名儿童小说改编,讲述刚搬家的卢卡斯,在学校没朋友,又被邻居恶霸欺负,只好把怒气出在蚂蚁上,破坏他们的巢穴,不料蚂蚁起来报复,用一把神奇缩小枪,将卢卡斯变成蚂蚁般大小,并把他带回巢穴一同生活,经过这次,卢卡斯学会了宽容与同情,友情的真谛和欣赏、敬畏自然本身。以图片占据整个版面,整个招贴只是点到了电影的片名,但是非常的醒目。

色彩限制:招贴的色彩宜少不宜多。如:2006年加拿大出品的《僵尸人》电影海报只用了一个红色代表了整个招贴的色彩,使影片的情节和影片定位对观众都有了很好的示意:招贴的形象一般不宜过分细致周详,要概括。张贴限制:公共场所不宜随意张贴,必须在指定的场所内张贴,各个电影院在介绍新电影时都是把招贴和电影放映时间相配合,以告之观众。

3,电影招贴的设计法则

在电影招贴设计的过程中,常见的有以下两种情况:一种是设计前翻阅各类资料,挑选合适的形式、手法进行移植,改头换面地套用设计的内容。另一种是不找任何资料,凭借自己所学的知识、激情、力量,再结合电影招贴设计的法则进行构思和构图。其结果,前一种显得拘泥而少灵气,模仿因素多,后一种创意明确,视觉流畅、饱满、生动、个性化强。

色彩的刺激无论在人的心理或生理上都有重要的影响,在生活节奏越来越快的今天,为使忙碌的人们能在瞬间了解电影招贴内容,电影招贴色彩应多使用较为强烈的对比色调。所以,色彩对比是电影招贴设计常用的表现手法之一,其目的在于尽可能使主题形象鲜明夺目,在瞬间快速传递给广大观众,并留下深刻印象。通常在电影招贴有以下几种对比方法:色相对比、明度对比、冷暖对比、补色对比、面积对比。色彩是电影招贴的“魂”,要象征化、联想化。如白色能联想到纯洁、神圣、优质、和平,如:2006年10月上映的电影《硫磺岛来信》的招贴设计,以白色为主题色,加上一个充满生机的绿色小岛,使人们对和平的向往和对那场战争的回忆与反思,黑色能联想到严肃、触目;黄色能联想到快活、温暖、尊严等,如:1994年《狮子王》的电影招贴整体采用黄色它象征着王者的身份的同时也让观众充分对非洲大地的一个遐想的体验。蓝色能联想到和平、安宁、科技等,如:2008年最新电影《WALL-E》的招贴基本上是以蓝色调为主体,充满了科技与太空的味道。总之,只有在充分理解和掌握了色彩运用的基础上,才能使设计的用色起到内外呼应的作用,达到电影招贴理想的宣传效应。

电影招贴的色彩,包括色和彩两层含义。色,通常指的是:黑、白、灰,或称“五色彩”。彩,通常指的是:红、橙、黄、绿,青、蓝、紫,以及掺有黑、白、灰成分的中间色,或称“有色彩”。按生理学家的研究,触及人类五官最敏感的莫过于色彩。正如人们购买食品,首先进入视线的是上面的色彩,其次是嗅觉,再其次是味觉。色彩是市场信息和产品竞争的首要条件,因此,在广告上有着极强的诉求力。特别是远距离传达的电影招贴,更莫过于色彩。

新奇:虽然所有媒体都需要“新奇”,但电影招贴要求更高,因为它只是在“瞬间”发挥传达作用,特别需要视觉传达的异质点。简洁:虽然所有媒体都需“简洁”,但电影招贴要求更高。如:第八届上海国际电影节海报用过去老的胶片盒作为主题,没有用明星和片名等,表现出简洁的一面,同时用中国的书法表明了自己的文化地域特点。因为电影招贴是户外广告,越是“简洁”的电影招贴,主题越突出,焦点越集中,内容越丰富。夸张:因为电影招贴是在远处发挥强烈的传达作用,所以必须调动夸张、幽默,特写等表现手段来揭示主题,明确消费者的心理需求。冲突:“冲突”也是对比,包括两个方面:一是形式节奏上的“冲突”;二是内容矛盾上的“加突”。直率:艺术要求含蓄,电影招贴则要求直率。

电影艺术的发展篇(9)

动画这门综合艺术自诞生以来,就以其独特的魅力影响着一代又一代人。虽然随着时代的发展与技术的进步,“动画”的概念经历了无数次分离与融合,但动画始终是融合了技术与艺术的双重性质,给人们带来了无限的欢乐,是没有国界的世界通用语言。电影的发展史上,没有哪一门艺术像电影一样更依赖于科学技术,从电影诞生的那一天起,它的每次发展都和科学技术的发展密不可分。从无声电影到有声,从黑白电影到彩色,每一步无一例外的都打上了科技进步的烙印。影视艺术的里程碑式的分期往往是以技术为先导的。从上世纪90年代以来,用高科技制作的动画类影片,逼真的表现手法和极富想象力的创意,丰富了电影艺术的表现力。近年来,随着计算机在影视领域的运用和软件水平的不断更新换代,数字动画技术已完全融入了电影的制作领域,特别是运用了3D特效技术,将真人实景与动画内容紧密结合起来,让人难辨真假,实现了以前传统电影领域难以实现的表现方式,极大增强了电影的艺术魅力,把电影艺术推上了一个新的发展阶段。

