动画制作论文汇总十篇

时间:2023-03-22 17:32:54

动画制作论文

动画制作论文篇(1)

二、动画制作中的场景设计

没有场景环境就没有人物,这是著名导演安东尼奥尼反复强调的,由此可见场景设计的重要性。动画的场景设计包含两个方面,即物质与效果,物质包括结构、景观、建筑、道具、装饰等,效果包括色彩、光照、气氛营造等。优秀的场景设计不仅要具备极好的艺术渲染力,还要能对突出角色形象有所帮助,即能完整地体现出角色所处的历史背景和环境。蒙古族题材动画制作对场景设计有特殊的要求,要以蒙古族的民族文化特点、自然景观和地域特色为出发点,充分表现出蒙古族的特征。蒙古族的景观包含自然风光和蒙古族独特的人文景观,两者相结合才能诠释蒙古族的民族风情。首先,蒙古族题材动画片的场景选择要结合蒙古族生活的地域特点。蒙古大草原的自然风光包含多树草原、草甸草原、干旱草原、荒漠草原和沙漠,总的来讲是以平原为主,其特点是视野辽阔、一望无际。其中,蒙古草原东部蓝天白云和河水弯弯是其最大的特点,西部为腹地,以荒漠戈壁为主,人烟稀少,拥有蒙古特有的大漠风光。《草原英雄小姐妹》的场景设计就具有典型的草原西部特征,偏干旱,整体的色调偏向灰黄,具有“大漠孤烟直”的意境,这样的环境为暴风雪的到来埋下了伏笔,整个情境衔接得也很自然。而国产动画片《勇士》的场景则是典型的草原东部景色,蓝天白云、朵朵白花,无高大的树木,内蒙古草原的山丘表现得十分明显,这种场景很容易让人们体验草原的风光,感受蒙古族的习俗和文化,很容易把观众带入蒙古草原的生活环境。上述两部动画片中景物的设置除了表现出蒙古族的生活环境,让人们感受蒙古族独特的风光,还对人物的塑造有很大的帮助。如,在《草原英雄小姐妹》中,两位小姐妹在暴风雪中为了大家的利益而不屈地奋斗,表现出她们小英雄的气概。在蒙古族题材动画的场景设计中,设计者要注意以下几点:第一,场景要能表现出民族风俗。蒙古族题材的动画片一般是围绕蒙古族的历史人物传说展开的,涉及历史人物的生活和习俗等,其独特的生活方式和文化风情与其他民族有着截然不同的表现。因此,蒙古族题材动画场景设计一定要遵循客观的存在,设计蒙古族一些特殊的文化习俗时一定要立足实际。第二,场景设计要能烘托角色的情绪。角色的渲染除了动作和表情的设计外,还需要将角色置于合适的场景中,让场景的烘托功能能增强角色情绪的感染力。好的场景能让角色形象更加饱满,因为角色会随着情境的变化而表现出某种情绪。根据剧情的发展和角色的扮演适时变化的环境气氛可以充分将观众的情绪调动起来,不同的场景对不同情绪的烘托有着极大的帮助。如,灰暗的色调能烘托角色痛苦、感到压抑的心理;荒凉的场景能烘托角色孤独寂寞的心理;鲜明的色彩能表达热情奔放的氛围;一些放射性的抽象场景则能表现出角色彷徨、紧张的心理。

动画制作论文篇(2)

我脑子里能一下想起来的几个很有风格的overlap是:

在酷狗宝贝系列:TheWrongTrousers里的企鹅(头上的红色橡胶手套)

马达加斯加Madagascar里面狐猴国王的尾巴有些有趣的动画

丛林日记JungleBook(任何MiltKahl画的猩猩路易王的动画)

ToyStory2里面Woody从盒子里面走出来的动画(DougSweetland制作,译者注)

我很希望各位能提供更多其他的例子。

这样的例子有好多。有时我选择让电脑来计算出某些方面的overlap。

我忘了是谁说的了,但是一个出色的overlap可以把一个普通的动画变成一个拥有出色的overlap的普通动画。

-Andrew

Wes说道:

我觉得冰河世纪里的喜德Sid也有不错的overlap。因为它的下半身很重,而上

半身就有些滞后。也许也有点followthru,但绝对是充满了overlap。

还有Pixar短片跳跳羊历险记(Boundin''''s)那些耳朵充满了出色的overlap。

(跳跳羊历险记的动画总监就是DougSweetland。译者注)

LooneyTunes里面的角色像Bugs,PepelePew,WileE.Coyote,Sylvester...他们都有很多不错的overlap。

Matt说道:

是的,JamesBaxter的作品非常有趣。他精准的知道该放多少overlap,结果总是恰到好处服务于场景。

Matt说道:

对,EricGoldberg也非常棒。我看过他的简直能冲击你的大脑的作品。在LooneyTunes里面有个镜头:我想要做但是没时间,于是Eric做了。三个角色,35英尺的胶片(2d动画用的35mm的胶片,90英尺合一分钟,35英尺合23秒多,译者注)。他做了三个星期。包括中间帧。他看的很准,然后就去做。

Dr.Gordon说道:

Overlap是一个动画术语。它是指角色身上受到来自一个物体或者自身肢体的主要运动影响产生的运动。

这是一个不错的wiki的定义。(wiki是个网络百科全书,maybe,译者注)

动画制作论文篇(3)

在传统的卡通动画中,美工需要绘制很多画面,而现在大量的工作可以借助电脑来完成,比如给出关键帧,中间帧就由计算机来合成,因而大大地提高了工作效率。

目前能制作二维动画的软件有不少,Flash可以说是后起之秀,它已无可争议地成为最优秀交互动画的制作工具,并迅速流行起来。其最新版本Flash4的主要特点如下。

.它支持动画、声音以及交互功能,具有强大的多媒体编辑能力,并可直接生成主页代码。

.Flash通过使用矢量图形和流式播放技术克服了目前网络传输速度慢的缺点。

.基于矢量图形的Flas尺寸可以随意调整缩放,并且文件很少,非常适合在网络上使用。

.流式技术允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分。

.Flash提供透明技术和物体变形技术使创建复杂的动画更加容易,为Web动画设计者的丰富想像提供了实现手段。

另外Flash通过妙巧的设计也可制作出色的三维动画,由于Flash本身没有三维建模功能,为了做出更好的三维效果,可在AdobeDimensions3.0中创建三维动画,再将其导入Flash中合成。

3.2三维动画

制作三维动画首先要创建物体和背景的三维模型。然后让这些物体在三维空间里动起来,可移动、旋转、变形、变色等。再通过三维软件内的“摄影机”去拍摄物体的运动过程,当然,我们也要打上“灯光,最后生成栩栩如生的画面。下面简单说明制作三维动画的步骤。

制作三维动画是一个涉及范围很广的话题,从某种角度来说,三维动画的创作有点类似于雕刻,摄影,布景设计及舞台灯光的使用,你可以在三维环境中控制各种组合。光线和三维对象,他们总是听候你的调遣,你需要的除基本技能外,还要更多的创造力。作为专业级的作品至少要经过三步:造型、动画、和绘图。

造型就是利用三维软件在电脑上创造三维形体。一般来说,先要绘出基本的几何形体,再将它们变成需要的形状,然后通过不同的方法将它们组合在一起,从而建立复杂的形体。另一种常用的造型技术是先创造出二维轮廓,再将其拓展到三维空间。还有一种技术叫作放样技术,就是先创造出一系列二维轮廓,用来定义形体的骨架,再将几何表面附于其上,从而创造出立体图形。由于造型有一定难度,工作量又大,因此,我们可以在市场上找到包罗万象的三维造型库,从自然界的小动物到宇宙飞船,应有尽有,直接调用它们可提高工作效率,也可为经验不足的新手提供方便。

动画就是使各种造型运动起来,由于电脑有非常强的运算能力,制作人员所要做的是定义关键帧,中间帧交给计算机去完成,这就使人们可做出与现实世界非常一致的动画,如我们看见好莱坞大片,很多镜头是用电脑合成,我们却无法分辨,不象传统的动画片,由于是手工绘制,帧与帧之间没有过渡,我们看到的是画面不断跳跃的卡通片。

动画制作论文篇(4)

