多媒体课件论文汇总十篇

时间:2023-03-29 09:18:10

多媒体课件论文

多媒体课件论文篇(1)

二、用多媒体教学,能培养学生丰富的审美能力,启迪智慧

中职学生没有高中生的主动和自学能力,要想让中职学生课上跟着教师的思维去思考问题更是难上加难,而多媒体教学的出现,让学生在视觉上得到了强烈的冲击,有效培养了学生的审美能力与探究能力,提升了学生的语文素养和综合素质。例如,在讲解《诗经秦风蒹葭》时,教师可以用多媒体课件向学生展示流行一时的歌曲《在水一方》的歌词:绿草苍苍,白露茫茫,有位佳人,在水一方……唯美的画面,标准、流畅、富有感染力而又不乏幽默的教学语言,不仅能引起学生注意,使学生受到语言艺术美的熏陶,还能使学生更加深入地理解课文内容,培养学生的审美意识。又如,在讲解李健吾的《雨中登泰山》时,教师可以让学生通过多媒体课件感受大自然的美好,激发他们对大自然的热爱之情,使学生产生相应的情感互动和微妙的审美心理。

三、丰富课堂容量

语文的外延是生活。想要提高语文教学水平仅依靠课堂的45分钟进行讲解是远远不够的。因此,我们有必要运用多媒体课件丰富课堂容量,给学生提供尽可能多的语文信息。首先,运用多媒体有利于拓展视野,拓宽思维,增强学生对文章的理解。具体而言,教师可以利用网络、光盘、书籍等途径来搜集一些图片资源,增加课外知识的积累,拓宽学生的知识面。例如,在教学《海洋与生物》这一课时,教师可以制作或者采集相应的视频、图片等信息,将其汇总整理,并通过多媒体手段展示出来,让学生在领略大自然美景的同时,对课文内容有一个更加深刻的理解。其次,融合更多信息,让课堂更充实,教学效率更高。在传统的教学模式下,教师对课文的背景知识以及作者的介绍受课时安排的影响,只能在几分钟内做简单介绍,而利用多媒体技术可以更高效地向学生展示传统教学达不到的的几倍甚至十几倍的内容,为学生的知识储备提供更多的信息容量。

多媒体课件论文篇(2)

纵观当前教育教学的发展,以现代教育技术作为指导的教育教学更应该注重信息技术的应用,更应该丰富当前艺术设计类课程的教学手段。对于艺术设计类课程来说,对其多媒体课件的设计影响较大的理论有很多。例如,相关的行为主义学习理论、认知主义学习理论以及教学理论等。从理论的指导性的角度来看,多媒体教学课件最初的理论基础是行为主义学习理论,最初期的课件的设计形式也多以框面以及小步骤的分支式程序的设计为主,但是随着课件设计理论的丰富,课件设计也得到了完善。在多媒体课件的发展阶段,艺术设计类多媒体课件除了受认知主义思想的影响以外,同时也受到了诸多方面的影响。例如,课件的设计开始关注课件受用者的内心需求,开始慢慢地适应学习者的心理需求,因此在设计过程中,课程设计开始将学习和学习者的兴趣、爱好以及实际需要联系在了一起,这对于提高多媒体教学课件教学的效果是十分关键的。

1.2开放性设计原则

针对艺术设计类课程的特点,艺术设计课程具有鲜明的特殊性,因此在实际高校的多媒体教学课件的设计过程中,设计还应该根据实际出发,因为在真正的设计时,由于教学内容以及思想的不同,多媒体设计的差异性也非常大。由于每个艺术设计类课程教师的教学经历、实践经验以及教学者的思想文化观的不同,在对教学对象的课件设计时,课件中融入的主观色彩也不同。所以开放性设计的多媒体课件可以更好地适应多样性的教师需要,同时也可以方便教学发挥课件的最大作用。

1.3动态交互原则

以上我们提到过,偏向于教师直接使用的演示类课件的应用最为广泛,这种课件的实际操作只需要进行鼠标点击就可以进行,而课件的播放顺序也是事前在设计时候进行设定的,这种课件的设计更加趋向静态交互,但是这种方式却不能完全适应实际的教学需要,还应该根据教学对象的不同,采取必要的动态交互,这样对于吸引学习者的眼球和注意力将会产生很好的效果,以此来更顺利地完成基本的教学过程。基于动态交互原则上的艺术设计类多媒体教学课件设计更具灵活性,这对于活跃课堂氛围、提高课件教学效率的作用也是巨大的。

2艺术设计类多媒体教学课件的应用原则分析

2.1适度运用原则

无论是艺术设计类课程的教学课件,还是其他课程的课件中都会具有一定的文字、声音、动画或是其他形式的多媒体,这也是多媒体课件设计的基本。但是如果这些色彩比例过大,演示的效果虽然较好,但会使学生对重点的把握和理解产生一定的消极影响,这种课件的设计教学效果也会很差。因此在艺术设计类多媒体教学课件的应用过程中,还应该坚持一定的适度运用原则。在现代教育理论的基础上进行教学设计,合理地运用多媒体课件,从而提高教学效率,增强教学的创造性,以帮助学生反思学到的东西,从而对教学内容达到更深刻的认识。

2.2适量信息原则

多媒体教学课展示的信息较多,会让学生囫囵吞枣,来不及消化和理解。同时,过多信息展示使得教师不能及时根据学生在课堂上的表现作出回应,师生互动是有限的,学生的学习积极性也会降低。所以多媒体辅助教学时的信息一定要适量,要注重对学生创新精神的培养就必须根据课程特征适量使用多媒体。

2.3有机结合原则

教学媒体要根据教学内容和教学目标,选择使用适当的表现媒体和教学方法,以达到事半功倍的效果。例如,在动画设计专业中,对于自然运动规律的分解,运用多媒体教学课件进行教学,可以非常直观地显示出自然界中很难观察到的景象,使学生更快地理解自然运动的规律。因此,理论问题,运用多媒体课件教学有其明显的优势,而艺术设计类专业中涉及实践的环节,则更适合采用动手实践的方式。

多媒体课件论文篇(3)

2嵌入式实验教学体系

2.1实验平台建立与开发

在嵌入式实验开发建设过程中,我们主要采用广泛的校企合作模式。无论是低层还是高层,硬件还是软件,我们都是按照合理的思路,将嵌入式教学系统生命周期缩短,并进行系统详细的分析。分步骤的有层次的对内容深一步的了解。增强系统的连贯性,锻炼整体的把握能力。着重加强嵌入式的开发,移动多媒体数字电视复合型开发。而不是那些单一独立的,较为简单的开发软件,那些都是不成体系不完整的。我们需要对整合嵌入式了解更加透彻更加深入,对其特点加以研究,对其系统研究的更加明白易懂。

2.2设计实验平台

通过设计嵌入式开发环境linux下的应用、UC/OS-Ⅱ的应用、linux的基本应用、QTEmbedded设计、嵌入式微处理器ARM编程基础(指令)实验、ARM接口编程技术与驱动程序开发、SM接口编程与驱动开发等不同实验。来适应不同层次的对软件开发与学习。通过对其他课程的理解与熟知来配合对嵌入式教学课程的设计开发与研究。

3基于能力培养的嵌入式课程实践教学的实施

3.1强化嵌入式硬件和软件协同开发

多媒体课件编写为适应本院培养应用型本科层次的课程体系发展新形势的需要,在内容上更加偏重实用性,增加了多个嵌入式裸机系统设计案例,使学生在掌握基本原理知识的前提下,注重提高学生应用能力。因嵌入式硬件一些限制和一系列要求,嵌入式系统不会有固定系统模式。目前,一些公司针对于嵌入式多媒体教学平台,学生可以在教学软件和硬件平台上开发嵌入式软件。每次实验对每个具体功能来进行设计具体如中断通信AD取样驱动等等。实现每个误差不会太大,在规定的时间范围内完成。在嵌入开发技术的实践学时比较充足时,还要嵌入式实验平台上加入Linux的程序设计实验。

3.2改进实验项目

(1)根据客户的不同实验要求,导致实验教学平台配套的实验项目工程文件不能直接采用,所以需要我们独立思考问题,完成相应软件设计开发问题,并在调试过程中积累开发经验,提高动手能力,提高自己的综合素质。

(2)减少验证性实验,增加创新性实验。在实验过程,应该提倡创新能力,以动手过程内容为主,不能以老师课堂演示为主要内容,使得学生跟着老师和自己思维走,进而发挥学生的想象力和主观能动性。

多媒体课件论文篇(4)

关键词:CAI;积件;积件系统结构;网络课件

1、积件思想的基本特点

1.1注重人的主体性。积件将教学信息资源与教学思想、教法、学习理论相结合的主动权交给了师生,将过去课件设计者从事的教学设计回归到教师学生自己的手中,成为教师和学生教学活动的工具,因而适应任何类型的教师与学生,具有高度的灵活性和可重组性,充分体现了面向21世纪尊重人、以人为主体的教育思想。教学设计和学习理论的运用,不是在课件开发之初,而是由师生在教学活动中进行,真正做到以不变(积件)应万变(教学实际),计算机成为课堂教学的有力工具,成为教师和学生个性与创造性充分发挥的技术保障。

