视觉概念设计汇总十篇

时间:2023-07-18 17:06:59

视觉概念设计

视觉概念设计篇(1)

前言

伴随着我国社会经济与科学技术的不断进步,在平面设计领域,越来越多的“新”媒体逐渐发展起来,给传统的“旧”媒体带来了强有力的冲击力。传统的平面设计通过与印刷技术进行有机结合实现了自身在平面设计领域中的良好视觉传递效果,有着显著的渗透性、广泛性、即时性以及直接性的特征。目前我国社会以数字媒体为代表的新兴媒体传播通过依托互联网技术等其他先进技术手段实现了跨越式的进步发展,逐渐改变了人们对于平面设计借助“旧”媒体传递视觉信息的习惯与方式,目前人们越来越熟悉这个词语。在这样的背景下,平面设计“旧媒体”与“新媒体”在视觉传递概念下的生存现状就值得深入研究。

一、平面设计与视觉传递的概念及二者之间的关系

1、平面设计的概念分析

平面设计(graphic design)又可以称作视觉传递设计,通过对人们视觉的冲击以此产生对话与联系,并利用多样化的设计方法将平面中的编制、色彩、插图、文字、符号以及图形等进行有机结合,以此传递出设计人员的想法或者目的[1]。对于平面设计师来说,通常会使用电脑软件、版面、视觉艺术以及字体排印等专业手段进行平面设计创作,使其具有视觉传递的作用。可以说,平面设计就是对色彩、图像以及图形等视觉元素进行优化与整合的艺术,并通过现代化的技术进行大量的制作输出使之能够大规模的出现在社会生活的各个角落。通过平面设计,人们可以读懂设计作品中利用色彩、图像以及图形等视觉元素所蕴含的视觉信息,给人们的视觉审美带来一定的积极影响。“平面设计”这一词语最初是由美国著名的图书设计时在上世纪初期提出并使用的,但是由于各种原因在当时这个词语并没有受到广泛的关注。然而让这一设计词语被广泛应用的却是在第二次世界大战期间,并且在战争结束之后该词语逐渐发展成为国际上通用的专业设计术语。由于社会实际需求的增长,现代的印刷技术对平面设计有着直接的影响。因此有学者曾经说过“平面设计作品从某种意义上来说能够等同于印刷机批量生产出来的成品,这样看来平面设计也就可以与印刷作品设计具有相同的意义[2]”。在现在的社会生活中,一个公司的包装设计、书籍装帧以及形象设计(海报、VI、宣传册)等方面在一定程度上与印刷技术的发展有着直接或间接的联系,其中大多档淖髌肪是利用印刷方式完成的,上述作品的形式与类别一起组成了当今平面设计的重要部分。可以说,印刷在过去就是平面设计的表现形式之一。自从十五世纪欧洲一位著名的科学家优化了活字印刷术的基本功能以后基本上现代印刷行业的发展主线就已经确定下来,不仅如此,在往后发展的几个世纪,尤其是计算机技术以及摄影技术的发展并应用到印刷行业以来平面设计与印刷作品之间的联系与影响则更加的显著。然而,随着科技的不断进步,越来越多具有传播与展示功能的现代化传媒技术得到了较快的发展,对一直以来通过印刷对设计作品进行表现的设计手段带来了强烈的影响,借助于互联网技术以及信息化社会的建立,使得图像与图形的传播途径逐渐多元化起来,人们不仅可以通过书籍、报纸等传统的印刷作品观赏到平面设计作品,而且还能够通过平板电脑、手机等新兴传媒渠道获取设计作品。总之,随着社会的进步与人们需求的变化,传统的平面设计与社会实际情况已经不相符合,在这样的背景下,视觉传递就逐渐发展起来。

2、视觉传递的概念分析

视觉传递设计(Visual Communication Design)被大众所熟知是源于上世纪六十年代在日本所举办的一场世界设计大会,大会的主要内容不仅有招贴海报 、报刊环境视觉设计杂志,还有电子广告牌、电视以及电影等传播媒介。到目前为止,图像与视觉已经发展成为可以单独存在并完成信息传递任务的传播媒介。伴随着社会经济的发展以及科学技术的进步,越来越多的人开始熟知“视觉传递”这一词语的概念以及内涵。通常情况下,视觉传递设计主要是通过视觉符号实现视觉信息的有效、准确传递,由此可以看出视觉符号与传递这两个概念是视觉传递设计首先需要考虑的两个关键方面。简言之,视觉符号里面蕴含着视觉传递设计说要表达的设计信息,而信息的传递则是视觉传递设计存在的价值,一旦视觉传递设计无法有效、准确的传递设计信息,也就意味着视觉传递的价值没有了体现。在这样的条件下,对于设计师来说就需要确保信息能够更加有效、明确的传达,因此人们在平面设计时为了能够实现信息的准确传递通过运用色彩、文字以及图形排版等方式的使用使得设计信息能够更加直白的表达出来。究其发展的根源可以发现其与印刷行业的技术进步有着密切的联系。到目前为止,得益于互联网技术的进步使得数字媒体发展日益迅速,人们也开始进入了一个区别于传统印刷技术的以数字媒体技术为主导的图像世界。

3、平面设计与视觉传递之间的关系

视觉传递设计与平面设计既相互联系,又相互区别。简言之,视觉传递设计从某种意义上可以看做是对平面设计内涵的发展与延伸,名称的改变实质上是因为全新的媒体传播形式所带来的设计理念、设计方法、设计工具以及表现形式等方面说发生的显著变化[3]。视觉传递设计所表现出的具有代表性的变化主要有两方面,即丰富的媒体的种类与多样化的视觉信息传播方式出现。比如,在平面设计中信息的传递要依靠单一的印刷图形方式完成,但是随着新型传播媒体的出现视觉信息的传递可以不局限于单一的方式,利用手机、电脑以及互联网技术等可以实现信息传递方式的多样化。尽管目前传统的信息传播媒介在社会领域仍然有着重要的作用,然而,随着社会经济以及科学技术的发展,人们会逐渐的认识到新型的信息传播媒介在视觉信息传递方面的显著优势以及发展前景。当人们的认识不断更新、发展,人们对于新型数字媒体的接受程度就会随之加深,在平面设计领域新型数字媒介就会有全新的发展空间。因此,视觉传递设计最为重要的方面在于视觉信息传递的高效性与真实性,使人们能够全面的了解到平面设计中想要表达的信息,而采取何种媒介与方式实现信息的有效传递则不是最主要的考虑方面。

二、“旧媒体”与“新媒体”的比较―――视觉传递概念下的平面设计

近年来,随着传播媒介的更新传播的方式也发生了相应的变化,然而这并不意味这传统的印刷媒介已经趋于没落,只要人们对于纸质印刷作品还有显著的需求,传统的印刷媒介就会一直的生存发展下去。例如传统的报纸与目前新兴的互联网之间的关系,可以说互联网自从在我国开始应用以来,到现在普及的程度已经非常高,社会生活的各个角落都能够看到互联网技术的影子。众所周知,互联网技术有着信息传播便捷、信息承载量较大以及传播速度较快等明显优势,上述优点中的任何一点都大幅度的超过了报纸的特点,然而,报纸现在仍在在我们的社会生活中扮演了不可或缺的角色。正如某位著名学者所说,“当下虽然“新事物”在迅速的发展着,但是“旧”事物并不会因此而消失,“新事物”的出现是对“旧事物”的包容与接纳而非取而代之[4]”,由此可见,所谓的新旧事物之间并不是绝对的对立,而是相互促进、相互影响、共同进步的关系。互联网技术与报纸都有属于自己独特的优点,对于报纸来说,其信息质量更优质、人们对其具有高度的信任;对于互联网来说,其本身具有传播速度快、信息量大的显著优势,。因此,视觉传递下的“新”媒体与“旧”媒体可以进行相互的融合发展,将双方的优势充分的结合起来,取长补短以此实现双方的良性发展。对于平面设计来说,“新”媒体与“旧”媒体和之间存在的不同仅仅表现在媒体的形式方面,且他们的传播目的还具有一致性,即最大程度的将信息进行有效传播。因此,平面设计师在进行作品设计师完全可以忽略这两种媒体之间存在的差异,与自己的实际情况相结合选择更符合资自身设计要求的髅侥J讲攀亲钗重要的方面。

由上述分析可知,平面设计主要是依靠印刷技术广泛的应用于目前的社会生活领域,尽管随着科技的发展,以互联网技术为代表的新型传播媒介对其应用的规模、领域以及发展前景带来了一定程度的影响,但是从另一个角度思考平面设计也因此可以得到全新的发展方向。到目前为止,在信息传播领域印刷设计作品还是有着较为关键的作用,人们仍然对平面设计仍然有着大量的需求。因为新旧事物之间并不是矛盾对立的关系,正如人们利用计算机进行计算但是人们也并没有因此放弃使用人脑计算一样,数字媒体的出现并不过会让印刷媒体完全消失,而是通过另一种全新的方式让传统的印刷媒体调整发展思路与方向,结合新媒体的技术优势更新、创造自身的竞争优势,以此促进其更好的发展。因此,在当前社会发展的状态下,平面设计通过印刷作品进行表达的方式并不会走向没落,只要它还具备传递信息的功能就会一直的生存发展下去。但是,对于平面设计来说,怎样才能够发掘出自身与时代相符合的内在价值,找出新的发展形式,以此促进视觉传递的有效性与高效性才是最为重要的方面。

三、结语

综上所述,在平面设计领域,不论是“新媒体”还是“旧媒体”在传递视觉信息方面都有着自身独特的存在价值,要想实现信息传递的高效以及准确,就必须能够对两者进行充分的结合,借助各自的优势去弥补各自的不足,只有这样才能够实现两者共同进步,进而促进平面设计更好地发展。

参考文献

[1]李达林.“旧媒体”与“新媒体”――视觉传达概念下平面设计的生存现状探析[J].绥化学院学报,2013,33(5):116-118.

