课件制作论文汇总十篇

时间:2022-01-30 22:56:31

课件制作论文

课件制作论文篇(1)

0引言

算法与计算理论是计算机程序设计领域的灵魂,是发挥程序设计者严谨,敏锐思维的有效工具。任何的程序设计语言都试图将之发挥得淋漓尽致,它无可厚非的作为计算机专业最重要基础类核心课程。但对于初次接触算法设计的学习者而言,他们往往不清楚算法的具体执行情况,进而自己设计算法也变得相当困难。如:在学习递归和分治算法的时候,一些人只知道递归算法的执行有压栈和出栈的两个过程,对于程序究竟怎么执行,到最后还是一头雾水,而其他的动态规划算法、回溯算法、分支限界算法等则更难掌握。针对这一情况,本人在教学中设计了一些演示程序来直观反应程序的执行顺序,并取得了较好的效果。以下就棋盘覆盖算法演示程序为例介绍算法课件的制作。

1棋盘覆盖问题分析

图1一种特殊棋盘

如果规模已经足够小,则覆盖完毕;分割棋盘为4部分;

在一个2k×2k个方格组成的棋盘中,恰有一个方格与其它方格不同,称该方格为一特殊方格,且称该棋盘为一特殊棋盘,如图1所示。在棋盘覆盖问题中,要用图2所示的4种不同形态的L型骨牌覆盖给定的特殊棋盘上除特殊方格以外的所有方格,且任何2个L型骨牌不得重叠覆盖。该问题可以采用分治法来求解,分治法的设计思想是,将一个难以直接解决的大问题,分割成一些规模较小的相同问题,以便各个击破,分而治之。将求出的小规模的问题的解合并为一个更大规模的问题的解,自底向上逐步求出原来问题的解。

当k>0时,将2k×2k棋盘分割为4个2k-1×2k-1子棋盘,特殊方格必位于4个较小子棋盘之一中,其余3个子棋盘中无特殊方格。为了将这3个无特殊方格的子棋盘转化为特殊棋盘,可以用一个L型骨牌覆盖这3个较小棋盘的会合处,从而将原问题转化为4个较小规模的棋盘覆盖问题。递归地使用这种分割,直至棋盘简化为棋盘1×1。算法框架如下:

图24种不同形态的L型骨牌覆盖算法(问题规模)

如果规模已经足够小,则覆盖完毕,分割棋盘为4部分。对于每一部分,先看该部分有无特殊方格,如果没有特殊方格,则先在该部分与其他三部分的交汇处覆盖一特殊方格,然后对该部分递归调用覆盖算法,否则该部分有特殊方格,则直接递归调用覆盖算法。

2演示程序设计

采用C/C++语言来描述算法,所以本文课件采用VisualC++6.0进行开发,一方面能在课件源代码中体现算法本身,另一方面能直接演示算法的执行情况,使学生在掌握算法本身之外,学习一种程序实现方法,提高学生的学习兴趣,增进学习效果。在VisualC++中建立一对话框应用程序Demo,在CdemoDlg类中添加以下成员变量和函数。

voidDrawTable();//根据输入的k值画棋盘

voidDrawBack();//清空棋盘上原有的图像

voidDrawBoard(intx,inty,intw,intc);//画棋盘的x行,y列一个方格,w是宽度,c是颜色

inttile;//当前所用的方块

int**board;//指向棋盘的指针

intdw;//棋盘每一格的宽度

voidchessBoard(inttr,inttc,intdr,intdc,intsize);//棋盘覆盖算法

在对话框中添加EditBox控件,并关联一int型变量m_k用于接收输入的k值,在演示程序中根据输入的k值计算棋盘中每一个方格的大小。在一般情况下,窗体的大小不变,当k越大时,棋盘的方格越多,这时每个方格的尺寸越小,反之越大。如整个棋盘的尺寸为512,则方格尺寸dw=512/2k。在算法演示中采用图形表示,给每个L型骨牌填充不同的颜色,在程序中把tile变量转换成颜色,画一个方格的函数定义如下:

voidCDemoDlg::DrawBoard(intx,inty,intw,intc)

{

CClientDCdc(this);

COLORREFcolor;

color=RGB(c*c%256,c*c*c%256,c*c*c*c%256);//把c值转换成颜色

CBrushbr(color);//定义一绘图画刷

CRectr;//定义一矩形区域,用来表示棋盘的一个方格

r.top=10+(x-1)*dw;

r.bottom=r.top+dw;

r.left=10+(y-1)*dw;

r.right=r.left+dw;

dc.FillRect(&r,&br);//填充绘图区域

}

在棋盘覆盖程序中,每次覆盖一个方格,为了便于清楚看到程序覆盖棋盘的顺序,每次覆盖后延迟0.5秒,并绘制出当前覆盖的方格,具体参见以下源程序。

voidCDemoDlg::chessBoard(inttr,inttc,intdr,intdc,intsize)

{

if(size==1)//如果问题的规模足够小,则返回

{

return;

Sleep(500);//延迟500毫秒

intt=tile++,//L型骨牌号

s=size/2;//分割棋盘

//覆盖左上角子棋盘

if(dr<tr+s&&dc<tc+s)

chessBoard(tr,tc,dr,dc,s);

else

{//此棋盘中无特殊方格

//用t号L型骨牌覆盖右下角

board[tr+s-1][tc+s-1]=t;

//覆盖其余方格

chessBoard(tr,tc,tr+s-1,tc+s-1,s);

DrawBoard(tr+s-1,tc+s-1,dw,t);

}

//覆盖右上角子棋盘

if(dr<tr+s&&dc>=tc+s)

//特殊方格在此棋盘中

chessBoard(tr,tc+s,dr,dc,s);

else

{//此棋盘中无特殊方格

//用t号L型骨牌覆盖左下角

board[tr+s-1][tc+s]=t;

//覆盖其余方格

chessBoard(tr,tc+s,tr+s-1,tc+s,s);

DrawBoard(tr+s-1,tc+s,dw,t);

}

//覆盖左下角子棋盘

if(dr>=tr+s&&dc<tc+s)

//特殊方格在此棋盘中

chessBoard(tr+s,tc,dr,dc,s);

else

{//用t号L型骨牌覆盖右上角

board[tr+s][tc+s-1]=t;

//覆盖其余方格

chessBoard(tr+s,tc,tr+s,tc+s-1,s);

DrawBoard(tr+s,tc+s-1,dw,t);

}

//覆盖右下角子棋盘

if(dr>=tr+s&&dc>=tc+s)

//特殊方格在此棋盘中

chessBoard(tr+s,tc+s,dr,dc,s);

else

{//用t号L型骨牌覆盖左上角

board[tr+s][tc+s]=t;

//覆盖其余方格

chessBoard(tr+s,tc+s,tr+s,tc+s,s);

DrawBoard(tr+s,tc+s,dw,t);

}

}

图3棋盘覆盖结果

执行以上程序得到棋盘的动态覆盖次序,该次序就是递归函数的执行情况,图3是当k=3,特殊方格位于第三行第二列时,程序运行的最后结果,由于该课件能产生动态绘制效果,增加了学生的学习兴趣,使学生更加清楚的了解分治法的具体执行情况。

3结束语

本文利用VisualC++制作了棋盘覆盖算法的演示课件,相对于其他的工具实现的课件而言,该课件不仅包含了算法本身,而且采用动态绘制图案的方式说明算法的执行情况,增进了教学效果。该课件的制作过程实际上也是算法的实际运用过程,在算法课程教学中,制作这类课件不仅会使学生了解算法的执行情况,而且课件本身就是对算法的一种深化和运用,课件的制作过程也同样具有很好的学习价值。

课件制作论文篇(2)

光纤通信自问世以来,通过其通信容量大、传输距离长、抗电磁干扰、保密性好、重量轻、资源丰富等优点,已经广泛应用于市内局间中继,长途通信和海底通信等公用通信网以及铁道、电力等专用通信网,同时在公用电话、广播和计算机专用网中得到应用.并已逐渐用于用户系统.光缆将取代过去用户系统无法实现宽频信息传输的传统线路,这样便可提供高质量的电视图像和高速数据等新业务,以满足人们广泛的生活和业务的需要论文.

光缆线路,是光纤通信系统组成的重要部分.光缆线路的建设质量是确保光通信系统性能良好和长期稳定的关键,而光缆开剥接续则是光缆线路施工中工程量大,技术要求复杂的一道重要工序,其质量好坏直接影响线路的传输质量和寿命,光缆开剥、接续、封合的快慢将影响整个工期的进程,对于20芯以上光缆的接续不仅要求施工人员技术熟练,而且要求施工组织严密,在保证质量的前提下,确保施工的时间。

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二、光纤通信的发展概况及动向

2-1发展概况

光波是人们最熟悉的电磁波,其波长在微米级,频率为100000亿HZ数量级.由电磁波谱中可以看出,紫外线、可见光、红外线均属于光波的范畴.目前光纤通信使用的波长范围是在近红外区内,即波长为0.8-1.8um可分短波长波段和长波长波段,短波长波段是指波长为0.85um,长波长波段是指1.31um和1.51um,这是目前采用的三个通信窗口.

利用光导纤维作为光的传输介质的光纤通信其发展只有二、三十年的历史,它的发展以1960年美国人Mainman发明的红宝石激光器和1966年英籍华人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低损耗光纤的设想为基础,直到1970年美国康宁公司研制出损耗为20db/km的光纤,才使光纤进行远距离传输成为可能.自此以后,光纤通信在世界范围内展开并得到迅猛发展,在短短的一、二十年的时间中,以从0.85um短波长多模光纤发展到1.31um-1.55um的长波长单模光纤,同时开发出许多新型光电器件,激光器寿命已达十万小时甚至百万小时,许多国家相继建成了长距离的光纤通信系统.

80-90年代是光纤通信大发展的年代,在世界各国都是按照两步来走的第一步是长途干线缆化;第二步是进入用户家.发达国家在80年代就实现了长途输干线光缆化.现在正在研究光纤到用户的问题.近年来,我国的光纤通信有突飞猛进的发展,80年代来,邮电部计划在1990----1995年用近5年的时间实现全国通信干线光缆化,具体安排打三大战役:首战中轴,为京广、京沪东南沿海开放地区;攻坚两翼,左翼为郑州、西安至成都,右翼为东北三省成网;第三战役为横穿东西,有南北两条东西走向的干线,北线为北京、包头、兰州至乌鲁木齐,南线为福州、杭州、南昌、长沙、贵阳、重庆、成都.三大战役光缆目前已在全国长途直拨自动电话网中发挥良好的作用.

"九五"期间我国新的光缆干线将全部采用同步数字体制技术,以高速率、大容量干线为主.这一阶段的特点是建设周期短,采用技术新.全部敷设完成后,将在全国形成大容量干线网,具备数字、数据信道、可输电话、电报、数据、传真、图像等.并可为计算机网及各专用网提供所需要的信道.

2-2发展动向

光通信以它独特的优点被认为是通信史上的一次革命性的变革,光纤通信网将在长途通信网与市话通信中代替现用的电缆通信网,这已成为各国所公认.在未来的住信息社会中,交换大量信息的信息网络将由光纤网路来构成.

光纤通信作为一门新学科来讲,其发展的速度与潜力在通信历史上很少有其他技术能与之相比.目前,单模光纤的生产以完全实用化,它的传输频带达几十GHZ以上.在1.31um窗口的损耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的损耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理论极限值.

三、多媒体CAI的认识

十年前,"多媒体"这个名词,对绝大多数人来说连听也没有听说过.不知从什么时候开始,这个名词同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,连同与他们相关的专栏、评价、广告,如同潮水一般地涌上电视和报刊,成为人们茶前饭后最感兴趣的话题,计算机多媒体技术之所以受到人们的关注和青睐,是因为它有以下特点:

一、超媒体结构。传统的体,不论是书本报刊还是音录像,都只以线性的方式,顺序地组织内容,而人的思维常常是跳跃的、联想的,唯有计算机才能够提供超媒体的结构形式,可以按照人的思维习惯组织信息.