1.2积件与教材版本无关性。积件是以知识点为分类线索,这样,无论教材课件体系如何变化,教材版本如何变化,积件都可被师生应用于当前教学活动中。

1.3基元性与可积性。教学资源素材愈是基本的,附加的边界约束条件愈少,其重组的可能性就愈大。以往的CAI课件总是有启承转收,有头有尾,自成整体,断了哪一个环节都不行,这种看似完美的软件固化了知识的联系,模式化了思维过程,机械化了教学程序,很不适应于千变万化的课堂信息交流;它排斥了教师的主导性和创造性、学生的主体性和差异性,忽视了教学环境,并在原来的水平上,发展学生的多变性。积件则并非如此。积件中的积件基元就是一个基本知识点,它不局限于特定的教学理念,教学方法,并不仅限于可见系统和教科书出版,其对附加条件的约束能力,因而可积性(可重组性)就较大。值得强调的是:不排斥积件教育理念与教学方法,相反,它将许许多多良好的教育思想与教学方法,积累到一个库中的原始形式教学的基本策略,就像一组杰出的教育家的智慧溶于一炉,火花可以燎原,燎原在思想上有杰出成绩的学生。

1.4开放性,自繁殖性。物质资源和教学策略资源的积件储存教师的的教学策略资源以基元方式入库供教师重组使用,因而在任何时候,任何地方,任何教师(学生)都可以将最新的信息和自己的作品添加入库,只要确立了积件的信息标准,规范的教学和学习活动的自然开房。随着计算机技术的发展,工作人员和学生的参与,几件的快速发展将是令人难以置信的,像今天的互联网和网络上的信息爆炸。

1.5继承性与发展性。

机件系统和临时的特定于应用程序的课堂教学可以成为一个临时的课件和教学课件,相当于“微教学单位”,机件系统,从而机件和教学是一个继承和发展的关系。课件是适用于特定的教学情境机件,适用于任何变化的教学情况,机件更适合教师和学生交换为基础的课堂教学情景。经过适当的处理课件(去除冗余部分,规范接口标准),可纳入综合微教学单元库,供其他教师从组。机件成为一名教师教学现状组合,也构成了一个临时课件(准确地说,是“堂件”)。零件集成零件库(甚至是一个组合平台)运营商的网络磁盘,CD-ROM的发展,情节的想法,专注于全球化,虚拟化,社会的发展,那将是比今天所有的经验,关于课件和理论课题等让我们去探索更多的更新。

1.6技术标准,以绘制作品在学校,地区,国家和全球的各种信息西苑的可重构情节必须遵守的标准和规范,是当今世界的主流,例如文本的格式,图形的格式,声音的格式,动画的格式,互联网网络接口格式等都必须与世界主流应用软件一致,否则是不可能的组合来实现的重大信息。教学信息分类和编码,应该是相似的“中图法”的图书分类方法,此外,你还应该考虑广电阅读,条码扫描系统,CD-ROM,VCD格式,以及许多其他因素,此外,这需要在国家一级层次上确立法规性的标准。

1.7易用性、通用性、灵活性、实用性。机件集中的当代应用软件设计的精髓,它具有丰富的教学材料,易于使用,直观的界面,直观的理解,人性化的设计,完整的教学使用与全体所有的教师和学生的应用,适合于不同的教学情境,成为一个使用的工具课堂教学。

2、“积件”系统的基本结构

“积件”系统的组成根据教学需要由教师和学生的教学软件系统的多媒体教学信息资源的利用。“积件”库是教学资料和表达方式的集合,而大量的知识和信息材料可以免费提供给教师和学生在课堂教学中使用。

微教学单元库:以帮助教师讲授的某个教学难点,帮助学生学习的知识和技能为目的,或为学生探索的认知和创造的学习环境,“课件”和“微世界”,它的设计和开发方法类似原来的课件,微教学单位的教学改组,并准备为教师和学生的资源,所以它一般不需要封面设计,也不需要额外的北京解释,多余的解释配音等,短小精悍,机件和剧情片相结合的平台界面的格式要求,方便的检索与组链接到教室和学生的使用的教学现状。

虚拟机件库:将网络上的资源变成巨大的类似于图书馆一样的资源库。学生和教师在课堂教学中,通过网络检索,重组,这种教学的灵活性结合在网络上的资源,需要建立教学资源库,包括教学内容,信息和材料方面的政治思想,教学管理,部分已安装在教室的计算机和网络学校模拟可以直接调用网上的教学资源材料组织课堂教学。

3、结论

一个功能强大的网络课件是随着网络技术,计算机技术及多媒体技术的不断进步,但功能强大,人性化和智能化的网络课件的实现依赖于一个纯粹的技术水平是不够的,还需要现金的教育技术和现代教育思想的不断进步,实现了高层次的信息和课件集成。使用极端机辅助教学在课内和课外更广泛,更深的方向向信息技术月科学的整合。(作者单位:沈阳师范大学教育技术学院)

多媒体课件论文篇(5)

二、在地理教学中运用多媒体课件应注意的原则

多媒体课件在地理教学中运用应注意的原则主要有以下两点点:

(1)运用多媒体课件要有针对性。多媒体课件教学可以使抽象的地理知识形象化、具体化,使教学直观、形象,学生理解起来比较容易,便于掌握,同时还可以调动学生的学习积极性,但是并不是所有的地理知识都适合[2]。所以运用多媒体课件要有针对性,如可选择需要动态展示的抽象内容等知识点。

(2)坚持教师在教学中的主导地位。多媒体课件教学有其自身的优势,但也只是地理教学的一种手段,并且不是唯一的手段,所以在教学中应该坚持教师的主导地位,避免出现教师成多媒体课件解说员的现象。

三、多媒体课件在地理教学中的具体运用

(一)选择教学媒体和教学模式

认知学习理论己证明了多媒体教学可以大大提高教学效率。我们应裎据地理教学内容的特点.按教学目标要求、学生的心理特征和教学条件,选择诸如文字、声音、图形、动画、图像等不同信息载体的组台。例如:“台风”一节的教学,假如放一段台风的实况录象。并结合大量的图片,那么学生就可以从感觉、听觉、触觉、知觉、视觉等全方位体验台风这种自然现象,由一种感性认识升华到理性认识,使一种很抽象的自然现象轻而易举的化解为形象、直观、生动的地理现象。不仅加深了学生的认知能力和记忆,而且学生学习的兴趣十分浓厚。多媒体辅助教学反映了利用计算机进行辅助教学活动的交互方式,包括对教学括动的顺序、阶段的安排、确定师生的角色和关系,以及如何对学生的表现进行反映等[3]。多媒体课件教学课堂容量大,拓展知识面广,学生记忆牢靠,巩固性强。

(二)导入多媒体课件教学

导入的方法多种多样,在教学中依据不同的教学内容,所采用的导入方法也不相同。在平常教学中,根据不同的教学内容和学生状况引用了不同的导入方法。例如,《东南亚》一节的教学,可以先让学生用所学过的知识辨别这是一幅我们学过的世界政区图的哪一个区域,从而导人新课;《北方地区》的教学,可以展示一组景色迷人的北方风光图片,与此同时朗读动人的诗句“天苍苍.野茫茫.风吹草低见牛羊’,配上优美、动听的《蒙古人》的民歌.立刻烘托出浓郁的北方气息,创设出愉悦、轻松的情境,使学生不知不觉的感受到一种学习的氛匿,进入探索、渴求知识的状态。《黄河》一节内容采用的导课方式与众不同.有人说:黄河是中华民族的母亲河.为中华文明的发展做出了巨大贡献。也有人说:黄河是一条害河,它在历史上曾多次决口泛滥,给黄河流域人民带来了深重的灾难。那么,我们将怎样看待黄河的功与过呢?请同学们看一组图片和一段录像,看的过程中留心观察,在下面的学习中我们将探入理解。这种导课方式是为下面的学习做铺垫。

(三)利用多媒体突破教学难点

地理教学中的空间性、理论性知识往往是学生看不清、听不清、摸不着,感知不深、想象不到、理解不透的事物和现象。而多媒体辅助教学,能通过多种渠道、多种方式刺激学生的多种感官,使学生能利用多种感官器进行分析、学习,从而建立地理事物的空间观念,快速、系统的掌握知识[5]。例如:地形的形成,由来自地球内部的力量——内力和来自地球外部的力量——外力,共同构造而成。如喜马拉雅山脉。当岩层不能承受地壳运动产生的强大压力或张力时,岩体就会破裂,沿断裂面两侧的岩块有明显的错位、位移,这叫做断层。这些自然现象空闻性强、理论性强,往往学生难以理解和想象。通过使用多媒体辅助教学。学生经过仔细观察、积极思考主动获取知识,提高了学生的综合素质.并且轻松突破教学难点。