视觉概念设计篇(2)

在电子游戏设计制作过程的各项任务中,电子游戏关卡环境的概念设计是最核心的任务之一,它是电子游戏前期策划内容中非常重要的一部分。因为前期策划阶段对游戏关卡环境的概念设计,是中期制作时在游戏引擎上最终实现游戏关卡环境的基础。对游戏关卡环境概念设计的各个步骤进行细致的分析,总结每一步骤的内容和方法,从而构成一个优化的流程体系,为今后的游戏关卡环境的设计制作提供借鉴,是本文研究的目的和意义所在。

一、寻找游戏环境创意

在一部动画电影的场景中,每一个物体、道具、建筑、景致都曾经是动画场景设计师头脑中的一个个零散的想法、点子和创意,动画场景设计师慢慢地把这些想法系统化的组织起来,就形成了一个动画场景。电子游戏的关卡环境也是一样。游戏的关卡环境最初只是游戏美术概念设计师头脑中的一个个模糊的、不定的想法,而这些想法和创意通过游戏美术概念设计师的组织和系统化,最终形成了一个具有可玩性的游戏关卡环境。一个游戏美术概念设计师实际上就是一个游戏世界的创造者。

游戏美术概念设计师的创意通常都是来源于对现实生活的观察。但是,游戏世界是一个虚幻的世界,往往与现实世界有很大的不同。作为一个虚幻世界的创造者,改变观察世界的视角是游戏美术概念设计师创造虚幻世界的重要方法之一。游戏美术概念设计师必须学会使用非惯用的视角来观察现实世界,以达到重塑现实环境、使之转化为一个虚幻的游戏世界的目的。可以说,改变观察物体的视角,是把现实世界重塑为游戏世界的一个非常有效的解决方案。

例如在图一中,平常我们惯用俯视视角来看的树根,由于观察视角的改变,呈现出了完全不同的视觉表现形态。这样,我们就通过视角的改变,把我们本已习以为常的现实场景异化成了具有独特视觉表现的场景空间。

游戏美术概念设计师必须不断地练习用特殊的视角来观察他周围的事物,并把这些事物异化为一个好玩的虚幻空间。通过对这些异化的空间里玩家路径等一些游戏玩法元素进行安排,一个游戏世界就会慢慢清晰起来。

另一个寻找场景创意的重要途径就是观看电影电视、玩电子游戏和阅读参考书籍。所有这些对游戏环境概念的形成有非常好的提示作用,因为这些作品里的场景已经是一个成熟的概念体系,可以很容易地被借鉴过来而进一步设计成一个新的游戏环境。和不断地练习用特殊的视角把周围的事物异化成游戏空间一样,游戏美术概念设计师也要不断地观察他所看的电影电视、所玩的电子游戏、所阅读的参考书籍上的场景表现来寻找创意灵感。

不断地重复练习上面所说的两种方法,把用不同视角观察事物、分析参考资料里的场景表现常态化,是源源不断获得游戏关卡环境概念设计灵感和创意的有效途径。

二、确定关卡环境的主题

一个关卡环境的主题,对于有背景故事和特定世界观的游戏来说,是由这个游戏关卡所对应的分剧情决定的;而对于没有背景故事、只有玩法的游戏来说,则通常是指这个关卡环境视觉表现的决定因素。关卡环境的主题是多种多样的,可以是某个特定的历史时期,某种天气状况,某个特殊地点等等,也可以是各种因素的集合。藉由这样一个主题,从而把游戏关卡中景物、建筑、道具、物体等等各种组分统一成一个整体。

例如,图二是《战神》中的一个关卡环境。这个关卡的故事背景是奎托斯要打败地狱中的重重阻碍,从而冲出地狱获得重生。那么这个关卡环境的主题就是由关卡的分剧情决定的,表现的是地狱这个特殊地点的环境。

而《面包房物语》这个游戏则没有任何的故事背景。从下图可以看出,“万圣节”是这个游戏关卡环境的主题,因为它决定了整个关卡环境的视觉表现。

游戏关卡环境的主题越明确,越有利于游戏关卡环境的概念设计。因为由于主题中各因素的制约,游戏关卡环境概念设计的方向会显得非常的清晰,方便游戏美术概念设计师设计出能够合情合理地体现游戏故事背景,并与游戏玩法类型相贴合的关卡环境。

三、设定关卡环境特点

有了明确的关卡环境主题后,就需要把关卡环境的特点确定下来,通常需要列明3到5点游戏关卡环境的特殊之处。在游戏美术概念设计师进行游戏关卡环境概念设计时,这个特点清单会帮助设计师明确设计内容的焦点是什么。换句话说,这个特点清单实际上就是游戏美术概念设计师在进行关卡环境创意时所要达到的目标。清单中的每一项特点,游戏美术概念设计师都要在关卡环境的概念设计中有所体现。

一般来说,清单中列出的游戏关卡环境特点分为以下5类:

1、视觉风格;

2、技术标准;

3、玩法特点;

4、情绪特点;

5、故事背景/游戏世界观。

游戏美术概念设计师通常会选取其中的某几类特点作为创作的焦点和目标。需要注意的是,特点清单中列出的特点越多,游戏美术概念设计师进行游戏关卡环境概念创作的时间就会越长。因此,清单中所列项目的多少与设计师的时间安排密切相关。

四、收集视觉参考资料

当游戏关卡环境的创意、主题、特点都确定下来之后,这个关卡环境的基本样貌也就昭然若揭了。下一步的任务,就是收集与游戏关卡环境的视觉表现相贴合的参考资料。

收集视觉参考资料是游戏前期策划阶段的一项非常重要的工作。从物件摆设的设计,到建筑样式的设计,再到图形细节的设计,所有这些林林总总的工作都离不开视觉参考资料的提示。这些参考资料可以引导游戏美术概念设计师创作出合情合理、真实可信、贴合游戏情境的游戏关卡环境。

按照参考内容分,一般需要收集以下5类视觉参考资料:

1、建筑参考;

2、景致参考;

3、道具参考;

4、布光参考;

5、美术风格参考。

每个人都有自己的预期目的。对于游戏美术概念设计师来说,应该尽可能多的收集这5类视觉参考资料,因为每一类视觉参考资料对游戏关卡环境中各种组件和元素的设计都会起到至关重要的作用。参考这五种类型的视觉资料,游戏美术概念设计师就可以依照游戏故事背景和玩法的安排,创作出游戏关卡环境中的一草一木和各种玩法组件,建立起一个合情合理、贴合游戏情境的游戏世界。

五、建立视觉焦点

视觉焦点是游戏关卡环境概念设计的重点所在,是一个关卡环境的地标性物体。在一个游戏关卡环境中,其视觉焦点应该非常醒目,以吸引玩家的注意。

建立视觉焦点在游戏关卡环境设计上的意义不仅仅体现在美术方面,游戏环境中的视觉焦点在完善玩家游戏体验方面也发挥着重要的作用。玩家通过视觉焦点来分辨玩家角色在整个关卡环境中所处的位置,从而明确玩家角色在关卡中应该如何运动。因此,对于那些具有巨大游戏地图并且地图结构复杂的游戏,视觉焦点的存在就显得更加重要了,它能够引导玩家顺利通过结构复杂的游戏地图。

图四是《上古卷轴》的一个关卡环境。由于《上古卷轴》的游戏地图巨大,所以关卡环境中的视觉焦点的建立就尤为重要。图中的高塔就是这个关卡环境的视觉焦点,在美术方面它是关卡环境概念设计图的构图重点,在玩法方面它起到了帮助玩家在游戏世界中定位、指引玩家角色运动方向的重要作用。

一般来说,单玩家游戏的关卡环境会有多个按顺序线性排列的视觉焦点,这样可以引导玩家角色顺利地从一个地点走到下一个地点。而多玩家游戏的关卡环境中则会安排多个并列的、且各不相同的视觉焦点,以方便每个玩家角色在复杂的游戏关卡环境中轻松地分辨自己的位置。