一、CG技术与电影

CG是英文Computer Graphic的缩写,中文意为计算机图形图像。随着计算机的与发展,CG技术创造了电影领域中的文化奇迹,许多导演在影片中都运用了CG技术塑造了一个个虚拟的角色。

1977年,美国导演乔治・卢卡斯导演了一部名叫《星球大战》的科幻影片。片中运用CG技术创造了一个真实的虚拟世界,极大地丰富了影片的艺术观赏性,给人们留下了深刻的印象,导演也因此名扬世界,科幻影片从此也成为电影的主流之一。当时由于没有一家制作计算机特效的公司能为他的电影服务,因此他组建了自己的工业光魔工作室,用来制作这部电影所需要的特殊效果,从此计算机技术首次在电影中得以应用。片中运用的新技术大约有三百多项,给观众带来了前所未有的视觉体验,开创了全新科幻影片的先河。《星球大战》的成功标志着人类已经向“真实的虚拟世界”迈出了极有建设性的一步。《星球大战》运用CG技术获得了巨大的成功,导演在其后1980年和1983年分别推出了两部续集。这几部影片在1984年获得奥斯卡最佳视觉效果奖。由于当时计算机影像技术处于刚开发和较为初级的阶段,三维计算机动画也没能很好运用到影片中,片中的怪兽由演员化妆扮演,外星人只能通过制造模型、电子控制和定格摄影来完成,从一定程度上限制了创作和影响了影片的真实程度。

二、三维动画与电影

CG技术的运用给观众带来了全新的视觉冲击力,而三维动画的运用为动画电影揭开了新的篇章。

随着时代的进步,科技的发展,1991年詹姆斯・卡梅隆拍摄的《终结者2》成功塑造了首个全三维数字角色,并将真人演出的影像与3D数码动画完美结合,这也使得三维数字人物角色的造型更像真人,并有层次感。工业光魔影像特技制作工作室成功地为影片制作了令人难忘的特技效果,并获得当年奥斯卡最佳视觉效果奖,这也使CG技术发展到了一个新的里程碑。从此,三维动画Computer Generated Imagery(即CGI)越来越多的运用到各种类型的影片中,为创造完美的虚拟世界奠定了基础。

2001年,由彼得・杰克逊执导的影片《指环王1》隆重上映。片中的特效主要由Weta Digital工作室担任,其中的CGI影像留给人们完美的感觉,该片中的万人战斗场面给观众巨大的震撼力。CGI与微缩模型的结合,让人分辨不出动画和真实场景,再一次体现了数字技术的强大实力。片中运用了一种智能化的软件,在演绎双方作战时,每个数字形象都会自动寻找对手,甚至还能做到打不赢就逃跑的场面。该片也获得了2002年度的奥斯卡最佳视觉效果奖。

三、3D特效与电影

“不怕做不到,就怕想不到”。2009年由卡梅隆导演的《阿凡达》上映了,这部耗时12年制作的科幻大片掀起了电影历史上的第四次技术革命,预示着3D特效时代的来临,也象征着真人与动画技术结合的再次创新,使电影更具魅力。这部耗资5亿美元,迄今为止史上最昂贵的影片,很大部分投入都花在了技术上。卡梅隆团队自主研发的3D摄影系统,将3D特效再次推上一个新的境界。Weta Digital工作室运用为《阿凡达》研发并首次运用的特效技术―“携带式动作撷取设备”,用CG特技制作出了潘多拉星球的土著人―10英尺高的蓝色类人生物Na’vi族人,并与真人结合,逼真的诠释了人类为了自身的利益,掠夺潘多拉星球的矿产,与当地Na’vi族人大战的场景。该片创下了27亿美元的票房神话,并获得了当年奥斯卡最佳视觉效果奖。

2011年8月由导演鲁伯特・瓦耶特携手Weta Digital工作室倾力打造的好莱坞又一部科幻巨制《猩球崛起》上映了。从上映至今,依然保持了如潮的好评和强劲的票房。Weta Digital工作室再次运用“携带式动作撷取设备”,用CG电脑动画制作出了一个个栩栩如生的猩猩,逼真的诠释了一场人类与猩猩的惊天动地的大战。

