远程教育杂志社
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远程教育杂志

《远程教育杂志》杂志在全国影响力巨大,创刊于1983年,公开发行的双月刊杂志。创刊以来,办刊质量和水平不断提高,主要栏目设置有:理念、管理、文学、教育学、经济学、法学等。
  • 主管单位:浙江省教育厅
  • 主办单位:浙江开放大学
  • 国际刊号:1672-0008
  • 国内刊号:33-1304/G4
  • 出版地方:浙江
  • 邮发代号:32-126
  • 创刊时间:1983
  • 发行周期:双月刊
  • 期刊开本:A4
  • 复合影响因子:8.92
  • 综合影响因子:5.37
相关期刊
服务介绍

远程教育 2015年第02期杂志 文档列表

远程教育杂志理论前沿

密涅瓦(Minerva)大学:MOOCs时代创新型大学的探路者

摘要:密涅瓦(Minerva)大学致力于为全球最具智慧、最积极进取的学生提供全新的大学体验和超精英化教育。基于超越MOOCs的学习技术理念,通过深度整合先进的互动式学习技术,密涅瓦(Minerva)大学实施以学生为中心的卓越课程体系,构建开放的、全球化的学习环境,实施基于O2O的线上线下混合学习,发展学习者的全球化思维和视野,培养全球范围内的领导者和创新者,为创新型大学的建设提供了新的思路。
3-10

在线讨论分析编码表的类型及应用

摘要:在线讨论是开展网络学习的重要场所。为了指导有效在线讨论活动,掌握在线讨论的特点和规律,了解在线讨论参与者的活动及行为,研究者通常采用质性分析方法,对在线讨论的内容(帖子)进行分析。在过去20余年的时间里,研究者为探索在线讨论对参与者的影响做出了大量努力,提出了诸多编码表,并成为分析在线讨论的有效工具。通过对其中比较有影响的编码表及其应用价值进行深入分析,旨在为采用质性方法分析在线讨论提供可供参考的依据,以更好地发挥在线讨论促进学习者成长的影响和作用。
11-20

学生对技术支持的学习空间的感知研究

摘要:传统教学空间无法满足新的学习科学和以建构主义为代表的当代主流学习理论所倡导的教学方法和教学策略的实际需求,因此,从传统教学空间到技术支持的学习空间的变革成为研究热点。基于一个技术支持的学习空间,通过准实验研究方法研究学生对技术支持的学习空间的感知,探究技术支持的学习空间对学生学业成就的影响。研究结果表明,学生对技术支持的学习空间具有良好的感知,技术支持的学习空间能够促进学生的参与水平和社会性交互水平,但对学生的学业成就没有显著影响。学生认为最为重要的三个特征依次是"无线网络"、"虚拟仿真软件"和"多边形实验桌"。
21-30

第三届全国中小学机器人教学展评活动近日启动

摘要:【本刊讯】为推动全国中小学机器人的普及教育,落实"机器人进课堂",中国教育技术协会信息技术教育专业委员会近日启动第三届全国中小学机器人教学展评活动。
30-30
远程教育杂志学习新论

论网络学习行为的生态属性及其提升策略——兼论全球脑与网络生态化学习

摘要:网络学习是信息时代的一种重要的学习形态。与传统的学习形态相比,网络学习具有内化与外显并重、自惠与他惠并重、个体与群体并重、分享与连通并重等基本的生态属性。通过建构和完善生态化网络学习环境,设计和实施生态化网络课程,创建和融入学习共同体,组织和开展生态化学习活动,可以提升网络学习的生态属性,进而增强全球化网络学习的效果。
31-37

基于混合式学习的教学行为链之构建

摘要:混合式学习,是网络技术环境所孕育出的e学习方式。网络条件下的计算机具有强大的知识传播和人际交流功能,可以把教师从知识的传授者的角色中解放出来,从而使他们能够把注意力转向学生学习的认知过程和意义建构的社会协作过程。混合式学习的动态模型把人本主义、建构主义的理论有效地落实到学习的具体环节,使个性化学习的碎片融合为社会化的知识体系,为学习的理论探讨提供了新的教学实践基础。
38-45

视觉学习视角下的语言可视化表征与教学应用

摘要:视觉学习是一种新型的、符合现代数字一代成长的学习范式,也是图像化生存时代知识呈现可视化的必然趋势。它正在改变着课堂教学,特别是外语学习者获取知识的方式。语言知识的可视化是语言知识类型呈现、传递和习得的智能化,是一种新的教学理念和实践。在外语教学中,借助可视化手段,可以有效增强显性知识和隐性知识的表征效果及促进二者之间的相互转化,从而实现知识传递,培养创新思维,促进语言知识的学得与习得。
46-54

2015年国外十大教育科技创新方向

摘要:教育科技创新在国外风生水起,最近,美国e-schoolnews的一篇文章分析了2015年度具有代表性和影响力的十大教育科技创新方向: ——信息化时代下的教育公平。如今,随着信息技术的不断发展,人们已经习惯在工作、学习、生活中使用便捷有效的信息技术。曾经受限于时间空间的教育资源,如今可通过网络的平台让更多的人分享。
54-54
远程教育杂志深度阐述

社会技术系统理论视角下教师的知识与MOOCs行动——基于北京大学首批开设MOOCs教师的质性研究

摘要:通过对北京大学首批开设MOOCs的三位教师的质性研究发现:教师教学意象是决定教师的MOOCs行动的关键因素;当教师在MOOCs的行动中发现现况无法符合之前的教学意象时,通常通过修正行动策略、修正实践知识或修正教学意象这三条路径来应对冲突;而社会系统和技术系统共同影响着教师最终的MOOCs行动。
55-61