二、表现力强.信息除了有文字、声音、视频影像以外,还可以创造出MIDI音乐、图像、动画这些新型的信息载体.行为心理学认为,学习起因于对刺激的反应,认为把学习者置于一个稳定的环境中,给它以特殊性刺激,当它做出明确反应时,也就已经产生相应的效果.利用丰富的媒体既具有特殊性的学习方法,又能使学生更接近学习的内容.另外,利用CAI课件,易于进行重复练习,促进学生记忆.而且.CAI课件所提供的反馈信息有很好的强化作用和引导作用.

三、交互性强.人类正在进入高速发达的信息化社会,人们已不满足于那种传统的,被动的接收信息的方式.他们要求参与创新,追求个性发展,也唯有计算机可以提供多种的人机交互手段,以满足这种需求.认识理论认为,刺激作用于学习者的感官,是神精系统产生相应的活动.它是从内部心理过程来解释人类的行为相互作用的结果.概括这种理论,学习过程就是每个人根据自己的志愿、需要、兴趣和爱好并利用过去的知识和经验对当前的学习内容做出主动的、有选择余地的信息加工过程.

CAI课件所提供的响应环境与各种丰富的媒体方法的刺激,更能激发学生的兴趣,提高学生的学习主动性.交互性是CAI课件优越性的最主要的原因之一.通过CAI课件的交互,能确保学习者对接收到的信息和课程特点的注意,能促进具有认知联系的回答,能补救错误的回答,恰当的刺激回忆,有效的让使用者使用控制,能及时对做出的回答进行反馈.

四、可以进行网上传输.当今的世界已构建起一个以光纤为骨干的全球通讯网,随着信息压缩和传输技术的改进,计算机多媒体无疑将成为网上最重要也最具有表现力的信息载体.

四、软件开发平台的介绍

4.1硬件平台介绍

CPU:Cyrix6x86200;

内存:32M;

显卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因为现在计算机的配置都比以前有了较大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系统选用了800*600的分辩率;

4.2软件平台介绍

4.2.1软件平台概述

早期的教学软件开发工作主要利用通用程序设计语言,如BASIC、PASCAL等语言来完成.但采用这种制作方式需要依赖专业的系统分析员,而且这种方式费时、费力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些开发工具来帮助我们摆脱传统的工作方式,使得课件的制作人员能够把精力放在主题的表达、交互特性的设计、用户界面的设计等方面.有了这些工具,即使没有计算机专业知识的人员也能够方便的开发课件.

多媒体创作系统正是满足这一要求的一种特殊工具的软件,它使开发周期短.创作系统对于多媒体(包括文字、图画、动画等)的实现提供了完美的服务功能,最大限度地发挥了其面向对象的特点,使编程变得直观,可称为所见即所得,同时使结构变得更清晰明了,为编程人员提供了良好的、轻松有趣的环境.

在制作中主要运用的这种多媒体创作工具软件是Authorware5.0,另外也选用了其它辅助工具软件,如:

动画制作软件:3DStudioMax\Flash5.0

动画处理软件:Animitor5.0

图片处理软件:Potoshop5.0

视频、声音处理软件:RidoEdictor

4.2.2多媒体软件开发工具---Authorware5.0

一Authorware5.0的特点:

Authorware5.0是一个富有创造力的、用于集多媒体信息的多媒体程序创作工.Authorware5.0使用户能够制作基于数据库的售货系统、个人及商业简报、广告制作基于计算机交互培训(Computer--basedtraining)以光盘的主画面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系统和超媒体参考字目的能力,其强大的交互功能更加倍受用户青睐,制作的程序可以通过刻录的光盘的方式永久地保存下来,也可以打包的形式在互联网上发行,实现多媒体的远程教学方式.

二Authorware5.0的新增功能:

1、外部素材

Authorware5.0允许发者将声音\图形及电影文件与Authorware文件分开存储.由于增强了连接功能,甚至可以将这些媒体文件存储在Web页上,每次更改多媒体作品时无需重新导入这些文件.

2、ActiveX控件

所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0项目中,本软件在背景音乐的播发上就利用了外部的ActiveX控件.

3.交叉平台兼容能力

Authorware5.0是唯一能使用户在Windows及Macintwsh这两种平台上开发及的多媒体程序的创作工具,便于了用户的使用.

4、对图像文件的支持

Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于这些特点,才使得在多媒体中大量应用图像,完成各种效果成为现实.

三Authorware开发课件的一般步骤

任何一个Authorware项目的成功与否取决于计划的完善,一个好的多媒体课件,其开发的一般分为四个阶段:

第一阶段:确定项目范围

无论是独立开发集体开发,完全理解Authorware项目的范围是非常重要的.任何没有弄清的总是在开发Authorware项目之前都应当考虑以下问题:

1.开发项目的目的是什么?

2.谁是目标用户?

3.哪些演示组件是必要的?

4.用户需要何种类型的交互?

5.产品的注意事项是什么?

第二阶段:设计

在准备进行时,做好如下工作:

1.收集所有的信息并确保没有任何遗漏.

2.将产品中将要出现的图形、声音和电影文件组织好,充分考虑效果与文件大小之间的关系.

3.对素材文件进行编号.并确保这些文件夹的文件名及其扩展名无误,最好将相同文件格式的文件放在一个文件夹中.

4.用Storyboad(故事板)或自动化的工具软件包,如DesignersEdge记录程序的设计方案.

第三阶段:开发产品

其主要有:1.界面的设计;2.图形的制作;3.声音录制;4.数字视频制作;5.创作.

第四阶段:测试与

使用测试与的方法需要特别注意的内容如下:

1.查找在使用过程中出现的错误或不良效果.

2.运行环境以及设备的要求.

3.在网络上的可用性.

4.在不同机型上的兼容性.

五.软件的制作过程

多媒体CAI课件本质上是一种计算机应用软件,它的开发过程与一般的软件开发过程有着许多相同的地方.一方面,多媒体课件的开发过程具有一般多媒体项目的许多共性;另一方面,由于多媒体课件是面向教学应用的,它在内容选择、结构组织、控制策略、交互特性以及评价标准等诸多因素上均与其他的多媒体应用有所不同,所以它的开发方法具有某些特性.在过程中教学设计、脚本编写和媒体制作三个步骤显尤为重要.

5.1教学设计。教学设计是多媒体课件开发不同于其它我媒体应用软件开发的一个特别步骤,也是决定课件质量的关键五一节,主要包括:

细化目标

目标排序

制定教学策略

决定教学模块

决定媒体的选择和组合

确定评估的方法等

5.2编写脚本

为了组织好信息,编写好脚本是成功的第一步.各种媒体结构需要仔细安排,必须对屏幕进行设计,确定

各种媒体的排放位、朴素关系、各种按钮的名称、排放方法,以及各类能引起系统动作的元素的位置,激活方式等.在时间方式上也要充分安排好,何时出音乐、何时出伴音,应恰到好处,这实际上是一个创意的过程.多媒体开发系统的功能越来越强大,上手很容易,创意的好坏往往直接决定了软件质量的高低.

5.3媒体制作

5.3.1在Authorware中搭建程序的整体框架.

在编写好脚本以后,应当对脚本细化,根据其逻辑关系在多媒体开发平台Authorware中搭建框架,使结构清晰化.

5.3.2软件的素材积累

图片的积累:主要利用数码相机拍摄,再经过PHOTOSHOP处理.

按钮的积累:通过PHOTOSHOP的绘图工具制作,再适当运用PHOTOSHOP外部滤镜插件处理.

影像文件的积累:1.运用了3DStudioMax进行仿真制作.2.实际操作部分应用数字摄像机进行摄像,再通过VidioEdictor进行视频处理

5.3.3框架内容的充实和完善

这一过程是要体制作的关键,其内容是否充实和表现手法是否独到、新颖直接关系到整个课件的效果,在创作的过程中做法如下.

1、对文字的处理

在处理文字时,如果直接采用Authorware显示图标中的文字工具,输入一段文字,在字体比较大的时候,产生锯齿形边界,影响展示效果.采用Photoshop处理,在文字编辑对话框时,在[Style]文字类型域中处理Anti-Alialed,可以消除锯齿形,但导入Authorware中以后又会产生很难看的白边.同样严重影响效果,解决引问题基本方法是:

在Photoshop中设置文字文件的调色板,选择菜单命令"Image-Mode",一般选"IndexedColor",在[Coloos]域给出当前文件所包含的最少颜色,根据值来确定,[ColorDepty]应该选的参数,如[Colors]域值为151.就应该选择大于该值的最比特值"8bits/pixel.

2、对动画的处理

在制作动画的时候,应用Flash5.0或其软件制作avi格式的数字影像,可以直接导Authorware中,但出现的总是是其动画的背景不透明,导致动画与Authorware中的背景不能够很好地融合在一起,处理的办法是应用Animitor4.0导入数字化影像,对每一贴进行处理,选择背景颜色,将背景颜色置为全黑(色彩设置为256)然后利用菜单命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc数字化影像格式,再在Authorware中引入.

3、在Authorware中采用的几种特殊方法

为了增强多媒体的展示效果,在细小的环节上做了一些特殊的处理:

4、对介面上按钮的处理

在介面上旋转按钮的一般方法是直接放置,这们在每进入一个有按钮的介面时,都会先出现按钮,介面产生晃动.解决的方法是在制作背景的时候,先将按钮放到背景中,而后在Authorware中,采用精确对准,让按钮覆盖往背景上的按钮.

5、对于擦除图标的使用

在程序的过程中大量使用了擦除图标,从一个介面跳转到另一介面时,按一般的处理方法,先擦除后跳转,在跳转的过程中避免不了会出现一段黑屏.处理的方法是:在Authorware中利用层值的概念,设置将要擦除介面的层值,再在擦除图标之前先显示将要显示的介面,这样虽然将要显示的介面先显示了,但由于层值较低,会被覆盖掉.

6、LAYER的要领及运用

Layer的要领是一个看似不太起眼的要领.其实只要弄懂它的要领并熟练掌握、体会。在课件的制作过程中省时省力,并能增色不少.

Layer在Authorware中出现很多地方,显示图标、移动图标这两个经常用到的图标都涉及到层的运用.人们往往忽视层的设置,其结果便是,当引入了一幅图片层,并没有达到预先设想的效果,最直接的后果便会是引入的图片从未出现过!这便是只顾着往流水线上放显示图标,没有设置层所带来的结果.在上述两个图标的对话框中有一个让用输入数值的地方:Layer-------可在其中输入一个大于0的数值,此值越大则相关图形离你的眼睛越近(因显示屏是一个面的要领,不能涉及到层次问题,但在这里,为了说明问题,引入远近的说法),离你近的图形当然就要挡住离你远的图形(如果没有设置特殊的蒙板(MASK模式).其应用比较灵活,视实际情况加以运用.

7、子程序的使用:

子程序的使用是编写高级语言程序经常涉及到的一个问题,在Authorware的相关参考资料中不常见,但Authorware提供了非常丰富的子程序调用功能以完善自己的功能.例如:程序中须要完成复杂的计算,则可用函数"JUMPQUTRETURE"调用外部程序并在外部程序执行完毕后返回Authorware,诸如此类的函数:"JUMPQUIT"(跳转到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(调用外部程序并打印指定的某个文件可用来借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳转到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(调用其它的Authorware文件,相应的功能调用容易,但功能非常强大,使用得当,会大大提高软件质量.本软件在开发过程中主要是调用其它的Authorware文件,其具体使用方法为:

在流程图上放置一计算图标,双击图标,在程序栏里写入JUMPFILERETURE("文件名).在软件中,可方便于调试及提高运行效率,我们恰当地使用了子程序.这们做有三个优点:

(1)可分阶段进行开发,分别由同组的两个人在不同时期写脚本,但要事先约定一些注意事项及规范;

(2)不用担心大量的变量使用容易产生混淆,错误调用;

(3)每一个程序短小,适于调用及调试.