六、视觉风格设计

视觉风格设计包含了对游戏关卡环境的基本视觉风格的选择,和对色彩、影调、空间、线条、形状等基本视觉元素的安排。

可以说,每个游戏都有着自己的视觉风格。有些游戏,对视觉风格的设计卓有成效,在基本视觉表现、色彩、影调等元素的安排上风格独特,这就会使这个游戏显得很突出,更加吸引玩家的注意。虽然不具有突出视觉风格的游戏不一定就不是好游戏,因为游戏的核心不是美术设计而是其玩法,但是独具匠心的视觉风格设计会帮助这个游戏在同类游戏中脱颖而出获得玩家的注意和青睐。因此,在游戏关卡环境概念设计过程中,对关卡环境的整体视觉风格的设计和对各个视觉元素的安排是非常重要的。

视觉概念设计篇(3)

“意在笔先”,无论是文学创作还是绘画创作都需要经过作者深入的构思活动,才能得到“意”。对于包括设计艺术在内的一切艺术创作活动来说,“意”是创作的灵魂和核心。“意”是艺术思想,也是设计概念。

设计,概念先行。面对一个新的设计项目,形成并提出独特的设计概念是设计师首要解决的难题。概念来自何处?对于商业设计范畴内的商标设计来说,它决不是设计师大脑中偶然的“灵光乍现”。

准确的设计概念是商标设计最终通过市场检验的前提,富于表现力的图文传达是商标设计的视觉体现。商标设计不是设计师的个人艺术创作行为,而是最终要通过市场效益检验的设计活动。成功的商业设计必定是具有足够市场说服力的设计概念。

概念来源于“认知”。宏观来说,是设计师对现实世界的“认知”;具体来讲,是设计师对设计对象、市场信息的“认知”。对相关信息的认知过程就是概括、浓缩、提升设计概念的过程。设计师必须具备敏锐的直觉,从各类信息中找到最具商业价值的部分,并运用跳跃性思维和想象力,甚至调动个人的情感经验提出自己独特的设计概念。设计师的“认知”能力直接影响着设计概念的品质的优劣。

一、从事商标设计之前有必要对商标(Logo)的深层意义重新作一下探讨,明确商标设计有别于一般标志设计的要点。

1.商品的标识——识别、推销商品的视觉符号;

2.品牌的标识——品牌视觉形象的核心,品牌文化的视觉

符号;

3.形象的标识——企业、机构形象的视觉符号;

4.具有法律上的专属性、唯一性。商标形象不可有相似的复制。

商标所具有的独特性和可识别性是商标设计的显著特征,无论是文字、图形,还是文字与图形的组合,都要立意新颖、独具风格,具有足以与其他同类商标相区别的特点。商标设计以视觉形象为载体,也就是运用图形、色彩、文字等视觉元素作为某种商品或企业机构的符号象征,传达商品或企业机构的信息和理念,以树立商品品牌或企业的形象为设计目标。

二、明晰了商标及商标设计的本质特性后,设计师应搜集设计项目的相关信息并进行理性的分析,敏锐地捕捉设计对象最具市场说服力的“卖点”,形成设计概念。

(一)来自设计对象的信息

商品(企业)的行业特征、发展历史、生产方式、原料特色、使用效果、地域特色等信息。面对寻求差异化的营销模式,挖掘设计对象所独有的特点往往就可以提升为商标设计的概念。

(二)来自销售对象的信息

销售对象即指商品的消费群体。“认知”他们的年龄、成长背景、精神特征、审美趣味、生活观念,形成符合特定人群情感精神的设计概念。“人”的因素往往也决定了商标设计的风格。

(三)来自品牌的信息:品牌的价值体系是商标设计的概念之“源”

品牌是有别于其他竞争对手的商品及服务或某一类产品及服务的名称、特性、质量、商标、设计的组合。品牌有助于消费者识别产品、判断质量、打消疑虑并获得与品牌联系起来而产生的价值,比如身份、地位的象征;品牌有助于提升商品的市场竞争力。

品牌文化体系包括独特的理念、品质、信仰、价值观念。

品牌人格化的形象体系,如同人具有姓名、个性、外在形象、趣味、气质,品牌赋予商品生命。品牌是“关系”:人们不一定是买产品,而是在买品牌——譬如,就好像一位老朋友,有一种熟悉、舒服和信任的感觉,如果想试用一个新的品牌,则会预期建立起一种令人兴奋的新关系;品牌是“感受”:感受本身和关系一样,也能产生影响——就品牌而言,感受则涉及多个方面,譬如产品本身、包装设计、购物环境、服务态度、与产品相关的其他服务、品牌标识的外观和感觉、宣传广告——能否让人们很容易产生联想或愉快的心情。

品牌形象的定位确立了整个市场和消费者对品牌的感觉,同时也确立了对商标的感觉。商标设计必定要体现品牌和人的关系,表达人对品牌的感受。所以,设计师对品牌价值的认知度,对品牌精气神的视觉表现成为商标设计的关键。

(四)“概念”来源于生活

设计师同时也是一名普通的消费者,自身对生活的观念、感受和经验的积累就是一个存在于大脑中的信息库。适时把对设计对象的认知和个人体验的信息加以联系往往可获得富于人情感力量的设计概念。

创造出具有市场说服力又能打动人心的设计作品应成为艺术设计师努力的目标。

结语

成功的商标设计,应该是创意和表现有机结合的产物。创意是设计师根据设计要求,对相关理念、信息进行综合、分析、归纳、概括,通过哲理的思考,形成准确的设计概念,然后化抽象为形象,将设计概念由抽象的表述逐步转化为具体的形象设计。

参考文献:

视觉概念设计篇(4)

中国的环境设计行业在改革开放三十年来从无到有,走过了一段东拼西凑和学习借鉴的艰难发展时期。随着经济的发展,以及高素质设计师队伍的不断成长,曾经的粗放式发展,重复建设,已经不能再适应社会需求,以设计创新谋求发展之路成为当代设计界的主旋律。在当前国家大力发展创意产业环境下,环境设计从粗放式发展转变为向创新思维要效益,在设计与教学中,探讨环境设计的创新模式势在必行。

1创意产业背景下,创新产生价值

环境设计作为创意产业的一部分,设计师必须丢弃单调的功能主义设计观,逐渐认识到产品和服务包含象征性意义和非功能性价值。借用经济学家JosephAloisSchumpeter对于创新给出的概念:“创新”(Innovation)是将原始生产要素重新排列组合为新的生产方式,以求提高效率、降低成本的一个经济过程。在JosephAloisSchumpeter经济模型中,能够成功“创新”的人便能够摆脱利润递减的困境而生存下来,那些不能够成功地重新组合生产要素之人会最先被市场所淘汰。同样,在环境设计领域中“创新”赋予环境空间前所未有的生趣和意境,发挥人们的想象力,承担起艺术“改变生活”的承诺,这种设计将是顺应时代的创新性设计,被大众所接受从而付诸实施,否则将被设计市场所淘汰。在创意产业语境下,产品的设计创新具有特殊性。一般意义上的设计创新是指充分发挥设计者的创造力,从用户的需求出发,以新的设计理念为指导,利用人类已有的相关科技成果,通过新颖的设计方法和手段,创造出全新的视觉形象,开发新的使用功能,以满足人们的物质和精神文化需求。而在创意产业语境下,设计创新的重点在于产品的非实质性品质的创新。产品的价值(价格)更多依赖于它们无可测量的非实质性品质,而不是依赖其具有的有用性(使用价值),这些非实质性品质,如风格、新颖性、商标声誉、匮乏性或“独占度”——能授予产品一种与艺术匹配的地位[1]。其中产品的风格、新颖性以及产品背后的历史文化和故事的发掘,正是设计师工作的重要内容。设计创新带来产品高附加值,增加经济效益,提升社会效益,同时在市场竞争的环境下创造无与伦比的竞争优势。设计品质的优劣与市场受欢迎程度,关键在于创新。马斯洛的“需要层次”理论表明,满足了“基本需要”后,还有“爱、友情和归属感的需要”和“尊重需要”,社会现在还能继续满足“自我实现的需要”,逐渐增加的物质生活水平促进人们来满足更高层次的需要,而设计创新就是以满足人们更高层次需要为目的。针对于产品的基本功能需求的设计,处于马斯洛的“需要层次”金字塔的底端,难以调动大众潜在的购买欲望。例如,作为满足人的“基本需要”的用餐活动的餐厅,只注重饭菜品质就可以满足人们的基本需求,但是要想满足“自我实现的需要”甚至更高层次的需要,就要诗意地把握消费者的审美心理、社会文化心理,塑造新颖的餐厅空间情境,让顾客在其中找到归属感,增加顾客的认可度,这样才有可能带来高附加值,提升餐厅的经济效益。