“携带式动作撷取设备”采用了动作捕捉技术,将演员表演时在空间所产生的数据,转换成数据模型,以之为骨架,在上面填上2D或3D角色的“血肉”,最终合成银幕上活灵活现的角色。通俗地讲就是:真人的动态表情、肢体语言经过电脑的处理或者合成后,变成虚拟人物形象的表现和肢体语言。上述两部影片中的Na’vi族人和猩猩的镜头都是通过演员的表演进行捕捉完成的。特别是扮演猩猩的演员,他的脸上贴满了红外线感光点,头上还顶着一个捕捉表情用的小摄像机,为的是最大限度地让摄像机捕捉到他脸部丰富的表情变化,令电脑制作的图像更加逼真。

导演鲁伯特・瓦耶特认为:《阿凡达》的CG技术非常成功,我想在《猩球崛起》里再运用一些令观众耳目一新的技术。将之前《阿凡达》主要在棚内完成外景拍摄的模式,首次放在户外、阳光下取景,真实的人物和真实的场景与CG绘制的栩栩如生的猩猩们在一起,令观众难辨真假。

电影艺术是一门综合性艺术,除了有鲜明的主题外,还要有创新和领先的制作技术。数字动画技术在当今电影创作中发挥了越来越重要的作用,以前传统电影里难以想像甚至无法实现的内容,都可以通过运用CGI等技术,让人们的幻想变成现实,因为电影艺术其实就是想象与真实的辨证统一。

参考文献:

[1]刘志强.三维造型艺术[M].北京:中国广播电视出版社

2006

电影艺术的发展篇(10)

    一、隐含在艺术空间下的主导文化

    “每个民族都有自己独特的文化,这种文化犹如一个人的思想和行为模式,多少具有一致性;每一种文化内部又都有其特殊的目标。而这种目标是其它别的社会所没有的,所以不同的社会有不同的文化模式。”②这里谈到的文化,实际上是指大部分社会中的主导文化。主导文化是具有支配地位的那种文化。

    拿美国来说,个人主义是其最重要的文化模式。不管是美国的文学、艺术,还是美国历史,它们所传达的信息是一致的:个人成就、自主权利和自由是最荣耀、最神圣的美德。不管是过去的西部牛仔,还是当今电影、电视或计算机游戏里的战斗英雄,贴着“美国”标签的人物都是以独立的个体身份出场,在极少或没有任何帮助的情况下实现了自己的目标。此类信息的编码结果是,许多美国人相信每个人都具有独立的身份,这种身份应该是被承认和加强的。从美国人这种对民主的坚定信仰,到他们为了保护自由走向“战场”的从容,可以看出,个人主义主导着美国文化。③因此,美国人创作的作品必然会带有美国人的审美特色和文化表征,即便对于一些取材于他国的题材,在经过本土化主导文化的洗礼后,也依然表达着美国本土的精神。如美国早期动画影片《白雪公主》、《罗宾汉》、《三个火》等等影片大多从欧美传统文化中取材,但其美国文化精神依然十分明显,饱含着幽默乐观的精神,充分洋溢着个人英雄主义情结,深深体现着美国文化的印记。

    美国动画影片中,本土主导文化改造最明显、最有代表性的莫过于迪斯尼的《花木兰》。出身于古老中国家庭的木兰,是个聪明伶俐志气高昂的女孩。身为花家的大女儿,木兰在父母开明的教诲下,一直很期待自己能给花家带来荣耀。当她得知北方匈奴入侵,国家大举征兵,年迈的父亲将被征召入伍时,木兰不禁为父亲的安危感到忧心,突生的勇气促使木兰决定告别家乡,女扮男装“代父从军”。花家的祖宗为保护木兰,派出一只心地善良的木须龙前去陪伴。这条讲话像连珠炮、“小心眼”的龙,一路上为木兰带来许多欢笑与协助。从军之后,木兰靠着自己的毅力与耐性,通过了重重困难与考验,成为军中不可多得的大将。然而,就在木兰将随大军赴北方作战时,女扮男装的身份被揭穿了。众人害怕被朝廷判以“欺君之罪”,便将木兰逐出军营,赴北作战。在这艰难时刻,木须龙一直陪伴在木兰身边,给予精神上的支持与鼓励。最后,在朝廷大军面临危难之际,木兰凭借坚强的意志与为家族争得荣耀的信念,协助大军抵挡了匈奴的侵袭,为北国疆土的完整与安宁做出了贡献。

    原作《木兰诗》中,木兰的形象在几千年的中国传统文化中被作为“忠孝”的典范。她冒着生命危险替父从军,用常人难以想象的意志完成属于父亲的使命。当她沙场征战12年后回到自己久别的家时,便迅速地回到自己曾经所扮演的社会角色,让自己快速融入那个时代所有女子的宿命里面,等待着“相夫教子”的一天。这里,木兰是一个勇敢、善良、坚韧的中国妇女,一个保卫国家和平与家园安宁的巾帼英雄。诗歌重点刻画的是木兰的忠孝,在当时的封建社会,这两种品格显得弥足珍贵。