二、中国高校动画专业课程体系设置改进措施

其一,要适当进行动画课程体系结构调节,以适应动画人才市场需求。当前我国动画产业发展迅猛,虽然很多高校开设了动画专业课程,但是培养出来的人才依然不能满足行业需要。一是人才数量上还不能完全满足需求,二是培养质量上也不能满足商业动画制作需求,无论是基础技术技能型应用人才、高级应用技能型人才,还是动画理论研究硕士、博士,都有非常大的缺口。因此,只有加强我国动画专业课程体系结构的适时调整,才能满足动画人才市场的需求。各高校要加大对于动画制作技能型人才的培养力度,同时,更要向培养专业艺术理论研究高端人才的方向发展,这样动画产业的发展才能拥有强有力的后劲,我国的动漫产业才能具有国际竞争力,因此调节动画专业课程体系结构显得尤为重要。

其二,要加强动画课程模块的文理渗透。动画专业在高校被列为文科专业,因此招生时一般面向文科生,文科生的感性思维能力往往比理科生强,在动画编辑、文案策划等方面具有先天优势,但是理科生的逻辑思维能力较强,在学习动画软件过程中往往比文科生更加思维敏捷。此外,网络动画程序、计算机软件编程、动画程序语言等课程也与理科有着重要关系。这样一来,动画专业课程设置如果完全偏向文科就不合时宜了,因此加强文理科之间的渗透是有必要的,部分高校动画专业也开始招收理科生。动画专业培养出来的学生应该既懂得艺术设计,又懂得程序设计。加强课程模块的文理渗透,就需要增设诸如计算机软件课程、基础物理课程、机械制造课程等与动画专业相关的理工科课程,从而加强学生对应用学科的学习,使其掌握动画相关的设计原理和物理原理。

其三,要加强动画专业课程理论与实践的结合。动画专业本科阶段主要注重培养学生的应用能力和操作技能,趋向于技能型应用人才培养,这就要求在培养学生时从知识型向能力型转化。加强理论与实践相结合的目的就是为了更好地培养学生的应用能力。任何理论学习的最终目的都是为了指导实践,动画专业也不例外,学生需要在动画实践中反复体会理论的精髓。动画教学不仅仅是进行动画理论讲授,还要传授学生动画制作流程等一些实践内容。在课堂上,教师要把动画理论和动画制作实践紧密结合,让动画专业学生分组进行动画制作实践,并督导学生小组进行动画创作,在实践中发现问题、解决问题,了解和掌握动画制作流程的各个环节,将理论应用于实践,提升动画制作能力。

其四,把类似的课程模块加以整合。动画专业课程既有美术类基础课程,又有艺术设计类课程,这会导致课程模块结构松散,内容上有重复和相似。如,图案设计、平面设计、设计色彩等课程之间的关联性很强,内容也有很多相似性,可以把这三门课程整合成一个课程模块,这样就能增强课程的综合性、可操作性,从而有效提高学生的学习效率。除了可以整合绘画基础课程、设计基础课程与动画软件设计基础课程中相似的内容模块之外,还可以整合关联性很强的内容,如动画软件应用与动画软件编程等,这样就能节约学生的学习时间,扩大专业课程的覆盖面。

动画制作论文篇(5)

设计(论文)的目的是:

我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。

我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。

这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:

1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;

2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;

3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;

4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;

5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。

设计(论文)的意义是(理论或实际):

通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的样子,开题报告《影视动画开题报告》。

通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。

毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。

2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排

设计(论文)的任务是:

①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;

②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿

③角色设计、背景设计

④原画、动画;

⑤后期剪辑

⑥加音效对白

⑦片头片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨论文打印,最后装订成A4文本。

设计(论文)需要重点解决的问题:

文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。

分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。

角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。

加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。

片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。

设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):

第1周:选题和撰写开题报告;

第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;

第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;

第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文

的构思及资料收集与准备;

第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;

第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;

第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;

第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文

及展版等,准备毕业答辩工作;

动画制作论文篇(6)

0 引言

近年来,我国动画界探讨的热门话题是如何是的中国的商业动画片走向世界,如何使中国动画成为大众化产业,并过渡到商业化运作的轨道上来,从而使动画给中国带来巨大的商业经济效益。在此基础上,采用的捷径便是直接借鉴日本和美国的动画产业的形成条件、形成历程以及形成法宝,拿来振兴中国动画。动画界在关注中国商业动画片的同时却忽略了艺术动画片的发展。忽略了艺术动画片与商业动画片是相辅相成的互相促进的关系。在此境况下就出现的一批动画片失去了民族特色,而研究中国民族特色的水墨动画的人很少,出现的作品也如凤毛麟角。20世纪90年代中期,一些大的动画制作机构就开始采用计算机来代替传统动画制作的部分手工活,随着数字技术迅速地发展,计算机被越来越广泛地运用到了动画生产制作的各个环节中,并表现出明显的优势。这不仅很大程度地提高了工作效率,适合于大规模、规范化的流水线生产,而且出现了一些独特的计算机图像(CG)艺术语言。但是无论是在艺术动画创作领域还是影视栏目包装领域,尤其数字化3D水墨动画的创作中,问世的优秀作品屈指可数,也未有详尽的实践总结或学术评论对其艺术表现及制作技术进行研究和概括。

1 3D水墨动画的社会价值

1.1 3D水墨动画的适用性

水墨动画因其以点带面、意蕴深厚的艺术特色具有良好的接受度与普遍适应性,在动画广告、电视台栏目包装、建筑景观动画等方面也均有广泛的应用空间。例如,中央电视台戏曲频道的栏目包装片、中央电视台广告部推出的新形象广告片等均不约而同地采用了水墨的形式进行演绎。江南文化底蕴深厚,旅游资源丰富,诸多的景观尤其适合利用水墨形式进行表现,无论是断桥残雪的浪漫景象还是曲水流觞的文化传承,水墨宣传片无疑是推广城市文化及旅游资源的绝佳载体,对应数字时代的审美观与市场要求,将中国传统水墨动画的文化精髓与现代高科技手段相结合,3D水墨动画艺术理论及制作技术的研究成果的推广可行性及普适性高。

1.2 3D水墨动画的时效性

水墨动画作为我国动画艺术的瑰宝,具有独特的中国民族韵味,水墨动画片把中国的传统画种水墨画带入动画制作里,动画片的灵活多变与中国画优雅深邃意境的完美结合使动画片的艺术格调和精神境界有了重大的突破。从它的问世至今,经历了从探索、繁荣到沉寂的过程,产生了一大批优秀的作品。而随着时代的演变,传统水墨动画因为制作过程的繁琐、耗时等种种原因,得不到发展。

数字时代下的水墨动画尝试三维技术,在制作工艺上以电脑代替传统的手工制作,减少繁琐的程序,在视角与空间上有所突破,三维立体是以往的传统手工制作很难达到的效果。数字技术提高了水墨动画的视觉冲击力,提高了它本身的审美价值。数字技术使制作一部水墨动画的时间大大地缩短了,不但提高了工作效率而且还解决了传统制作工艺繁复的问题,给水墨动画的再生产创造了条件。对传统水墨动画的视听语言特征及影视美学特征的研究可以为3D水墨动画的创作提供理论性的指导,具有一定的参考价值。

2 基于3D技术数字化水墨动画的创作研究

目前,一些院校的新水墨动画创作在国内外各种比赛中获得了不错的奖项,但相关的艺术理论与技术流程的总结性成果少见,一定程度上阻碍了数字水墨动画创作的推广与交流。因此,有必要从理论与实践两个方面系统地对民族水墨动画创作进行研究并引入3D技术推广新的创作技术与方法。

2.1 文化审美层面研究

从文化审美层面研究传统水墨动画经典作品,分别从造型科学与视觉规律两个角度总结其画面构成规律。从水墨动画的抽象性、意向性、塑性及语境适应等角度研究其形式语言特征从水墨动画的技术性、假定性、角色造型、镜头感、时空综合、蒙太奇手法等角度研究其影视美学特征。

2.2 水墨动画经典剖析

通过对传统水墨动画经典如《小蝌蚪找妈妈》《九色鹿》的剖析,探究水墨动画自身的特点、产生、发展、现状。立足于中国水墨动画的发展现状,研究传统水墨动画的形式语言特征及影视美学特征。同时在剖析新一批的水墨风格动画如《夏》《绝笔》《双下山》等作品的艺术风格、手法与制作技术的基础上初步设定3D水墨动画宣传片的基调和叙事风格及画面布局。