2概念设计是设计创新的有效方法

从总的社会层面来说,设计创新是人类的财富之源,是社会经济文化发展的不竭动力;从设计师个体来说,创新是设计师的立身之本,是设计师的核心竞争力。设计创新的重要性无需多说,我们必须找到一种行之有效的设计创新模式。在环境设计中,乃至于设计教学中,设计创新不是具体的知识,它是一种思维模式,是一种能力,记住并在实践中加以运用即可。我们必须去探求这样一套方法去应对设计项目——从客户需求出发,分析研究设计项目资料,提出问题,解决问题。概念设计正是这样一种由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序、可组织、有目标的设计思维模式,它表现为一个由模糊到清晰、由感性到理性的不断进化的思维过程。概念设计是从设计对象的众多属性中撇开非本质属性,提取出本质属性,用某种媒介手段概括起来,并以其为主线贯穿全部设计过程的设计方法。它通过设计概念将设计者繁复的感性和瞬间思维上升到统一的理性思维从而完成整个设计[2]。就环境设计而言,“概念设计”就是用视觉语言把我们对事物本质属性的认识表达出来,这种认识就是我们从事物中提炼概括出来的概念或思想。这些概念和思想也就是人们平时所说的点子、创意、想法,区别于其他领域,在室内设计中它们都要归结为视觉形态和空间语言。它们构成三维视觉形态,建构特定空间关系,形成市场价值,呼应人们高层次需求。

3概念设计的步骤

北京清尚建筑设计研究院与清华美院设计的米兰世博会中国馆,就是一个运用概念设计思维模式进行设计创新的成功案例。世博会展馆不仅引领着各个时代的建筑思潮,而且在空间和技术的创造上也一定程度地改变了人们的生活方式、空间观念和体验[3]。根据米兰世博会的场地和要求,经过综合分析,中国馆确立了以“希望的田野,生命的源泉”为主题。麦浪、田野、城市天际线等视觉形象的展现成为语言媒介的视觉形象转述,很好地体现了设计主题。最终用放样技术把田野和城市天际线相连,自然景观元素与群山型的建筑相呼应,呈现出一片壮阔的中国大地景观。同时,建筑外形提取了传统歇山式屋顶的造型元素,让中国馆打上深深的中国建筑文化烙印。在世博会的国际舞台上,其体现了中国气度,很好地展现了中国在有效利用资源和保障粮食安全方面所做的不懈努力。从米兰中国馆的设计案例中,我们可以看到以概念设计做为一种设计创新模式,在具体操作过程中可分三步走。

3.1概念的提出

概念设计的第一步是对事物作出一个既感性又理性的认识,一方面有对于场地空间的历史、现状、功能需求、技术参数的分析;另一方面,也有在空间中那回眸一望、记忆中的一份感动、使用者的生活琐事等等感性的片断和灵感的闪现,从中找出事物的本质属性,这种认识就是我们从事物中提炼概括出来的概念或思想。美国当代建筑大师斯蒂芬•霍尔在其著作《锚》中也就设计概念的提出讲到,一方面是理性思考的,即“从功能方面对场地的解析、远处的景观、日照的角度、交通的运行以及通道”;另一方面则是灵感、经验的,即“从场地的第一感觉中产生意念……赋予一个新的空间确切内涵。”概念设计的关键在于思想,对于室内设计而言,具有同样功能属性的空间不计其数,尽管现代主义大师们提出“功能决定形式”,但这些空间不可能以同样的面貌存在。不同的地点、不同人使用、不同的文化背景,以及不同的兴趣爱好,甚至一场、冬天的一缕阳光,抑或门前一棵柳树等不确定性因素,都为空间带来无数的可能性。设计者根据所掌握的各种信息,对室内空间的因素进行综合分析,明确空间定位,最终形成一个对该空间的独特认识,提炼出设计概念。

3.2.概念的转化

当对事物本质属性的认识确定下来之后,对于空间的完整认识起初可能是以文字语言这样一种媒介表述出来,也可能是文字语言与影像相结合的,最终在环境空间中都需要转换成空间语言与图形语言。概念转化的关键在于设计概念是否能够全面透彻执行下去,设计想法能否有效表达出来并适用于环境空间。在这个对接的过程中,需要平时训练有素的空间组织能力,需要对图形语言的抽象与构成能力,需要建筑史与建筑理论知识,形成该设计项目的一整套系统造型组织模式语言,用这套模式语言统筹该环境空间设计的方方面面。从设计语言学的角度说,也就是形成一个特定的句法,把这些单个设计词汇组织起来,表达一定的语义,塑造其特有的空间意境。同样的词汇由于句法不同,可以有多种语义,这正是概念设计的创新本质,是我们能够产生新形式、新语言的关键。同样是设计灵感来源于山川的视觉形态,但设计的形式语言组织方式不同,譬如说句法运用中国传统水墨山水的方式与运用立体构成的方式建构出来的空间,肯定是大相径庭、各有特色的。

3.3概念的实施

概念设计可以让设计师插上想象的翅膀翱翔在精神的世界,但要想概念设计结出硕果,那么就要在概念实施的过程中紧扣主题,始终以设计概念为中心,保持设计的独立性与完整性。在设计概念的框架下有了整体的视觉形象,让视觉形象统筹整个空间,这样就避免了设计中东拼西凑所造成的空间中各个界面形象的凌乱、不协调。概念设计要有可行性的材料和技术支持,如果现有技术不能完全支撑我们的创意,首先要想办法去解决。在弗兰克•盖里设计毕尔巴鄂古根海姆博物馆的时候,其外墙曲面在技术上是个难题,但整个项目没有为此放弃,设计者不是修改设计方案而是请技术人员设计了相关的软件,用于解决这一技术难题,从而成就了这一解构主义的建筑杰作,也让我们看到了之后一系列巨大体量的曲面有机形态建筑。如果以当时的技术无论如何跨越不了现实与想像的鸿沟,也可以做一些技术上的替换和妥协。伍重设计的悉尼歌剧院以海面上的白色风帆作为设计概念,计划把屋顶设计成壳结构,但当时的技术和资金无法完成,最终妥协,用同样形状的混凝土结构代替,最大化保持了设计概念,为世界留下了童话般的建筑并成为澳大利亚的标志性建筑。在信息化时代,强大的计算机辅助设计技术,让概念设计有更大的施展空间,为概念的表达和实施提供强大的技术支持,为设计创新提供更多可能性。

4概念设计具有可操作性

简而言之,在基于概念设计的环境设计创新模式过程中,首先,设计师从理性分析和感性的灵感闪现中确立设计主题,揭示对象的本质属性;然后,用视觉语言替换文字语言,对视觉图像和空间进行处理,形成独特的环境空间视觉语言;最终,与现有的材料技术进行整合,把概念转换为物质实体,完成现实环境空间建构。总之,概念设计模式在设计创新过程中思路清晰,具有可操作性和可推广性,如能在设计实践和教学中适当加以运用,可发挥较好的效果,大大提高设计者的设计竞争力。

作者:王莹 单位:大连大学美术学院

参考文献:

视觉概念设计篇(5)

目前国际上流行的一种“故事版情景预言法”的概念设计,就是将要开发的产品置于一定的人、时、地、事和物中进行观察、预测、想象和情景分析,其形式是以故事版的平面设计表达展示给人们。于是,产品在设计的开始便多了一份生命和灵气。然而,设计表达在信息时代已是多元化的展示形式,虚拟现实技术的应用,使设计思路和设计表达如虎添翼。让人多了一种直观的、亲切的及交互的感受,这样开发设计的产品与传统相比,大大减少了投放市场的风险性,也为 企业 决策人寻找商机、判断概念产品能否进一步开发生产,提供更好的依据。

一、虚拟现实与虚拟现实技术

(一)虚拟现实(virtualreality,vr)及虚拟设计(virtualdesign,vd)

虚拟现实(virtualreality,vr)是利用 计算 机省城一种模拟环境,通过多种传感设备使用户“沉浸”到该环境中,实现用户与该环境直接进 自然 交互的技术。这里所谓模拟环境就是计算机生成的具有色彩的立体图形,它可以是某特定现实世界的真实体现,也可以是纯粹构想的世界。wwW.133229.cOm传感设备包括立体头盔、数据手套、数据衣服等穿戴于用户身上的装置和设置现实环境中的传感装置。自然交互是指用日常使用的方式对环境内的武体进行操作并得到实时立体反馈。虚拟现实是一种全新的人机交互系统,它能对介入者产生各种感官刺激,如听觉、视觉、嗅觉、触觉,给人身临其境的感觉,人能以自然的方式与计算机生成的环境进行交互操作。

虚拟设计是以“虚拟现实技术为基础,以机械产品为对象的设计手段”,借助这样的设计手段,设计人员可以通过多种传感器与多维的信息环境进行自然地交互,实现从定性和定量综合集成环境得到感性和理性的认识,从而帮助深化概念和萌发新意。

(二)虚拟现实技术

虚拟现实技术是人的想象力和 电子 学等相结合而产生的一项综合技术,它利用多媒体计算机仿真技术构成一种特殊环境,用户可以通过各种传感系统与这种环境进行自然的交互,从而体验比现实世界更加丰富的感受。