    而在迪斯尼的《花木兰》里,花木兰替父从军的同时实现了自己的梦想,证明了自己的价值所在。她还凭借自己的努力,以自身行动追求爱情和幸福,跳出了传统婚姻的牢笼,在功成身退回到家乡的时候,收获了自己的爱情。可以说,迪斯尼版的花木兰融入了更多西方女性主义的色彩,她拥有的是一个比中国花木兰更人性的命运。所以,在迪斯尼版的花木兰身上,我们看到的不是中国传统女子的普遍命运,更多看到的是西方社会的影子,看到的是美国社会对个人价值的追求和强调。比如,雪地战役中花木兰受伤,在医治过程中女子身份不慎被发现,被丢弃冰天雪地里的她却突然明白:“也许我不是为了我爹,我这么做,也许只是想证明我自己的能力,这样每当我看到镜子,就会觉得对得起自己。”这种为证明自己的能力而从军的行为,在中国古代男尊女卑思想根深蒂固的男权社会里,对于一个普通女子来说,是不可能有的。所以,动画《花木兰》中的这个女子,虽然有着中国女子的外表,但骨子里流淌的却是美国社会的血液,是一个被美国化的形象,是一位独立、坚强、勇于追求个性解放,敢于向男权世界发出呼喊和挑战的新时代女性形象。这个形象颠覆了中国传统社会对女性的要求和束缚,颠覆了中国传统女性的形象,深深体现了西方的女权主义思想,是西方社会女性价值观的体现。

    此外,对“龙”形象的不同塑造是东西方文化的又一大异化现象。中国是龙的国度,中华民族是龙的传人。在中国文化中,龙有着重要的地位和影响,中国人对龙也有着深厚的感情。对每一个炎黄子孙来说,龙的形象是一种符号、一种意象。但是,当我们观看迪斯尼的动画电影《花木兰》时,看到的却是一条酷似四脚蛇的中国龙。中国文化里龙的高大、尊严、伟岸,在迪斯尼的动画电影《花木兰》里全然不见踪影,失去了在中国文化中所应蕴含的精神内涵。那条名为“木须”的中国龙,是异化了的龙形象,是美国人对中国文化予以加工和改造之后的产物。美国人把中国传统的龙的形象进行喜剧化、幽默化的处理,把一个 传统、庄严、崇高的形象戏剧化,使之成为一个引人发笑的小丑角色,从而达到美国人对中国文化进行消解和异化的目的。

    再看看中国传统文化里的祖先崇拜。在中国历史文化长河中,有关祖先神灵的描写,都是一个非常严肃、非常神圣的话题。中国人骨子里有着对已故先人的崇敬和哀思,有着对祖先的悼念和悲戚,有着对神灵的信仰和崇拜……可是,在《花木兰》里,那些曾被中国古人崇拜的祖先神灵们却以百老汇的歌舞场面出场,在喜剧化的诠释中将他们融入了西方社会的生活,传播着美国的特有文化与价值取向。

    美国主体文化的特性和强势决定了迪斯尼版《花木兰》的去中国化特质,此《花木兰》已非彼《花木兰》。不仅如此,恐怕任何一种改造其他民族题材的创作都不可避免地导入本民族的主体文化价值观。

    二、故事选择的本土性介入

    1.主导群体的认知与记忆在动画故事中的渗透

    文化本土性的特点既是特定地域或民族对文化本土性的自我指涉,又是全球性文化或其他地域、民族对某一地域与民族文化特性的差异性认知与指认。既是客观存在的事实,同历史与现实紧密联系,也是具体的、主观的、带有感情色彩的,同特定的集体记忆、媒介记忆联系在一起的精神表象。因此,每个文化都有一个标志性的主导群体,它们极大地影响着人们的感知方式、交流模式、信仰和价值观。通常,这些群体为了维护权力而使用的手段可能不同,但是它们都起着领导作用。如宫崎骏谈到《龙猫》的创作灵感源于童年时听大人讲的传说,“在我们乡下,有一种神奇的小精灵,它们就像我们的邻居一样,居住在我们的身边嬉戏、玩耍。但是普通人是看不见它们的,据说只有小孩子纯真无邪的心灵可以捕捉它们的行迹。如果静下心来倾听,风声里可以隐约听到它们奔跑的声音”。儿时对大人话语的记忆,对宫崎骏认知世界和感知方式产生了潜移默化的影响。这种影响渗透在他的创作思维和文化价值观中,他把这个美丽的传说做成了动画影片,给观众勾勒出一幅清新恬静、具有浓郁日本民族风俗的闲适乡村图景。小女孩五月和妹妹阿明跟随爸爸一起搬入了乡下的新居,“龙猫”的故事也在一片如画的田园风光中展开。由于爸爸经常要去医院探望有病的妈妈,两个女孩只得自己去认识周围崭新的环境,乡下天空是那么蓝、空气是那么好,没有车水马龙的喧嚣,没有高高厚厚的水泥墙……影片中“几乎没有出现过现代化的工具。父女三人要骑自行车去看望妈妈,五月要拾柴做饭,田地播种也没有见到惯有的播种机。没有电视,没有冰箱”。故事发生在20世纪50年代,“当时第三次工业革命呼之欲出,而日本搭上第二次工业革命的末班车,机器时代随之而来。虽然战争结束只有十多年,但重工业为先的振兴计划更加剧了这种机器万能的倾向。轰隆的机器轰鸣震落了如雨的樱花,简单的生产线打破了一向细腻的日本风情。而与这种冰冷的机器文明相对,便是温情的手工制作了”。④这种原始的文明蕴含着古典而精致的韵味,影片中看似简陋的乡村生活并没有因为失去先进的机器而有任何的不便,相反,人们丰衣足食,其乐融融,这个乡村空间足以证明人类生生不息的生命力量。

