摘要:现代社会的生产力盈余,和互联网对个人资源的激活,让人们对游戏的欲望得到了充分释放。与此同时,技术的发展和游戏产业的兴起正好满足了人们的游戏欲望,游戏逐渐从历史的舞台边缘走向中央。斯蒂芬森曾提出传播游戏说,却没有得到主流传播学界的认可。然而时过境迁,传播资源已经从短缺变为盈余,传受者地位发生了巨大变化,场景传播、关系传播、情感传播成为了新的传播形态。对游戏进行结构化分析后,我们发现游戏范式有助于理解和建构以参与、沉浸和反馈为特征的盈余时代的有效传播。未来,伴随着5G通信技术和光子计算机的普及,传播资源会愈加丰富,由此导致的对用户的争夺也更加激烈。借助游戏范式,我们能够更好地把握当下及未来的用户需求和未来传播的发展趋势。
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