二、概念设计的定义及内涵

pahl和beitz在《engineeringdesign》一书中提出“概念设计”这一名词以来,人们对概念设计进行了十几年的研究。他们将其定义为:在确定任务之后,通过抽象化,拟定功能结构,寻求适当的作用原理极其组合等,确定出基本求解途径,得到求解方案,这部分设计工作叫做概念设计。

国内的学者也对概念设计进行了大量的研究,其中邓家褆在《产品概念设计》一书中将“产品概念设计”定义为“由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的,可组织的,有目标的设计活动,它表现为一个由粗到精、由模糊到清楚、由抽象到具体、不断进化的过程。”

在几十年的时间里,人们对概念设计的研究日益增加、不断深入,使概念设计的内涵更加广泛和深刻。主要体现在:根据产品生命周期各个阶段的要求进行市场需求分析、功能分析、功能的工作原理、动作行为的构思、行为载体的选择和方案的组成的等。可见,确定方案是概念设计的最终结果,产品生命周期全过程的满足才是概念设计的关键。设计方法上更加全面融合各种方法,寻求综合最优方案,同时使设计更具创造性。

概念设计是对产品或部件的构思,目的是捕捉产品的基本形状。这个阶段,产品的形状和精确尺寸尚未确定,设计人员有一定变更自由,所以尽可能考察设计方案,以便选出生产成本最低、创意良好的方案。利用传统的计算机辅助设计,往往多是二维交互工具,缺乏三维或者多维的功能,但是产品却是三维的部件,这样必然导致人机交互效率低。现行的计算机辅助设计系统要求定义零件的尺寸,而在产品的概念设计阶段这样的尺寸可能无法精确得到或者根本没必要精确定义,这样必然影响设计效率和周期。传统的计算机辅助设计需要两类人员配合,即产品的设计人员和电脑绘图员,产品设计人员有关产品的概念信息通过草图或者口述的方法传达给电脑人员,这样导致信息的丢失或者绘图者的曲解,而如果设计者本人直接参与电脑辅助设计建模的话,由于现行的电脑辅助设计系统的操作复杂和交互能力若,大大分散了设计者的精力,限制了思路。为了克服这样的限制,充分发挥设计人员的创造性,人们开始把虚拟现实技术引入计算机辅助设计系统进行概念设计,将虚拟现实技术和概念设计有效结合,利用丰富直观的交互手段,在虚拟环境中进行概念设计,从而节省产品精确描绘和尺寸定义的时间,这就是基于虚拟现实技术的计算机辅助概念设计,即虚拟概念设计。

三、虚拟概念设计的研究方向和应用前景

(一)概念设计中应注意的两个问题

1.虚拟现实环境下的概念可视化。概念可视化是指设计师透过画面或者模型,将市场的需求转换成可视化的具体形态。概念设计是否能符合目标用户的要求,“眼见为实”的图面或者模型是最具有说服力的。

2.虚拟现实环境下的人机交互界面。想实现人机互动,必须解决一系列技术问题,形成和谐的人机环境。虚拟现实就是一种基于可 计算 信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用计算机技术为核心的 现代 高科技省城逼真的视听触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以 自然 的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、互相影响,从而产生“沉浸”于等同真环境的感受和体验。

(二)虚拟现实技术在概念设计中的前景

在虚拟现实环境下,进行产品的概念设计是虚拟现实技术的基本内容。在电脑虚拟现实提供的良好的可视化条件下,对电脑辅助设计建立的三维模型在几何、功能、加工与装配等方面进行交互性的修改,利用虚拟现实给用户提供诸如视听触觉等各种感知交互手段,最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。相关人员可以对原型的各方面包括视觉效果、部件间比率进行评价。针对不同用户的爱好要求,在不同的虚拟环境中,亲自体验修改模型;选择产品的可选部件,观察设计和修改过程。

概念设计是设计过程的初步阶段,它的目的是获得做够多的有关产品式样和形状的信息,同时它又是设计过程中的重要阶段,因为产品成本的60%~70%是由这个阶段决定的。面对日益加剧的产品市场竞争的挑战,可以预见,基于虚拟现实技术的计算机辅助概念设计必有长足 发展 ,最终将与现有计算机辅助设计系统实现无缝集成。激烈的全球市场竞争,各国投入大量的资金对虚拟现实技术及其在 工业 设计领域中的应用进行深入研究。将研究的成果及时转化为生产力,这是产品迅速占领市场的关键。

参考 文献

[1]周洪玉,王慧君,周岩.虚拟现实及应用的研究[j].哈尔滨理工大学学报,2005,(5).

视觉概念设计篇(6)

中图分类号:J504 文献标识码:A

一、图形语言编码过程中的意象显现与提炼

视觉传达设计主要运用图形来把设计师要表达的信息有效地传递给观者,使观者在心理或思想上产生互动或共鸣,并获得某种清晰的概念,从而达到其宣传教化的目的。因此,在图形的编码和解码过程中,意象和意念处于文字概念到图形语言相互转换的中间环节,是思维过程中的关键,又是思维的方式或思维中的材料,它们分属于两个不同的思维主体——设计师和受众,因此有不同的思维目的。设计师是从文字概念创造出传达信息的图形造型结构,受众是从图形造型中解读出概念或信息。

1.图形编码过程中的意象

在视觉思维领域,人们对于文字等抽象概念的理解,最初源于阅读时大脑产生的一些意象,这些意象是在对文字的初步知觉中形成的,正如人们在阅读一部文学作品时,大脑中闪现的一些画面或者形象。同样,图形语言的创作过程也是大脑对形象的加工过程,又因为这时的形象是模糊的、闪现的和易变化的,所以这时的形象又称之为意象。因此,这一过程也可称之为意象的加工过程,或者说意象的组合过程。意象和意念是一对心理学的概念,也经常出现于艺术思维的领域。创造性思维就是通过意象的融合实现的,这类意象大都是在无意识的状态中的本能呈现。罗伯特·H.霍尔特在《意象,被放逐者的归来》中曾这样来描述它:“这种意象,是对感觉或知觉的一种模糊不清的再现,没有多少感性的东西,它只在清醒的意识中呈现,成为思维活动的一部分。”由此看来意象是一个具体视觉对象被简化后的形象,是在大脑中呈现的“一种模糊不清”的思维幻象,是思维中的物象的局部典型特征的闪现。但它又以最大的准确性指向事物的本质特征,是直觉的本能体现。意象不同于具象,其根本区别在于意象的模糊性和典型性,它抛弃了原物体的无关紧要的成分,只是抓住了物体典型特征的局部印象。

2.图形传递过程中意象的简约性与典型性

在视觉传达设计中,一幅好的画面或者说图形设计其目的并不仅仅在于其视觉感受要有多么美,而是首先要引起人们的注意力,这在一定程度上决定了图形设计的成败与否。同时也要注意选取典型性的意象,根据意象的特点,在图形语言编码过程中,关注心理意象对视觉经验中的“突出局部”,把无关紧要的部位舍弃,并进行适合的修正或重组,使意象切实表现画家真正想要表达的效果和经验。这同时也是对意象的一个融汇和提炼的过程,目的在于提高图形自身的表现力和视觉张力。

在图形语言编码过程中,视觉意象的“闪现”或“暗示”主要体现为五种形式的意象组合方式,而其中的每种也都是创意思维中意象的组织和构建形式,或者说是视觉意象融汇的产物。这五种意象的组合形式分别是:形的分解与重组、残缺与空白、图底与共生、整体置换、悖论空间。通过这几种方式,在打破了原有意象的基础上实现了意象的融汇、重组和提炼,同时也使意象的简约性和典型性得以突显,大大提升了图形的视觉表现力。而这里的图形也不再是再现现实的具体指认,而是表现和象征人类情感和思想的媒介。如福田繁雄设计的反战招贴“Victory”中,大面积的黄色单纯背景中,黑色的大炮和子弹呈对角线式构图,唯一不同的是子弹的方向却是冲着大炮飞过来的,把“谁发动战争,谁将自食恶果”的概念生动地传达了出来。整幅作品画面简洁,主题突出,堪称海报招贴中的经典作品。意象的简约性与典型性是相辅相成的一对概念,意象的典型性不仅能够增强图形的表现力,同时还能减少观者解读过程中的干扰因素,使整个传达过程更加清晰、迅捷。如2005年苏州城市印象的海报招贴设计大赛中的一幅金奖作品是这样用图形来诠释苏州的:在诺大的用米铺成的湖一样的白色背景上,一条条的大鱼象小岛一样或隐或现于其中,不用过多的赘述,“鱼米之乡”的概念已经被清晰地诠释出来。

二、意念在图形语言解码过程中的生成与深化

在图形语言的传递过程中,意象通过编码及解码与观者的视觉经验和已有认知形成互动,共同生成意念。受众在从图形到概念的解读过程中,图形首先会分解成多个相对独立意象,并在思维(直觉、经验)的作用下生成其相对独立的意念,每一个意念单元都是构成图形概念的一个分子,多重意象呈现出多重意念,多重意念相互融汇就形成了图形传达的本源概念。