    2.对民族文化资源的直接运用

    不论人们是否意识到民族文化的存在,它都会伴随着人们成长,并逐渐融入到人们的记忆结构之中,潜移默化地影响着人们的情感和情结,影响着人们的思维结构和价值取向,操纵着人们的意识行为和无意识行为。阿诺德认为,文化即人类所能想到和知道的事物中最好的那一部分,是一种对完美的研究,是人类所思所知的最佳之物。由此可见,在动画影片中加入大量的民族文化,如童话、传说、寓言、成语以及典故等,可以让受众体会到比现实生活更为美好或者在现实生活中难以实现的生活,从而得到情感上的慰藉和心理上的满足。

    动画电影从其产生以来,对神话、寓言、童话、传奇、科幻的表现一直是主流的故事范畴。故事,首先是一种口头形式,那些在夏日的星空下、冬日的篝火旁,从一张灵巧的口舌中流出的故事,其存在处于一种流动的状态中。即使在中间过程中可能会被记录下来,也并不妨碍它继续在其惯常的道路上从一个讲述者到另一个讲述者,从一地到另一地,从一个社会圈到另一个社会圈的传播,不妨碍它继续在流动中产生新的形象,同时又保留住那些主题要素。正是这种流动的灵活性才使得动画电影有可能适应故事所表述的每一个个体或群体。

    作为本土文化的典型代表,神话与民间故事是动画电影故事创作的主要来源之一。尼采曾经说过:“每一种文化只要他失去了神话,则同时它也将失去自然而健康的创造力。只有一种环抱神话的眼界才能统一其文化。”⑤我国近代诗人蒋观云也曾说过:“一国之神话与一国之历史,皆于人心上有莫大之影响。印度之神话深玄,故印度多深玄之思;希腊之神话优美,故希腊尚优美之风。神话历史者,能造成一国之人才。然神话历史之所由成,即‘其一国人天才’所发现之处。”⑥神话总在潜移默化地影响着人类和人类的文化,现代人可以从中汲取传统文化的精神营养。很多动画影片都以不同形态渗透着或多或少的神话与民间故事元素,显现出一种特有的精神力量。在中国的动画创作中就有很多充满神话与民间故事色彩的影片,比如《九色鹿》、《神笔马良》、《天书奇谭》、《宝莲灯》、《渔童》等等。

    神秘而崇高的神话是“一个想象的故事”,是“一个神秘的故事”。它产生的思想基础是万物有灵的观念,认为世界上的万物一切都像人类一样有思想、有心理活动、有感情,各种自然现象背后似乎存在一种超自然的力量主宰着一切,这就是“神”。于是,原始人类按照自身的形象构想出各式各样的神,并且认为是神的各种行为造成各种自然现象的同时,人们还将一切有生命的事物,如动物、植物,无生命的事物,如风、雨、山川、河流、星体等,乃至抽象的概念,如邪恶、贫穷、善良、友爱等都加以人格化,都看成是有生命、有意识,并且可以按照自己的愿望和意志行动的“人”。正是在这种原始思维的促使下产生神话。所以说,神话并不是原始人类的一种有意识的文艺创作,而是他们对自然界和社会本身所做的自以为真实可信的描述和解释。但我们现代人却从中看 到原始祖先是如何不屈不挠地与自然力进行英勇斗争,是如何对未来世界充满希望和美好的憧憬。正是这种对未来的希望和憧憬,唤起人们产生许许多多美丽的幻想,从而对社会发展具有一股强烈的推动和鼓舞力量。⑦比如《宝莲灯》,是根据中国古典神话故事“沉香救母”改编的动画电影,这个故事最早见于宋代戏文,后经历代艺人的加工而不断完善。小主人公沉香,为了救出被压在华山岩石下的母亲,历经重重磨难。鬼城、荒漠、怪石诡异多端;雪崩、地裂、沙暴恐怖惊人,这一切都没有磨灭沉香的救母之心。最终,沉香凭着坚定的信念,过人的勇气与智慧,战胜所有困难,救出了母亲。动画影片在讲述这个神话故事的同时,让孩子们懂得亲情的可贵,并且教育他们做事情一定要有坚定不移的信念和不畏艰难的勇气。