突出地理科学的区域性、综合性,是加强学生综合能力、学科知识渗透能力和创新能力的培养。在地理教学中,就要重点突出地理学的基本特征——区域性.重视由于空间位置不同引起的各个大洲、国家、地区、地方和地点的自然与人文地理现象及其互相联系的差异,同时还要突出地理学研究从内容到方法的本质特征——综合性。例如,《法国》一课的教学中可利用媒体首先讲述了法国在世界中的位置、地形,由三面临海的地形引人到气候.正因为它有优越的地形条件和适宜的气候条件,为其农业提供了有利的条件,成为欧洲最大的农产品出口国。高度发达的农业为工业提供了原料,反之工业的发达促进了农业的发展。选一节内容利用多媒体充分反映出法国教学的区域性与综合性的鲜明特色。

多媒体课件论文篇(6)

2多媒体课件的策划

开发多媒体课件是一项系统工程。在几个阶段的发展过程中,每个阶段完成一或多个特定任务。开发流程主要包含:主题确定、需求分析、系统设计、脚本创作、材料准备、系统实施、测试和修改应用的反馈等多个环节。

2.1主题确定

主题确定除了明确选题定位的主要任务以外,还要分析开发多媒体课件的可行性和必要性。主题确定要考虑课件的设计目标和主要问题:课件用户类型,用户应用环境和应用场合及课件主题类型等。主要是考虑到需要进行分析的系统内容是否能体现多媒体的优势,并且和课件的应用是否有一定的需求。主要考虑因素的可行性分析如何实现课件的难度,无论是人力,物力和财力等资源的具备。

2.2需求分析

在选定主题的基础上进行需求分析,对用户所需要的硬件软件环境和课件进行分析。用户分析主要来自用户的年龄,社会背景,使用计算机的水平的生理特性及其它方面的分析。软件和硬件的环境分析主要是课件所需要的硬件,是否有特殊的需求和之和额外的设备需要,需要什么样的软件环境支持等详细分析。

2.3系统设计

多媒体课件系统的设计不同于书面材料的设计,交互式多媒体必须集成到该系统的设计中。多媒体课件系统的设计中包括有:界面设计和总体设计。在确定了整个系统的结构之后,确定系统的结构,然后进行具体的界面的设计,总体设计包括系统的结构和功能的设计。导航策略式设计的交互设计。界面设计包括屏幕布局,颜色,字体等的选择,多种互动对象的大小和位置。

2.4脚本创作

在进行系统实现之前,完成多媒体课件的系统设计后,要进行脚本创作。它的作用相当然于影视剧本的作用,它是多媒体课件系统的骨干覆盖了整个多媒体系统的结构。脚本不仅要规划出各种无件和步骤的顺序,还描述了分支路径和衔接的过程以及每个步骤的详细信息。

2.5素材的准备

为了完成多媒体制作,材料应根据脚本要求准备素材,并随后被存储于一定的格式,这些材料中,包括文字,图像,音频,视频,动画和其它材料,需要检查内容的完整性,用词是否恰当,是否有严格的概念描述等。还要检查图形格式,尺寸大小是否合适。视频,音频,动画,检查其格式,长度是否合符脚本要求。

2.6系统实施

系统实施是课件开发的过程。程序员根据脚本代码设计的程序或开发工具的选择,集成这些多媒体素材,并添加交互工功能,控制功能,因此可以构建一个完整的多媒体课件系统。在集成的工具软件上,可以根据程序序列熟练程设计者进行选择。如果选择功能强则可灵活进行多媒体应用程序设计,也可以选择VC,VB等紡程环境。如果程序员是非专业的,便可选择Authorware中的这些集成工具,界面也友好,导入各种媒体的支持,设置的互动也简单。

多媒体课件论文篇(7)

[关键词]

课件脚本脚本素材

[正文]

伴随着数字技术的迅猛发展和教育改革不断地深入,从九十年代中期开始的,应用多媒体教学和网络教学正在兴起。无疑,多媒体技术也同样能为化学现代教学提供先进的教学手段,能把一些化学微观世界放大,模拟一些三维结构动画,使许多抽象和难理解的内容变得生动有趣,对于提高化学教学质量和学生能力、素质有着重要的作用。而我们从制作化学教学课件并运用于教学的实践中发现,使用多媒体课件进行教学时,多媒体课件质量的高低会直接影响到课堂教学效果和教学质量。只有一个高质量、高水平的化学课件才具有课件思想,才能真正提高教学质量和贯彻教育思想。课件制作包括脚本的创作和应用计算机技术制作这两个过程,而其中脚本创作是基础、是灵魂。创作出高水平、高质量的脚本是课件创作者首要解决的问题,笔者在进行多媒体化学课件脚本创作的实践中,总结了一些宝贵经验,并引发了以下几点思考:

1、认真钻研教材,精选脚本素材。

脚本的素材来源于教材,只有认真钻研、吃透教材,才能从中精选出好素材。素材包括课本内容的文字素材和用于多媒体制作的素材两种。文字素材包括教材中的教学目的、重点、难点、考点、教学方法、教学过程,多媒体制作素材包括在课件中可用到的各种声音、图片、动画及课件制作相关软件。在具体制作中,要结合学科特点,借鉴传统教学经验,运用先进的教育理论和教育思想,合理安排、精心组织教学内容。要领会教材中哪些内容需要多媒体技术、可作为多媒体制作素材,哪些能成为教学目标、重点、难点、考点的文字素材,要认真筛选,从中选出好的脚本素材。如:我们在《化学平衡状态》的脚本创作中,为使学生理解化学平衡状态中的“在一定条件下的可逆反应里,正逆反应速率相等”这一规律,我们精选了“H2与I2反应生成2HI”这一可逆反应作为素材,并制作成动画。因为化学平衡状态下可逆反应的正逆反应速率相等这一规律比较抽象,学生在课堂板书讲解中难以理解,而以这一简单的化学反应辅以形象的动画,演示出两种反应速率,就能使学生易于理解这种抽象规律并留下深刻印象。

2、充分发挥计算机辅助教学(CAI)的优点进行脚本创作。

多媒体课件在课堂教学中对于激发学生的学习兴趣,为学生营造一个愉悦的学习环境,有效地调动学生的各种感觉器官进行学习,增强记忆,促进空间想象等方面都能发挥很重要的作用。多媒体课件的引入,有利于培养学生的发散性思维和激发学生的探索热情,有利于教师和学生个性和创造性的发挥。在其它教学方法、教学手段运用效果不理想或者遇到难以实现的教学问题时,就可应用计算机辅助教学,帮助学生进行理解。

(1)在化学教学中,化学的概念与原理抽象程度高,难以理解,物质的微观结构比较抽象模糊,单靠语言和文字的描述,很难在学生大脑中留下深刻的印象。而利用计算机辅助教学在揭示化学过程的微观实质、展示化学思维的形成途径、描述化学思想的产生、理解化学概念的形成与发展等方面都有独到之处,可以弥补传统教学在这方面存在的缺陷。如我们在《两种常见离子晶体》的教学中,利用电脑展示NaCL晶体结构的比例模型,通过鼠标点击演示按钮,使其旋转,让学生从不同的角度观察,便于培养学生的空间想象能力。

(2)在化学教学中,实验对于发展学生的智力、培养学生的创造力起着重要的作用。但由于条件和技术的限制,有些实验现象不明显,有些实验又无法实际操作。而用多媒体技术进行直观教学,将实验过程制作成动画进行演示,学生就容易接受和理解。例如,在讲解温度对平衡影响的演示实验,我们制作了颜色受温度变化而变化的动画,在讲解时,进行播放展示在屏幕上,图文并茂、生动形象,使所有的学生都能清楚地观察到颜色变化这一实验现象,从而达到教学目的,突破知识的重点和难点。

(3)在化学教学的综合性复习课中,因为知识容量大,知识网络、例题、图表比较多,在传统教学中,耗时就比较多,教学效率非常低。而如果利用多媒体技术制作课件,能够把这些内容迅速展示在电脑屏幕上,节省教学时间,紧凑复习节奏,提高复习中的课堂效率,同时利用课件中的文字可变化的特点,可以突出教学重点,这样就有利于对教学环节作周密安排,便于合理分配教学时间,真正地提高教学效率和教学质量。

3、计算机辅助教学只是一种辅助手段,不能取代化学教学方法和手段。

(1)在化学教学中,有很多内容,是离不开传统教学方法的,只有用传统的教学方法结合计算机辅助教学才能达到教学目的和效果。为赶使用多媒体教学的潮流,只注重形式,不重本质,毫无选择性地使用多媒体教学,无止境地滥用多媒体教学,对学生采取了“电灌”的教学方式,变相加重学生的学习负担,并不利于学生思维能力的培养。同时,多媒体课件虽然能有效地引导学生学习,但由于它固化了知识间的联系,模式化了人的思维过程,机械化了教学程式,忽视了教学环境与学生发展水平的多变性,不能适应千变万化的课堂信息交流。

(2)鉴于实验教学的功能是任何手段都不能替代的,学生在实验中所经受的思维、操作、分析、观察能力的锻炼,在实验中对情绪、意志、毅力等品质的形成只能通过实验来实现。虽然可以通过微机解决实验局部放大模拟或微观变化的宏观展示,有利于学生更清楚地观察到实验现象和微观变化,但是一切能够用实验去研究的教学问题,就绝不能脱离实验。因此,不能因计算机辅助教学的开展而人为削弱实验教学,化学教学仍然应该以实验为基础,结合计算机辅助教学,充分发挥传统教学与计算机辅助教学的优势,使它们完美地结合,为化学教学更好地服务。