2.3 3D水墨动画实现的新型制作模式

3D水墨动画的实现涉及国画、影视动画、计算机应用技术等多学科,水墨动画片同电影影片一样,综合性突破了艺术学的层次,更加集中地反映在美学层次上的高度综合性。而对于科学技术高速发展的现代社会,水墨动画的综合性美学特性,尤其体现在现代科技与艺术的综合。通过经典水墨动画片的研究,对应数字时代的审美观与市场要求,提炼出将传统水墨动画的形式语言特征及影视美学特征等文化精髓与现代高科技相结合的手段和方法。将水墨画表达事物的符号引入三维动画制作软件,通过创建三维模型,调节动画,赋予模拟笔墨的材质,处理轮廓线,然后分层渲染出序列图,最后利用后期制作来进一步校色处理和特效表现,控制水墨的浓淡、虚实变化,力争灵活地展现了水墨虚拟世界,并最终形成3D水墨动画实现的基本技术与创作程序等新型制作模式。

3 小结

我们试图通过对传统水墨动画经典的剖析,探究水墨动画自身的特点、产生、发展、现状。立足于中国水墨动画的发展现状,研究传统水墨动画的形式语言特征及影视美学特征。寻找将传统的在平面绘制方式下工序复杂、制作烦琐的水墨动画能比较容易和高效表达出来的路径与方法,提高工作效率的同时使创作自由度提高,探索小型团队甚至个人独立创作一部水墨动画短片可能性。

参考文献:

[1] 陈瑛.动画的视觉传播[M].武汉大学出版社,2008.

[2] 金悦译,章鉴校.数字3D电影的进展[J].现代电影技术, 2009(02).

[3] 舒艳红.“小蝌蚪”该游向何方?――后现代文化语境中水墨动画之走向探析[J].装饰,2009(08).

[4] 彭吉象.影视美学[M].北京大学出版社,2002.

[5] 阎评,张勃陕.现代动画艺术设计分析[M].西人民美术

出版社,2004.

[6] 秦喜杰.中国动画片的产业经济学研究[M].中国市场

动画制作论文篇(7)

原创性是动画产业发展的核心,无论是影像作品,还是延伸出来的图书、玩具、文具、游戏等等这些衍生产品,都是以原创为核心。

正因为如此,当前很多高职院校都把培养原创性动画人才作为自己的主要目标,看起来是很符合产业需求。但是,这个理想与高等职业教育的主要培养的人才规格与人才培养的定位是不相符合的。高等职业院校的人才培养目标是企业与行业需要的高技能人才,高等职业教育的教育理论强调的是“理论够用为度”,是技能的训练与高技能人才的培养。在这种教育理论的指导下,很难或者说几乎不可能培养出原创性的动画人才。

高等职业教育历经几十年的发展,有些落后的观念是需要加以改进的,至少动画专业应该打破这一桎梏。我们既不能不切实际地过分强调培养高职学生成为原创性动画人才,但也同时要加强对于一些动画创意性的教育。我们要把动画的原创的思维过程和一些项目以及衍生产品的创意性思维渗透到教学中去,让高职学生不仅仅是参与生产制作提高技术同时也能有积极主动的思考能力。例如法国戈布兰图像学院,法国巴黎戈布兰图像学院是令所有动画学生神往的地方,属于巴黎工商会( CCIP) 众多学校之一。课程教学采用全时制、职业教育或继续教育等方式,通过其各种不同课程计划,试图培养的是能够在多媒体、电影动画片、游戏动画、平面传播、摄影和摄像领域分析客户需求并能提出恰当的创造性方案的未来专家。[2]可见在国外的职业教育中不仅仅是强调学生的技术性同时也培养学生的综合素质,能主动根据客户需求提出创意的高级人才。

如何去在传统职业教育中渗透原创性教育,要从以下几个方面开展:

第一是加强人文课程的教育。一个创意的产生必须有扎实的基础,这些基础是简单的素质教育课程无法完成的。比如:社会学、艺术史、哲学、古典诗词歌赋等等,均要有所涉猎,否则,一个没有人文素养的大学生想有原创的作品或者原创性的元素都是不可能的。在既定的课时情况下,如何增加这些课程也是一道难题。建议可以从以下几个方面研究解决。一是增开大学语文这门课程,并设置为必修课程,提高学生的基本文学素养;二是增加选修课时,根据动画专业的特点,有侧重的增加相关动画行业领域研究的相关课程;三是开设人文素质的名家讲坛,将业内知名的国内外专家请到学校进行专题讲座,提高人文素质的综合修养。名家讲坛与选修课程的区别在于,前者具有通识性,后者具有时代的前沿性和高度的开阔性,往往会起到画龙点睛的作用。四是增加人文素质的社会实践课程,通过参观考察具有社会影响力的实践性的基地、场馆,增加对人文素质的第一感官认识,从而进一步提高学生学习动画专业的积极性。

第二是与企业共同制定教学大纲。目前,相当多的高等职业院校动画专业的教学计划与教学大纲几乎都是从本科院校的教学计划与教学大纲翻拍而来的,带有浓烈的本科的理论特征,而这种单纯的理论性的特征一个很大的缺陷是往往只是单纯的注重理论,甚至为了理论而理论。往往不注重企业的需求,甚至与目前企业真正需求的理论相脱节。动画产业的发展已经大大进步与很多本科院校的理论课程所讲述的传统理论与观念。因此,就必须依托与知名企业和行业的标准来对我们的动画专业的理论依据进行再增删、修订,使之成为真正与行业与企业标准相吻合、匹配的理论体系和理论支撑。一个按照每一个学期或者一定的时间点进行修改与完善。

第三是改革对学生考试与考核的方法。考核方法的科学与否直接关系到学生学习的积极性。如果对于学生的教学采取传统的灌输式,老师教授什么简单以卷面的形式进行考试,就很难培养学生的创新性学习与思考的积极性。理论考核的综合性必须破处单一的卷面考试的形式,代之以独立思考甚至是发散性的小组讨论性的案例式的考试,这种考试的依据是测试学生的综合能力为前提,其答案没有唯一正确,只有相对科学的理由。而且这种考核的人员也应该有企业与行业的技术人员与专家参与。对于技能的考核就应该紧密结合企业的某个项目进行真实的能力测试,这种测试应该在企业内部或者至少按照企业的技能标准来衡量,这样考核出来的技能水平高低是按照企业是否满意是否真为企业所用为依据的。

二、高职院校动画专业的定位问题:

一个专业的定位不是一拍脑袋就能定的问题,他必须遵循一定的原则:首先是必须符合企业或者行业的需求。不符合企业或者行业的需求的定位会造成南辕北辙。其次是要精细化研究动画产业链的具体情况,从创意开始一直到动画制作的完成,再到其衍生产品的开发,其产业链条是复杂的,也是多元化的。高职动画专业的定位究竟适合动画产业链的那一个环节,还是所有环节是要认真研究的。三是要结合地方经济的特点和文化氛围、人文的历史积淀,这些是是否能够创造出富有地方特色或者民族特色的重要条件。四是学院的办学理念、硬件条件,学生的基本素质等等诸多元素均要好好研究。如果只是单纯的或者笼统地强调培养创新型动画人才,就会显得空洞,培养出来的学生就不会有过硬的本领,学生本身也会比较迷茫,不知道自己的专长在哪,也不会被企业或者行业所欢迎。这也正是当下产生一方面动画行业急需大量人才,另一方面动画专业的学生就业难的原因。

众所周知动画产业链是由一系列的环节所构成,每一个环节的功能与侧重点不完全相同。一个好的动画作品首先是有好的创意,而好的创意往往是先从文字的作品开始的,这是第一步的关键步骤。好的文字才有可能形成好的动画作品,好的动画作品制作又包括了原画设计、动作设计、加动画、上色、后期等一系列的制作流程,完成了一部好的动画作品才会衍生出图书、玩具、音像制品、舞台剧、游戏等一系列的产品。

我们高职专业的学生重点是掌握哪个环节的要素呢?这就需要进行认真的研究和仔细的琢磨。这些环节的最开始是文字作品的原创,因为高职院校的学生相对本科院校的学生文字功底比较弱,理论知识掌握得也比较少,所以并不适合培养文字原创人才,但是仍需要培养文学素养,提升对文字的理解能力有利于对动画制作环境的把握,同时也可以对原创剧本提出一些好的建议。