8、软件打包后因反复修改而产生的问题

在调度程序的过程中,曾遇到过这样的现象:硬件部分已基本完毕,打包后,文件大小是18。5MB.在修改过程中,删除大量重复调用的显示图标.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后来,又增加了不少内容,但一度文件打包后没有再超过11MB,增删内容,而文件的大小不发生变化!这是一个很奇怪的现象.经过后来反复实践及理论上的分析,得出的结论是;在第一次引入图标后,Authorware便预留了一定大小的空间以便容纳内容,以后这个空间请求增大,则系统会在不同的地址另外分配空间.这样,由于文件存储的连续性,导致数据读出的效率很低,在运行时会非常缓慢,这是Authorware集成系统本身的文件数据结构方面的问题.并没有什么办法,唯一可以做的便是在脚本编写的时候就要做到心中有数,避免以后的修改,这是一个笨办法,但也是我们唯一最大限度提高单个程序运行效率的办法.

六软件制作过程中的体会

(一)用了几种常见的软件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作过程中,通过自己动手,了解并学会了这些软件的用法,功能等。也知道了他们的特点和性能,其中收获和体会也是颇深。

Authorware:因为这个课件是以此软件为主,那么接触和用的最多,自然也是收获最多,以前对于Authorware只能说是初步的感性认识,对它的了解并不深刻,通过对它的运用即在制作过程中对它的学习逐步掌握并学会灵活使用。在作此课件之前,我也用Authorware做过一些简单的课件,只能作一些简单的动画和翻页功能。在不断的学习中,通过看课外资料、询问教员、向同学请教等方法,对本软件的认识逐步提高,对Authorware中较难图标如交互图标的应用以及变量、函数的使用都有了比较深刻的认识。例如:在制作有交互图标应用同时也有热区的应用,我们的设计思想是,当鼠标移到热物体时自动弹出该物体所代表的章节同时又不向下播放,只有在点击该物体时才向下播放,在实际操作中,我们遇到了一些问题,如当鼠标滑过物体时在弹出字体时,同时也向下播放,我们经过多次尝试找到了解决的方法,那就是,采有两次交互的方法,第一次是外挂热物体,第二次是热区;犹其是函数的应用,使得交互功能大大加强。通过这段时间的不断学习对本软件虽说有了较深该的认识,但是还有许多不懂的地方有待学习,犹其是变量和函数的灵活应用方面。Authorware软件是一个功能强大的多媒体制作软件,学会和掌握它对自己以后的发展是很有帮助的,因为在质量建军的同时、科技强军的新形试下,部队对多媒体制作人才的需求是迫切的,因此掌握一门多媒体制作软件是很有必要的。

(二)更深地了解了光缆的开剥、接续以及光缆的发展过程、前景和它的主要性能。

在课件的制作过程中,我们参阅了大量关于光缆方面的书籍,对光缆有了一个较全面的了解。

(三)美工设计

多媒体课件一个重要的特点就是较好的美工设计,这可是需要花费大量的精力和时间,我们在制作的过程中用Photoshop设计了大量的背景及画了一些图像,几乎每个背景和图像都要精雕细刻。因为第一要考虑它的美观;第二要考虑整个课件的统一性;第三要考虑能否能用投影机投影授课。在制作过程我主要有以下几点收获:Photoshop给我们带来了许多的艺术效果,因为它有强大的滤镜功能,从图像到文字,能制作出许多意想不到的神奇效果,另外在开始我们用的图像全是JPG格式,但这种格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后来采用了BMP格式,可清晰多了。

(四)几点道理

作为一名对多媒体制作有很少了解的学员,选择自己的毕业设计为"课件"制作,无疑是一件不太容易的事情。它不仅要求我们对所学的专业知识有个较全面的了解,而且要全面地学习多媒体制作所需要的软件知识。在刚开始的时候觉得无从下手,心里有点茫然,只有抓紧时间学习电脑知识。后来才发现在一段时间内想把这方面的知识学得很精,并不是一件很容易的事情,尤其对于像我这样没有足够的资金购买电脑的学员。在此之间,也有过抱怨当时不该选择做课件的论文。有时也被弄得心烦意乱。然而,这一切我都克服了。同时我也得出了一点道理:一、无论做什么事情都要有一种执着的精神。否则就会半途而废;二、做什么事情也不能急于求成,否则则欲速则不达!三、在做一件事情以前必须有详实可行的计划,否则就会出现不知做什么的现象和后来的手忙脚乱的现象。

以上就是我们对制作本课件的一些体会,有不当之处请领导批评指正。

结束语

多媒体教学课件有两大特点:一是人机的交互性,这能够充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提高了学习的效率;另一个是可重复性.当你在操作过程中遇到了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你解释,大大提高了我们的学习效率.例如;在课件的讲解中,只要你不选择退出,那么你将可反复学习你不理解的内容直到学会为止.这无疑是电脑众多优点之一.

课件制作论文篇(3)

一、前言

光纤通信自问世以来,通过其通信容量大、传输距离长、抗电磁干扰、保密性好、重量轻、资源丰富等优点,已经广泛应用于市内局间中继,长途通信和海底通信等公用通信网以及铁道、电力等专用通信网,同时在公用电话、广播和计算机专用网中得到应用.并已逐渐用于用户系统.光缆将取代过去用户系统无法实现宽频信息传输的传统线路,这样便可提供高质量的电视图像和高速数据等新业务,以满足人们广泛的生活和业务的需要.

光缆线路,是光纤通信系统组成的重要部分.光缆线路的建设质量是确保光通信系统性能良好和长期稳定的关键,而光缆开剥接续则是光缆线路施工中工程量大,技术要求复杂的一道重要工序,其质量好坏直接影响线路的传输质量和寿命,光缆开剥、接续、封合的快慢将影响整个工期的进程,对于20芯以上光缆的接续不仅要求施工人员技术熟练,而且要求施工组织严密,在保证质量的前提下,确保施工的时间。

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二、光纤通信的发展概况及动向

2-1发展概况

光波是人们最熟悉的电磁波,其波长在微米级,频率为100000亿HZ数量级.由电磁波谱中可以看出,紫外线、可见光、红外线均属于光波的范畴.目前光纤通信使用的波长范围是在近红外区内,即波长为0.8-1.8um可分短波长波段和长波长波段,短波长波段是指波长为0.85um,长波长波段是指1.31um和1.51um,这是目前采用的三个通信窗口.

利用光导纤维作为光的传输介质的光纤通信其发展只有二、三十年的历史,它的发展以1960年美国人Mainman发明的红宝石激光器和1966年英籍华人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低损耗光纤的设想为基础,直到1970年美国康宁公司研制出损耗为20db/km的光纤,才使光纤进行远距离传输成为可能.自此以后,光纤通信在世界范围内展开并得到迅猛发展,在短短的一、二十年的时间中,以从0.85um短波长多模光纤发展到1.31um-1.55um的长波长单模光纤,同时开发出许多新型光电器件,激光器寿命已达十万小时甚至百万小时,许多国家相继建成了长距离的光纤通信系统.

80-90年代是光纤通信大发展的年代,在世界各国都是按照两步来走的第一步是长途干线缆化;第二步是进入用户家.发达国家在80年代就实现了长途输干线光缆化.现在正在研究光纤到用户的问题.近年来,我国的光纤通信有突飞猛进的发展,80年代来,邮电部计划在1990----1995年用近5年的时间实现全国通信干线光缆化,具体安排打三大战役:首战中轴,为京广、京沪东南沿海开放地区;攻坚两翼,左翼为郑州、西安至成都,右翼为东北三省成网;第三战役为横穿东西,有南北两条东西走向的干线,北线为北京、包头、兰州至乌鲁木齐,南线为福州、杭州、南昌、长沙、贵阳、重庆、成都.三大战役光缆目前已在全国长途直拨自动电话网中发挥良好的作用.

"九五"期间我国新的光缆干线将全部采用同步数字体制技术,以高速率、大容量干线为主.这一阶段的特点是建设周期短,采用技术新.全部敷设完成后,将在全国形成大容量干线网,具备数字、数据信道、可输电话、电报、数据、传真、图像等.并可为计算机网及各专用网提供所需要的信道.

2-2发展动向

光通信以它独特的优点被认为是通信史上的一次革命性的变革,光纤通信网将在长途通信网与市话通信中代替现用的电缆通信网,这已成为各国所公认.在未来的住信息社会中,交换大量信息的信息网络将由光纤网路来构成.

光纤通信作为一门新学科来讲,其发展的速度与潜力在通信历史上很少有其他技术能与之相比.目前,单模光纤的生产以完全实用化,它的传输频带达几十GHZ以上.在1.31um窗口的损耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的损耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理论极限值.

三、多媒体CAI的认识

十年前,"多媒体"这个名词,对绝大多数人来说连听也没有听说过.不知从什么时候开始,这个名词同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,连同与他们相关的专栏、评价、广告,如同潮水一般地涌上电视和报刊,成为人们茶前饭后最感兴趣的话题,计算机多媒体技术之所以受到人们的关注和青睐,是因为它有以下特点:

一、超媒体结构。传统的体,不论是书本报刊还是音录像,都只以线性的方式,顺序地组织内容,而人的思维常常是跳跃的、联想的,唯有计算机才能够提供超媒体的结构形式,可以按照人的思维习惯组织信息.

二、表现力强.信息除了有文字、声音、视频影像以外,还可以创造出MIDI音乐、图像、动画这些新型的信息载体.行为心理学认为,学习起因于对刺激的反应,认为把学习者置于一个稳定的环境中,给它以特殊性刺激,当它做出明确反应时,也就已经产生相应的效果.利用丰富的媒体既具有特殊性的学习方法,又能使学生更接近学习的内容.另外,利用CAI课件,易于进行重复练习,促进学生记忆.而且.CAI课件所提供的反馈信息有很好的强化作用和引导作用.

三、交互性强.人类正在进入高速发达的信息化社会,人们已不满足于那种传统的,被动的接收信息的方式.他们要求参与创新,追求个性发展,也唯有计算机可以提供多种的人机交互手段,以满足这种需求.认识理论认为,刺激作用于学习者的感官,是神精系统产生相应的活动.它是从内部心理过程来解释人类的行为相互作用的结果.概括这种理论,学习过程就是每个人根据自己的志愿、需要、兴趣和爱好并利用过去的知识和经验对当前的学习内容做出主动的、有选择余地的信息加工过程.

CAI课件所提供的响应环境与各种丰富的媒体方法的刺激,更能激发学生的兴趣,提高学生的学习主动性.交互性是CAI课件优越性的最主要的原因之一.通过CAI课件的交互,能确保学习者对接收到的信息和课程特点的注意,能促进具有认知联系的回答,能补救错误的回答,恰当的刺激回忆,有效的让使用者使用控制,能及时对做出的回答进行反馈.

四、可以进行网上传输.当今的世界已构建起一个以光纤为骨干的全球通讯网,随着信息压缩和传输技术的改进,计算机多媒体无疑将成为网上最重要也最具有表现力的信息载体.

四、软件开发平台的介绍

4.1硬件平台介绍

CPU:Cyrix6x86200;

内存:32M;

显卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因为现在计算机的配置都比以前有了较大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系统选用了800*600的分辩率;

4.2软件平台介绍

4.2.1软件平台概述

早期的教学软件开发工作主要利用通用程序设计语言,如BASIC、PASCAL等语言来完成.但采用这种制作方式需要依赖专业的系统分析员,而且这种方式费时、费力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些开发工具来帮助我们摆脱传统的工作方式,使得课件的制作人员能够把精力放在主题的表达、交互特性的设计、用户界面的设计等方面.有了这些工具,即使没有计算机专业知识的人员也能够方便的开发课件.