    民间故事是从远古时代起就在人们口头流传的一种题材广泛而又充满幻想的叙事体故事,反映了人类的生存活动和与自然进行的顽强斗争。它们以奇异的语言和象征的形式讲述人与人之间的种种关系,就像所有优秀的创作一样,从生活本身出发,但又不局限于实际情况以及人们认为真实的和合理范围之内,它们往往包含着超自然的、异想天开的成分,充满了浪漫色彩。民间故事大多是取材于现实生活而加以虚构的“世俗故事”或“写实故事”。它的现实性较强,故事往往赞美正直、勤劳、善良、智慧的人,批评懒惰、自私、愚蠢的人,也讽刺剥削者和压迫者。许多生活故事反映雇农对地主、工匠对作坊老板、人民对官府的巧妙斗争。有些故事幽默、风趣,表现了劳动人民的聪明和智慧,还有很多民族中流传的机智人物故事,充分地表现了人民的机智和乐观主义精神。在动画的移植过程中,这些基础元素都有一定的保留。比如《阿凡提的故事》是根据新疆民间故事改编而成。阿凡提是个智慧的象征,他疾恶如仇,打抱不平,而且幽默风趣。阿凡提使贪婪愚蠢的巴依、国王望而生畏,让一切丑恶的东西得到出其不意、哭笑不得的惩罚和报应。阿凡提是新疆地区流传已久的传奇人物,一绺智慧的胡子,一头不听话的毛驴,演绎了许多机智幽默的故事。据一些资料介绍,阿凡提并非虚构,而是一个真实的历史人物。“阿凡提”不是人名,是对“先生”、“老师”、“霍加”、“毛拉”等伊斯兰教宗教人士的尊号。阿凡提一生讲了无数个故事,他用聪明、机智、幽默的语言,嘲笑了一些人的愚昧、无知,讽刺了统治者的荒唐、残暴,歌颂了劳动人民的勤劳、智慧。因此,几百年来,阿凡提的笑话和故事,一直在民间流传,深得各族人民的喜爱。

    3.外来文化元素的本土化转换

    外来民族元素的文化转换,不但牵涉到一个文化被另一个文化吸收前遭受改造的过程,也牵涉到创作者的常规和实验创新。从《花木兰》、《功夫熊猫》等动画影片中我们可以看到,大众传播领域中的跨文化传播受到创作者本土意识的影响,对于外来文化的解析和运用必然受到创作者自身行之有效的常规——“意义结构”的限制。在这里我们看到的是对外来文化的本土化是形成一种新文化(全球文化)的重要方式,它不仅是对文化内容形式的本土化,同时也是文化意识结构的重新构筑。就《功夫熊猫》来说,其制作小组一方面在大制作和影片剪接方面从传统的梦工厂产品和影片中获得灵感,另一方面则又在艺术处理上受到中国艺术形式的影响。《功夫熊猫》作为一个运用外来文化创作的文本,是旧与新、传统与现代、东方与西方、集体主义与个人主义、个人的服从与个人的解放、孝道的反叛与师徒(父子)的沟通等等看似对立的概念的混合体。它在世界范围内的成功使得一个梦工厂化了的中国传奇成为了世界流行文化中的一员。

    再以美国动画影片《埃及王子》为例,故事选材于《圣经》旧约中的“出埃及记”。影片通过讲述一个富有美国精神和传奇经历的圣经故事,为观众再一次强化了美国文化精神。美国文化精神是基于古代希腊的海洋文化和西方基督文化共同塑造的。这种文化内核强调的是一种英雄主义,赞美个人奋斗历程,冒险与自由,乐观与积极是与美国个人主义精神联系在一起的。美国个人主义精神相信只要经过坚持不懈的努力便能获得更好生活的理想,不需要依赖于特定的社会阶级和他人的援助。任何人通过自己的工作勤奋、勇气、创意和决心努力都可以迈向巅峰,因此,只要拥有自己的信仰,坚定自己的信念,就一定可以获得真正的自由,赢得奇迹。

    三、文化符号呈现的本土意象

    动画电影既是运动的艺术,又是叙述的艺术。它用影像与声音来讲述故事,相对于其他单一的通过图像和声音的传播形式,同时拥有光波与声波记录特性,完美地模拟了人的视听感知经验。其中的“影像画面”是一部影片的基本组成单位,是动画作品造型语言的基本视觉元素,影像画面组成了镜头,由镜头最终组成一部动画片的视觉语言体系,视觉体系与声音体系融为一体,成为一部完整的动画影片。在预先的设计结构下,影像与声音组成了一部动画的视听表象。从此内涵上来看,动画电影作为叙述的艺术,它是通过符号链的作用施加影响。有学者指出,“任何艺术都可以用来构成叙述,只要它们能组合成符号链”。⑧