接下来就是动画制作环节,这应该是培养高职动画专业学生的重点。即使在动画制作过程中,仍需要原创元素,比如对人物造型的原创,对场景的设计、对动作的设计等,这些相对高职院校的学生来说难度比较大,但不能一概而论丢弃这些培养原创性人才的教育。在高职院校的教学中可以采用分级式的培养,对基础能力较强的学生,可以利用课余时间通过工作室“师带徒”的方式培养学生的独立思维能力和独立创作能力。其他各个环节比如加动作,上色,场景绘制,后期合成等这些技术性含量偏重的流程,应该成为高职院校动画专业人才培养的主要内容。

接下来就是动画衍生产品的开发环节了。很多高职院校也意识到衍生产品开发的重要性,于是有些将这个环节作为一门课程放到动画专业的课程设置中,有些则分了一个动画衍生产品开发的专业方向。其实衍生产品开发的内容和形式有很多种,更偏向于视觉传达设计、装潢、影视包装等专业,不论是动画衍生产品还是其他产品本质都是一样的,都是属于产品的开发和包装,不需要再另外设方向。如果需要学生对衍生产品有一定的了解,可以设置一门相关课程。[3]

在专业定位时,一方面要考虑到产业发展所形成的精细化的结果,另一方面也不能忽视专业人才培养的精专性。既要有一般的通用性的特性的技能,还要有个性发展的空间,但是这种个性的东西不能太具体,如果太过于具体就会限制了学生的就业空间与范围。通用性的东西太多就会使学生的培养流于一般化,学生感觉到什么都学过一点,但是什么也没有学到真的本领。任何克服这一个矛盾的问题,就需要从对方产业的人才需求规格与特征来调查与筛选,同时在人才招生的时候强化某一个环节的个性特征,最关键是要获得对方企业或者行业的认可与支持,也可以通过和企业合作订单班来解决这些问题。

同时针对于目前大多数院校动画专业中艺术生和文理科学生比例的问题,要因材施教,实施分层教学模式,实施差异化教学及个性化培养,让绝大部分学生能够成为动画企业合格的技术应用型人才。做到因材施教,前提必须要让学生在入学时就要充分了解动画产业链和动画制作的各个环节,让学生根据自己的兴趣爱好可以偏向自己的特长方面发展,选择好未来要就业的岗位,这样的人才培养具有一定的针对性,对学生而言也有利于个人的发展。[4]

三、动画专业的师资培养问题:

动画产业的迅速发展会导致这个新兴的专业目前面临的师资的极度缺乏。即使是一些知名的师范院校,其开办的动画专业的师资力量依然达不到基本的要求,甚至连满足基本的上课都很难达到。而且一些院校是一边招生、一边招聘师资人才。鉴于这种特殊的情况,建议还是从以下几个方面加以解决。首先这里从知名的企业聘请专业的技师来校讲学、讲座,以解决师资的燃眉之急。同时加强与企业的合作,在合作中以利益分成的方法获取企业的技术与人才,以此弥补我们的急缺。其次是大力引进这方面的人才,尤其要从知名企业或者引进年富力强具有热爱教育的人才进入到学院,鉴于这个专业高层及人才的缺乏,也可以从相近的专业引进人才后加以转型培养。三是加快目前已有师资人员的培养,这种培养不能仅仅限于高校的学历深造,更应该放款视野,鼓励到国外去学习进修,还要制定政策,鼓励教师到动画产业的企业、设计室去进修或者研修甚至还可以选派优秀的人才赴国外进修与学习。

动画制作论文篇(8)

选才是培养人才最前端的问题,如何选才是一个关键的问题。动画行业的产业性是非常强的,它不同于美术,它也不同于其他文理科。首先,它要求你具有综合素质,比如说兴趣要广泛、要有丰富的综合知识,如何在高中生里选出一些爱好广泛、兴趣广泛的学生就是一个难点。我们在选才的时候,就是从爱好者当中挖掘他们具有创造力或者叫创新能力的方面。入学考试我们首先要考动画知识、绘画知识,但是更重要的环节是面试,通过面对面的交流来了解学生的综合素质。其次,在动画专业课程的制定中,我们根据学院的特色、行业的发展以及现有的师资制定相应的教学计划。

二、行业的人才定义为三种:第一种叫作应用型人才;第二种叫作创作型人才;第三种叫作理论研究型人才

应用型人才也可以叫作实际操作型人才,适合于大专院校,有很强的技术操作能力。创作型人才要有强大的理论支撑,本科短短四年时间,需要抓好基础课程。而创作型更多地是以艺术短片赏析评论为讲课方式,作为本科学生来讲,需要他们的合作精神、技术综合掌握的能力。理论研究型人才,这个主要是针对研究生层面。方向就是导演和设计专业。研究生毕业以后将是动画片主要创作人才,或是动画创作团体的领导人才。中国动画片之所以不能很好发展,除了体制、经济等原因以外,我觉得最根本的原因就是缺乏与时俱进的理论研究和指导,将来这个学科是很有前途的,现在是相对比较稀缺的。在动画方面这样的师资很难找。只有大量的理论研究型人才,才能推动中国动画健康、迅速地发展。针对工科院校的要求,我制定出了另一种人才培养模式,叫作制作型人才,强调的是需要有扎实的动手能力与创意相结合的复合型人才,教学大纲也是随着行业的变化而相应进行改变的。

三、动画教育课程的设计

第一,美术、设计基础及理论课程。各个院校不一样,现在说的是总体的设计,美术和设计基础指的是美术类基础课程、设计类的基础课程,以及相关的理论课程。第二,动画理论课程,一定是动画专业相关的理论课程。第三,计算机技术课程。第四,动画技法和设计。第五,动画创作。第六,影视基础,就是要把一个动画片做成真正的成品,它不简单是要画和制作出来,还有其他的方式,比如剪接、编剧、录音、声音制作,甚至作曲、文学等等很多相关的知识,影视里包括剧作、声音制作,还有一个是后期特效和编辑,另外还有理论的。第七,其他课程。下面介绍一下这些课程的主要内容。

1.第一大类美术和设计基础及理论课程。美术基础就是传统的素描、速写、色彩,设计就是传统的三大构成,平面构成、空间构成、色彩构成,另外还有一些理论课程,就是美术史、电影史、艺术史包括艺术概论等等。具体设计每个院校不一样,大家都在逐渐改革传统的做法,像素描,以前就是把美术学院的方法直接搬到动画院系,现在发现这个方法不够完善,所以要做调整,我们正在逐步改变素描的方式,把素描和速写结合起来。

2.第二大类课程是动画理论课程。这个比较重要,而且是很多院校忽略的一点,直接用艺术概论代替动画的理论课,或者是美术理论、绘画概论、绘画史,用这种方式代替动画我觉得是不够准确的,学生在学校只有短短的四年,这些课程把时间都占用了,其他课程就少了,我认为动画理论课必须上,而不能用其他艺术理论课代替。所以我们需要这样几门课程:动画概论与动作规律,动画影片分析,动画师研究等。动画概论应该包括历史、起源发展、艺术特征,怎么去创作动画片,怎么去欣赏,技术与文艺批评,各个国家不同的情况,以及动画创作人员所应该具备的知识结构要如何培养。第二个课程是动作规律,这个并不是单纯的理论课,还是为了创作和制作。为了便于学生学习必需的经验,所以需要开设动画片分析的课程,着重给大家介绍国内外优秀动画片里的创作特点,和我们值得学习的一些重点与要点。动画大师研究是影片分析基础上的后续课程,特指中国的动画大师,万氏兄弟、三个和尚的导演阿达等等,从他们的创作经历、创作思想、创作风格等等给学生进行一个比较深入的研究和分析,目的是让学生运用到自己的创作里面去。

动画制作论文篇(9)

作为一种艺术形式,动画在中国存在已久,曾经被称作“美术片”,以“中国学派”之名创下了辉煌的成绩。然而在此之后,中国动画在很长一段时间里呈现出一种衰败之势,成为了一种的单纯的儿童教育手段。长期发展方向错位导致人们产生了“中国动画等同于幼儿动画”这一印象,动漫爱好者们带着失望和遗憾之情转投日本、美国动漫的怀抱。