视觉概念设计篇(7)

【关键词】

徽派建筑;原画概念设计;设计元素;透视

1徽派建筑风格的原画概念设计背景

原画概念设计在国外很多行业中有广泛的应用,主要用于影视概念设计。与此同时,在游戏、动画、漫画行业也都有广泛的应用。在中国,原画概念设计更是随着网络游戏的兴起,因作为游戏行业中游戏制作中不可分割的一部分逐渐被人们熟知。在以徽派建筑为主的这一系列的插画创作中,主要是以中国古代建筑风格设计元素为基础,从而设计出一系列新的展现原画概念设计的视角。徽州历史博大精深,源远流长,徽派建筑多依靠山水,坐落于景色秀丽的大自然中,徽州建筑闻名古今,粉墙黛瓦,错落有致,以及在建筑中精细的传统图案雕刻,则更是点睛之笔,意义深远。原画概念场景在应用领域占得比重很大,设计的范围也很广阔。包括历史、宗教、地理、建筑、机械等学科,都能带给它设计方面的启发。

2徽派建筑风格原画概念设计创作过程

从徽州建筑静中有动的节奏美,平衡稳固的对称美,意义深厚的象征美,黑白相间的色彩美进行高度的概括和提炼。徽派建筑原画概念设计,本组作品以中国古代建筑为主要设计元素,在其基础上得以延伸设计。令原画以另一种模式的形态呈现,本组作品由原画概念场景、原画角色、原画道具这三个方面组成。在这里不能一一叙述,现在以徽派建筑作为天马行空的想象为前提,比如我们可以将它设定为徽州神庙为主来说原画概念设计这一作品的分析。

第一步,明确主题。确定以须弥山上的徽派建筑龙王庙故事为主题进行创作。设定徽派建筑龙王庙。

第二步,组织构图。路线设计构图采用“九宫格”的画面分割法,也就是将画面横竖都三等分,从而形成九个方格,四个交点。这四个点较容易吸引观众的视觉注意力,较活跃,生动,也是生理上最佳视觉范围。又叫“黄金涡”这种构图,不但可以做到画面平衡,突出主体物,而且有一种打破画面局限的效果,从而形成开放性的构图结构。

第三步,光线、时间、色彩的安排。首先,它的光源就以太阳光为主,早上的色彩纯度偏低,对比度也相对较弱,主导色彩为青色。有光影存在时,视觉上固有色的纯度和明度也会发生改变。HSB对应色相、纯度、明度。画面的明度随着时间的变化而变化,冷暖变化全靠对比。第四步,画面的透视处理。透视是将三维的立体空间以二维平面空间的方式呈现。以视觉透视、形体透视、空气透视三个方面组成。画面采用的是3点透视,主要是指视觉透视和形体透视,一个灭点在画面的左边,另一个灭点在画面的正上方。另一个空气透视,指的是黑白灰处理。黑白灰,顾名思义就是拉开画面节奏,每个物体都有属于自己的明度,黑白灰各有差异。黑白灰的主观处理就是近实远虚。通过对比,我们可以直观的看到离画面越近,它的明度值(B指明度)也越小,画面越暗。反之,离画面越远,它的明度值也越大,画面越亮。

通过两个明度值的直观展现,使画面形成近实远虚。也就是黑白灰处理。第五步,等比(笔)法在画面中的应用。这里的“比”指的是比例,指人与物体的比例。“笔”指笔刷,笔刷要根据物体大小及质感等,选择正确的笔刷刻画细节,调节大小。人体工程学以人为主体,运用人体计算测量,研究人体结构、功能、习惯、力学等方面(为人服务)与环境之间的合理协调关系,取得最佳的使用效能与合理性。以人为主,对比周边事物大小。以及细节的对比,细节越大画面越空洞。第六步,完善细节。把握空间感与黑白灰,进行进一步的深入刻画,至画面最终呈现。

3结语

徽派建筑风格原画概念设计是一组以中国古建为主要设计元素表现探索又带有神秘色彩的一组插画。在PHTOSHOPCS5中我主要应用画笔中的圆头笔刷,圆头笔刷可以更高效的锻炼到我们对画面的感受,在整个创作过程中是一次计算机、软件以及绘画功底的展现,用PHTOSHOPCS5和SketchupMake这两款软件相结合,运用数位板创作出的原画概念设计作品以供赏析。

参考文献

[1]王雪平.浅析CG插画及其学习方法[J].科学导报,2013(08).

[2]韩笑.影视动画场景设计[M].北京:海洋出版社,2015.

视觉概念设计篇(8)

中图分类号:G267 文章标识码:A文章编号:

最近几年我们会发现身边突然多出来了一些具有质感的建筑,其特点分明,棱角线条简洁,但视觉感极强,从远处看似乎伸出手就能触摸到上面纹理效果,其立体感极强。不知道是不是《阿凡达》带动了3D热,小到服装行业达到建筑行业都突出了极强的“立体感”,尤其是富有肌理特征的建筑系,将我们传统观念总关于立体视觉的观念全部颠覆了,在实现视觉优化的同时也实现了多用途、广用途的建筑功能。

一 肌理视觉与建筑之间的关系

什么是肌理视觉,这个词是从艺术学生引用而来的,单看字面,肌:物体的表面;理:物体所体现纹理结构。在《黑与白――平面艺术》一书中指出,肌理是物体的一般属性,任务物理均有其肌理结构,肌理既是物体与外界接触的第一媒介,也是外界认识物体的第一媒介。可见肌理可以帮助我们更清晰、直接、透彻地认识一种物体,那么也可以这样说,建筑与人一样是具有肌理结构的,建筑可以通过自己的肌理结构更清晰的表达自己,或者我们可以利用建筑的肌理表现形式到达传达给人们信息的作用。那么建筑的肌理结构是如何表达的呢?建筑的多面立体的,其“肌”为建设的色彩、材料、形态等基本特征;其“理”为建筑表面的走向、细节,整体提出来的精神内涵还有地理位置形态。

二 肌理视觉建筑已经成为当代建筑业发展的方向

肌理视觉建筑是当代新生的事物吗?答案当然是否定的,在上文中就已经提到肌理一词是早就有了的,起初这种设计理念只是应用于建筑的立面设计与建筑中的,没有形成整体的设计观念,随着经济与艺术的进步和发展,近些年来肌理视觉才被应用到建设的整体设计概念中来,并且受到建筑行业的极大追捧,而促成这一现象的根本原因是当代建筑艺术的立面独立性与艺术性的发展趋势和当代建筑艺术设计体系中的表面化发展趋势。

(一)当代建筑艺术的立面独立性与艺术性的发展趋势

建筑立面是指建筑的内在组成形式、建筑的表现形式以及建筑体与外界环境所构成的体系,在建筑立面设计与建筑的漫长发展过程中,建筑立面经历了古典设计概念、现代设计概念和后现代设计概念这三个时期,直至最后终于脱了了其自然属性和建筑功能的束缚,获得了自身艺术上的独立性。在这期间,科技的飞速发展与人们艺术审美意识的唤醒是使其独立的两个重要因素。首先,科技的进步给建筑艺术提供了极大的发展空间,新型材料的应用实现了建筑组成结构更轻、更薄、更坚硬,从而在相同的空闲下建筑设计的可能性更多,建筑可实现的功能更全面,建筑的可能想更广。由于科技的力量让任何地面环境的建筑建设都成为可能,降低了地理位置对建筑行业的束缚。另一方面,由于人们的艺术审美意识没唤醒,当代人对美的追求越来越明显,对精神文化向往与日俱增,而建筑作为我们生活的组成部分,对其求新求变自然成为了人们的要求,而建筑行业的新和变最主观的就体现在其外部的视觉结构中,人们对建筑美的追其促进了建行设计行业的发展,也是建筑设计呈现出更多的可能。

(二)当代建筑艺术设计体系中的表面化发展趋势

当代建筑的去皮化发展主要是针对于当信息化发展建筑行业中,建筑也应该实现自身信息化变革。所谓建设的信息化变革是通过建筑的“肌理”属性能够使人们一眼就能看透它、感知它,以便更快速、清晰地了解建筑所要表达出的艺术内涵和精神内涵,建筑信息化是当代社会信息化发展的需要,也是使建筑行业与时俱进发生本质性改变的重要阶段。所谓去皮化是一种形象的比喻方式,简单来说就是把建筑的外部表现形式剥去直接表露出内涵本质和精神内涵,在信息化高度发达的今天,建筑信息表象化已将成为了建筑设计师们的共识,一方面设计师能通过这种方式更清晰、明确地表达出自己的设计理念,另一方面对于建筑的使用者来说也能通过这种建筑表象化的特点来招致客户,引来更多的经济行为。