多媒体课件论文篇(8)

二、改进教学模式,完善情景教学以开阔视野

计组装教学的表现形式是多样化的,多媒体课件能化静为动、化虚为实,从而形象地再现计组装知识中的事件、实物,使学生在较短的时间内犹如身临其境一般,强烈地激发了其学习兴趣。一来能增加对软硬件的可知性,减短了自己与计算机的距离,从而构建了良好的教学情景,达到启发思维与促进理解的功效。计组装教学需要更多的动态展现,以营造出课堂的教学气氛,并结合网络、软件等技术共同完成课堂的教学。多媒体方法表现力丰富,信息表现力强,能有效弥补传统教学中的不足,也丰富了学生动态学习的视野,从而实现学生持久地保持学生的学习兴趣[2]。

三、多媒体课件的运用方法

(一)教学资料与多媒体媒体相结合

在计组装教学过程中,首先要对教学资料进行整理,再结合多媒体上收集的文字、图片等资料转化成教学内容,并承载于多媒体载体中,通过课堂上对多媒体内容的展示或播放,以引导学生通过思考、探究、归纳等方式对历史事实进行认识,因此,教师在备课时要把教学资料内容理顺好,再融入到多媒体信息中而活化成一系列引导学生积极探索计组装知识的教学资源。教学资料是计组装课堂的内容,多媒体媒体是课堂的形式表现,通过多媒体媒体展现教学内容,符合学生的生活体验、知识积累、思维习惯和认知结构[3]。

(二)多媒体视听化与教材浏览化相结合

当前很多计组装教学素材,对计组装课程进行了很好的展现,尽管计算机硬件更新换代很快,但仍有诸多硬原理相通之处,加之视听素材鲜活独特的艺术表现,通过直观强烈的声光影效果把书本知识展现得多资多彩,并从视觉、听觉方面充分揪住学生的兴趣与注意力。计组装课堂教学导入的较佳方法,是通过播放与计组装教学息息相关的短视频,以对书本知识进行生动形象的解释。影片的播放,能最快速的抓住学生视线,并激发学生对教学内容的了解。

(三)学生主动性与教师主导性相结合

在计组装教学中,学生的主动性有着重要的作用与意义,由于大中学里计组装已不是主要科目,因此有些学生对计组装课程学习可能会产生误区,对学科学习缺乏主动性。俗话说,兴趣是最好的老师,但兴趣的形成,需要教师主导性的参与。因此老师应该发挥自身主导性特征,在课堂教学中,通过引入多媒体信息,借助多媒体教学资源优势,充分展示计算机、网络等资料,围绕计算机的发展谈谈未来的变化等,先调动学生积极性并进而培养其学习的主动性心理,促进其更加主动地参与学习。

多媒体课件论文篇(9)

光纤通信自问世以来,通过其通信容量大、传输距离长、抗电磁干扰、保密性好、重量轻、资源丰富等优点,已经广泛应用于市内局间中继,长途通信和海底通信等公用通信网以及铁道、电力等专用通信网,同时在公用电话、广播和计算机专用网中得到应用.并已逐渐用于用户系统.光缆将取代过去用户系统无法实现宽频信息传输的传统线路,这样便可提供高质量的电视图像和高速数据等新业务,以满足人们广泛的生活和业务的需要论文.

光缆线路,是光纤通信系统组成的重要部分.光缆线路的建设质量是确保光通信系统性能良好和长期稳定的关键,而光缆开剥接续则是光缆线路施工中工程量大,技术要求复杂的一道重要工序,其质量好坏直接影响线路的传输质量和寿命,光缆开剥、接续、封合的快慢将影响整个工期的进程,对于20芯以上光缆的接续不仅要求施工人员技术熟练,而且要求施工组织严密,在保证质量的前提下,确保施工的时间。

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二、光纤通信的发展概况及动向

2-1发展概况

光波是人们最熟悉的电磁波,其波长在微米级,频率为100000亿HZ数量级.由电磁波谱中可以看出,紫外线、可见光、红外线均属于光波的范畴.目前光纤通信使用的波长范围是在近红外区内,即波长为0.8-1.8um可分短波长波段和长波长波段,短波长波段是指波长为0.85um,长波长波段是指1.31um和1.51um,这是目前采用的三个通信窗口.

利用光导纤维作为光的传输介质的光纤通信其发展只有二、三十年的历史,它的发展以1960年美国人Mainman发明的红宝石激光器和1966年英籍华人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低损耗光纤的设想为基础,直到1970年美国康宁公司研制出损耗为20db/km的光纤,才使光纤进行远距离传输成为可能.自此以后,光纤通信在世界范围内展开并得到迅猛发展,在短短的一、二十年的时间中,以从0.85um短波长多模光纤发展到1.31um-1.55um的长波长单模光纤,同时开发出许多新型光电器件,激光器寿命已达十万小时甚至百万小时,许多国家相继建成了长距离的光纤通信系统.

80-90年代是光纤通信大发展的年代,在世界各国都是按照两步来走的第一步是长途干线缆化;第二步是进入用户家.发达国家在80年代就实现了长途输干线光缆化.现在正在研究光纤到用户的问题.近年来,我国的光纤通信有突飞猛进的发展,80年代来,邮电部计划在1990----1995年用近5年的时间实现全国通信干线光缆化,具体安排打三大战役:首战中轴,为京广、京沪东南沿海开放地区;攻坚两翼,左翼为郑州、西安至成都,右翼为东北三省成网;第三战役为横穿东西,有南北两条东西走向的干线,北线为北京、包头、兰州至乌鲁木齐,南线为福州、杭州、南昌、长沙、贵阳、重庆、成都.三大战役光缆目前已在全国长途直拨自动电话网中发挥良好的作用.

"九五"期间我国新的光缆干线将全部采用同步数字体制技术,以高速率、大容量干线为主.这一阶段的特点是建设周期短,采用技术新.全部敷设完成后,将在全国形成大容量干线网,具备数字、数据信道、可输电话、电报、数据、传真、图像等.并可为计算机网及各专用网提供所需要的信道.

2-2发展动向

光通信以它独特的优点被认为是通信史上的一次革命性的变革,光纤通信网将在长途通信网与市话通信中代替现用的电缆通信网,这已成为各国所公认.在未来的住信息社会中,交换大量信息的信息网络将由光纤网路来构成.

光纤通信作为一门新学科来讲,其发展的速度与潜力在通信历史上很少有其他技术能与之相比.目前,单模光纤的生产以完全实用化,它的传输频带达几十GHZ以上.在1.31um窗口的损耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的损耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理论极限值.

三、多媒体CAI的认识

十年前,"多媒体"这个名词,对绝大多数人来说连听也没有听说过.不知从什么时候开始,这个名词同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,连同与他们相关的专栏、评价、广告,如同潮水一般地涌上电视和报刊,成为人们茶前饭后最感兴趣的话题,计算机多媒体技术之所以受到人们的关注和青睐,是因为它有以下特点:

一、超媒体结构。传统的体,不论是书本报刊还是音录像,都只以线性的方式,顺序地组织内容,而人的思维常常是跳跃的、联想的,唯有计算机才能够提供超媒体的结构形式,可以按照人的思维习惯组织信息.

二、表现力强.信息除了有文字、声音、视频影像以外,还可以创造出MIDI音乐、图像、动画这些新型的信息载体.行为心理学认为,学习起因于对刺激的反应,认为把学习者置于一个稳定的环境中,给它以特殊性刺激,当它做出明确反应时,也就已经产生相应的效果.利用丰富的媒体既具有特殊性的学习方法,又能使学生更接近学习的内容.另外,利用CAI课件,易于进行重复练习,促进学生记忆.而且.CAI课件所提供的反馈信息有很好的强化作用和引导作用.

三、交互性强.人类正在进入高速发达的信息化社会,人们已不满足于那种传统的,被动的接收信息的方式.他们要求参与创新,追求个性发展,也唯有计算机可以提供多种的人机交互手段,以满足这种需求.认识理论认为,刺激作用于学习者的感官,是神精系统产生相应的活动.它是从内部心理过程来解释人类的行为相互作用的结果.概括这种理论,学习过程就是每个人根据自己的志愿、需要、兴趣和爱好并利用过去的知识和经验对当前的学习内容做出主动的、有选择余地的信息加工过程.

CAI课件所提供的响应环境与各种丰富的媒体方法的刺激,更能激发学生的兴趣,提高学生的学习主动性.交互性是CAI课件优越性的最主要的原因之一.通过CAI课件的交互,能确保学习者对接收到的信息和课程特点的注意,能促进具有认知联系的回答,能补救错误的回答,恰当的刺激回忆,有效的让使用者使用控制,能及时对做出的回答进行反馈.

四、可以进行网上传输.当今的世界已构建起一个以光纤为骨干的全球通讯网,随着信息压缩和传输技术的改进,计算机多媒体无疑将成为网上最重要也最具有表现力的信息载体.