互联网的诞生也是由来已久,在现今这个技术和文化发展最为繁盛的时代,当互联网与文化产业相互碰撞,便产生了绚烂的火花。2015年3月5日上午十二届全国人大三次会议上,总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划;2016年8月3日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京第38次《中国互联网络发展状况统计报告》称,截至2016年6月,我国网民规模达7.1亿,互联网普及率为51.7%,互联网在中国的影响力和重要性可以说达到了一个顶峰。作为技术和文化艺术完美结合的动画在这个互联网时代也在经历着不断的变革,互联网正在改变着中国动画。

1 类型动画的形成

美国动画最为兴盛的是动画电影,迪士尼的公主,漫威的超级英雄,这些都可以称为“类型动画”;而在日本,动漫的制作生产早已形成了成熟的套路体系,虽然内容题材非常丰富,但是也可以看出其中“类型动画”的身影。

类型动画的形成在于受众对不同内容题材、画风人设、叙事风格的动画有着不同偏好。当某种类型的动画获得成功,为了满足这部分受众的需求,也为了保证经济效益,合理规避风险,制作者和发行商便会有意识地延续其中的某些元素进行新的创作,于是类型动画就形成了。

中国动画曾经有着独特的风格,来源于传统艺术的剪纸、水墨、木偶等元素被运用于动画之中,但是这些作品更多的是在追求着艺术创作的创新和突破,而非市场的突破,因此并未形成过类型。相比于早期的动画艺术片来说,类型动画也许是种逐利行为,是“大众文化的狂欢”,但对于势弱的中国动画来说却是不可或缺的一个阶段。而随着互联网的发展和普及,类型动画在中国也开始产生了。例如,《十万个冷笑话》《笑典之有神么》等吐槽搞笑类,《秦时明月》《画江湖之不良人》等武侠动作类,《雏蜂》《纳米核心》等科幻机战类,《尸兄》《死灵编码》等末世恐怖类,《中国惊奇先生》《黑白无双》等奇幻冒险类,《啦啦啦德玛西亚》《我叫MT》等游戏衍生类,《择天记》《莽荒纪》等小说改编类,《狐妖小红娘》《端脑》等漫画改编类等等,每一部成功的作品都会推动更多类似的作品投入市场。

中国类型动画的产生是与互联网的特质密切相关的――

1.1 网民年龄层次的丰富改变动画定位

根据中国互联网络信息中心的第38次《中国互联网络发展状况统计报告》,我国网民以10~39岁为主要群体,其中

20~29岁年龄段网民占比最大。

可见在中国互联网的主要使用人群为中青年,而在这一群体中观看动画的主要是青年群体。因此当中国动画步入互联网时代,其目标受众开始发生变化,从低龄的少年儿童扩展至青少年群体乃至一部分中年群体,年龄层次大大丰富。因此网络动画的定位转向针对不同年龄层的不同定位,从而催生出了丰富的题材,并且定位于成年人的动画作品有了更广阔的创作空间,内涵更丰富、题材更多样的网络动画的创作高潮为中国类型动画的形成打下了基础。

1.2 开放的评价体系直观反映市场需求

动画作品的评价体系曾经主要靠收视率、专家意见、评奖,无法反映出最重要的受众的想法,创作者只能按照自己的想法一条路走到黑。而随着网络视频、网络社区和社交媒体的兴起,在互联网上形成了搜索量、点击量、播放量、评论、评分等组成的完善而开放的评价体系。这些对于动画作品的评价让制作者和发行商能够直观地看到什么样的动画作品是受到欢迎的,从而针对性地进行动画制作。

1.3 传播渠道的丰富降低发行成本

曾经的动画作品只有通过电视台、光盘、电影院来进行传播,高额的发行成本制约着动画的制作,有些制作方为了有足够的发行成本而减少了制作成本降低了作品质量,或是为了电视台对于集数的需求而不得不延长动画的长度,使得动画内容大量出现雷同和无趣的现象。而互联网的普及使得内容传播更为方便快捷,传播渠道的丰富也降低了发行成本,制作者在动画创作中的顾虑和限制少了,可以选择的题材类型就多了。

1.4 数据存储和获取的便利性和无限制利于长尾效应发挥作用

中国动画进入互联网时代后,存储和传播的限制都减少了,渠道增加,便利性也大幅提高,因此激发了“长尾效应”在动画作品传播中的作用。作为文化产品的动画有足够长的时间让其进行传播,即使并非热播作品,即使是小众题材,也有可能发展为一种类型动画,这是长尾效应和文化产品的特殊性的共同作用。

1.5 互联网开放性促进网络小说、网络漫画发展

互联网的开放性使得每个人都能成为内容的提供者和接受者,激发了社会的整体创作热情。近年来互联网上各大小说和漫画创作平台的兴起带动了网络小说、网络漫画的蓬勃发展,形成了大量优质内容,也在长期的市场打磨下形成了自己的类型体系。这就为中国类型动画的发展提供了动力和方向,优质的网络小说、网络漫画经过改编以动画的形式推出,对于动画来说有了原著粉丝作为收视保证,对于动漫产业的发展也形成了良好的循环;类型小说和类型漫画已经经过了市场检验,可以从中了解到受众的偏好,给类型动画的发展提供了一个比较可靠的前进方向。

2 同人文化的兴盛

在接受美学的理论中,“读者的地位超过了作者的地位,读者不仅是没有参与文本创作的作者,而且又是使文本得以成为作品的必不可少的作者。”[1]“在文学阅读之先及阅读过程中,作为接受主体的读者,基于个人与社会的复杂原因,心理上往往会有既成的思维指向与观念结构。读者这种据以阅读文本的既定心理图式,叫做阅读经验期待视野,简称期待视野。”[2]在我们欣赏动画作品的时候,必然会进行自己的理解和思考,这其实就已经开始了再创作,而同人创作则是将这种再创作进行了延伸和展示,当动画的剧情与自身的期待不相符时,便催生了满足这一期待的同人作品。

中国的动漫同人最初主要是对于日本动漫的同人创作,这是由于中国动漫长期低幼向发展,没有可供改编的优秀原作,无法推动以爱好为全部动力的同人创作热情。而随着互联网带动着中国动漫的日渐觉醒,随着中国优秀成人向动画的不断诞生,中国的动漫爱好者开始对国漫恢复信心和热情,中国同人文化中终于也产生了属于国产动画的部分。

在中国,同人文化的兴起是与互联网的发展共同进行的――

2.1 网络作为开放平台满足了同人创作者自我实现的需求

在马斯洛需求层次理论中,第五层次是“自我实现”的需求。对于同人创作者来说,同人作品创作过程中自身处于一种决定者的地位,能够决定情节的走向、人物的命运,创作过程的完成也能够带来成就感;同人作品创作的过程是对于自身幻想和期待的一种实现,能够在此过程中产生满足感;还有一些作品,尤其是“玛丽苏”“汤姆苏”类型的作品,是源于创作者对于自身在现实中状态的不满意,因此在同人创作中加入人见人爱、优秀完美的原创角色,在创作过程中享受代入感,从而满足自己对于美好爱情和受到瞩目的渴望。这些成就感、满足感、代入感都是“自我实现”需求的一种体现。而网络的开放性使得动漫爱好者能够运用喜爱的动画素材和自己擅长的创作形式进行同人创作,从而满足其自我实现的心理需求。

2.2 网络作为交流平台满足了同人爱好者身份认同的需求

当今社会发生了巨大的改变,“传统社会是一个同质性较高的稳定延续的社会,而现代社会的一个重要特点则是它的异质性、与传统之间的断裂”,[3]因此便产生了自我认同的危机。动漫文化中衍生出的二次元文化、宅腐文化等是一种脱离了社会主流文化而存在的青年亚文化,以自身独特的话语体系形成“次元墙”,划分出同类和异类。其中同人改编创作更是通过不同的原作、CP(人物配对)、剧情走向、创作风格分隔出最为情投意合的同好者。

网络在此时以科技的力量缩短了时空距离,让这些迷茫而孤独的亚文化群体通过这一交流平台轻松找到有共同语言的同好者。在这样的环境中,创作者通过同人创作展现自己的想法、兴趣,从而通过同人作品寻找同好者,不进行创作的同人爱好者也可以在欣赏喜爱的同人作品的过程中遇到同好者,在这一群体中产生归属感,实现身份认同。