三 有肌理视觉特征的建筑设计手法

(一)突出建筑中“肌”的概念

建筑中“肌”的设计手法有“点、线、面”这三个方式,而“肌”的表现形式则是“色彩、形状、材料”,将建筑的设计手法和表现形式有机合理地结合起来才能使建筑真正具有肌理特征。在建筑设计中我们结合窗户、建筑线条、建筑面起伏设计等多种手法来完成对建筑肌理视觉的构建。如北京鸟巢,其强烈的视觉表现力可以在第一时间抢夺人们的视觉目光,高科技的钢结构建筑、新型的设计手法让鸟巢不单单只是一个建筑,使与环境共存、资源回收利用、在相同的空间实现更多应用的可能等功能被兑现,可以使肌理设计不单单是建筑的视觉感被强,而且帮助建筑也实现信息化、高科技化的一种必然手段。

(二)突出建筑中“理”的概念

建筑之“理”我们可以理解成为与大的环境共存,在经济、信息等多元化发展的今天,我们已经再也找不到可以独立存在的行业了,大环境、多元素的融合体制才是经济发展的需求,当然对于建筑行业也不利外,与环境和谐共存、与城市和谐共存、与居民生活和谐共存也已经成为新时代城市建设对建筑的要求,而利用肌理概念中的“理”就让我们对新时期的建筑方向有了规划。在对建筑“理”的规划设计中我们可采用新型的设计手法,提高单位空间建筑使用的可能性,使用新型材料实现建筑更环保、更轻的可能,使用新理念让建筑技能成为独立的应用个体,也能融入环境之中与之成为一个大整体。总之采用肌理视觉设计必然是建筑行业未来的发展方向。

总结:

肌理视觉设计概念已经不仅仅是一种建筑视觉化设计理论,设计设计师们可以通过“肌理”概念在建筑设计之中的运用,使建筑更具视觉化、人文化、动态化,这是以实现建筑信息化的主要途径,是让建筑“活”过来的重要手段,也是实现建筑内在功能与外部设计一体化的大前提。

参考文献:

[1] 段安安.当代建筑立面设计的肌理视觉特征[D].北京:北京建筑学院,硕士,2006.

[2] 王林.从理念和方法看旧建筑再利用设计[D].北京:北京理工大学,硕士,2006.

[3] 王忠杰.线形构件在建筑形态建构中的研究[D].上海:上海交通大学,硕士,2006.

视觉概念设计篇(9)

中图分类号:J04文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2011)15-0199-02

身为设计师总需要创造一些前所未见的设计,好的设计并非胡思乱想天花乱坠,不仅需要新鲜的创意,同时也要利于识别与接受。胡乱设计很容易, 但要做出令人称道的设计却需要绞尽脑汁。

随着影视与游戏业在国内的不断发展,对于影视与游戏作品的投入越来越大,概念设计的作用也逐渐凸现出来。虽然各种大片与游戏中的概念设计天马行空,但深入思考的话便会发现这些设计依然符合这一要求。

如何做出好的概念设计?

要回答这个问题首先要明白如何让观众接受自己的设计。

鲁道夫・阿恩海姆在《视觉思维》中阐明,人若想要辨认出某种事物,“首先需要从‘过去’获得视觉认知,从而为眼前出现的事物在构成我们总的视觉世界的各种事物类别中分配一个恰当的位置。”并且只有当如下两个条件满足时,知觉对象才能在顷刻之间被自动归入相应的类别。这两个条件是:“知觉对象必须较为清晰的把客体呈现出来(忠于客体),同时又必须与某种相应的已存记忆形象高度相似。”

能够完成这个任务,那么距离“好的概念设计”这一目标已经走完了一半的路程。但在这里又出现了一个问题,创新也就是创造未有过的东西,那么“创新”与 “被观众接受”不就成了一对矛盾?

的确如此,其实概念设计的根本任务就是在调和这一矛盾,找到最佳的平衡点,换句话说,好的概念设计就是让人觉得即像又不像,似乎见过又没见过的设计。解决问题的关键就在于,人在进行归类活动时所需要的类别概念即与外部对象相对应的意象是抽象性的。也就是说,人在进行归类时首先要抽取外部对象的特征,然后在记忆仓库中寻找与之最相合的意象从而完成辨识的过程而并不是完完全全一对一的映射。为了更形象的说明这以理论,我们可以举一个例子来说明好的概念设计是如何做到“即像又不像”的。

2009年上映的阿凡达凭借其出色的故事情节与惊人的电脑特效征服了无数观众,同时也被概念设计师们奉为经典。潘多拉星球上种类繁多的动植物无不是概念设计师们的杰作,令人折服。在影片刚刚开始,主角等一行人刚刚进入潘多拉丛林考察时出现了一种类似猴子的树栖生物,我们暂且称之为“潘多拉猴子”,这种生物体表无毛,主要色调是蓝黄两色,有两对前肢且在腋下有膜状结构,鼻子长在脖子上,如此描述似乎与常见的猴子并无共同之处,但设计师是如何使观众产生“像猴子”的感觉呢?不妨先思考一下我们对于猴子的印象,一般按顺序来说,猴子首先与树联系在一起,然后是类人型,前肢比后肢略显长,常用前肢在树间移动,其次长尾巴,大眼睛,大耳朵等等细节才一一浮现与我们眼前。现在我们回过头来看看潘多拉星球上的这只猴子,一出场就是以前肢挂在树上跳跃前进的镜头,类人型,这些是观众第一眼所得的信息,虽然此时它到底有没有毛,有几只手等等的细节还并不清晰,但已经符合我们对于猴子的大体印象,所以在无意中将之归为了猴子一类。之后镜头推近,我们才注意到它的细节与猴子的不同之处,并大为感叹设计的奇妙。

“即像又不像”的感觉就产生在这第一印象与深入观察的对比之间,这一过程虽然描述起来似乎时间很长,但实际只发生在闪念之间,很容易被人所忽略。

明白了人类对于事物的认知过程,我们就可以反过来利用这一过程来达到自己的设计目的。首先确立设计的方向,并在现实世界中需找“原型”,然后通过细节的改变使其看起来与原型不同。这种设计手法在影视与游戏作品中运用相当广泛,经典科幻影片《星球大战》里面的战斗飞船便是粗略地基于二战时的战斗机,游戏《怪物猎人三》中的雷狼龙显然是以狼为原型,而动漫作品《宠物小精灵》更是将这种方法运用到了极致,几乎每种小精灵都能在现实世界中找到与之对应的动物。

但只用这一种方法不免显得单调,这种方法虽然利于观众接受却容易使设计师陷入现实的桎梏,不利于创意的形成。设计师的工作是去芜存菁,概念设计的创意来自于设计师如何选择真实世界中的物体从而混合成想象的东西。

那么如何将现实的物体混合成想象的东西?

一个由牛头虎身羊腿狼尾组合而成的怪物就是好的概念设计么?这确实是创造的一种方法,人类的祖先们运用这种方法创造了无数的怪物,说到这里中国神话里的龙,麒麟,欧洲神话当中的牛头人米诺陶,蛇发美人美杜莎等等许多传统的形象相信大家可以信手拈来,但这种方法过于简单与原始,并不完全适应现代的设计工作,设计师需要在此方法的基础上更进一步,按照格式塔理论,整体并不简单的等于构成它的各个部分之和,而是完全独立于这些组成部分的一个全新的整体,换句话说,它是从原有的构成成分之中“突显”出来的,它的特征与性质是在原有的构成成分之中找不到的。一个好的概念设计师很少使用简单的加减法来“拼凑”设计,更多的是在现实中选取适宜的素材并将之按照一定的关系有机的结合在一起,这比凭空想象得来的设计更容易使观众接受,同时也避免了由于选择原型而产生的熟悉感。

接下来又产生了一个问题,就是怎样将素材结合起来才算是有机的结合?

要回答这个问题我们还是要回到本文开始所说的认知过程中去。前面所提的猴子的抽象概念(树栖,类人型,前肢较长等)还是较为初级的类别概念,还比较具象。我们可以在此基础上接着拓展思维,使用概括性更强的类别概念,或者更进一步将这些具象特征继续剥离。

继续以阿凡达中的生物设计作为例子,“潘多拉猴子”出现之后,随着剧情的推进又先后出现了两种生物,第一种叫做锤头雷兽(Hammerhead Titanothere),这是一种大型食草类动物拥有六条腿,脾气暴躁。头部有一块突起的大横骨,酷似锤头鲨,皮肤坚硬到可以抵御一般枪炮攻击。相对于猴子来说锤头雷兽显然更加奇特,前所未有,似乎是凭空创造出来的生物,但仔细分析就会发现并非如此。与“潘多拉猴子”相比,锤头雷兽只是使用了更具有概括性的类别概念,这种类别概念所描述的不再是单一生物的特征,而是囊括了一大类生物的共同特征。以此例来说,这一类别概念就是“具有自卫能力的群居性大型食草类动物”,提到这类动物,我们会很自然的想到大象、犀牛,总结这类的动物的特征,不外乎就是体型庞大,皮肤坚韧,具有突出的牙或角质器官,受到挑衅或威胁时异常暴躁毁坏周围可触及的一切。此时回头再看锤头雷兽的设计,相信没有人会认为是凭空杜撰出来的了。