四、软件开发平台的介绍

4.1硬件平台介绍

CPU:Cyrix6x86200;

内存:32M;

显卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因为现在计算机的配置都比以前有了较大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系统选用了800*600的分辩率;

4.2软件平台介绍

4.2.1软件平台概述

早期的教学软件开发工作主要利用通用程序设计语言,如BASIC、PASCAL等语言来完成.但采用这种制作方式需要依赖专业的系统分析员,而且这种方式费时、费力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些开发工具来帮助我们摆脱传统的工作方式,使得课件的制作人员能够把精力放在主题的表达、交互特性的设计、用户界面的设计等方面.有了这些工具,即使没有计算机专业知识的人员也能够方便的开发课件.

多媒体创作系统正是满足这一要求的一种特殊工具的软件,它使开发周期短.创作系统对于多媒体(包括文字、图画、动画等)的实现提供了完美的服务功能,最大限度地发挥了其面向对象的特点,使编程变得直观,可称为所见即所得,同时使结构变得更清晰明了,为编程人员提供了良好的、轻松有趣的环境.

在制作中主要运用的这种多媒体创作工具软件是Authorware5.0,另外也选用了其它辅助工具软件,如:

动画制作软件:3DStudioMax\Flash5.0

动画处理软件:Animitor5.0

图片处理软件:Potoshop5.0

视频、声音处理软件:RidoEdictor

4.2.2多媒体软件开发工具---Authorware5.0

一Authorware5.0的特点:

Authorware5.0是一个富有创造力的、用于集多媒体信息的多媒体程序创作工.Authorware5.0使用户能够制作基于数据库的售货系统、个人及商业简报、广告制作基于计算机交互培训(Computer--basedtraining)以光盘的主画面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系统和超媒体参考字目的能力,其强大的交互功能更加倍受用户青睐,制作的程序可以通过刻录的光盘的方式永久地保存下来,也可以打包的形式在互联网上发行,实现多媒体的远程教学方式.

二Authorware5.0的新增功能:

1、外部素材

Authorware5.0允许发者将声音\图形及电影文件与Authorware文件分开存储.由于增强了连接功能,甚至可以将这些媒体文件存储在Web页上,每次更改多媒体作品时无需重新导入这些文件.

2、ActiveX控件

所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0项目中,本软件在背景音乐的播发上就利用了外部的ActiveX控件.

3.交叉平台兼容能力

Authorware5.0是唯一能使用户在Windows及Macintwsh这两种平台上开发及的多媒体程序的创作工具,便于了用户的使用.

4、对图像文件的支持

Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于这些特点,才使得在多媒体中大量应用图像,完成各种效果成为现实.

三Authorware开发课件的一般步骤

任何一个Authorware项目的成功与否取决于计划的完善,一个好的多媒体课件,其开发的一般分为四个阶段:

第一阶段:确定项目范围

无论是独立开发集体开发,完全理解Authorware项目的范围是非常重要的.任何没有弄清的总是在开发Authorware项目之前都应当考虑以下问题:

1.开发项目的目的是什么?

2.谁是目标用户?

3.哪些演示组件是必要的?

4.用户需要何种类型的交互?

5.产品的注意事项是什么?

第二阶段:设计

在准备进行时,做好如下工作:

1.收集所有的信息并确保没有任何遗漏.

2.将产品中将要出现的图形、声音和电影文件组织好,充分考虑效果与文件大小之间的关系.

3.对素材文件进行编号.并确保这些文件夹的文件名及其扩展名无误,最好将相同文件格式的文件放在一个文件夹中.

4.用Storyboad(故事板)或自动化的工具软件包,如DesignersEdge记录程序的设计方案.

第三阶段:开发产品

其主要有:1.界面的设计;2.图形的制作;3.声音录制;4.数字视频制作;5.创作.

第四阶段:测试与

使用测试与的方法需要特别注意的内容如下:

1.查找在使用过程中出现的错误或不良效果.

2.运行环境以及设备的要求.

3.在网络上的可用性.

4.在不同机型上的兼容性.

五.软件的制作过程

多媒体CAI课件本质上是一种计算机应用软件,它的开发过程与一般的软件开发过程有着许多相同的地方.一方面,多媒体课件的开发过程具有一般多媒体项目的许多共性;另一方面,由于多媒体课件是面向教学应用的,它在内容选择、结构组织、控制策略、交互特性以及评价标准等诸多因素上均与其他的多媒体应用有所不同,所以它的开发方法具有某些特性.在过程中教学设计、脚本编写和媒体制作三个步骤显尤为重要.

5.1教学设计。教学设计是多媒体课件开发不同于其它我媒体应用软件开发的一个特别步骤,也是决定课件质量的关键五一节,主要包括:

细化目标

目标排序

制定教学策略

决定教学模块

决定媒体的选择和组合

确定评估的方法等

5.2编写脚本

为了组织好信息,编写好脚本是成功的第一步.各种媒体结构需要仔细安排,必须对屏幕进行设计,确定

各种媒体的排放位、朴素关系、各种按钮的名称、排放方法,以及各类能引起系统动作的元素的位置,激活方式等.在时间方式上也要充分安排好,何时出音乐、何时出伴音,应恰到好处,这实际上是一个创意的过程.多媒体开发系统的功能越来越强大,上手很容易,创意的好坏往往直接决定了软件质量的高低.

5.3媒体制作

5.3.1在Authorware中搭建程序的整体框架.

在编写好脚本以后,应当对脚本细化,根据其逻辑关系在多媒体开发平台Authorware中搭建框架,使结构清晰化.

5.3.2软件的素材积累

图片的积累:主要利用数码相机拍摄,再经过PHOTOSHOP处理.

按钮的积累:通过PHOTOSHOP的绘图工具制作,再适当运用PHOTOSHOP外部滤镜插件处理.

影像文件的积累:1.运用了3DStudioMax进行仿真制作.2.实际操作部分应用数字摄像机进行摄像,再通过VidioEdictor进行视频处理

5.3.3框架内容的充实和完善

这一过程是要体制作的关键,其内容是否充实和表现手法是否独到、新颖直接关系到整个课件的效果,在创作的过程中做法如下.

1、对文字的处理

在处理文字时,如果直接采用Authorware显示图标中的文字工具,输入一段文字,在字体比较大的时候,产生锯齿形边界,影响展示效果.采用Photoshop处理,在文字编辑对话框时,在[Style]文字类型域中处理Anti-Alialed,可以消除锯齿形,但导入Authorware中以后又会产生很难看的白边.同样严重影响效果,解决引问题基本方法是:

在Photoshop中设置文字文件的调色板,选择菜单命令"Image-Mode",一般选"IndexedColor",在[Coloos]域给出当前文件所包含的最少颜色,根据值来确定,[ColorDepty]应该选的参数,如[Colors]域值为151.就应该选择大于该值的最比特值"8bits/pixel.

2、对动画的处理

在制作动画的时候,应用Flash5.0或其软件制作avi格式的数字影像,可以直接导Authorware中,但出现的总是是其动画的背景不透明,导致动画与Authorware中的背景不能够很好地融合在一起,处理的办法是应用Animitor4.0导入数字化影像,对每一贴进行处理,选择背景颜色,将背景颜色置为全黑(色彩设置为256)然后利用菜单命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc数字化影像格式,再在Authorware中引入.

3、在Authorware中采用的几种特殊方法

为了增强多媒体的展示效果,在细小的环节上做了一些特殊的处理:

4、对介面上按钮的处理

在介面上旋转按钮的一般方法是直接放置,这们在每进入一个有按钮的介面时,都会先出现按钮,介面产生晃动.解决的方法是在制作背景的时候,先将按钮放到背景中,而后在Authorware中,采用精确对准,让按钮覆盖往背景上的按钮.

5、对于擦除图标的使用

在程序的过程中大量使用了擦除图标,从一个介面跳转到另一介面时,按一般的处理方法,先擦除后跳转,在跳转的过程中避免不了会出现一段黑屏.处理的方法是:在Authorware中利用层值的概念,设置将要擦除介面的层值,再在擦除图标之前先显示将要显示的介面,这样虽然将要显示的介面先显示了,但由于层值较低,会被覆盖掉.

6、LAYER的要领及运用

Layer的要领是一个看似不太起眼的要领.其实只要弄懂它的要领并熟练掌握、体会。在课件的制作过程中省时省力,并能增色不少.

Layer在Authorware中出现很多地方,显示图标、移动图标这两个经常用到的图标都涉及到层的运用.人们往往忽视层的设置,其结果便是,当引入了一幅图片层,并没有达到预先设想的效果,最直接的后果便会是引入的图片从未出现过!这便是只顾着往流水线上放显示图标,没有设置层所带来的结果.在上述两个图标的对话框中有一个让用输入数值的地方:Layer-------可在其中输入一个大于0的数值,此值越大则相关图形离你的眼睛越近(因显示屏是一个面的要领,不能涉及到层次问题,但在这里,为了说明问题,引入远近的说法),离你近的图形当然就要挡住离你远的图形(如果没有设置特殊的蒙板(MASK模式).其应用比较灵活,视实际情况加以运用.