多媒体创作系统正是满足这一要求的一种特殊工具的软件,它使开发周期短.创作系统对于多媒体(包括文字、图画、动画等)的实现提供了完美的服务功能,最大限度地发挥了其面向对象的特点,使编程变得直观,可称为所见即所得,同时使结构变得更清晰明了,为编程人员提供了良好的、轻松有趣的环境.

在制作中主要运用的这种多媒体创作工具软件是Authorware5.0,另外也选用了其它辅助工具软件,如:

动画制作软件:3DStudioMax\Flash5.0

动画处理软件:Animitor5.0

图片处理软件:Potoshop5.0

视频、声音处理软件:RidoEdictor

4.2.2多媒体软件开发工具---Authorware5.0

一Authorware5.0的特点:

Authorware5.0是一个富有创造力的、用于集多媒体信息的多媒体程序创作工.Authorware5.0使用户能够制作基于数据库的售货系统、个人及商业简报、广告制作基于计算机交互培训(Computer--basedtraining)以光盘的主画面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系统和超媒体参考字目的能力,其强大的交互功能更加倍受用户青睐,制作的程序可以通过刻录的光盘的方式永久地保存下来,也可以打包的形式在互联网上发行,实现多媒体的远程教学方式.

二Authorware5.0的新增功能:

1、外部素材

Authorware5.0允许发者将声音\图形及电影文件与Authorware文件分开存储.由于增强了连接功能,甚至可以将这些媒体文件存储在Web页上,每次更改多媒体作品时无需重新导入这些文件.

2、ActiveX控件

所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0项目中,本软件在背景音乐的播发上就利用了外部的ActiveX控件.

3.交叉平台兼容能力

Authorware5.0是唯一能使用户在Windows及Macintwsh这两种平台上开发及的多媒体程序的创作工具,便于了用户的使用.

4、对图像文件的支持

Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于这些特点,才使得在多媒体中大量应用图像,完成各种效果成为现实.

三Authorware开发课件的一般步骤

任何一个Authorware项目的成功与否取决于计划的完善,一个好的多媒体课件,其开发的一般分为四个阶段:

第一阶段:确定项目范围

无论是独立开发集体开发,完全理解Authorware项目的范围是非常重要的.任何没有弄清的总是在开发Authorware项目之前都应当考虑以下问题:

1.开发项目的目的是什么?

2.谁是目标用户?

3.哪些演示组件是必要的?

4.用户需要何种类型的交互?

5.产品的注意事项是什么?

第二阶段:设计

在准备进行时,做好如下工作:

1.收集所有的信息并确保没有任何遗漏.

2.将产品中将要出现的图形、声音和电影文件组织好,充分考虑效果与文件大小之间的关系.

3.对素材文件进行编号.并确保这些文件夹的文件名及其扩展名无误,最好将相同文件格式的文件放在一个文件夹中.

4.用Storyboad(故事板)或自动化的工具软件包,如DesignersEdge记录程序的设计方案.

第三阶段:开发产品

其主要有:1.界面的设计;2.图形的制作;3.声音录制;4.数字视频制作;5.创作.

第四阶段:测试与

使用测试与的方法需要特别注意的内容如下:

1.查找在使用过程中出现的错误或不良效果.

2.运行环境以及设备的要求.

3.在网络上的可用性.

4.在不同机型上的兼容性.

五.软件的制作过程

多媒体CAI课件本质上是一种计算机应用软件,它的开发过程与一般的软件开发过程有着许多相同的地方.一方面,多媒体课件的开发过程具有一般多媒体项目的许多共性;另一方面,由于多媒体课件是面向教学应用的,它在内容选择、结构组织、控制策略、交互特性以及评价标准等诸多因素上均与其他的多媒体应用有所不同,所以它的开发方法具有某些特性.在过程中教学设计、脚本编写和媒体制作三个步骤显尤为重要.

5.1教学设计。教学设计是多媒体课件开发不同于其它我媒体应用软件开发的一个特别步骤,也是决定课件质量的关键五一节,主要包括:

细化目标

目标排序

制定教学策略

决定教学模块

决定媒体的选择和组合

确定评估的方法等

5.2编写脚本

为了组织好信息,编写好脚本是成功的第一步.各种媒体结构需要仔细安排,必须对屏幕进行设计,确定

各种媒体的排放位、朴素关系、各种按钮的名称、排放方法,以及各类能引起系统动作的元素的位置,激活方式等.在时间方式上也要充分安排好,何时出音乐、何时出伴音,应恰到好处,这实际上是一个创意的过程.多媒体开发系统的功能越来越强大,上手很容易,创意的好坏往往直接决定了软件质量的高低.

5.3媒体制作

5.3.1在Authorware中搭建程序的整体框架.

在编写好脚本以后,应当对脚本细化,根据其逻辑关系在多媒体开发平台Authorware中搭建框架,使结构清晰化.

5.3.2软件的素材积累

图片的积累:主要利用数码相机拍摄,再经过PHOTOSHOP处理.

按钮的积累:通过PHOTOSHOP的绘图工具制作,再适当运用PHOTOSHOP外部滤镜插件处理.

影像文件的积累:1.运用了3DStudioMax进行仿真制作.2.实际操作部分应用数字摄像机进行摄像,再通过VidioEdictor进行视频处理

5.3.3框架内容的充实和完善

这一过程是要体制作的关键,其内容是否充实和表现手法是否独到、新颖直接关系到整个课件的效果,在创作的过程中做法如下.

1、对文字的处理

在处理文字时,如果直接采用Authorware显示图标中的文字工具,输入一段文字,在字体比较大的时候,产生锯齿形边界,影响展示效果.采用Photoshop处理,在文字编辑对话框时,在[Style]文字类型域中处理Anti-Alialed,可以消除锯齿形,但导入Authorware中以后又会产生很难看的白边.同样严重影响效果,解决引问题基本方法是:

在Photoshop中设置文字文件的调色板,选择菜单命令"Image-Mode",一般选"IndexedColor",在[Coloos]域给出当前文件所包含的最少颜色,根据值来确定,[ColorDepty]应该选的参数,如[Colors]域值为151.就应该选择大于该值的最比特值"8bits/pixel.

2、对动画的处理

在制作动画的时候,应用Flash5.0或其软件制作avi格式的数字影像,可以直接导Authorware中,但出现的总是是其动画的背景不透明,导致动画与Authorware中的背景不能够很好地融合在一起,处理的办法是应用Animitor4.0导入数字化影像,对每一贴进行处理,选择背景颜色,将背景颜色置为全黑(色彩设置为256)然后利用菜单命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc数字化影像格式,再在Authorware中引入.

3、在Authorware中采用的几种特殊方法

为了增强多媒体的展示效果,在细小的环节上做了一些特殊的处理:

4、对介面上按钮的处理

在介面上旋转按钮的一般方法是直接放置,这们在每进入一个有按钮的介面时,都会先出现按钮,介面产生晃动.解决的方法是在制作背景的时候,先将按钮放到背景中,而后在Authorware中,采用精确对准,让按钮覆盖往背景上的按钮.

5、对于擦除图标的使用

在程序的过程中大量使用了擦除图标,从一个介面跳转到另一介面时,按一般的处理方法,先擦除后跳转,在跳转的过程中避免不了会出现一段黑屏.处理的方法是:在Authorware中利用层值的概念,设置将要擦除介面的层值,再在擦除图标之前先显示将要显示的介面,这样虽然将要显示的介面先显示了,但由于层值较低,会被覆盖掉.

6、LAYER的要领及运用

Layer的要领是一个看似不太起眼的要领.其实只要弄懂它的要领并熟练掌握、体会。在课件的制作过程中省时省力,并能增色不少.

Layer在Authorware中出现很多地方,显示图标、移动图标这两个经常用到的图标都涉及到层的运用.人们往往忽视层的设置,其结果便是,当引入了一幅图片层,并没有达到预先设想的效果,最直接的后果便会是引入的图片从未出现过!这便是只顾着往流水线上放显示图标,没有设置层所带来的结果.在上述两个图标的对话框中有一个让用输入数值的地方:Layer-------可在其中输入一个大于0的数值,此值越大则相关图形离你的眼睛越近(因显示屏是一个面的要领,不能涉及到层次问题,但在这里,为了说明问题,引入远近的说法),离你近的图形当然就要挡住离你远的图形(如果没有设置特殊的蒙板(MASK模式).其应用比较灵活,视实际情况加以运用.

7、子程序的使用:

子程序的使用是编写高级语言程序经常涉及到的一个问题,在Authorware的相关参考资料中不常见,但Authorware提供了非常丰富的子程序调用功能以完善自己的功能.例如:程序中须要完成复杂的计算,则可用函数"JUMPQUTRETURE"调用外部程序并在外部程序执行完毕后返回Authorware,诸如此类的函数:"JUMPQUIT"(跳转到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(调用外部程序并打印指定的某个文件可用来借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳转到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(调用其它的Authorware文件,相应的功能调用容易,但功能非常强大,使用得当,会大大提高软件质量.本软件在开发过程中主要是调用其它的Authorware文件,其具体使用方法为:

在流程图上放置一计算图标,双击图标,在程序栏里写入JUMPFILERETURE("文件名).在软件中,可方便于调试及提高运行效率,我们恰当地使用了子程序.这们做有三个优点:

(1)可分阶段进行开发,分别由同组的两个人在不同时期写脚本,但要事先约定一些注意事项及规范;

(2)不用担心大量的变量使用容易产生混淆,错误调用;

(3)每一个程序短小,适于调用及调试.

8、软件打包后因反复修改而产生的问题

在调度程序的过程中,曾遇到过这样的现象:硬件部分已基本完毕,打包后,文件大小是18。5MB.在修改过程中,删除大量重复调用的显示图标.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后来,又增加了不少内容,但一度文件打包后没有再超过11MB,增删内容,而文件的大小不发生变化!这是一个很奇怪的现象.经过后来反复实践及理论上的分析,得出的结论是;在第一次引入图标后,Authorware便预留了一定大小的空间以便容纳内容,以后这个空间请求增大,则系统会在不同的地址另外分配空间.这样,由于文件存储的连续性,导致数据读出的效率很低,在运行时会非常缓慢,这是Authorware集成系统本身的文件数据结构方面的问题.并没有什么办法,唯一可以做的便是在脚本编写的时候就要做到心中有数,避免以后的修改,这是一个笨办法,但也是我们唯一最大限度提高单个程序运行效率的办法.