    1.“视”与“听”组成动画电影符号意义

    既然动画电影是视听的艺术,其中的文化符号无疑可以分为视觉符号和听觉符号两类。巴拉兹在《电影美学》中指出:“声音将不仅是画面的必然产物,它将成为主题,成为动作的泉源和成因。换句话说,它将成为影片中的一个剧作元素”,⑨并提出了“声音作为剧中人物”的主张。麦茨也极为强调电影的“现实印象”,他认为观众看电影时产生两组印象,“其一是‘视觉印象’,其二是‘本体感受的印象’。第二个印象是我们唯一和真实世界有真正接触的印象”,⑩尽管麦茨没有特别强调声音印象,但“本体感受的印象”中已经内在地包含声音指向。相对独立于“视觉印象”的电影符号的第一层次是知觉层次,必须达到具象才能进而成为符号,乃至成为具有丰富民族文化内涵的“诗意符号”。声音和画面对于电影形象的生成同等重要,“声音往往是一个具体的形象 或是幻觉形象,即便是通常的故事片也要利用不同的情绪声音、环境声音来营造空间气氛,利用不同的语音、语调来塑造不同的人物形象”。(11)听觉符号不仅弥补视觉符号功能的不足,是动画电影具体形象塑造的必要手段。而且能相对独立地塑造电影形象。在段落镜头中,既可以画面引导声音,也可以声音引导画面,而不是简单地视觉主导、声音辅助。关注电影文本中的文化符号必须对视觉符号和听觉符号都给予重视。

    例如宫崎骏的《魔女宅急便》,它以欧洲中世建筑作为背景画面,凹凸不平的石板路,层叠密布而错落有致的民宅,使画面富有紧张感,甚至让观众产生眼花缭乱的感觉,这正是宫崎骏完美的城市模式。城市是用来让人居住的,以人为本是它的基本概念。在影片中,海边的微风,让人清醒而愉悦。有着阳光笑容的琦琦在自我成长过程中也融入了这个海边小城。在这里,她找到了自己的价值——“魔女的特快专递”——骑扫帚飞行,为人们送去他们想要的东西。在她骑着扫帚飞在空中时,她成为这个城市的一道风景。而给予她飞翔的理由正是这个城市善良的居民,城市和琦琦是互为依存的。真正的城市可以让每个人通过自己的努力找到自己的位置。(12)此时,城市超脱了其本身的价值内涵,早已化作视觉符号的所指,向人们传达生活的气息。从人物形象的符号系统来看,琦琦穿着黑色的魔女服,戴着红色的蝴蝶结,轻松自然,在她身上没有传统意义上阴森恐怖的魔女形象,其形象符号的所指涵义不过是一个等待成长的小女孩,在独立经历成长的过程中积极适应新环境的意义是其终极指向。特别是插曲《风之丘》的音乐,提升了人们对于视觉意义的享受和体悟。当旋律优美、阳光般的音乐响起时,琦琦从火车上骑上扫帚飞向空中,与“风之丘”一起飞翔,身下绿色的城镇,碧蓝的海洋,伴随飞翔的白鸥或大雁,都像诗一般美好,如同初夏那温暖的阳光一样让人心旷神怡。

    黑格尔认为,在人的所有感官中,唯有视觉和听觉是“认识性的感官”。听觉和视觉一样无须直接接触或消耗对象来理解对象。动画电影中视听艺术符号相较于传统的文字符码具有某种优越性,因为文字语言发展的历史是语词与实践活动、感情活动相脱离的历史。文字艺术(文学)要用代表理性意义的词汇作为媒介,又力图把人的感性活动、人的丰富性展现出来,而感性与理性具有与生俱来的矛盾。动画电影运用视听的搭配,完整地再现现实和表达人们的梦想,满足人们的感性欲求。而且,随着现代信息技术的完善,动画电影在视听方面竭尽全力做到完美,将视听文化推向极致,给受众强烈的视听震撼。

    2.符号化的“本土”内涵表征

    根据结构主义的系统观念,任何文化符号都必须联系起所处文化语境加以考察,以开放性多元化学术立场予以把握。研究文化符号,需要认识到人既是符号的动物,又是文化的动物。人类对于文化的识别是通过符号进行的,文化与文明的产生都依赖于符号,文化又是符号的母体,符号是文化各种形式之间的沟通工具。人在创造文化的同时,又被文化所塑造,人既是文化创造者,又是文化接受者,符号思维已经成为人类表达和交流的一种基本思维。“文化总是体现为各种各样的符号,举凡人类的器具用品、行为方式,甚至思想观念,皆为文化之符号或文本。文化的创造在某种程度上说就是符号的创造。从符号的角度看,它的基本功能在于表征。符号之所以被创造出来,就是为了向人们传达某种意义。”(13)动画电影中的文化符号是融合在电影作为运动艺术的本质特征中的。因而,可以把动画电影中的文化符号分为动态符号和静态符号两类。动态符号指符号的意义所指体现于结构性的运动变化中,即必须根据一系列特定程式化动作作为能指表征意义内涵,如对于快速度的省略式动作的符号程式表达。静态符号是相对固定静止,不会发生明显变化,如花纹、图案、脸谱、服装、建筑等等。