7、子程序的使用:

子程序的使用是编写高级语言程序经常涉及到的一个问题,在Authorware的相关参考资料中不常见,但Authorware提供了非常丰富的子程序调用功能以完善自己的功能.例如:程序中须要完成复杂的计算,则可用函数"JUMPQUTRETURE"调用外部程序并在外部程序执行完毕后返回Authorware,诸如此类的函数:"JUMPQUIT"(跳转到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(调用外部程序并打印指定的某个文件可用来借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳转到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(调用其它的Authorware文件,相应的功能调用容易,但功能非常强大,使用得当,会大大提高软件质量.本软件在开发过程中主要是调用其它的Authorware文件,其具体使用方法为:

在流程图上放置一计算图标,双击图标,在程序栏里写入JUMPFILERETURE("文件名).在软件中,可方便于调试及提高运行效率,我们恰当地使用了子程序.这们做有三个优点:

(1)可分阶段进行开发,分别由同组的两个人在不同时期写脚本,但要事先约定一些注意事项及规范;

(2)不用担心大量的变量使用容易产生混淆,错误调用;

(3)每一个程序短小,适于调用及调试.

8、软件打包后因反复修改而产生的问题

在调度程序的过程中,曾遇到过这样的现象:硬件部分已基本完毕,打包后,文件大小是18。5MB.在修改过程中,删除大量重复调用的显示图标.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后来,又增加了不少内容,但一度文件打包后没有再超过11MB,增删内容,而文件的大小不发生变化!这是一个很奇怪的现象.经过后来反复实践及理论上的分析,得出的结论是;在第一次引入图标后,Authorware便预留了一定大小的空间以便容纳内容,以后这个空间请求增大,则系统会在不同的地址另外分配空间.这样,由于文件存储的连续性,导致数据读出的效率很低,在运行时会非常缓慢,这是Authorware集成系统本身的文件数据结构方面的问题.并没有什么办法,唯一可以做的便是在脚本编写的时候就要做到心中有数,避免以后的修改,这是一个笨办法,但也是我们唯一最大限度提高单个程序运行效率的办法.

六软件制作过程中的体会

(一)用了几种常见的软件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作过程中,通过自己动手,了解并学会了这些软件的用法,功能等。也知道了他们的特点和性能,其中收获和体会也是颇深。

Authorware:因为这个课件是以此软件为主,那么接触和用的最多,自然也是收获最多,以前对于Authorware只能说是初步的感性认识,对它的了解并不深刻,通过对它的运用即在制作过程中对它的学习逐步掌握并学会灵活使用。在作此课件之前,我也用Authorware做过一些简单的课件,只能作一些简单的动画和翻页功能。在不断的学习中,通过看课外资料、询问教员、向同学请教等方法,对本软件的认识逐步提高,对Authorware中较难图标如交互图标的应用以及变量、函数的使用都有了比较深刻的认识。例如:在制作有交互图标应用同时也有热区的应用,我们的设计思想是,当鼠标移到热物体时自动弹出该物体所代表的章节同时又不向下播放,只有在点击该物体时才向下播放,在实际操作中,我们遇到了一些问题,如当鼠标滑过物体时在弹出字体时,同时也向下播放,我们经过多次尝试找到了解决的方法,那就是,采有两次交互的方法,第一次是外挂热物体,第二次是热区;犹其是函数的应用,使得交互功能大大加强。通过这段时间的不断学习对本软件虽说有了较深该的认识,但是还有许多不懂的地方有待学习,犹其是变量和函数的灵活应用方面。Authorware软件是一个功能强大的多媒体制作软件,学会和掌握它对自己以后的发展是很有帮助的,因为在质量建军的同时、科技强军的新形试下,部队对多媒体制作人才的需求是迫切的,因此掌握一门多媒体制作软件是很有必要的。

(二)更深地了解了光缆的开剥、接续以及光缆的发展过程、前景和它的主要性能。

在课件的制作过程中,我们参阅了大量关于光缆方面的书籍,对光缆有了一个较全面的了解。

(三)美工设计

多媒体课件一个重要的特点就是较好的美工设计,这可是需要花费大量的精力和时间,我们在制作的过程中用Photoshop设计了大量的背景及画了一些图像,几乎每个背景和图像都要精雕细刻。因为第一要考虑它的美观;第二要考虑整个课件的统一性;第三要考虑能否能用投影机投影授课。在制作过程我主要有以下几点收获:Photoshop给我们带来了许多的艺术效果,因为它有强大的滤镜功能,从图像到文字,能制作出许多意想不到的神奇效果,另外在开始我们用的图像全是JPG格式,但这种格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后来采用了BMP格式,可清晰多了。

(四)几点道理

作为一名对多媒体制作有很少了解的学员,选择自己的毕业设计为"课件"制作,无疑是一件不太容易的事情。它不仅要求我们对所学的专业知识有个较全面的了解,而且要全面地学习多媒体制作所需要的软件知识。在刚开始的时候觉得无从下手,心里有点茫然,只有抓紧时间学习电脑知识。后来才发现在一段时间内想把这方面的知识学得很精,并不是一件很容易的事情,尤其对于像我这样没有足够的资金购买电脑的学员。在此之间,也有过抱怨当时不该选择做课件的论文。有时也被弄得心烦意乱。然而,这一切我都克服了。同时我也得出了一点道理:一、无论做什么事情都要有一种执着的精神。否则就会半途而废;二、做什么事情也不能急于求成,否则则欲速则不达!三、在做一件事情以前必须有详实可行的计划,否则就会出现不知做什么的现象和后来的手忙脚乱的现象。

以上就是我们对制作本课件的一些体会,有不当之处请领导批评指正。

结束语

多媒体教学课件有两大特点:一是人机的交互性,这能够充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提高了学习的效率;另一个是可重复性.当你在操作过程中遇到了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你解释,大大提高了我们的学习效率.例如;在课件的讲解中,只要你不选择退出,那么你将可反复学习你不理解的内容直到学会为止.这无疑是电脑众多优点之一.

多媒体课件论文篇(10)

一、前言

光纤通信自问世以来,通过其通信容量大、传输距离长、抗电磁干扰、保密性好、重量轻、资源丰富等优点,已经广泛应用于市内局间中继,长途通信和海底通信等公用通信网以及铁道、电力等专用通信网,同时在公用电话、广播和计算机专用网中得到应用.并已逐渐用于用户系统.光缆将取代过去用户系统无法实现宽频信息传输的传统线路,这样便可提供高质量的电视图像和高速数据等新业务,以满足人们广泛的生活和业务的需要.

光缆线路,是光纤通信系统组成的重要部分.光缆线路的建设质量是确保光通信系统性能良好和长期稳定的关键,而光缆开剥接续则是光缆线路施工中工程量大,技术要求复杂的一道重要工序,其质量好坏直接影响线路的传输质量和寿命,光缆开剥、接续、封合的快慢将影响整个工期的进程,对于20芯以上光缆的接续不仅要求施工人员技术熟练,而且要求施工组织严密,在保证质量的前提下,确保施工的时间。

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二、光纤通信的发展概况及动向

2-1发展概况

光波是人们最熟悉的电磁波,其波长在微米级,频率为100000亿HZ数量级.由电磁波谱中可以看出,紫外线、可见光、红外线均属于光波的范畴.目前光纤通信使用的波长范围是在近红外区内,即波长为0.8-1.8um可分短波长波段和长波长波段,短波长波段是指波长为0.85um,长波长波段是指1.31um和1.51um,这是目前采用的三个通信窗口.

利用光导纤维作为光的传输介质的光纤通信其发展只有二、三十年的历史,它的发展以1960年美国人Mainman发明的红宝石激光器和1966年英籍华人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低损耗光纤的设想为基础,直到1970年美国康宁公司研制出损耗为20db/km的光纤,才使光纤进行远距离传输成为可能.自此以后,光纤通信在世界范围内展开并得到迅猛发展,在短短的一、二十年的时间中,以从0.85um短波长多模光纤发展到1.31um-1.55um的长波长单模光纤,同时开发出许多新型光电器件,激光器寿命已达十万小时甚至百万小时,许多国家相继建成了长距离的光纤通信系统.

80-90年代是光纤通信大发展的年代,在世界各国都是按照两步来走的第一步是长途干线缆化;第二步是进入用户家.发达国家在80年代就实现了长途输干线光缆化.现在正在研究光纤到用户的问题.近年来,我国的光纤通信有突飞猛进的发展,80年代来,邮电部计划在1990----1995年用近5年的时间实现全国通信干线光缆化,具体安排打三大战役:首战中轴,为京广、京沪东南沿海开放地区;攻坚两翼,左翼为郑州、西安至成都,右翼为东北三省成网;第三战役为横穿东西,有南北两条东西走向的干线,北线为北京、包头、兰州至乌鲁木齐,南线为福州、杭州、南昌、长沙、贵阳、重庆、成都.三大战役光缆目前已在全国长途直拨自动电话网中发挥良好的作用.