六软件制作过程中的体会

(一)用了几种常见的软件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作过程中,通过自己动手,了解并学会了这些软件的用法,功能等。也知道了他们的特点和性能,其中收获和体会也是颇深。

Authorware:因为这个课件是以此软件为主,那么接触和用的最多,自然也是收获最多,以前对于Authorware只能说是初步的感性认识,对它的了解并不深刻,通过对它的运用即在制作过程中对它的学习逐步掌握并学会灵活使用。在作此课件之前,我也用Authorware做过一些简单的课件,只能作一些简单的动画和翻页功能。在不断的学习中,通过看课外资料、询问教员、向同学请教等方法,对本软件的认识逐步提高,对Authorware中较难图标如交互图标的应用以及变量、函数的使用都有了比较深刻的认识。例如:在制作有交互图标应用同时也有热区的应用,我们的设计思想是,当鼠标移到热物体时自动弹出该物体所代表的章节同时又不向下播放,只有在点击该物体时才向下播放,在实际操作中,我们遇到了一些问题,如当鼠标滑过物体时在弹出字体时,同时也向下播放,我们经过多次尝试找到了解决的方法,那就是,采有两次交互的方法,第一次是外挂热物体,第二次是热区;犹其是函数的应用,使得交互功能大大加强。通过这段时间的不断学习对本软件虽说有了较深该的认识,但是还有许多不懂的地方有待学习,犹其是变量和函数的灵活应用方面。Authorware软件是一个功能强大的多媒体制作软件,学会和掌握它对自己以后的发展是很有帮助的,因为在质量建军的同时、科技强军的新形试下,部队对多媒体制作人才的需求是迫切的,因此掌握一门多媒体制作软件是很有必要的。

(二)更深地了解了光缆的开剥、接续以及光缆的发展过程、前景和它的主要性能。

在课件的制作过程中,我们参阅了大量关于光缆方面的书籍,对光缆有了一个较全面的了解。

(三)美工设计

多媒体课件一个重要的特点就是较好的美工设计,这可是需要花费大量的精力和时间,我们在制作的过程中用Photoshop设计了大量的背景及画了一些图像,几乎每个背景和图像都要精雕细刻。因为第一要考虑它的美观;第二要考虑整个课件的统一性;第三要考虑能否能用投影机投影授课。在制作过程我主要有以下几点收获:Photoshop给我们带来了许多的艺术效果,因为它有强大的滤镜功能,从图像到文字,能制作出许多意想不到的神奇效果,另外在开始我们用的图像全是JPG格式,但这种格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后来采用了BMP格式,可清晰多了。

(四)几点道理

作为一名对多媒体制作有很少了解的学员,选择自己的毕业设计为"课件"制作,无疑是一件不太容易的事情。它不仅要求我们对所学的专业知识有个较全面的了解,而且要全面地学习多媒体制作所需要的软件知识。在刚开始的时候觉得无从下手,心里有点茫然,只有抓紧时间学习电脑知识。后来才发现在一段时间内想把这方面的知识学得很精,并不是一件很容易的事情,尤其对于像我这样没有足够的资金购买电脑的学员。在此之间,也有过抱怨当时不该选择做课件的论文。有时也被弄得心烦意乱。然而,这一切我都克服了。同时我也得出了一点道理:一、无论做什么事情都要有一种执着的精神。否则就会半途而废;二、做什么事情也不能急于求成,否则则欲速则不达!三、在做一件事情以前必须有详实可行的计划,否则就会出现不知做什么的现象和后来的手忙脚乱的现象。

以上就是我们对制作本课件的一些体会,有不当之处请领导批评指正。

结束语

多媒体教学课件有两大特点:一是人机的交互性,这能够充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提高了学习的效率;另一个是可重复性.当你在操作过程中遇到了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你解释,大大提高了我们的学习效率.例如;在课件的讲解中,只要你不选择退出,那么你将可反复学习你不理解的内容直到学会为止.这无疑是电脑众多优点之一.

课件制作论文篇(4)

0引言

算法与计算理论是计算机程序设计领域的灵魂,是发挥程序设计者严谨,敏锐思维的有效工具。任何的程序设计语言都试图将之发挥得淋漓尽致,它无可厚非的作为计算机专业最重要基础类核心课程。但对于初次接触算法设计的学习者而言,他们往往不清楚算法的具体执行情况,进而自己设计算法也变得相当困难。如:在学习递归和分治算法的时候,一些人只知道递归算法的执行有压栈和出栈的两个过程,对于程序究竟怎么执行,到最后还是一头雾水,而其他的动态规划算法、回溯算法、分支限界算法等则更难掌握。针对这一情况,本人在教学中设计了一些演示程序来直观反应程序的执行顺序,并取得了较好的效果。以下就棋盘覆盖算法演示程序为例介绍算法课件的制作。

1棋盘覆盖问题分析

图1一种特殊棋盘

如果规模已经足够小,则覆盖完毕;分割棋盘为4部分;

在一个2k×2k个方格组成的棋盘中,恰有一个方格与其它方格不同,称该方格为一特殊方格,且称该棋盘为一特殊棋盘,如图1所示。在棋盘覆盖问题中,要用图2所示的4种不同形态的L型骨牌覆盖给定的特殊棋盘上除特殊方格以外的所有方格,且任何2个L型骨牌不得重叠覆盖。该问题可以采用分治法来求解,分治法的设计思想是,将一个难以直接解决的大问题,分割成一些规模较小的相同问题,以便各个击破,分而治之。将求出的小规模的问题的解合并为一个更大规模的问题的解,自底向上逐步求出原来问题的解。

当k>0时,将2k×2k棋盘分割为4个2k-1×2k-1子棋盘,特殊方格必位于4个较小子棋盘之一中,其余3个子棋盘中无特殊方格。为了将这3个无特殊方格的子棋盘转化为特殊棋盘,可以用一个L型骨牌覆盖这3个较小棋盘的会合处,从而将原问题转化为4个较小规模的棋盘覆盖问题。递归地使用这种分割,直至棋盘简化为棋盘1×1。算法框架如下:

图24种不同形态的L型骨牌覆盖算法(问题规模)

如果规模已经足够小,则覆盖完毕,分割棋盘为4部分。对于每一部分,先看该部分有无特殊方格,如果没有特殊方格,则先在该部分与其他三部分的交汇处覆盖一特殊方格,然后对该部分递归调用覆盖算法,否则该部分有特殊方格,则直接递归调用覆盖算法。

2演示程序设计

采用C/C++语言来描述算法,所以本文课件采用VisualC++6.0进行开发,一方面能在课件源代码中体现算法本身,另一方面能直接演示算法的执行情况,使学生在掌握算法本身之外,学习一种程序实现方法,提高学生的学习兴趣,增进学习效果。在VisualC++中建立一对话框应用程序Demo,在CdemoDlg类中添加以下成员变量和函数。

voidDrawTable();//根据输入的k值画棋盘

voidDrawBack();//清空棋盘上原有的图像

voidDrawBoard(intx,inty,intw,intc);//画棋盘的x行,y列一个方格,w是宽度,c是颜色

inttile;//当前所用的方块

int**board;//指向棋盘的指针

intdw;//棋盘每一格的宽度

voidchessBoard(inttr,inttc,intdr,intdc,intsize);//棋盘覆盖算法

在对话框中添加EditBox控件,并关联一int型变量m_k用于接收输入的k值,在演示程序中根据输入的k值计算棋盘中每一个方格的大小。在一般情况下,窗体的大小不变,当k越大时,棋盘的方格越多,这时每个方格的尺寸越小,反之越大。如整个棋盘的尺寸为512,则方格尺寸dw=512/2k。在算法演示中采用图形表示,给每个L型骨牌填充不同的颜色,在程序中把tile变量转换成颜色,画一个方格的函数定义如下:

voidCDemoDlg::DrawBoard(intx,inty,intw,intc)

{

CClientDCdc(this);

COLORREFcolor;

color=RGB(c*c%256,c*c*c%256,c*c*c*c%256);//把c值转换成颜色

CBrushbr(color);//定义一绘图画刷

CRectr;//定义一矩形区域,用来表示棋盘的一个方格

r.top=10+(x-1)*dw;

r.bottom=r.top+dw;

r.left=10+(y-1)*dw;

r.right=r.left+dw;

dc.FillRect(&r,&br);//填充绘图区域

}

在棋盘覆盖程序中,每次覆盖一个方格,为了便于清楚看到程序覆盖棋盘的顺序,每次覆盖后延迟0.5秒,并绘制出当前覆盖的方格,具体参见以下源程序。

voidCDemoDlg::chessBoard(inttr,inttc,intdr,intdc,intsize)

{

if(size==1)//如果问题的规模足够小,则返回

{

return;

Sleep(500);//延迟500毫秒

intt=tile++,//L型骨牌号

s=size/2;//分割棋盘

//覆盖左上角子棋盘

if(dr<tr+s&&dc<tc+s)

chessBoard(tr,tc,dr,dc,s);

else

{//此棋盘中无特殊方格

//用t号L型骨牌覆盖右下角

board[tr+s-1][tc+s-1]=t;

//覆盖其余方格

chessBoard(tr,tc,tr+s-1,tc+s-1,s);

DrawBoard(tr+s-1,tc+s-1,dw,t);

}

//覆盖右上角子棋盘

if(dr<tr+s&&dc>=tc+s)

//特殊方格在此棋盘中

chessBoard(tr,tc+s,dr,dc,s);

else

{//此棋盘中无特殊方格

//用t号L型骨牌覆盖左下角

board[tr+s-1][tc+s]=t;

//覆盖其余方格

chessBoard(tr,tc+s,tr+s-1,tc+s,s);

DrawBoard(tr+s-1,tc+s,dw,t);

}

//覆盖左下角子棋盘

if(dr>=tr+s&&dc<tc+s)

//特殊方格在此棋盘中

chessBoard(tr+s,tc,dr,dc,s);

else

{//用t号L型骨牌覆盖右上角

board[tr+s][tc+s-1]=t;

//覆盖其余方格

chessBoard(tr+s,tc,tr+s,tc+s-1,s);

DrawBoard(tr+s,tc+s-1,dw,t);

}

//覆盖右下角子棋盘

if(dr>=tr+s&&dc>=tc+s)

//特殊方格在此棋盘中

chessBoard(tr+s,tc+s,dr,dc,s);

else

{//用t号L型骨牌覆盖左上角

board[tr+s][tc+s]=t;

//覆盖其余方格

chessBoard(tr+s,tc+s,tr+s,tc+s,s);

DrawBoard(tr+s,tc+s,dw,t);

}

}

图3棋盘覆盖结果

执行以上程序得到棋盘的动态覆盖次序,该次序就是递归函数的执行情况,图3是当k=3,特殊方格位于第三行第二列时,程序运行的最后结果,由于该课件能产生动态绘制效果,增加了学生的学习兴趣,使学生更加清楚的了解分治法的具体执行情况。

3结束语

本文利用VisualC++制作了棋盘覆盖算法的演示课件,相对于其他的工具实现的课件而言,该课件不仅包含了算法本身,而且采用动态绘制图案的方式说明算法的执行情况,增进了教学效果。该课件的制作过程实际上也是算法的实际运用过程,在算法课程教学中,制作这类课件不仅会使学生了解算法的执行情况,而且课件本身就是对算法的一种深化和运用,课件的制作过程也同样具有很好的学习价值。

课件制作论文篇(5)

一、活用多媒体,优化过程。

语文教学过程是一种认识过程。感知教材,让教材中的语言文字,变成生动、完整的表象。在小学语文教学中运用多媒体辅助教学,可以在事物的大小、远近、虚实、快慢、动静、繁简、抽象与具体之间实现转换,有利于再现语文教材中的有关形象,以提高感知成效,正确认识事物,激起多彩的情感。

1、化远为近,弥补不足。

小学语文教材内容十分丰富。古今中外,天文地理,无所不包。有些是学生熟知的,有些则不是。学生限于生活的经历,知识的肤浅,很难正确感知教材的内容,运用多媒体辅助教学,就可缩短学生认识和客观事物间的距离,在学生心中唤起强烈的真实感。

2、化难为易,突破重点。

电教媒体综合性决定了电化教学方法的多样性、灵活性,恰当地选用电教媒体能够变抽象为具体,化繁杂为简明,这样教材中的重点就能借助形声结合的电教手段迎刃而解。从而能缩短教学时间,增强教学密度,实现从形象的感知过渡到理性的顿悟。

3、化文为图,巧解难点。

课文的内容是丰富的、多方面的,但有主次、难易之分。以往对于课文的重、难点,教师虽反复讲述、说明,学生听起来却是“如坐雾里”,目的很难达到。

4、化静为动,生动悟意。

在小学语文课本中有许多插图,可帮助学生理解课文内容,但由于篇幅有限,立体感不强,这时教师就可以充分发挥多媒体的作用,化静为动,变抽象为形象,生动悟意。

5、化少为多,获取信息。

电教媒体不仅对文字教材内涵的超越和扩展,而且突破了时空界限,还能在有限的时间获得尽可能多的知识,为掌握基础知识,基本技能拓宽了智力背景。

二、妙用多媒体,发展智能。

多媒体使语文课堂教学得到了延伸和发展。先进的视听手段的运用,不但有利于记忆的巩固,观察、思维、想象力的提高,而且有利于独立思考能力和解决新问题能力的培养,促进科学思维方法的训练。