翻转课堂与MOOCs在开放大学教学中的有效结合研究——太极四重嵌套式的翻转课堂与MOOCs相结合架构初探

摘要:翻转课堂与开放大学、MOOCs三者之间有着深刻的渊源和内在耦合性。翻转课堂在开放大学中的应用能帮助开放大学深化内涵、拓展外延;MOOCs与开放大学教学特性相耦合,有利于提高教学有效性。然而,翻转课堂与MOOCs在开放大学教学中的结合运用需要学习者、教学者的高度配合,并在教材和教学时间、空间上都要具备一定的前提条件。为此,提出了太极四重嵌套式的翻转课堂与MOOCs相结合的架构,以多种教学方法为基础,MOOCs与翻转课堂相混合的方式和形成性的评价方法,将有助于翻转课堂与MOOCs在开放大学教学中有效开展,帮助提升教学质量,引导学习者各项能力综合发展。
62-70
远程教育杂志学术视点

“晶体”课程及“潜结构”课程模体的实施路径研究

摘要:在网络信息时代与后现代课程转向的研究背景下,通过对大量课程思潮的研究,进而提出了"晶体"课程理念。该课程理念以第二代系统论"自组织"为核心依据,具体表现为四个维度的隐喻和七个方面的主张。为实现该课程理念,进一步构建了"潜结构"课程模体。"潜结构"课程模体是"晶体"课程的核心实施方法和路径,分别从不同维度进行阐释并以具体案例加以分析。总之,"晶体"课程在大数据库下具有一定的应用性和创新性,为自组织理论在网络学习中的应用,提供一种可能的参考路径。
71-79

教师ICT应用知觉对其设计创新素质的影响研究——兼论创新自我效能感的中介作用

摘要:信息技术对课堂教学逐渐显现突出的作用,教师作为教学过程的主体,需要具备将ICT、学科教学法和学科内容有效整合的TPACK知识,通过在设计方面的教学创新,以真正促进数字一代学习者学习方式的转变。通过对432位教师的调查数据统计分析发现,教师ICT应用知觉对其设计创新素质中的行为子维度存在显著的预测作用,而教师创新自我效能感作为中介变量,会影响这一作用的效果,以及会影响到教师的设计创新素质中的意向子维度。学校可以通过多种途径提升教师ICT应用知觉水平,从而提高教师的创新自我效能感,进而促进在信息化教学环境下教师设计创新素质的发展。
80-87

老年网络协作学习生态体系的构建:逻辑、关键与通路——基于关联主义的视角

摘要:老年网络协作学习生态体系的构建以日益凸显的老年教育为问题域,是老年社会、消费社会以及学习型社会发展的集体诉求。网络协作学习凭借其组织技术优势突破旧式老年教育窠臼,形成个性张扬与集体协作相互交织的老年教育格局。老年网络协作学习生态系统由节点、链接、网络、环境要素构成,若干生态子系统间互融共通。老年网络协作学习生态体系构建的关键在于以智慧链接为特征的网络技术,旨在实现信息交互的人本价值,学习资源间不断进化语义关联更新知识体系,优化机构与情境因素提升老年人的参与程度。最后,从老年网络协作学习生态子系统的内部优化,构建老年网络协作学习生态体系的通路。
88-96
远程教育杂志专题研讨

融入“适应性”的教育游戏结构设计模型及实验研究

摘要:适应性教育游戏能够为学习者提供个性化的学习服务,有助于激发学生的学习兴趣,提高学习动机和学习效率。依据Felder—Silverman学习风格模型,从序列型与综合型的内容理解维度设计与实现了适应性教育游戏,并通过实验研究法从认可度、学习效率和影响使用教育游戏因素等方面进行研究。研究结果表明,学生在适应自己学习风格的适应性教育游戏中学习,效率明显提高。同时研究显示,无论男生、女生或是序列型学习风格的学生、综合型学习风格的学生都愿意采用综合型教育游戏进行学习,这项研究可为教育游戏设计者提供了理论参考。此外,根据学生的使用反馈情况,总结了影响学生使用教育游戏的公认"趣味性"、"愉悦性"、"易操作性"、"灵活性"四要素外,进一步提出了第五要素——"适应性"。最后,探讨了伴随翻转课堂、在线MOOC、大数据学习分析等新技术、新模式的出现,"适应性"教育游戏的应用新思路。
97-103

电子游戏与教育研究的脉络和热点分析——基于科学引文数据库(WOS)百年文献的计量结果

摘要:通过选用Web of Science数据库中的三个子库SCI-E、SSCI和A&HCI作为文献来源,基于文献计量学的研究方法,使用Hist Cite和Cite Space两款可视化文献计量分析软件,对数据库迄今为止(1900年至今)收录的所有相关文献数据,从历史发展回顾、目前发展状况和当前研究热点三个角度,进行了详细深入的分析和描述。研究发现,电子游戏与教育研究至今已有近50年的发展历史,并可大致划分为三个主要发展阶段;研究的机构、学者和文献成果主要集中在心理学、教育学、人类健康与疾病控制等三个学科;美国在该研究上取得的成果遥遥领先于其他国家(地区);当前研究热点主要分布在游戏化学习环境、游戏化教学策略、大脑可塑性、选择性注意等方面。
104-112