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摘要:1944年冬.盟军完成了对德国的铁壁合围,法西斯第三帝国覆亡在即。整个德国笼罩在一片末日的气氛里,经济崩溃,物资奇缺,老百姓的生活完全陷入困境。
摘要:对《征途》的玩家来说,装备是游戏中一切活动的中心。富玩家一掷千金,穷玩家辛苦赚钱,无非为了在游戏中置办一套好装备。
摘要:自1998年.网络游戏进入我国国土,至今已有10年的历史,从最初的“泥巴”到现在惟妙惟肖的3D游戏,网游已从一个最初的国外移植物成为目前国内自主开发的被誉为具有黄金价值的产业。然而,就在这个产业发展的过程中,自始至终,网络成瘾现象一直伴随其中,由于网络成瘾问题严重影响个人、家庭和社会生活,网络游戏也因此饱受指责,备受置疑。
摘要:网络成瘾症是指由于过度地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的欲望,同时出现增加使用时间、耐受性提高、出现戒断反应等现象。网络成瘾危害严重。
摘要:PK核心: 陈天桥:怎么能让玩家很快地上手,持续地发觉游戏当中的乐趣,关键在于对人和对用户心理的把握。
摘要:PK核心: 张国彪:此事危害极大,我们不能目睹危害下一代的恶习任其发展,为净化文化市场,为青少年健康发展,请分管领导与有关部门依法取缔(网吧),给社会及家长一个交待。
摘要:PK核心: 网吧管理者:只要是有效号码都可以通过验证。因为防沉迷系统只能识别身份信息,而无法区分实际上网的“操手”。
摘要:PK核心: 造币厂老板:不是我们不注册。是根本没法注册,无处注册,根本没有这种执照。
摘要:我今年26岁,但事实上我只有20岁,6年的青春,我献给了电脑游戏。 高二时,电脑游戏开始在全国普及,那时都是单机游戏,比如说《皇帝》《殖民计划》……真正让我痴迷的是《仙剑奇侠传》,里面的情节让我如痴如醉。那年我17岁。
摘要:2007年1月23日,据中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第19次中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2006年底,我国网民人数达到了1.37亿,占中国人口总数的10.5%。同年2007年7月18日,CNNIC又了《第20次中国互联网络发展状况统计报告》,它显示,至2007年6月底,我国网民人数达到了1.62亿,占中国人口总数的12.41%。也就是说,在短短的6个月中,中国的网民人数增加了2500万。
摘要:韩国是世界上互联网最普及的国家之一,上网人口占全国总人口的近70%。网络的普及使青少年在日常生活中经常接触和使用互联网,为保护青少年,韩国政府从管理、立法、监督和教育几个方面采取行动,加强对网络的管理。
摘要:现在我们回头看看那篇10年前的文章,会有何感想?未来的10年,网络游戏会给我们的生活带来些什么,现在我们还能否从科幻小说中去寻找答案?
摘要:网络成瘾症可分为以下6种类型: A型:单纯性网络成瘾型.此类成瘾者沉迷于网络,以玩各类游戏,聊天及观看综合性节目为主.
摘要:网络成瘾,这样一个社会发展的产物,一个让很多人生活牌边缘状态的疾病,由于其广泛性,普遍性,严重性受到众多人的关注,目前,有关网络成瘾方面的报道奶多,各方面的也形形色色,针对目前这样一种状况,本刊记者采访了中国青少年心理成长基地执行主任——陶然,陶主任就目前人们关注的韩国网络成瘾情况,目前国内国际的网络成瘾治疗情况及未来发展,以及当前有关此行业内的收费争议问题等进行了探讨,欢迎大家关注!
摘要:在网络的世界里,最孤独寂寞的灵魂在哪里,答案是爱尔兰,世界最大网络搜索引擎公司Google今年在对关键词搜索次数进行统计后发现,
摘要:坑坑洼洼的泥土地.一张破破烂烂的床.一个没了镜子的大衣橱。崭新的电脑、标配的低音炮和耳机,这就是刘蒙(化名)的房间。
摘要:莎士比亚说:“世界是一个大舞台,所有的男男女女不过是舞台上的演员,他们都有上场的时候,也有下场的时候,一个人一生中会扮演许多角色.。”