2.3 网络作为传播平台为同人文化的扩散提供了帮助

同人作品的传播最主要的途径是通过创作者印制同人本、灌制碟片然后在动漫展上进行售卖,有着很大的局限性。即使不进行商业运营,同人作品的复制成本是无法避免的,对于创作者和爱好者来说都是一笔不小的开支,并且动漫展的举办地和规模也制约着参加者群体。中国的同人爱好者群体大多是没有自主收入的年轻学生,从时间上和经济上都难以承担大量的参加动漫展和购买同人作品。

而网络在此时作为一个便利快捷、覆盖面大且零成本的传播平台为同人文化的发展提供了完美的环境,原本就是出于爱好而非盈利进行的同人创作回归了纯粹,同人爱好者们能够便利乃至免费获取到喜爱的同人作品,可以与创作者和同好进行交流讨论,并且将喜爱的作品推广给同好群体,从而使得同人文化随着同人作品的迅速扩散蓬勃发展起来。

3 弹幕网站和弹幕文化

弹幕网站是一种源自日本的新型视频网站,在观看视频的过程中,观看者可以以弹幕的形式进行实时评论,也可以观看其他人留下的评论,这些评论条目的滚动与视频播放的时间轴合并在一起,可以针对视频内容中的某个情节或者针对之前的观看者留下的某条弹幕评论进行实时评论,让这些弹幕评论和视频内容共同形成了新的意义和文化。

弹幕网站早期的创建者和使用者大多为对日本动漫、影视剧感兴趣的群体,在网站上上传分享的视频资源也大多是日本动画、日剧。随着弹幕网站的影响力越来越大,随着弹幕族的人数越来越多,主流文化也将目光转向了弹幕文化。一方面,弹幕文化中衍生出的语言体系因为其趣味性而逐渐超出亚文化群体的小圈子,成为整个社会的流行语;另一方面,主流文化看到了弹幕这一新型评论形式的价值,各大视频网站纷纷推出弹幕评论功能,弹幕文化从小众文化走向了大众文化的视野。

随着中国动画逐渐被动漫爱好者们接受,随着中国动画在视频网站上占据越来越多的位置,弹幕族将弹幕文化也带入了中国动画的文化体系之中,这些在观看动画的同时最直接的反馈,对于中国动画的未来走向是不可忽视的一种声音。

3.1 新型观看方式制造出虚拟的共时性增进了亚文化群体的交流

随着网络的普及,娱乐资源的传播和获取都变得更加便捷,娱乐逐渐走向私人化,我们大多数的观看体验都是独立进行的。而对于亚文化群体来说,为了抵制主流文化的侵蚀,他们逐渐形成了自己独特的语言体系,其中蕴含着群体内约定俗成的意义,可以据此进行身份辨识,在“同道中人”与“非我族类”之间划分出牢固的“次元墙”,也使得这一群体更加孤立。

弹幕网站的出现让我们看到了一种新型观看方式,亚文化群体在弹幕中运用着自己的语言体系,于是在观看视频的过程中, 弹幕的发送者和观看者以此辨别同类,运用弹幕进行即时评论与其他观看者进行交流讨论,即使没有同时观看同一视频的人,也会在弹幕营造出的虚拟的“共时性”之中感觉到有人在陪伴着自己,有人理解自己,和自己共同分享观看的快乐。

3.2 弹幕的狂欢帮助亚文化群体脱离现实在网络上进行情感宣泄

对于被主流文化误解的亚文化群体,弹幕是一场网络上虚拟的“狂欢节”。在狂欢节上,“人与人之间形成了一种新型的相互关系,通过具体感性的形式、半现实半游戏的形式表现了出来。这种关系同非狂欢式生活中强大的社会等级关系恰恰相反。人的行为、姿态、语言,从在非狂欢式生活里完全左右着人们一切的种种等级地位(阶层、官衔、年龄、财产状况)中解放出来。”[4]“人仿佛为了新型的,纯粹的人类关系而再生。暂时不再相互疏远。人回归到了自身,并在人们之中感觉到自己是人。”[4]亚文化群体在网络世界里得以抛开现实世界中的顾忌,以自己期望的形象展现自我、表达自我,抛开了平日的矜持、谨慎、自卑、自我压抑等负面的情绪,可以尽情地进行吐槽来宣泄情感,可以热烈的表达对某些与自己社会身份、社会地位不相符的小众文化的热爱,嬉笑怒骂,完全源自本心。

巴赫金曾说过,“狂欢式――这是几千年来全体民众的一种伟大的世界感受。……它为更替演变而欢呼,为一切变得相对而愉快,并以此反对那种片面的严厉的循规蹈矩的官腔;而后者起因于恐惧,起因于仇视新生与更替的教条,总企图把生活现状和社会制度现状绝对化起来。狂欢式世界感受正是从这种郑重其事的官腔中把人们解放出来。”[4]弹幕文化为亚文化群体提供了一个解构和再造文化产品的机会,也使得动画作品在弹幕的“解读”下变得更加有亲和力,并且能够从中进行聆听和学习。

类型动画、同人文化、弹幕文化、吐槽文化、二次元文化、宅腐文化等等这些动漫文化能够进入中国、逐步发展壮大并且形成中国独特的动漫文化体系是与互联网的发展所分不开的,这些文化也许最初来源于日本动漫,但随着中国动漫的复苏开始与中国动漫互相接纳融合、互相促进。

互联网时代,中国动画的独特文化体系正在成长和成熟之中。

参考文献:

[1] H.R .姚斯,R.C .霍拉勃.接受美学与接受理论[M].沈阳:辽宁人民出版社,1987.

动画制作论文篇(10)

电视“以画面为主论”,受到一些学者的质疑,北京广播学院教授朱光烈1990年《对一个定论的异议——电视传播中语言与画面功能的比较研究》,[3]提出电视传播是以语言为主的,1991年中央电视台在舟山召开声画关系研讨会,对朱光烈的观点进行了激烈的批评。1991年,林杰谋发表《厚此薄彼的比较方法不可取——与朱光烈同志商榷》一文,批评朱光烈“厚此薄彼”、“厚语言”、“薄画面”。此后,“主画论”者和“主声论”者各执一端,时有争论。主流电视学术界也以“声画结合”论取代了“画面为主”论。

1997年8月,暨南大学教授黄匡宇《电视新闻:用语言叙述、用画面证实》(载《现代传播1997年4期),该文的核心观点是“电视新闻语言符号的双主体构成”,不料却引起“声画结合”论者的反驳。1998年4月,《现代传播》第2期发表马莉的《电视声画不再分离——兼与黄匡宇先生商榷》、杨竞的《略论电视新闻中的声画同构》,以“声画结合”观点驳斥黄匡宇的双主体论。1999年,朱光烈在《现代传播》上发表长篇论文《“声画结合”论批判》,从12个方面向“声画结合”论开火,提出“语言是构成电视传播的基础”,“声画结合论不具有普遍意义,不具有理论品格”。2000年1期的《南方电视学刊》刊出凌燕的文章《强化画面意识,实现声画的最优化结合——兼与朱光烈、黄匡宇先生商榷》一文,也以“声画结合”作出回应。

电视声画关系引发的争论,其实是两种电视观念的碰撞,争论的双方各执一端,多陈其理。其中也有“调和论”、“声画结合”即“主画论”者意识到画面的缺陷后推出的调和论,“双主体论”也是“主声论”者推出的调和论。但这两种调和论都未跳出“以谁为主”的思维框架,似乎都不能令争论双方信服,反而引发对方更为激烈的批评,这其中原因到底何在?