1、视听结合,发展语言思维。

任何形象都需要用语言加以说明。语言和思维紧密联系,是一个整体。借助电教手段,在发展语言和思维的统一轨道上下功夫,能收到显著成效。

2、提供凭借,培养自主能力。

要培养学生独立思考,独立解决问题的能力,必须引导学生把知识运用于实际,。电教手段中多媒体的综合使用就是帮助学生思维升华的有力凭借。

3、发展认识,把握事物联系。

指导学生学习语言文字,应当及时引导学生联系语言文字所反映的客观事物,去正确认识事物,反映事物,不断提高认识水平。教学中,电教煤体常常与其它教学媒体(如教师的语言、板书、图画、课本等)配合使用,能使学生的认识实现从“生动直观”到“抽象思维”的飞跃。

三、巧用多媒体,陶冶情操。

多媒体教学具有诱发和增强学生的审美感悟能力。能够使学生在有益身心健康和积极愉快的求知气氛中,获取到知识的营养,获得了美的享受和情感上的共鸣,赢得潜移墨化的教育效果。

1、激发兴趣,主动学习。

精心设计电教教案,从内容安排和媒体形式上不断给学生以新鲜感,学生就能带着一种高涨的、激动的情绪从事学习与思考,就会体验到创造的乐观,这样就诱发了学习的主动性。

2、丰富情感,陶冶心灵。

课文教学中通过电教手段的模拟直观,更能激起丰富的想象,受到深刻的教育,产生强烈的共鸣,陶冶静化学生的心灵。大海是神秘而诱人的,大海怎么会唱起欢乐的歌呢?课文《大海的歌》描述了大海美丽的景色和海港繁荣的景象,赞颂了祖国建设的新貌。配合教材,给学生欣赏一段“浪涛声”。只听得喧哗的浪涛声中传来了几声海鸥的鸣叫,是那么逼真,那么使人神往!学生似乎一下子来到了烟波浩渺的大海,和大海一起欢歌,一起涌上无数朵感情的浪花……学生和课文中的“我”融成一体,正驾驶语言文字之舟犁开着一道道“爱我大海,爱我中华”的波澜。同时,在这特定的意境中,使学生形象地感受到了自然的美丽、河山壮阔,激发了学生对祖国深深地爱。

四、利用多媒体,体验美感。

1、赏析动画,感受美。

在审美阅读中,作为审美对象的课文要引起学生的审美感受,就必须最大限度地消除认知障碍。因此,教学时巧用多媒体可以化静为动、变无声为有声,使学生目观其形、耳闻其声,形成相应的审美心理。

2、对比文本,鉴赏美。

小学语文教学中教师应根据语文教材语句丰富、生动形象、词义多变、富有诗情画意的特点,运用形式多样、方法灵活的多媒体手段,把学生带进特定的语言环境中,细细品味文章为什么美,美在何处。

3、播放图片,创造美。

在小学语文教学中培养学生创造美的能力,是在学生感受美和鉴赏美的基础上,教师引导他们把自己的所见所闻,对生活的构思、加工、提练、创造出新的艺术形象,并通过自己的口或笔表达出来,这也是语文教学读写训练的要求。在教学实践中应借助多媒体的播放功能,让学生以直观为线索进行启发想象,用自己的语言表达美。

综上所述,灵活运用多媒体,激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。努力寻求现代教育技术与实现语文教学目标的最佳结合点,以促进教学过程的最优化,从而更有效地提高语文课堂教学的整体效益。

参考文献:

杨挚鹰.在理论课教学中应用多媒体的思考.中国教育导刊,2005.1.

课件制作论文篇(6)

做为数学教师的笔者,总是把数学PPT课件制作学习挂在嘴边,其实,这是站在学科本位的角度来狭隘的看待PPT课件,如果从大学科角度从整体教学思维出发,PPT课件是一门不分学科的课件制作技术,是一门通用的课件制作技术。从PPT软件功能角度来说,相对比flash、authorware、director、swishmax等软件来说,它简单易学,功能强大,可融合各种多媒体素材制作出功能强悍的交互课件来辅助教学,尤其是制作周期短、效果良好,深受广大学科教师喜爱。据不完全统计90%以上的学科教师都能应用PPT制作出满足日常教学的课件,可见其广泛性和通用性。

1.2PPT软件本身就是一个整合工厂,不是加工厂

有很多学科教师对PPT软件的功能过于期待和夸大,其实,PPT软件本身就是一个整合工厂,不是加工厂,对于数学PPT课件来说,它就是把PPT课件相关的多媒体素材,如文字、声音、视频、图片、动画等按着课件框架结构、教学流程、教学需求等有效地整合在一起,形成一个完整的PPT课件作品。从这个意义上说,PPT就是一个课件整合工厂,不是纯粹的加工厂,即使随着PPT版本和功能的强大,增添了许多文字、图片等主题样式功能,但也不足替换第三方专业的素材处理软件,数学教师只有明确这一点,才能更理智对待PPT软件,理性开发PPT课件,也能很好的规划自己PPT课件的学习提高方向。

2合理利用网络PPT课件资源,丰富数学课件素材资料库

网络海量资源为小学数学PPT课件制作开发提供了素材保障,大部分的课件素材都能查询到,并进行简单的修改处理就能很好地辅助教学应用。这里一定要精通百度查询技巧,能高效地找到PPT课件资源,并合理下载应用——个别数学教师经常埋怨“巧妇难为无米之炊”,这就是苦于找不到适合的现成的课件素材而烦恼,在百度文库只要本着分享共赢的理念,还是能查询下载到90%以上的PPT课件,这样下载修改再整合个性化教学理念,就快捷地完成一个精美的PPT课件。除此之外,做为数学科教师常年应用PPT课件辅助教学,在PPT课件制作过程中就要注重积累、丰富数学课件素材资料库,有条件的学校可能会提供一个课件资料存储的服务器,全校教师的课件素材资源都可以共享存储,随用随查询调用。如果学校不具备这样的硬件条件,那学科教师就做好课件素材备份留存工作,在当今大硬盘大容量的背景下,教学应用的课件素材应该对容量需求量不会太大,几十G的空间足够了。实践证明,只有创建一个满足学科教学需求,包括各种图片、影像、音乐、音效、字体、课件制作软件源代码等素材资源丰富的学科课件素材资源库,才能便于教师快速、高效的制作课件,良好地服务于课堂教学,提升课堂教学质量。

3确保PPT课件制作的严谨性,PPT课件制作过程的科学性

PPT课件虽然简单易学、操作灵活,能快捷地开发出辅助课堂教学的课件,但也要严格按着课件结构和课件开发流程进行PPT课件开发,这样才能确保PPT课件制作的严谨性,PPT课件制作过程的科学性。PPT课件的制作是一个严谨的过程,一般包括制作前期、制作期和制作后期三个阶段。制作前期应从搜集PPT课件资料入手,科学地搜集资料、搜集科学的资料,这其中包括文字、图片、声音、音乐、视频等资料。之后对这些PPT课件素材资料进行系统的分类、整理、分析,筛选出合适所要表述内容以及观看使用这个PPT课件的学生的特点的资料。认真设计PPT课件的各个环节,包括片头、主界面的每一部分以及结束部分想要达到的效果,尽量把PPT课件的每一部分内容作用发挥到极至,制作占用空间小却实用的课件,只有这样严谨地按着PPT课件制作流程开发,才能提高PPT课件制作开发效率,提升PPT课件教学辅助有效性。

课件制作论文篇(7)

集成性好,可集成多种媒体,包括主流格式的图形、图像、音频和视频等多媒体素材。在Flash当中动画片段和场景的跳转都可以用Flash来实现控制,有强大的交互按钮功能,交互性强,支持脚本控制、播放控制等,Flash的Action提供的强大的功能满足制作者的需要。

1.2绘图做动画容易

实现Flash具有较强的图形绘制能力,一般的几何图形、仪器仪表图形都可用它来绘制,能制作出课件实际需要的界面,更重要的是它不但能导入常见格式的图像,采用图形矢量格式,无失真缩放,还具有强大的二维动画制作功能,支持逐帧动画、形状补间动画、运动补间动画和遮罩动画等。

1.3文件容量小

Flash采用的是流行的矢量技术,文件小,传输速度快,适合网络传输和共享。

1.4网上运行方便快捷用

Flash制作的课件极易上网、交流。Flash还可以将制作成的影片生成独立的可执行文件(exe)、Flas格式(swf)直接上传到网络中,起到共享的作用,非常符合现在教育界所提出的网络教学的教学宗旨。

2针对大专师范生Flash多媒体课件制作存在的问题

Flash多媒体课件制作的教学对象是普通大专二年级学生。通过一年计算机课程的学习,他们掌握了一定的计算机应用技能,可以运用Word、Excel、PowerPoint等应用软件进行初步的操作与简单的设计。对于Flash多媒体课件制作这门课,学生具有很大的兴趣,但是他们在学习过程中,普遍出现一些共性的问题,具体而言可以归纳为如下三个主要方面:

2.1动画喧宾夺主,忽略课件内容的制作学生花心思在动画制作上,动画效果华丽炫目,却忽视了课件内容的制作。内容选择过于粗糙,内容安排过于草率,没有好的教学设计。

2.2课件选题缺乏深度学生在课件选题上,往往过于草率,没有突出Flash这个软件的动画制作的交互功能,没有较好地解决教学中的一些难点问题。

2.3交互性不强学生在课件制作中,没有灵活运用Flash的按钮和脚本,课件的交互性不够强。

3利用Flash编制多媒体课件的方法与建议

3.1组织建设起Flash元件累积库

对于Flash来说,元件是组成动画构造的基础元素,能够加以反复利用,因此往往将此储存于课件的文档库里面。在制作某一课件的时候可以加以利用,同时在制作别的课件的时候还能够加以再次利用,不过,如果从Flash源文件中去搜寻素材要耗费大量的时间与精力,导致工作强度的加大。所以,可以将那些平时应用较为普遍的素材创设归类成元件,借助Flash库组织建设起累积库,这样一来就避免了课件制作过程中寻找素材花费时间过程的情况,进一步提升了课件制作的效率。

3.2小组协作开发课件

各个计算机教师可以布置学生进行小组协作开发课件。结合各个系的专业特色,例如历史系,就可以让这门课学得比较好的学生组成小组,指导他们完成中小学历史课的课件开发。

3.3培养出优化改进

Flash课件的良好习惯就算是在Flash所制作完成的课件中swf文件所占据空间比较小,不过假如在课件编制的过程中,将过量的图片导进去的话,反复利用一样的素材,就一定会导致课件的整体体积迅速加大,从而影响了课件在播放及分享时候的流畅性。所以说,培养出优化改进Flash课件的良好习惯非常关键。(1)加大对元件的利用率。如果在一个课件的制作过程中,出现一个导入图片利用大于两回,最好把它转变成为元件的形式,如此一来便仅仅占据一个元件的空间。(2)限制字体和字体样式的数量。(3)动画效果的实现尽量使用补间动画,减少逐帧动画的使用。(4)课件前,对库中没有使用的素材、元件进行清理,降低课件文件的大小。

课件制作论文篇(8)

[HJ0.8mm]微课是以短小的教学视频为主体,以微教学课件、微学习任务单等教学资源为辅助的一种在线视频课程。微课短小精悍,能够反复观看,可以满足学生个性化学习的需求。我国许多学者都对微课及微课的教学设计进行了研究。本文在相关研究的基础上,以高职实训课程“FLASH动画制作”课程为例,设计开发了“遮罩动画的制作”微课,以期为高职理论实训一体化课程微课设计制作提供参考。

一、高职微课的制作方法

根据课程教学内容的不同,高职课程分为理论课、实训课、理论实训一体化课程。不同的课程类型侧重点不同,讲授的方式不同,制作微课时使用的工具也有所区别。

1.理论课

理论型课程大多采用“录屏法”“录像法”制作微课。教师可以使用PowerPoint软件,先将授课内容制作成PPT课件,使用电脑、麦克风和Camtasia等录屏软件,将PPT演示的教学过程录制下来,后期采用Premiere等视频编辑软件对视频进行进一步的剪辑。有录播室或电子白板的学校,也可以在教室里进行理论课微课的录制。教师可以采用摄像机等录播设备,录制上课的过程,或使用电子白板自带的录制功能,将上课画面进行录制,再通过视频编辑软件,对录制的视频进行剪辑、编辑。