    由于每一个符号都有其载体,因此文化符号可以分为传统物质载体符号和非传统物质载体符号。所谓传统物质载体符号,即如以物品为载体的实物符号、以建筑为载体的建筑符号、以印刷物为载体的印刷符号,其媒介材料都是明晰可辨的物质性存在。非传统物质载体符号则不同,如电子计算机中所负载的文化符号,有别于传统物质性载体符号,是一定程度上的“虚拟时空”,根据计算机语言的原理,它们都是根据二进制的运算而展现并存在的。动画电影运用绘画技术和现代科技技术产生的“虚拟影像”,其中的文化符号既依托于必需的物质载体,同时呈现非传统物质载体,两者在“虚拟”中存在——是依靠人的心理作用,在二/三维平面上产生的幻象,是一种幻觉的艺术。

    本土文化是本地域的人们在其历史发展过程中创造和发展起来的具有本民族、本地域特点的文化,既包括物质文化,又包括精神文化,是一个动态发展的过程。在这里,特有的文化符号连接着一个民族的精神世界,能召唤起这个民族的无尽想象,如古旧建筑、景观、街道、住宅、戏曲、音乐、服饰、语言、日用品等等。同样,一个蕴含丰富的文化符号也会引发艺术家的创作冲动。它的所指意义也很容易被同一文化群体的人们所领悟。饱含着文化记忆的符号因此也会成为激活艺术时空的民族想象力之源。

    《千与千寻》是以日本的传统神话以及形象为故事背景创作的典型代表,它用传统物质载体符号和非传统物质载体符号勾勒出了一个神秘莫测的“神界”。这部动画片中包含很多日本神话、传说、仪式、意念以及巫术,正是这些传统文化符号的运用,使得这部作品充满神秘的力量。影片中的角色设计中出现了“无颜”的面具人、巨婴、能搬运煤炭的煤炭精灵等各种神怪,同时场景设计也采用了传统文化元素,如古怪的钟楼、隧道入口处长满青苔的石像、食堂街和澡堂满挂的红色灯笼、澡堂内部古典奢华的装修等等。特别是那个充斥着文化符号的神秘的“油屋”虽然是不折不扣的神界,但其中更投射了人类社会的景象。它像是夜晚的都市,灯红酒绿,物欲横流,各色人物怀着不同的目的穿梭其间。那里有众人追逐无面怪的丑恶,也有汤婆婆疼爱宝宝的温馨,更有小白和小千的纯真感情。虽然身处其中的人们都自称为神,但种种行为和感情却分明带着人 的痕迹。“油屋”像是人类社会的模型,把人类的种种侧面借众神的身躯展现给人类。(14)正如德国艺术理论家吕莫尔所说:“最高的美所依靠的形式符号系统是自然中原已存在的而不是由人任意设立的,通过这种形式符号系统,某些内容特征与某些形式符号才结合在一起。看到这种形式符号,我们就必然时而想到某些观念和概念,时而意识到某些潜伏在我们心里的情感。”(15)本土文化符号唤起接受者的情感认同,进而达到文化内涵的灌注通融。

    注释:

    ①成中英《21世纪中国哲学走向:诠释、整合与创新》,《中国社会科学院研究生院学报》2001年第6期。

    ②马云杰《文化社会学》,山东人民出版社1987年版,第260页。

    ③拉里·A·萨默瓦、理查德·E·波特《跨文化传播》,闵惠泉、王纬、徐培喜等译,中国人民大学出版社2001年版,第50页。

    ④参见秦刚主编《感受宫崎骏》,文化艺术出版社2004年版,第94页。

    ⑤尼采《悲剧的诞生》,李长俊译,湖南人民出版社1986年版,第174页。

    ⑥蒋观云《神话历史人物养成之人物》,《新民丛报·谈丛》1903年第36号,第3页。

    ⑦参见佟婷《论动画艺术的审美价值》,《现代传播》2005年第5期。

    ⑧赵毅衡《符号学文学论文集》,百花文艺出版社2004年版,第143页。

    ⑨贝拉·巴拉兹《电影美学》,何力译,中国电影出版社1982年版,第209页。

    ⑩克里斯蒂安·麦茨《电影的意义》,刘森尧译,江苏教育出版社2005年版,第10页。

    (11)郑亚玲、胡滨《外国电影史》,中国广播电视出版社1995年,第90页。

    (12)(14)同④,第198页。

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