"九五"期间我国新的光缆干线将全部采用同步数字体制技术,以高速率、大容量干线为主.这一阶段的特点是建设周期短,采用技术新.全部敷设完成后,将在全国形成大容量干线网,具备数字、数据信道、可输电话、电报、数据、传真、图像等.并可为计算机网及各专用网提供所需要的信道.

2-2发展动向

光通信以它独特的优点被认为是通信史上的一次革命性的变革,光纤通信网将在长途通信网与市话通信中代替现用的电缆通信网,这已成为各国所公认.在未来的住信息社会中,交换大量信息的信息网络将由光纤网路来构成.

光纤通信作为一门新学科来讲,其发展的速度与潜力在通信历史上很少有其他技术能与之相比.目前,单模光纤的生产以完全实用化,它的传输频带达几十GHZ以上.在1.31um窗口的损耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的损耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理论极限值.

三、多媒体CAI的认识

十年前,"多媒体"这个名词,对绝大多数人来说连听也没有听说过.不知从什么时候开始,这个名词同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,连同与他们相关的专栏、评价、广告,如同潮水一般地涌上电视和报刊,成为人们茶前饭后最感兴趣的话题,计算机多媒体技术之所以受到人们的关注和青睐,是因为它有以下特点:

一、超媒体结构。传统的体,不论是书本报刊还是音录像,都只以线性的方式,顺序地组织内容,而人的思维常常是跳跃的、联想的,唯有计算机才能够提供超媒体的结构形式,可以按照人的思维习惯组织信息.

二、表现力强.信息除了有文字、声音、视频影像以外,还可以创造出MIDI音乐、图像、动画这些新型的信息载体.行为心理学认为,学习起因于对刺激的反应,认为把学习者置于一个稳定的环境中,给它以特殊性刺激,当它做出明确反应时,也就已经产生相应的效果.利用丰富的媒体既具有特殊性的学习方法,又能使学生更接近学习的内容.另外,利用CAI课件,易于进行重复练习,促进学生记忆.而且.CAI课件所提供的反馈信息有很好的强化作用和引导作用.

三、交互性强.人类正在进入高速发达的信息化社会,人们已不满足于那种传统的,被动的接收信息的方式.他们要求参与创新,追求个性发展,也唯有计算机可以提供多种的人机交互手段,以满足这种需求.认识理论认为,刺激作用于学习者的感官,是神精系统产生相应的活动.它是从内部心理过程来解释人类的行为相互作用的结果.概括这种理论,学习过程就是每个人根据自己的志愿、需要、兴趣和爱好并利用过去的知识和经验对当前的学习内容做出主动的、有选择余地的信息加工过程.

CAI课件所提供的响应环境与各种丰富的媒体方法的刺激,更能激发学生的兴趣,提高学生的学习主动性.交互性是CAI课件优越性的最主要的原因之一.通过CAI课件的交互,能确保学习者对接收到的信息和课程特点的注意,能促进具有认知联系的回答,能补救错误的回答,恰当的刺激回忆,有效的让使用者使用控制,能及时对做出的回答进行反馈.

四、可以进行网上传输.当今的世界已构建起一个以光纤为骨干的全球通讯网,随着信息压缩和传输技术的改进,计算机多媒体无疑将成为网上最重要也最具有表现力的信息载体.

四、软件开发平台的介绍

4.1硬件平台介绍

CPU:Cyrix6x86200;

内存:32M;

显卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因为现在计算机的配置都比以前有了较大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系统选用了800*600的分辩率;

4.2软件平台介绍

4.2.1软件平台概述

早期的教学软件开发工作主要利用通用程序设计语言,如BASIC、PASCAL等语言来完成.但采用这种制作方式需要依赖专业的系统分析员,而且这种方式费时、费力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些开发工具来帮助我们摆脱传统的工作方式,使得课件的制作人员能够把精力放在主题的表达、交互特性的设计、用户界面的设计等方面.有了这些工具,即使没有计算机专业知识的人员也能够方便的开发课件.

多媒体创作系统正是满足这一要求的一种特殊工具的软件,它使开发周期短.创作系统对于多媒体(包括文字、图画、动画等)的实现提供了完美的服务功能,最大限度地发挥了其面向对象的特点,使编程变得直观,可称为所见即所得,同时使结构变得更清晰明了,为编程人员提供了良好的、轻松有趣的环境.

在制作中主要运用的这种多媒体创作工具软件是Authorware5.0,另外也选用了其它辅助工具软件,如:

动画制作软件:3DStudioMax\Flash5.0

动画处理软件:Animitor5.0

图片处理软件:Potoshop5.0

视频、声音处理软件:RidoEdictor

4.2.2多媒体软件开发工具---Authorware5.0

一Authorware5.0的特点:

Authorware5.0是一个富有创造力的、用于集多媒体信息的多媒体程序创作工.Authorware5.0使用户能够制作基于数据库的售货系统、个人及商业简报、广告制作基于计算机交互培训(Computer--basedtraining)以光盘的主画面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系统和超媒体参考字目的能力,其强大的交互功能更加倍受用户青睐,制作的程序可以通过刻录的光盘的方式永久地保存下来,也可以打包的形式在互联网上发行,实现多媒体的远程教学方式.

二Authorware5.0的新增功能:

1、外部素材

Authorware5.0允许发者将声音\图形及电影文件与Authorware文件分开存储.由于增强了连接功能,甚至可以将这些媒体文件存储在Web页上,每次更改多媒体作品时无需重新导入这些文件.

2、ActiveX控件

所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0项目中,本软件在背景音乐的播发上就利用了外部的ActiveX控件.

3.交叉平台兼容能力

Authorware5.0是唯一能使用户在Windows及Macintwsh这两种平台上开发及的多媒体程序的创作工具,便于了用户的使用.

4、对图像文件的支持

Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于这些特点,才使得在多媒体中大量应用图像,完成各种效果成为现实.

三Authorware开发课件的一般步骤

任何一个Authorware项目的成功与否取决于计划的完善,一个好的多媒体课件,其开发的一般分为四个阶段:

第一阶段:确定项目范围

无论是独立开发集体开发,完全理解Authorware项目的范围是非常重要的.任何没有弄清的总是在开发Authorware项目之前都应当考虑以下问题:

1.开发项目的目的是什么?

2.谁是目标用户?

3.哪些演示组件是必要的?

4.用户需要何种类型的交互?

5.产品的注意事项是什么?

第二阶段:设计

在准备进行时,做好如下工作:

1.收集所有的信息并确保没有任何遗漏.

2.将产品中将要出现的图形、声音和电影文件组织好,充分考虑效果与文件大小之间的关系.

3.对素材文件进行编号.并确保这些文件夹的文件名及其扩展名无误,最好将相同文件格式的文件放在一个文件夹中.

4.用Storyboad(故事板)或自动化的工具软件包,如DesignersEdge记录程序的设计方案.

第三阶段:开发产品

其主要有:1.界面的设计;2.图形的制作;3.声音录制;4.数字视频制作;5.创作.

第四阶段:测试与

使用测试与的方法需要特别注意的内容如下:

1.查找在使用过程中出现的错误或不良效果.

2.运行环境以及设备的要求.

3.在网络上的可用性.

4.在不同机型上的兼容性.

五.软件的制作过程

多媒体CAI课件本质上是一种计算机应用软件,它的开发过程与一般的软件开发过程有着许多相同的地方.一方面,多媒体课件的开发过程具有一般多媒体项目的许多共性;另一方面,由于多媒体课件是面向教学应用的,它在内容选择、结构组织、控制策略、交互特性以及评价标准等诸多因素上均与其他的多媒体应用有所不同,所以它的开发方法具有某些特性.在过程中教学设计、脚本编写和媒体制作三个步骤显尤为重要.

5.1教学设计。教学设计是多媒体课件开发不同于其它我媒体应用软件开发的一个特别步骤,也是决定课件质量的关键五一节,主要包括:

细化目标

目标排序

制定教学策略

决定教学模块

决定媒体的选择和组合

确定评估的方法等

5.2编写脚本

为了组织好信息,编写好脚本是成功的第一步.各种媒体结构需要仔细安排,必须对屏幕进行设计,确定

各种媒体的排放位、朴素关系、各种按钮的名称、排放方法,以及各类能引起系统动作的元素的位置,激活方式等.在时间方式上也要充分安排好,何时出音乐、何时出伴音,应恰到好处,这实际上是一个创意的过程.多媒体开发系统的功能越来越强大,上手很容易,创意的好坏往往直接决定了软件质量的高低.

5.3媒体制作

5.3.1在Authorware中搭建程序的整体框架.

在编写好脚本以后,应当对脚本细化,根据其逻辑关系在多媒体开发平台Authorware中搭建框架,使结构清晰化.

5.3.2软件的素材积累

图片的积累:主要利用数码相机拍摄,再经过PHOTOSHOP处理.

按钮的积累:通过PHOTOSHOP的绘图工具制作,再适当运用PHOTOSHOP外部滤镜插件处理.

影像文件的积累:1.运用了3DStudioMax进行仿真制作.2.实际操作部分应用数字摄像机进行摄像,再通过VidioEdictor进行视频处理

5.3.3框架内容的充实和完善

这一过程是要体制作的关键,其内容是否充实和表现手法是否独到、新颖直接关系到整个课件的效果,在创作的过程中做法如下.