2.实训课

实训课程教师需要进行较多的操作演示,因此,实训课程的微课一般采用录像的方法,如果是在电脑软件上的操作演示,也可采用录屏的方法。教师可以在录播室进行实训课程微课的录制,也可以在实训教室或实训基地架设录像机等设备,将实训过程中的操作演示过程录制下来,教师边操作边讲解,并在操作中强调实训项目操作时的重难点步骤,实训设备使用的注意事项等,学生可以跟着示范演示的微课视频进行学习、操作,有效提高实训课程的授课质量和学习效率。教师也可以采用相机、手机、ipad等简易的设备来录制实训课程的微课。如果是计算机类的实训课程,课程所使用的软件安装在电脑上,则可以直接使用Camtasia等录屏软件,将软件的操作过程录制下来,形成微课,提供给学生使用。

3.理论实训一体化课程

理论实训一体化课程根据课程内容的不同,综合采用“录屏法”和“录像法”。理论课部分以教师的讲解为主,一般使用PPT课件配合屏幕录制的方法,实训部分的内容一般采用录像的方法,使用录像设备将教师的操作过程录制下来,并经过后期剪辑制作成微课。

二、录屏类微课“遮罩动画制作”的开发

[JP2]FLASH动画制作课程以实践性知识为主,包含一部分理论内容,属于理论实训一体化课程。这类课程在制作微课时,多采用录像法和录屏法。笔者选取课程中的“遮罩动画制作”这一知识点为例制作微课。遮罩动画的原理比较抽象,操作起来有一定的难度,是FLASH动画制作课程中的重难点。

1.制作课件

微课中理论部分的知识,笔者采用PowerPoint 2010进行设计制作,根据前期的教学设计和教案,将PPT文档中的内容分为课程导入、动画原理、实例示范、内容小结、进阶挑战等五个环节。在PPT课件制作时,要注意文字、图片、声音等多媒体素材的选择,注意课件的色彩、布局、超链接等。

2.录制前的准备

为了使微课的声音更清晰,可以选择专业的麦克风,录制微课前,将麦克风接口插入电脑音频孔中,调节好音量,避免在视频录制时音量过大、过小或出现电流声,影响微课的质量。打开Camtasia软件,在软件中选择“全屏幕”,对整个电脑屏幕进行录制。

3.录制屏幕

将PPT课件切换到放映模式,打开操作演示要使用的FLASH软件。点击Camtasia软件录制面板中“开始录制”按钮,屏幕中出现3秒倒计时开始录制。录制时按照课件中的环节进行讲解,注意讲解者与麦克风的距离,控制讲解音量。讲解者可以一边讲解一边用鼠标指引相关的内容。在讲解出现口误的地方,可以重复讲解,过后再使用后期编辑软件进行剪辑。讲解结束,按F10结束录制。录制完成,进行预览、保存,微课录制成功。

[JP2]录制好的微课视频,可以直接在Camtasia中M行剪辑或保存,也可以使用Premiere等视频编辑软件进行剪辑。在视频编辑轨道上,将指针移动到要剪辑视频的起点,拖动滑块到要剪辑视频的终点,选出要编辑的区域,按剪刀按钮,则可以将该段视频删除。还可以使用视频编辑软件中自带的功能给微课添加片头、片尾,设置片头、片尾的淡入淡出效果。编辑好的视频保存后,即可上传到教学平台或在课堂上给学生使用。

课件制作论文篇(9)

[中图分类号]G [文献标识码]A

[文章编号]0450-9889(2013)02C-0116-02

随着信息技术在课堂教学中的应用和高校思想政治理论课课改工作的不断推进,通过制作课件及对其合理运用来增强思想政治教育实效性的多媒体教学日渐显其重要性。设计、制作图文并茂、生动直观、有助于教学的多媒体课件,是高校思想政治理论课顺利开展多媒体教学的关键因素,对提高思想政治理论课课堂教学效果有着重要的意义。

一、高校思想政治理论课多媒体课件制作中存在的不足

(一)多媒体课件制作两极分化

制作高校思想政治理论课多媒体课件的主要目的应该是辅助教师的课堂教学,使深奥、抽象、枯燥的思想政治理论生动化、形象化、具体化,从而易于学生接受。由于对多媒体课件的认识不清,一些思想政治理论课课件的制作目的出现了不同的偏移。一是为了多媒体而多媒体。某些教师仅注重多媒体教学形式。在制作课件时没有对教材内容进行深入的研究,也不考虑课件中所采用的素材是否与教学目的相关,只是堆积大量素材,毫无节制地使用动画、音效、视频等各种多媒体形式。造成整个课件结构松散,内容华而不实,未能正确反映教学内容,从而弱化了思想政治理论课特有的思想性、理论性。二是电子版的教案。也有的教师将多媒体课件简单地看做电子版子版的教材,只需把课本内容转换成Word文档,在屏幕上播放就可以了,没有把多媒体课件能辅助教学的作用考虑其中。于是课件里满是文字的堆积,缺乏相应的图片、视听等媒体素材的扩展内容,形式单调。讲课时,把传统“照本宣科”的“满堂灌”变成了现代“依屏解说”的“全程讲”。

(二)多媒体课件主体结构欠灵活

当下高校思想政治理论课的多媒体课件多采取两种结构方式:一是线型结构。教师将教学内容串成一条直线,制作课件时,按照这一线路来组织编排材料;使用时,也是按预定的路线进行演示。此种结构,教学思路明确,但不能灵活地根据具体的教学进程调整前后顺序,增减教学内容,适时扩展相关知识点。二是树状结构。教师事先准备好多个知识点,在教学过程中通过链接来展开,教学内容得以不断扩延。但由于思想政治理论课教师多为不精通电脑者,操作课件时容易造成混乱或出错。此外,如果知识点过多,覆盖面广,扩展内容太泛,甚至有时不能回到教育主题。

(三)多媒体课件缺乏艺术性

现在许多思想政治理论课教师制作多媒体课件时,都将注意力集中在教学内容上,而对于课件的整体布局、色彩的搭配、各种媒体素材的使用、母板背景和字体的选用及引入动画的选择等相对缺乏考虑。或是界面过于单调呆板;或是文字图片过多过乱,令人眼花缭乱;或是图文模糊不清;或是色差对比强烈。如此种种,缺乏和谐、美观的课件,不能将学生的注意力集中到教学信息上。

(四)多媒体课件素材反映的信息不精确

高校思想政治理论课的教学目的决定了其教学内容必须对基础的思想理论在认识观点和阐述上保持正确性和一致性。现在信息技术发达,网络上也有很多的思政课件素材,但其中鱼龙混杂,能直接使用,恰当反映教学内容的素材少之义少。部分思想政治理论课的教师到网络上搜寻各种多媒体课件素材后,不加甄别,不予编辑与提炼,照搬进多媒体课件中。这样导致多媒体课件演示过程中,素材所表达的信息与教师的授课内容不吻合,有时甚至误导学生。

(五)多媒体课件无法保证多系统稳定运行

在课堂教学中我们时常可见多媒体课件运行时出现各种故障,如在一台计算机上运行正常的多媒体课件,换了机子后就会出现不能开启、意外退出、死机等现象;或者同一链接在不同的机器、网络环境中时而顺畅、时而卡壳,甚至无法接入的现象。由于制作的多媒体课件运行稳定性不高,兼容性差,因而教师的授课进程被打乱,影响了教学效果。

二、高校思想政治理论课多媒体课件的设计要点

(一)多媒体课件要具有针对性

1.依据教学需求决定多媒体课件的有无。多媒体课件不是万能的,思想政治理论课无须逢堂就用,每课必演。有些教学内容采用开放式讨论、互动实践式模拟,甚至是传统的讲解式教学方法反而能取得更好的效果。因此,在设计课件时,应针对相应的教学内容来考虑是否有制作课件的必要。

2.针对教学目的开展多媒体课件设计。高校思想政治理论课教学的主要目的是:一方面使大学生具有扎实的思想政治理论基础。而枯燥乏味、纯理论性的教学内容提不起学生的学习兴趣。因此,教师必须在把握教学内容的基础上,将相关的文本、图像、声音、视频等素材进行合理的组织编排,设计出形象生动,能准确表述马克思主义思想理论,且具有说服力、感染力的课件,才能让学生从具体的感性认识中,逐步接受正确的思想理论和观点,实现教学目的。另一方面是提高大学生分析与解决问题的实际操作能力。这就需要教师在设计课件时,以学生为中心,从能力培养的角度,围绕教学内容与学生的实际情况有针对性地开展工作。既要突出教学重点,又要讲究实用性学习,使学生在参与学习的过程中提高能力。

(二)突出多媒体课件灵活方便的特点

多媒体课件运用于高校思政课堂教学中是为了改变过去“满堂灌”的教学模式,朝着双向互动、启发式教学方向发展。此外,由于大学生已有一定的基础理论、知识与分析、解决问题的能力,没有必要从头到尾播放多媒体课件。在设计多媒体课件时,可考虑采取树状或网状结构,将扩展信息或延伸性的知识点放在链接上,教师根据教学中的实际情况来选择使用链接。在课程结构中的章、节、点之间可设置能随意跳转的按钮,便于教师根据课堂需要,在使用过程中控制多媒体课件的播放、停止、跳转,适时增减教学内容,灵活掌握课堂节奏。

(三)实用性与艺术性并重

1.透过审美的观点来设计课件。首先,无论是多媒体课件整体还是单幅界面,其版式设计都应简洁明快,主题鲜明,让人一日了然。界面中的配色要和谐,色彩反差不能过于强烈。母板色彩不应太亮,也不要太暗,而文字的颜色要与母板色彩相搭配。对于重要信息,可以采用增大或闪烁等特殊方式加以突出。如此设计能让学生轻松看清屏幕上的文字,也有利于突出主体部分,增强学生对教学内容的感知、理解和记忆。其次,全局风格保持一致。思想政治理论类多媒体课件宜采用端庄大气的风格,以体现其指导性和严谨性。素材的使用上也要保持一致,同类素材和同层次内容应采取相同的处理方式。

2.多媒体课件设计以实用为度。多媒体课件实质上是物化了的教学工具,要讲究实用。不能过于苛求知识信息的“大容量”,也不能只着眼于多媒体课件的美感,更不能“炫耀”技术。信息量超多,学生一下子无法全盘接受和消化;表现形式太新奇,易导致喧宾夺主;多媒体媒体素材运用过量,又会因过分“形象化”而导致学生思维能力的“惰性”;“卖弄”技术更是舍本逐末。

(四)便于日后补充修改

思想政治教育具有很强的时效性。因此,在进行多媒体课件设计时,要将便于日后补充修改的考虑增加进去。一个好的思想政治理论课多媒体课件不仅能即时取得良好的教学效果,更能允许不同的使用者在原有的基础上,结合实际情况,吸收鲜活元素,更新内容,进行后期扩充和调整,使多媒体课件不断臻于完善。

三、高校思想政治理论课多媒体课件制作中应注意的几个问题

(一)精准用材

毋庸置疑,思想政治理论类多媒体课件不可避免地需要引用、调取大量的文本资料、图表、音频和相关的映像材料,借以表现、解释一些抽象概念和基础理论。高校思想政治理论课是具有指导性、方向性的课程,其表述必须正确且一致。因此无论是从教材提取还是课余积累,思想政治理论课多媒体课件素材的选择都要忠于教育内容,并服务于教学,与教学无关的应舍弃。必要时对某些可能引起歧义的素材进行二次加丁,使素材所表达的信息与教学内容相统一。同时,高质量的素材要适时地插入,符合课堂的气氛。