另一种生物叫做闪雷兽(Thanator),凶猛的食肉动物,极具攻击性,有锋利的牙齿以及可以竖起的头冠,六条腿,奔跑能力惊人,其前肢大爪拥有恐怖的破坏力。有了分析锤头雷兽的经验,我们很容易就能发现,适合闪雷兽的类别概念明显就是陆地掠食者,这类动物一般以尖牙利齿,高速奔跑,强有力的颚和爪为特征。从其行为模式与外表特征来看,观众可以联想到狮,虎,豹等掠食动物更印证了这一点。

这两种生物的设计都符合“即像又不像”的标准,与“潘多拉猴子”一样唤起了观众的相关记忆,却更突出了设计的创意,都属于好的概念设计。

当然,在一些情况下使用“更概括的类别概念”还不够,设计必须更加新颖,那就需要进一步剥离,使得特征信息更加抽象,也就是从设计所需要传达出的信息入手。

符合这一要求的特征比如冷酷,温柔,健壮,羸弱,恐怖,可爱,繁华,衰败等等几乎涵盖了所有我们能想到的形容词。一旦我们从中确定了所需要传达的特征,也就明确了设计定位,接下来所要做的就是寻找与其相符合的类别概念,将这一抽象特征具体化,比如粗壮的四肢,发达的胸肌代表健壮;面黄肌瘦,四肢纤细代表羸弱等等。之后围绕着这些视觉信息展开进一步的设计。

这种设计方法在影视与游戏作品中同样相当常见。美国经典的科幻恐怖片《异形》中外星怪物异形的设计堪称经典,完美的传达出了残酷、冷血、恐怖、死亡等一系列的负面信息,给予观众巨大的感官刺激。我们可以使用上述的方法来解析异形是如何有效地传达出这些信息的。

首先,设计定位已经相当明确,异形的设计就是要传达出死亡,恐怖,冷血等信息;接着就是尽可能多的搜集能够传达出这些信息的素材,比如黑色、尸骨、毒牙、锋利的钩爪往往象征死亡,行踪诡异、灵活、难以辨认容易使人产生恐惧感,蜥蜴、昆虫、坚硬的甲壳与外骨骼代表冷血……随着素材逐渐的积累,异形的大体形象也在脑中逐渐清晰起来――它是一种行动敏捷,飞檐走壁,具有甲壳、外骨骼与尖刺利爪,生命力极强,能够分泌致死液体的黑色肉食性生物。之后所要做的就是对具体的形态与细节(比如外骨骼、皮肤、四肢、尾巴的形状、大小、位置、机理等)进行设计。最后经过数稿的筛选与修改后就成为了我们在屏幕上所看到的异形。这样的设计同样能够唤起观众的相关记忆,同时形象鲜明,过目难忘,同样做到了“即像又不像”,也是好的概念设计。

好的概念设计,除了上文所说的既能够被观众接受,又极具创新点之外,还有一点非常关键,那就是设计的合理性。

初学概念设计的人常会出这样的错误,设计了一款很酷的铠甲,却没有为关节部位留出活动的空间或者设计了一辆汽车乘客根本坐不进去。这样的设计虽然在视觉上有可能被观众所接受,但在影视与游戏作品的制作过程中会产生很大的困难,甚至根本无法实现,因此也是不好的设计。要避免这种错误就需要设计师了解各种事物的运作原理,不断的积累资料。

由此可以窥见,想要做出好的概念设计,设计师需要终身学习,不断扩展自己各方面的知识,才能有所成就,若只关注于眼前的工作就会固步自封,最终失去成功的机会。

参考文献:

[1]鲁道夫・阿恩海姆.视觉思维[M].腾守尧,译.光明日报出版社,1987.

[2]鲁道夫・阿恩海姆.艺术与视知觉[M].腾守尧,朱疆源,译.四川人民出版社,1998.

视觉概念设计篇(10)

Q1请先给我们介绍一个常规的概念设计工作流程吧。

通常,电影的概念设计工作是在剧本确定的阶段就开始了,设计师经过与导演和美术指导的沟通明确方向,并展开绘制。在视觉风格与基本内容明确之后,开始逐步具体化。接下来就是通过确定的概念图展开更具体的美术设计和后续执行工作。这就是一个常规的概念设计工作流程吧。

Q2如果想做一位电影概念设计师,怎么入行?需要怎样的准备?这一行的门槛怎样?

如果想做一位电影概念设计师,首先你还是要有一定的美术功底,可以相对完整的表达所设想的画面。如果开始就能了解一些电影相关的知识和流程就更好。在我看来,判断新人的时候更重要的还是先看前者,最起码可以达到基本的执行能力,经验可以在实践过程中积累提高。

Q3电影美术组中,有概念设计的职位,有图形设计的职位,有故事板的职位,还有“视觉拓展”,可否给大家介绍一下,这些不同的职位对从业人员有怎样的需求?

电影美术工作分工明确,概念设计师最先呈现设想中的效果和画面,将模糊的想象视觉化。接下来又会有其他美术人员来负责画面中的细节内容和平面尺寸图。所有设计稿都确定之后就需要美术指导或执行美术与道具和置景直接商议制作。整个设计过程都需要在美术指导的带领下沟通完成。制作期间也需要美术人员经常直接到制作现场把关效果,对尺寸比例和颜色质感和效果做进一步检查和把控。所以对于概念设计师这个职位来说,你更多的精力是放在前期的设计上。一般剧组概念设计的职位设置在3人左右,小戏有时只安排1-2人,基本要求还是美术能力和掌握方便工作的软件,比如PS,它应该是目前概念设计师最必要的一个软件了。图形设计的工作如果包含制作图工作的话就需要更多的4-5人左右,比如用平面软件来制作一些符号和文字等细节,CAD来制作建筑和道具的平面尺寸图等等。故事板的职位有时是独立的,甚至更多的工作是要与导演沟通,分镜师同样需要很强的美术功底,能够很快的用画面表达多种镜头,更加注重对镜头的理解和造型能力。导演通过分镜来记录自己的故事拍摄过程和具体方向,另一方面通过分镜可以更加明确需要的场景,并作出筛选,进一步设计。

Q4“跟组”也就是和剧组住在一起工作,有自己的工作室空间,时间上不会像公司上班那么固定。目前国内多数剧组的工作是没有周末的。筹备期结束后,如果你是以前期的概念设计工作为主,根据情况可以申请离组,但如果有必要的话,就需要续约以跟踪全程。当然,这也看你的美术工作延展到什么方面。每个剧组的工作情况会有所不同,有的很舒服,有的很辛苦,取决于电影的题材和时间。

Q5在电影的不同阶段,工作节奏也会不同。可否谈谈概念设计这个工作在不同阶段时期的工作情况?

美术筹备阶段更多是在工作室筹备整理前期设计,设计稿逐渐确定后,执行美术和副美术会开始与道具和置景人员沟通,并启动制作和搭建工作,根据拍摄的日程安排和主次场景来把握时间。开机后也是一样,美术要提前准备好即将拍摄的场景。整体来说大多时间还是处于比较忙的状态,如果顺利,筹备的设计到执行再到拍摄安排上变动不大的话,开机后美术人员会相对轻松一些。

Q6可否谈谈你是怎么以美术的身份进入到电影这一行的?谈谈自己做过的第一个影视的项目吧。

我毕业后应聘进入了一家影视特效公司,当时负责电视剧《牛郎织女》的前期概念设计,有了一个开始。设计内容包括分镜到一些场景概念设计,还有一些角色设计,设计都是以特效公司负责的内容为主。随后通过这部戏被介绍进入了电影剧组《大明宫》,从此开始了电影设计师的生涯。

Q7

你除了写实的电影,也做过一些幻想和古装题材的片子,这类题材的电影前期的概念设计往往先给创作者很大空间,然后再慢慢缩小空间。在这个过程中,作为美术设计人员,你是怎么把握的呢?

这类题材的电影前期的概念设计阶段可以大胆地去放大自己的想象,因为这类题材会大量的用到电脑特效,这要比起实际搭建的场景可发挥的空间大得多,所以在开始阶段我觉得还是尽量释放自己的想象力。逐渐具体化的时候可以先大概了解一下实际拍摄和特效结合的流程。比如在角色的表演区域给出一个真实的接触点,也就是角色表演的支点,这样在难度和效果上都可以达到更理想的效果。所以技术方面受限的情况下,如果你的设想够巧妙,同样可以达到预期的效果。更专业的效果就要找做特效的老师聊了。我自己希望多参与现代、未来、科幻题材。这些年参与的古装或神话题材有些多,有点视觉疲劳了。最想尝试的是科幻,但是这类题材在国内比较少。

Q8你最近做了1942这部电影。这是一部色彩暗淡的写实的电影,很少幻想成分。可否谈谈这部电影的工作?像这样的电影题材,作为概念设计师应该如何把握绘画的尺度去创作?

上一篇: 小学语文文言文教学 下一篇: 环境污染的状况
相关精选
相关期刊