1、对文字的处理

在处理文字时,如果直接采用Authorware显示图标中的文字工具,输入一段文字,在字体比较大的时候,产生锯齿形边界,影响展示效果.采用Photoshop处理,在文字编辑对话框时,在[Style]文字类型域中处理Anti-Alialed,可以消除锯齿形,但导入Authorware中以后又会产生很难看的白边.同样严重影响效果,解决引问题基本方法是:

在Photoshop中设置文字文件的调色板,选择菜单命令"Image-Mode",一般选"IndexedColor",在[Coloos]域给出当前文件所包含的最少颜色,根据值来确定,[ColorDepty]应该选的参数,如[Colors]域值为151.就应该选择大于该值的最比特值"8bits/pixel.

2、对动画的处理

在制作动画的时候,应用Flash5.0或其软件制作avi格式的数字影像,可以直接导Authorware中,但出现的总是是其动画的背景不透明,导致动画与Authorware中的背景不能够很好地融合在一起,处理的办法是应用Animitor4.0导入数字化影像,对每一贴进行处理,选择背景颜色,将背景颜色置为全黑(色彩设置为256)然后利用菜单命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc数字化影像格式,再在Authorware中引入.

3、在Authorware中采用的几种特殊方法

为了增强多媒体的展示效果,在细小的环节上做了一些特殊的处理:

4、对介面上按钮的处理

在介面上旋转按钮的一般方法是直接放置,这们在每进入一个有按钮的介面时,都会先出现按钮,介面产生晃动.解决的方法是在制作背景的时候,先将按钮放到背景中,而后在Authorware中,采用精确对准,让按钮覆盖往背景上的按钮.

5、对于擦除图标的使用

在程序的过程中大量使用了擦除图标,从一个介面跳转到另一介面时,按一般的处理方法,先擦除后跳转,在跳转的过程中避免不了会出现一段黑屏.处理的方法是:在Authorware中利用层值的概念,设置将要擦除介面的层值,再在擦除图标之前先显示将要显示的介面,这样虽然将要显示的介面先显示了,但由于层值较低,会被覆盖掉.

6、LAYER的要领及运用

Layer的要领是一个看似不太起眼的要领.其实只要弄懂它的要领并熟练掌握、体会。在课件的制作过程中省时省力,并能增色不少.

Layer在Authorware中出现很多地方,显示图标、移动图标这两个经常用到的图标都涉及到层的运用.人们往往忽视层的设置,其结果便是,当引入了一幅图片层,并没有达到预先设想的效果,最直接的后果便会是引入的图片从未出现过!这便是只顾着往流水线上放显示图标,没有设置层所带来的结果.在上述两个图标的对话框中有一个让用输入数值的地方:Layer-------可在其中输入一个大于0的数值,此值越大则相关图形离你的眼睛越近(因显示屏是一个面的要领,不能涉及到层次问题,但在这里,为了说明问题,引入远近的说法),离你近的图形当然就要挡住离你远的图形(如果没有设置特殊的蒙板(MASK模式).其应用比较灵活,视实际情况加以运用.

7、子程序的使用:

子程序的使用是编写高级语言程序经常涉及到的一个问题,在Authorware的相关参考资料中不常见,但Authorware提供了非常丰富的子程序调用功能以完善自己的功能.例如:程序中须要完成复杂的计算,则可用函数"JUMPQUTRETURE"调用外部程序并在外部程序执行完毕后返回Authorware,诸如此类的函数:"JUMPQUIT"(跳转到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(调用外部程序并打印指定的某个文件可用来借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳转到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(调用其它的Authorware文件,相应的功能调用容易,但功能非常强大,使用得当,会大大提高软件质量.本软件在开发过程中主要是调用其它的Authorware文件,其具体使用方法为:

在流程图上放置一计算图标,双击图标,在程序栏里写入JUMPFILERETURE("文件名).在软件中,可方便于调试及提高运行效率,我们恰当地使用了子程序.这们做有三个优点:

(1)可分阶段进行开发,分别由同组的两个人在不同时期写脚本,但要事先约定一些注意事项及规范;

(2)不用担心大量的变量使用容易产生混淆,错误调用;

(3)每一个程序短小,适于调用及调试.

8、软件打包后因反复修改而产生的问题

在调度程序的过程中,曾遇到过这样的现象:硬件部分已基本完毕,打包后,文件大小是18。5MB.在修改过程中,删除大量重复调用的显示图标.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后来,又增加了不少内容,但一度文件打包后没有再超过11MB,增删内容,而文件的大小不发生变化!这是一个很奇怪的现象.经过后来反复实践及理论上的分析,得出的结论是;在第一次引入图标后,Authorware便预留了一定大小的空间以便容纳内容,以后这个空间请求增大,则系统会在不同的地址另外分配空间.这样,由于文件存储的连续性,导致数据读出的效率很低,在运行时会非常缓慢,这是Authorware集成系统本身的文件数据结构方面的问题.并没有什么办法,唯一可以做的便是在脚本编写的时候就要做到心中有数,避免以后的修改,这是一个笨办法,但也是我们唯一最大限度提高单个程序运行效率的办法.

六软件制作过程中的体会

(一)用了几种常见的软件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作过程中,通过自己动手,了解并学会了这些软件的用法,功能等。也知道了他们的特点和性能,其中收获和体会也是颇深。

Authorware:因为这个课件是以此软件为主,那么接触和用的最多,自然也是收获最多,以前对于Authorware只能说是初步的感性认识,对它的了解并不深刻,通过对它的运用即在制作过程中对它的学习逐步掌握并学会灵活使用。在作此课件之前,我也用Authorware做过一些简单的课件,只能作一些简单的动画和翻页功能。在不断的学习中,通过看课外资料、询问教员、向同学请教等方法,对本软件的认识逐步提高,对Authorware中较难图标如交互图标的应用以及变量、函数的使用都有了比较深刻的认识。例如:在制作有交互图标应用同时也有热区的应用,我们的设计思想是,当鼠标移到热物体时自动弹出该物体所代表的章节同时又不向下播放,只有在点击该物体时才向下播放,在实际操作中,我们遇到了一些问题,如当鼠标滑过物体时在弹出字体时,同时也向下播放,我们经过多次尝试找到了解决的方法,那就是,采有两次交互的方法,第一次是外挂热物体,第二次是热区;犹其是函数的应用,使得交互功能大大加强。通过这段时间的不断学习对本软件虽说有了较深该的认识,但是还有许多不懂的地方有待学习,犹其是变量和函数的灵活应用方面。Authorware软件是一个功能强大的多媒体制作软件,学会和掌握它对自己以后的发展是很有帮助的,因为在质量建军的同时、科技强军的新形试下,部队对多媒体制作人才的需求是迫切的,因此掌握一门多媒体制作软件是很有必要的。

(二)更深地了解了光缆的开剥、接续以及光缆的发展过程、前景和它的主要性能。

在课件的制作过程中,我们参阅了大量关于光缆方面的书籍,对光缆有了一个较全面的了解。

(三)美工设计

多媒体课件一个重要的特点就是较好的美工设计,这可是需要花费大量的精力和时间,我们在制作的过程中用Photoshop设计了大量的背景及画了一些图像,几乎每个背景和图像都要精雕细刻。因为第一要考虑它的美观;第二要考虑整个课件的统一性;第三要考虑能否能用投影机投影授课。在制作过程我主要有以下几点收获:Photoshop给我们带来了许多的艺术效果,因为它有强大的滤镜功能,从图像到文字,能制作出许多意想不到的神奇效果,另外在开始我们用的图像全是JPG格式,但这种格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后来采用了BMP格式,可清晰多了。

(四)几点道理

作为一名对多媒体制作有很少了解的学员,选择自己的毕业设计为"课件"制作,无疑是一件不太容易的事情。它不仅要求我们对所学的专业知识有个较全面的了解,而且要全面地学习多媒体制作所需要的软件知识。在刚开始的时候觉得无从下手,心里有点茫然,只有抓紧时间学习电脑知识。后来才发现在一段时间内想把这方面的知识学得很精,并不是一件很容易的事情,尤其对于像我这样没有足够的资金购买电脑的学员。在此之间,也有过抱怨当时不该选择做课件的论文。有时也被弄得心烦意乱。然而,这一切我都克服了。同时我也得出了一点道理:一、无论做什么事情都要有一种执着的精神。否则就会半途而废;二、做什么事情也不能急于求成,否则则欲速则不达!三、在做一件事情以前必须有详实可行的计划,否则就会出现不知做什么的现象和后来的手忙脚乱的现象。

以上就是我们对制作本课件的一些体会,有不当之处请领导批评指正。

结束语

多媒体教学课件有两大特点:一是人机的交互性,这能够充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提高了学习的效率;另一个是可重复性.当你在操作过程中遇到了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你解释,大大提高了我们的学习效率.例如;在课件的讲解中,只要你不选择退出,那么你将可反复学习你不理解的内容直到学会为止.这无疑是电脑众多优点之一.

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