应该说,电视声画关系的争论,推动了电视学术研究的进展。“主画论”和“主声论”者都有充分的理由证明自己的观点,反驳对方的观点。电视界长期以来存在重画面、轻声音、重视觉元素、轻听觉元素的现象,“主声论”者对“主画论”的诘难,打破了这种平衡,却不能解释引发争论的原因。

电视声画关系的争论,说到底是电视叙事艺术符号系统内在机制造成的。从系统论的视点看,电视叙事符号系统本质上是一个自组织系统,它以自身的内部矛盾为依据,通过与外部环境的适当交流而自发地为自己开辟道路。这就是电视叙事符号系统的内在机制,它在形式上表现为互斥、互补和整合。它调节电视叙事符号系统的内部矛盾和发展运动,随着时代的衍变,打破元初的和谐,使之经过重新建构,达到新的平衡,沿着“有序——无序——新的有序”的历程前进。

电视是一门晚近诞生的新兴艺术,它同其他艺术形式相比,是地地道道的晚辈,显得年轻而稚嫩。电视在构建自己的符号体系过程中,有一个客观存在的事实,那就是无论是画面系统还是声音系统,都从其他艺术形式汲取了养料,甚至可以说是从其他艺术形式脱胎而来。它难以割断同其他艺术形式的联系。

有一个不容忽视实际情况是,早期的电视人要么是广播界人士,要么是电影界人士,在构建电视符号系统过程中,大家一开始就注意到了电视与广播的区别,“听广播”、“看电视”,便是这种区别的最直观的显现。广播只能诉诸人们的听觉,而电视不仅诉诸人们的听觉,更重要的是诉诸人们的视觉。看到了这一区别,人们理所当然地作出判断:广播主要依靠有声语言,而电视主要依靠画面语言。人们致力于电视画面符号的研究在情理之中,而电视画面系统的构建完全建立在电影画面的基础上,因为电视同电影区分的只能是物质手段、成像原理、镜头运用的不同而并无本体上的符号的质的区别,它所运用的语言符号和非语言符号同电影完全相同。人们以电影画面模式来研究电视,认为屏幕上存在没有声音的画面,却不可能存在不见画面的声音,由此推出“无声的画面,仍然可以成为电视艺术作品,而无画面的声音,则根本与电视绝缘”,“没有了画面,就没有了电视”[4]的结论。这是典型的“主画论”。“主画论”在电视符号系统建立之初以及之后较长的时间,居于主导地位,使得电视符号系统成为一个稳态系统。

由于“主画论”的盛行,电视界较长时期重画面、轻声音,重视觉元素,轻听觉元素。结果是:纪实性的电视艺术作品没有同期声,没有真实的环境音响和真人的原腔原调;电视剧几乎都是后期配音,对口型、补台词。重者,口型对不上;轻者,体型对不上、气质对不上、情感对不上、气氛对不上,百片同调,多剧同腔,移花接木。更有甚者,有人试图以画面取代声音甚至文字语言的功能,美国人施瓦兹尼就曾说,“电视使得人类社会进入脱离文字的时代”,“主画论”走向了“画面崇拜”,暴露出许多问题。

然而,电视符号系统一经建立,便具有了系统的内在机制,电视声音系统的功能画面无论如何取代不了。电视声音系统在电视画面系统侵入自己的功能时,其内在机制便会自发地摄取负熵、排除正熵,以维持系统内部的稳定有序状态。这一维持的机制就是前文提及的“互斥机制”,就是说,电视声音系统与画面系统彼此之间互相对立、相互排斥、互相斗争。这种“互斥”的内在机制在系统外的表现就是“主声论”的崛起。

电视声音符号系统的构建一方面移植了广播艺术声音,另一方面亦受到电影声音的渗透,其运用的语言符号和非语言符号同广播和电影并无二致。在电视符号系统构建之初,因有广播艺术声音的完整移植,电视声音系统处在有序状态,其互斥的内在机制并未发挥作用。国内电视学术界普遍认为“电视是广播的延伸”,“广播电视”经常并举,可见电视声音系统对广播声音系统的完整移植。然而,当电视画面系统功能不断地侵入声音系统,产生较大范围的互切边缘区域后,电视声音系统的互斥机制便产生了作用,具体表现就是以朱光烈为代表的“主声论”者向“主画论”发起诘难。声画关系的论争,打破了元初的和谐,直接将电视叙事符号系统导入一种无序状态。

必须看到,电视叙事符号系统中声音和画面的互斥性,仅仅是其内在机制的一个方面,也不是电视声画关系的实质。声音和画面同属电视叙事符号的两大系统,其相互之间的对立、排斥是电视符号系统内部的矛盾斗争。“主画论”和“主声论”都同样从“以谁为主”的问题出发,具有片面强调某一方面的偏差,将电视符号系统中声音和画面的互斥机制给予过度强化。电视叙事声画两大系统的关系的根本出发点是如何配置并发挥电视的声画功能,而不是“以谁为主”,突出或者削弱声音或画面的功能,因此,声音和画面关系的实质,不是声画的互相排斥,而是声画的互相补充。电视叙事符号系统的都存在这种互补的机制。

按照系统论的观点,我们把电视符号系统看作是一个恒久不息、变化前进的开放系统,“开放系统被定义为这样一种系统:它通过输入和输出组建和破坏自身物质成分的行为,同环境不断地进行物质交换。”[5]电视声音和画面系统正是通过与外部环境(指其他艺术形式或声画之间)的物质交流,保持自身的结构,并取得进一步发展的。这种交流的机制,就是互补机制,它指电视声音和画面对外部环境之间同时共存,互相联系,互相补充,各以对方为依存条件,一旦丧失了对方就丧失了自身。

电视叙事声音和画面的互补机制取决于它们各自承担着的不同的电视的功能,它们各自承担的功能的融合才构成电视叙事的符号系统。电视画面和声音各自功能的负载并不意味着它们处于封闭状态,恰恰相反,这两大系统都处于开放状态。一方面,电视声音和画面各自都从相邻艺术和相关范围汲取营养。从认识论的角度看,电视声音和画面符号的构建,独立品格的形成是一个过程,是从较低水平的有序向较高水平的有序上升的流转不息、生气勃勃的过程。在这两种有序状态之间,电视声音和画面以其互补机制,通过与外部环境(其他艺术形式)的交叉与联系,刺激与反应、“同化”与“顺应”,打破旧的有序,导问新的无序状态。这是电视声音和画面互补机制表现出来的独具特征的形式。电视叙事艺术晚出,电视画面从电影画面汲取营养,电视声音从广播声音延伸,形成一种元初的有序。随着互补机制的形成,电视声音和画面均需脱离母体,进而建构自己的独立品格。因而,在整个20世纪80年代,人们致力于电视声画两大符号系统的构建,努力寻电视艺术的“个性”,终于为自己争得“第九艺术”的地位。

电视艺术地位一经确立,其互补机制便日益强化。电视不断地同其他艺术形式交流,从而打破元初的和谐,导向新的无序状态。在90年代以后,许多艺术形式与电视联姻,交叉渗透,电视诗歌、电视散文、电视小品、电视舞蹈、电视音乐,等等,莫不反映出电视互补机制的强大作用。正是这种交叉与联系,使得电视声音和画面两大系统内部发生不平衡状态,尽管其互斥机制可以排除正熵以维持有序,但交叉与联系的广泛使得电视声画外部环境的干扰加强,正熵激增,元初的和谐被打破,电视声画走向了新的无序状态。

另一方面,电视不同于其他艺术形式(除电影外)大多的一种符号体系作为要素,电视以声音和画面两大体系构成其符号系统。声音和画面在与外部环境交流的同时,互相之间亦不断地进行交流,这种交流是以声画各自负载的功能为交换内容的。交流的结果便是声音和画面在功能上产生了互切形式,出现了中间环节。恩格斯在《自然辩证法》中说过:“一切差异都在中间阶段融合,一切对立都经过中间环节而互相过渡。”中间环节的产生并非互相排斥而是相互交流的结果。因此,电视声音和画面的交流应该是一种互补关系,而非对立关系。这是声音和画面关系的实质。

无论是“主画论”还是“主声论”,看到的都是电视声音和画面内部的互斥机制,强调的都是声音和画面的互相对立,互相排斥和互相矛盾斗争,以为强化某一方面的叙事功能,必然削弱另一方面的叙事功能,这其实都是片面思维的结果。电视声音和画面各自负载了不同的电视叙事功能,声画之间除了相互对立、排斥之外,其本质的关系是互补关系。电视声音和画面的交流,使其功能上产生了互切形式,出现了中间环节。这个中间环节,既非声音在功能上取代了画面,也非画面在功能上取代了声音,而是声音和画面都可以负载或共同负载了某方面的电视功能。就是说,电视声音或画面某一方在某一方面功能的强化,并不能削弱另一方在这方面的功能,而是在这方面出现了边缘区域。由于电视声画互补机制的作用,电视声音和画面不断地与外部环境交流的同时,互相之间亦不断地进行物质交换,这就出现了两种相切的边缘区域:一是电视艺术与其他艺术形式相切的边缘区域,二是电视声音和画面功能上的相切的边缘区域。随着社会的发展和科学技术的进步,电视的互补机制日益强化,这种边缘区域必然走向扩展。这是一个不可逆转的趋势,任何试图扭转这一趋势的努力都是白费功夫。实际上,“主声论”和“主画论”的努力都是这种努力,双方都试图准确界定以至强化声音或画面的功能,忽视了声画功能互切的边缘区域扩展的趋势。