(二)统筹编排

1.信息安排适度。一般来说,一个标准课时,以使用播放20张左右的幻灯片为宜。多媒体课件适中的信息含量,才能让教师授课有张有弛,学生有足够的时间思考。同理,对于单幅幻灯片的信息量也要适度,每页的字数不宜太多,画面不能过于拥挤,应留出一定的空白区域。图片等媒体素材也不可繁多,应排列整齐,方便学生阅读、查找,把注意力集中到有用的信息上。

2.形式选择恰当。文本、声音、图像、动画、视频等多种媒体素材应根据教学内容的需求合理选用。应按照一定的比例来组织安排媒体素材,尽量做到少而精。那种满屏都是图片、动画、按钮、视频的课件,极易干扰学生的注意力,影响教学实效。

(三)稳定兼容

高校思想政治理论课作为公共课程,其上课地点可能遍及校内各教学点。而同~高校内各教学点的环境不同,所以思想政治理论类多媒体课件应尽可能是独立运行的EXE文件,对软硬件设备的要求不高,在不同的计算机上都能运行。并且易于安装、操作,所有的功能键在操作过程中均能正常工作,没有链接中断或错误,很容易地退出并重新启动,同时避免意外停机和操作错误。为了方便移动和平稳运行,课件最好不要制作得太大,可分开成若干个相对独立的小文件,以确保操作的流畅性和便于管理。

课件制作论文篇(10)

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)02-0060-04

计算机辅助教学于20世纪70年代开始进入我国。多媒体课件作为一种教学软件,主要经历了课件、多媒体课件、积件三个标志性时代。[1]随着多媒体教学的普及,多媒体课件成为信息化教学必不可少的工具。

一、研究过程

为客观地反映我国多媒体课件研究的发展状况和存在问题,本研究采用内容分析研究方法和文献法,主要研究我国自2003年开始在全国逐步普及信息技术教育后的十一年内,关于多媒体课件研究的总体趋势、研究内容倾向、研究的学科和教育阶段的分布情况等。

1.文献来源

本研究选取CNKI全文数据库作为数据来源,以“多媒体课件”为关键词,选取2003年至2013上半年十一年间的文献,为了保证研究样本的客观性、完整性和科学性,对多媒体课件设计制作有关的教育技术类八种期刊(表1前三种为核心期刊,后五种为普通期刊)进行了全面的检索。

根据研究的目的和内容,文献选择主要参考以下标准:①本研究排除了一些综述性文章;②在收集统计过程中,剔除多媒体课堂教学、多媒体技术、“多媒体课件制作”课程等相关文献。最终确定了225篇文献作为本次研究的样本,统计情况如表1所示。

2.内容分析类目表的确定

根据研究的内容和目的,笔者在参阅相关书籍和研究文献的基础上,确定了内容分析类目,分为理论探究、设计、开发、应用、评价、管理、其他等七大类,每一类又根据实际情况细分成不同的子类目。将最后确定的225篇文献根据研究的内容归类到相应类目内,得到内容分析类目表的统计结果如表2所示。

二、数据分析

1.多媒体课件设计制作研究的整体发展趋势

根据图1的发展趋势图可知,2003年至2010年的研究整体呈现增长趋势,特别在2005年至2010年增长趋势较为明显,2013年只统计到上半年,可推测从2010至2013年研究趋势略有下降,2010年是趋势图的高峰点。究其原因:①教育部在2000年10月召开的“全国中小学信息技术教育工作会议”上,决定从2001年起用5~10年的时间在全国中小学基本普及信息技术教育。这掀起了我国关于多媒体课件研究的浪潮;[1]②为促进信息技术应用,提高教师教育技术能力,2006年开始在全国进行教师教育技术能力建设工程,通过教育教学理论、技术培训使广大教师对信息化环境下的教学体现更深刻,激发教师利用信息技术的热情,[1]因而2006年之后研究的趋势增长很明显;③“校校通”工程争取在2010年前使全国绝大多数的中小学配备多媒体教学设备和教育教学资源。[1]

2.多媒体课件设计制作研究的主要内容及其特征分析

根据表2的内容分析类目表的统计结果进行分析,得到图2所示的我国关于多媒体课件的研究内容分布情况。

(1)多媒体课件研究主要集中在多媒体课件的开发

其中关于多媒体课件开发的研究最多,占了总篇数的74.22%, 这反映出开发是多媒体课件设计与制作的重要环节。多媒体课件开发研究的子类目分为课件制作工具的介绍,制作的方法、策略、原则,开发的模式,结合具体课件的案例分析,以及多媒体课件与学科特征、需求的整合。通过归类统计,得到图3所示的多媒体课件开发子类统计图。其中多媒体课件制作的方法、策略的研究最多,其次是工具介绍,多媒体课件的原则、案例分析、学科整合研究分布较均衡,最少的是多媒体课件开发模式的研究。通过对样本进行分析,有总结如何进行多媒体课件的交互性设计,制作个性化或研究性学习课件的策略,游戏在多媒体课件中的应用方法等研究。而多媒体课件开发模式的研究,虽然目前很多研究已总结了多媒体课件的制作流程,但是关于具体的某个学科的课件开发模式的研究较少。一旦开发出可实施操作的模式,将极大地提高制作课件的效率,节约大量的时间和劳动力。

(2)多媒体课件的理论探究、设计、应用研究较为均衡

由图2可知,多媒体课件的理论探究和设计都是18篇,多媒体课件的应用是17篇,关于这三大类的研究分布较为均衡。

理论探究的研究主要是通过研究一些理论来指导多媒体课件设计和制作。所选取的文献样本中,曹贤钟等研究了认知弹性理论指导劣构领域课件设计的可行性, 提出了认知弹性理论指导下的劣构领域课件设计的策略性建议,[2]张伯邑在定义和分析认知通道的基础上,对多媒体画面的认知通道效应作出分析,意在揭示多媒体教学的认知技术原理。[3]

根据多媒体课件设计的研究显示,界面设计的研究较多,占了设计研究总比例的61.11%,教学设计占了22.22%,结构设计最少,只占了16.67%。人们意识到了作为课件“外衣”的界面设计的重要性,美观的界面设计能够吸引学习者的注意力,提高学生的学习兴趣。然而,关于多媒体课件“灵魂”的教学设计和多媒体课件“骨架”的结构设计的研究较少,这往往会导致研究偏离了课件的重点核心部分,也会出现课件华而不实、教学辅差等一系列问题。

在多媒体课件的应用研究中,多媒体课件存在问题的研究最多,多媒体课件的发展趋势研究的文章最少。多媒体课件存在问题研究文献中往往根据发现的问题有针对性的提出相应的解决对策。如竺柏明研究了很多小学数学教师在制作多媒体课件时,过分追求形式而忽略了教学内容,以至于小学数学教学穿着新鞋却依然走着老路,提出了教师结合具体案例多分析、归纳、总结多媒体教学过程中的规律,摆正多媒体课件的制作思想,恰当地选择现代教育技术与数学课堂教学的最佳切合点,适时、适度、适当地利用多媒体课件,给学生创造一个全新的、多元化的学习环境的对策。[4]多媒体课件发展趋势的研究有助于预测和指导多媒体课件的发展方向,指明未来的发展趋势和努力方向。

(3)关于多媒体课件评价和管理的研究稀缺

统计数据显示,关于多媒体课件评价的研究只有四篇,即占总研究数量的1.78%,多媒体课件管理的相关文献研究却没有。评价是多媒体课件设计与制作的一个必不可少的环节。评定一个多媒体课件需要有合理科学的评价标准,一个科学可行的评价标准可以有效指导多媒体课件的设计和制作。而就目前的统计数据来看,我国关于多媒体课件评价研究的数量是稀缺不足的,这也说明我国对多媒体课件评价的研究不完善,这也将会直接影响到多媒体课件研究成果的完整性和可靠性。由于多媒体课件的数量急剧上升,加强多媒体课件的管理,有利于精品多媒体课件资源重复、有效的利用,节省大量的人力物力。因此,加强对多媒体课件评价和管理的研究是当务之急。

3.多媒体课件研究学科的分布情况

通过对研究样本进行统计分析,有56篇文献结合相应学科进行研究,得出了各学科多媒体课件研究的分布情况,如图4所示。

统计数据显示,语数外主科类和计算机类的课程多媒体课件研究较多,物理、化学等理科类多媒体课件研究适中,政治、地理等文科类的多媒体课件研究相对较少。语文和数学学科的多媒体课件研究都占了总比例的19.64%。这也说明对主科类多媒体课件设计制作应用的重视。由于多媒体课件通过图片、动画、视频、模拟仿真训练能将抽象难以理解的知识具体化、生动化、可视化,因此在诸如物理、化学、计算机等理科类学科的应用较为广泛。而多媒体课件在文科类学科也具有较大的发展空间,正如王波儿等提出的地理学科具有综合性、区域性、空间性和动态性等特点,使多媒体在辅助地理教学中显现出了强大的优势。[5]因此研究文科类多媒体课件的设计制作是有巨大价值的。

4.各个教育阶段多媒体课件研究的分布情况

根据数据显示,研究多媒体课件的群体集中在高校,占了总数的64.44%,其次是中学,占了总比例24.89%,其余的各教育阶段分布较少,具体如图5所示。这表明高校的教师和学生是研究多媒体课件的主力军。小学和学前研究多媒体课件的群体很少。目前,绝大多数的中小学已经采用了多媒体课件进行教学,所以作为基础教育的中小学应该要加强对多媒体课件的研究。

在统计过程中,有3篇涉及了多媒体课件在特殊教育领域的应用,他们探索研究如何设计制作多媒体课件能对特殊儿童的教育产生积极作用,给特殊儿童的学习带来希望。所以需要更多的群体力量投入到特殊教育的多媒体课件研究当中。

三、研究结论与建议

1.主要结论

本研究经过资料检索、内容分析等研究过程,得出以下主要结论:

(1)经过多媒体课件研究的不断发展,我国多媒体课件研究的文献数量整体呈平稳的发展趋势。

(2)研究涉及到了多媒体课件的各个方面,并且研究主要集中在多媒体课件的开发,多媒体课件的教学设计、多媒体课件评价、快速课件开发模式、多媒体课件发展趋势等的研究较少。

(3)研究多媒体课件开发的工具介绍主要集中于视音频、动画等素材加工工具,介绍多媒体课件制作工具主要介绍Authorware、PPT、Flash这些软件的使用。对于集成幻灯片、时间轴等功能于一体的快速课件开发软件如Articulate、Captivate等研究较少。

(4)关于多媒体课件的现状、存在的问题、发展趋势、评价、管理等研究相对较少,特别是多媒体课件的发展趋势和管理。

(5)语文、数学、英语这些主科类和计算机类的课程多媒体课件研究较多,文科类多媒体课件研究较少。

(6)多媒体课件研究力量主要集中在高校,学前教育和基础教育研究多媒体课件相对较少,特殊教育逐渐开始关注多媒体课件的应用。

2.建议

根据以上结论,笔者提出一些建议:在研究内容方面,我国关于多媒体课件研究应加大多媒体课件评价、多媒体课件快速开发、多媒体课件的发展趋势等方面的研究,并且可以参考国外关于多媒体课件的研究,取其精华,为我所用,这样才能有效指导我国多媒体课件的发展;在研究学科类别方面,文科类多媒体课件的研究具有较大的发展空间;在研究力量分布方面,我国应该投入更多的精力去研究基础教育领域的多媒体课件的发展。由于多媒体课件的许多优势,多媒体课件在学前教育和特殊教育领域有一定的发展前景。并且应该增强高校与其他教育阶段的合作与交流,使高校的研究能够得到真正的实践,为其他教育阶段服务。

参考文献:

[1]乔立梅,张佳.多媒体课件理论与实践[M].北京:清华大学出版社,2011.

[2]曹贤钟,王海霞,王润华.认知弹性理论与劣构领域的课件设计[J].中国电化教育,2006(1):73-76.

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