在电视声画功能互切的边缘区域扩展面前,发挥作用的应是电视声画的内在的整合机制。从系统论动态原则看,由于电视声画的互补机制的作用,引起了声画内部的变化,发生了不平衡状态,这时就有新的行为,将无序导向新的有序,建立新的平衡,同时又向着比受到干扰以前更加稳定的平衡前进。这就是电视声画的整合机制,即对电视声音和画面的基本属性、基本功能和审美观念的调整和规范。电视声画的内在机制并不允许“边缘”区域的无限扩大,因为“艺术越接近到它的或一界限,就会渐次地消失它的一些本质,而获得界限线那边东西的本质”。[6]这时候,电视声画的整合机制就会自我调节,在旧有本质的基础上,整合相切时产生的特质,从而建立起新的本质,完成更高形态的本体建设。实际上,在电视声画关系争论的同时,这种整合就已经发生,“声画结合”、“声画同构”就是这种整合的表现。或许,“声画结合”、“声画同构”如朱光烈、黄匡宇先生指出的那样,还存在很多理论上的问题和缺陷,但是对电视声画关系的整台却是电视声画内在机制的要求。

笔者认为:对电视声画关系的整合,不仅涉及电视传播的基础,而且涉及电视的本质。我们以叙事理论审视电视声音和画面,并综合争鸣各方的观点,提出以“声画一体”对电视声画关系进行整合。电视声画关系整合表述为:电视传播的声画关系是以语言为基础,以叙事为本质,主要通过声音叙述和表现、画面描写与再现,声画功能互补的声画一体的关系。

首先,电视传播以语言为基础。语言是以“人类最重要的交际工具”的资格被归入现象之列的,语言的交际功能显而易见。每一个人都可以体会到在他和其他社会成员接触时,他都要运用语言进行交际,哪怕是极其简单的所谓“寒喧”,也要运用语言来进行。正因为这个缘故,只要有社会生活的存在,只要有人们之间的接触,就要有语言。从人类社会产生的第一天起,就有语言。人类创造了语言,以语言来进行思维和交流。语言是人区别于其他动物的标志。在生命的诞生与终结这一点上,人同其他动物没有区别。然而,人却因其精神的存在可以不死,精神的不死在于语言符号。人肉体消失了,但其精神却被语言符号锁定并流传下来。人类创造了巨大的文明,这个文明离不开语言符号。语言对于人类文明发展的意义怎么估计都不过分。如朱先烈先生分析的那样,文明社会人的交流,他们的经济、文化、军事、教育、科学等一切社会活动和社会发展,都是借重于语言进行的,文化、教育、科学都是用语言构成的,人类的一切传播都是建立在语言的基础之上的,电视也不例外。语言不仅是电视传播的基础,也是画面解读和阐释的基础。

其次,电视传播以叙事为本质。电视的本质是什么?张锦力在《解密中国电视》中否定了对电视本质从电视定义方面作出的理解,认为“电视的第一本质是对新闻的传播,而不是什么第九艺术,也不是什么画面纪录”。以新闻传媒作为电视的本质,笔者不能苟同。从传播学观点看,电视是视听合一的媒介,视听兼备决定了电视具有极强的形象感、现场感和过程感,由于是电子媒介,电视时效性强,保存性、选择性差,这些是电视传播的特点。认为电视传播的本质是新闻,仅仅看到了电视传播时效强的特点,试图以一个方面的特点概括本质,显然是片面的。仅符号学的观点看,电视声音和画面分别包含了电视传播的语言符号和非语言符号两大系统。符号的基本特征是它的指代性,符号总是代替某一事物,它承载一定的内容(概念、意义),是传播活动的基本要素。符号的基本属性是指代性、社会共有性和发展性。从电视承载的符号看,怎么也难以得出电视传播的本质是新闻的结论。

那么,电视传播的本质是什么?我们从其功能切入看看会得出什么结论。电视属大众传播,查尔斯·莱特认为,大众传播的功能共有四个:监视环境、舆论引导、传承文化、娱乐。胡正荣据此概括为:传播信息、引导舆论、教育大众、提供娱乐。[7]功能决定了电视节目的编排。在大多数的电视节目里,浸透的是叙述。那些电视剧、供电视播放的影片、动作系列片、卡通片、新闻、纪录片等等,都是叙述性文本;那些供消遣娱乐却有着描述、教育或论证之类目的的其他电视节目也往往以叙述作为达到目的一种手段。“惟一的一种贯穿始终都避免叙述的电视节目是那种依自身的交替规则结构十分明显的节目:例如游戏节目,体育锻炼节目、记者招待会、访谈节目、音乐节目、体育竞赛等。然而即使在这种情况下,叙述也在悄悄发挥作用。比如说,一场足球比赛就可以看成是一个队胜利和另一个队失败的故事,可由体育竞赛播音员来叙述”。[8]因此,叙述不仅是电视中起主导作用的文本类型,而且在很大程度上叙述结构就像是一座大门或一个栅栏,即使是非叙述性电视节目也必须穿其而过。我们在电视上看到的是由叙事话语规则构成的世界。由此,我们自然得出电视的本质是叙事。

第三,电视主要通过声音叙述表现、画面描写再现。语言基本上是一个听觉系统,语言的模式是一种时间中的系列运动。在运动中,语言符号主要由声音负载。电视声音是一个时间流程,它在时间中运动,是历时性的。叙述是一个过程,是线性的、流动的,也是历时性的,是时间的艺术。这与电视声音的特质是相同的。因此,电视声音主要承担了电视的叙述表现功能,电视亦主要通过声音(语言)叙述表现。当然,电视并不完全依赖声音叙述表现,画面也可以叙述表现,声音亦并不只是承担叙述表现的功能,它也可以描写再现。

电视画面负载了非语言系统的全部具象性符号。它以流动、动态的空间,通过横向的展示,主要承担电视的描写再现功能。再现是描写性的,共时性的,这与电视画面的特质相一致,因此电视画面主要承担了描写再现功能。电视并非仅仅通过画面描写再现,声音也可以描写再现。画面的叙述和声音的再现就是电视声画互切的边缘区域。

第四,电视声画一体,交相扶持。在视听兼备、有声有形的电视叙事艺术中,画面赋予声音以形态、神韵,声音则回报画面以生命、现实感和生活气息。在电视叙事文本中,声音(语言)历时性地提供事件、人物和背景,画面则共时性地展示这一事件、人物和背景。声音和画面,如骨肉难分,相辅相成,交相扶持,相得益彰,一损俱损,一荣皆荣。因此,我们说电视是声画一体的时空复合艺术。

笔者认为:非要在电视声音和画面中分出以谁为主,无异于非要在人之手足中分出以谁为主。声音和画面各自承担着电视的功能,它们的功能之间可以交叉,但不可能互相替代。强调声画一体,其实就是要充分发挥声音和画面的功能,声画交替扶持,互相补充。有的论者将声画两张皮现象归咎于“声画结合”,“声画同构”,是不够准确的。声画两张皮现象是强调声画互斥机制造成的,无论是以声音为主还是以画面为主,都无法解决两张皮现象,而声画一体,为声音和画面共同完成叙事任务提供了理论支持,更能解决声画两张皮问题。

收稿日期:2001-06-18

【参考文献】

[1]朱光烈.“声画结合”论批判[J].现代传播,1999,(5).

[2]洪民生.繁荣电视音乐,为屏幕增光彩[J].电视研究,1991,(3).

[3]广播电视业务[M].电视业务,1990,(1).

[4]高鑫.电视艺术学[J].北京师范大学出版社,1998.

[5]贝特朗菲.开放系统模型[J].哲学译丛,1983,(2).

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